X



デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2016/12/26(月) 23:39:22.96ID:ilTFc/Rl
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
0312名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/26(水) 02:25:40.78ID:R5Uq7/vP
因みに魔人相手の検証は全て、
怒った時の説得で宥める事の出来た事例のみです。
それのみの選択要素しかないので。
0313名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/26(水) 02:38:27.67ID:R5Uq7/vP
>失敗して怒らせそうなところを、直前にダブルのフォローを入れてたことによって何とか助かったパターンが「多い気がする」

思ったんですが、これは[2]に該当するパターンですね。
0314名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/26(水) 03:18:44.61ID:+YIjNYzL
>シングルとダブルでも同じ様に振り幅が存在するという体感…
>もしかしたら(ダブルでだす)は気まぐれカポーテ同様、効果の伴わないものとは考えられないですか?

…うむ、その可能性は充分に考えられる
何しろあなたが言われる通り「気まぐれカポーテ」という超重要特技にさえ、効果を丸っぽ付与し忘れるズサンな作りとバグの多いゲームだからね
それを思えば会話の1過程の効果くらい、平気で付け忘れてても何ら不思議ではない

>>311で言われていることもよく分かるな
いわゆる、完全に気分まで良くさせたことと、とりあえず現状を取り繕って事なきを得たこと、
この2つがテキスト上では同じ表現にされているため、差が判別できないんだよね
一般的には共に成功したと認識するわけだし
ただ、ひとつ言えるのは、以前にも述べたが「高レベルの敵ほど怒り易い」ってのはあると思う
つまり、ある失敗回答に対して低レベルの敵なら気分を少し害するに留まるところを、
高レベルの敵は一気に怒る(画面が震える)ところまで来る、みたいなね
0315名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/26(水) 03:22:22.33ID:+YIjNYzL
>>313
いや、これはどちらかというと
[1]普通に会話の流れで
の方に
該当するんじゃないかな
つまり、普通の会話の流れで回答に失敗してしまった → あぁ、怒らせたかなと思ったんだけど、気分を害するに留められた → それは質問の直前にダブルの会話フォローを入れてたおかげかな?
…ということを表現した文なので、決して怒った時の説得で宥めているわけではなく、むしろ怒らせる直前で留められたことを表現したものだからさ
誤解させて申し訳ない
0316名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/27(木) 01:59:58.85ID:8jlOA/VC
>>315
すみません、此方も早とちりでした。
もし[2]に該当するなら答えが導きやすかったので…

>「高レベルの敵ほど怒り易い」
そうですね、これはその通りだと思います。

会話成功も2つの意味があるかも知れないという件は、厳密には区別して統計を取る事は出来るので、
検証する価値はまだあるとは思います。
ただ、効果がない可能性も十分ある様なので、このままお蔵入りでもいいかも知れませんね(笑)
0317名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/27(木) 03:49:48.15ID:eQ53wJ8n
そうだね
それと、会話術って折角分析に時間を費やしても費用対効果が合わないっていうかね
何も知識無しでやっても大概上手く行く程度の難易度じゃない?
だから突き詰めるだけ時間の無駄というかw
(そんなこと言ったら攻略スレの意味が無くなってしまうけどw)
実用性で考えると、あなたが提示した連撃の固有モーションであるとか、発動・回転率等の役立つデータには遠く及ばないものなんだよね
しかし連撃は使い勝手が良い特技だなぁ
あの使用MAGの少なさで、人工的にアリスの殴りを各悪魔に装備させられるようなものだしね
0318名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/27(木) 22:37:00.62ID:8jlOA/VC
>そんなこと言ったら攻略スレの意味が無くなってしまうけどw
攻略wiki訪問が1日当たり20〜50人前後で、延べ表記だから実質まだ少ないと思うんですが、
リンクでここに辿り着く人は多く見積もって2〜5人…需要があるかどうかも怪しいですね(笑)
0319名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/28(金) 06:22:17.82ID:ii1qA8lD
そうだね
もう10年近く前のゲームだし、みんな売ってしまったとかPS2が壊れてしまったとかで、現役でまだプレイしてる俺達の方が特異だからねw
俺も何でこんなに続けてるんだか…、女神転生シリーズの中で特によく出来てるゲームとも思わないんだけどねぇ(むしろズサン、バグだらけ)
やっぱ悪魔がウニョウニョ動くってのと、悪魔のラインナップが少ないながらも個人的に気に入ってる奴が多いってのが大きいな
(ルシファーやメタトロン、ベルゼブブ、黙示録四騎士などは人気が高い悪魔だからどの作品にも常連だけど、
意外と外される作品も多いアスタロト、アスラおう、ベリアル、ベルフェゴールあたりはよくぞ入れてくれたと言いたい)
0320名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/29(土) 00:15:40.10ID:GkaQ1b+H
3D仲魔が後ろから着いてくるのは、ライドウシリーズで高評価受けてる部分ですしね、
愛着が湧き易いのは、さもありなんでしょう。
高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…
派手な振る舞いで理不尽な強さの打撃でも備えてれば、威厳も保たれるし3Dの絵面的にも映えていいんですが。
0321名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/29(土) 02:53:04.90ID:gbpsg8Iv
>3D仲魔が後ろから着いてくるのは、ライドウシリーズで高評価受けてる部分ですしね、

…うむ、やっぱそうだよね
俺の場合、多分このゲームをプレイしている多くの人達と恐らく違って、気に入ってるのは悪魔のラインナップとそこだけなんだよね
あとは、ライドウの世界観、大正という時代背景、正義のヒーロー然とした主人公、
馴れ馴れしいというか人間っぽい喋りの悪魔達、移動が固定画面の切り替えなところ等…全部嫌いに近いw
これだけ嫌いな所の方が多いのに、悪魔の魅力だけで縛り付けられているのもある意味凄いw


>高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…

…そう言われればそうだよね
今言われて初めて気付いたわw
高レベル悪魔ほど耐性が良くなるのはメガテンの伝統ではあるけど(但しサンダルフォンは除く)、
アクション性能がそれに反比例して悪くなってるな(但しアスラおうは除く)
強さのバランスをそれでとってるということか
0322名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/29(土) 02:55:47.89ID:gbpsg8Iv
>派手な振る舞いで理不尽な強さの打撃でも備えてれば、威厳も保たれるし3Dの絵面的にも映えていいんですが。

…結局敵の時使ってきた固有技を、味方になった瞬間全部消しちゃったのがマズイよね
魔人四騎士なんか哀れなもので、レッドライダーでもペイルライダーでも一緒というコピー品に成り下がってしまった
漫画じゃないんだし「敵の時は強敵だったのに、味方になると軟弱化」を地で行く必要なんてないのに…
0323名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/13(日) 17:39:00.79ID:rFHKyMOs
>高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…

高レベルの仲魔に限らず、どこか突出した長所を持っている悪魔は短所も合わせ持っていてっていう印象

吸収が多いトートは物理に弱い
打撃の威力が高いヒルコやヨシツネも動きが遅い為スカりやすい

高レベル悪魔で言えばやっぱりバランスがいいのは、>>321さんが言っているアスラおう、それからベルゼブブかな

初期パラが低く弱い仲魔を香で強化する楽しみがあると考えれば悪くはないんだけどね
0324名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/13(日) 17:43:30.95ID:rFHKyMOs
トートは呪殺弱点というのもあったっけ

耐性良しの高レベル仲魔は真剣持たせて、ボス戦時にライドウの補佐役として活用して
彼らの攻撃には期待しない、ってのがいいのかも
要は雑魚戦には向かない
0325名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/16(水) 17:51:20.61ID:M021W/aL
>>323
高レベル悪魔で言えばやっぱりバランスがいいのは、>>321さんが言っているアスラおう、それからベルゼブブかな

…なるほど、そういえばベルゼブブが居たね
どうも虫が苦手で、蝿王使ったこと無かったからスッカリ忘れてたw
アリスやメタトロンと違い「猛突進」を継承でき、アスラおうと違い「精神無効」も備えているゆえ安心して使役できる
うーむ、確かにバランス良く高性能
さすがは魔界No.2を張る魔王だ
欲を言えば「呪殺吸収」の代わりに、四属性の内どれか吸収だったら言うことなしだったんだけどね
0326名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/16(水) 17:57:58.90ID:M021W/aL
>>324
>トートは呪殺弱点というのもあったっけ

…うむ、そうだね
ただ、このゲームの呪殺は回避が容易な上、威力面でも「ムド」や「マハ・ムド」に至っては即死効果すら無くなっているという脆弱ぶりなので、
トートにとってさほど脅威にはならないかもしれないね
むしろ脅威と言えば「蛮力の壁」を持たせたトートw
殆んどのボス敵、雑魚敵は、トートに対する攻撃手段を失ってしまう
強ボスとの評判の敵アスラおうでさえ
・マハ・ラギダイン…火炎吸収(HP、MAG回復)
・大暴れ…物理無効(無効だが特技なためMAGは回復)
・突進…物理無効(無効だが特技なためMAGは回復)
・マリンカリン…精神吸収(HP、MAG回復)
と、全ての攻撃を完封殺されてしまう
多彩な攻撃が持ち味のカゲボウシでさえ、通用するのは銃撃くらい(タイプによってはメギドラオンも使ってくるが)
適当に放置してるだけで敵を屠ってくれる作中最強の恐るべき猿神様だ
0327名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/17(木) 21:32:19.52ID:f+PoiFW3
>>325
攻略本で、おすすめ仲魔(こだわり派の人用)のエース的な扱いで挙げられていたのが万能型のベルゼブブでした
あとは、真剣アリス、鉄壁トート、砲台ナタク、猛突進ドゥン、という感じだったと思います

前スレで少し書かれていますが、ベルゼブブの猛突進は高性能
私はカゲボウシを逃したくないので主にカゲボウシ戦で猛突進オートで使っていました

>欲を言えば「呪殺吸収」の代わりに、四属性の内どれか吸収だったら言うことなしだったんだけどね
ベルゼブブの猛突進が特に役立つのは魔人戦だと思いますので、吸収属性が呪殺なのは理想的かと

ホワイトライダー
レッドライダー
ブラックライダー
ブラックライダー
カゲボウシ

蛮力の壁を使用すれば、呪殺系の魔法と合わせてMAG回復できますし、
もう一体にも呪殺吸収で猛突進の性能が良い仲魔を使途すれば、相当早く倒せそうです

タル・カジャャオン2回
雄叫び
蛮力の壁

ベルゼブブ+もう一体の2体で猛突進オート
ライドウは◯◯真剣(必要であれば

という感じでしょうか

もう一体の候補としては、

ブラックライダー(呪殺吸収、精神無効
ランダ(呪殺吸収。精神耐性はないが猛突進の性能が良い

かなと思います

ちなみに前スレの、いつものかたの研究結果と貴方のレスを参考にさせてもらいました
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-76
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/56
0328名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/17(木) 21:58:19.44ID:f+PoiFW3
>>326
トートは便利すぎですね
その割に攻略スレでも総合スレでもあまり評価されてこなかったように思います
0329名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/19(土) 23:48:10.02ID:Wz/9hryJ
>>327
>ベルゼブブの猛突進は高性能
>私はカゲボウシを逃したくないので主にカゲボウシ戦で猛突進オートで使っていました

…なるほどね
俺はマカ・カジャオン → ブレス派だったな
実際どちらの方が効率良いんだろうね?
突進系にはカジャオン以外にも「雄叫び」の効果も乗る
一方ブレスには「◯◯高揚」の思い出特技が付けられる
突進系には「豪傑の転心」、ブレスには「魔弾の射手」が乗って五分五分
命中率についてはおしなべて射程が長い分、ブレスの方に一日の長ありか(?)
メギドラオンも絡めて討伐を考慮するなら、マカ・カジャオンでメギドラオンの威力も高められるためブレスの方が効率的か
と、まぁ比較すると面白いね

>ベルゼブブの猛突進が特に役立つのは魔人戦だと思いますので、吸収属性が呪殺なのは理想的かと

…確かに魔人戦(四騎士)想定なら「呪殺吸収」の方が相性良さそうだね
「猛突進」という自らの身を武器に代えて突っ込んで行く特性からも、呪殺に相性の良い耐性であることの方が望ましい
俺の場合は頻繁に戦う相手としてカゲボウシとマサカド戦想定で仲魔を考慮するから、自然と四属性魔法に対する耐性の方を重視しちゃうんだよね
1に「精神無効」であるか、2に「四属性魔法に対し吸収耐性を持っているか」ってね
0330名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/19(土) 23:51:41.14ID:Wz/9hryJ
>>328
>トートは便利すぎですね
>その割に攻略スレでも総合スレでもあまり評価されてこなかったように思います

…うむ、これはきっとユーザー層の問題なんだと思う
皆が皆、俺達みたいにやり込むタイプのプレイヤーばかりではない
むしろ、1周して1度エンディングを見て終了、とするプレイヤーが殆んどなのだろうと思う
そういったプレイヤー層からすると、悪魔の評価とは高レベル順でありパラメーターの高い順であり、また、有用な特技を覚える順での評価となり勝ちなのだろう
実に明快かつ妥当な評価だ
実際、高レベル悪魔ほど有用かつ強力な特技を備え、パラメーター配分も高く、強い、初期状態ではね
この「初期状態では」というのがポイントであり、そういった評価基準に照らし合わせるとトートも有能とはいえ、更なる高レベル悪魔作成への一過性の所詮繋ぎ悪魔でしかないのだろう
しかし何周もやり込むようなプレイヤーにとっては、評価の仕方がまるで違う
悪魔の強さを測る上で、初期レベルの高さやパラメーターの高さ、有用な特技所持などどうでもいい
そんなものはレベル上げや香を与えたり、特技継承合体でどうとでもイジれるからだ
悪魔の強さを測る上で着目すべきはたった二点
その悪魔が素で備えている耐性と、アクション性能、これらのみだ
この二点についてはどう努力しても修正できないため
そういった視点で見ると…、トートほど優れた最強悪魔はいない
同様に一般的には評価されてない悪魔として、ポルターガイスト、ザントマン、セルケトなんか、下手な高位悪魔よりよほど強く、使える悪魔だと個人的には思ってるな
0331名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/26(土) 16:53:27.76ID:thSw/+6c
私もブレス派でしたが、猛突進はそれはそれで使い勝手がいいんですよね

相手の弱点を仲間が攻撃→ブレス系
相手の弱点をライドウが攻撃→属性剣(◯◯真剣の槍で強攻撃)
相手の弱点は考慮せず仲間が攻撃→猛突進

といった感じでしょうか

どれがいいのかは相手との相性にもよるのでしょうが、ブレス系はオートにした場合、素早くワープを繰り返す相手や、動きの速い相手には当たりにくい印象があります(アクションゲームの得意な方には難しくもないのでしょうが)
その点、相手の弱点を突けるわけではないですが、ベルゼブブの猛突進は相手がワープしてもすぐにその近くまでベルゼブブもワープして、至近距離からの猛突進を繰り返す、という感じでかなり使い勝手はいいかと思います
弱点を持つ相手であれば、そこをついたほうがマグも回収できるので、いいと言われればそれまでですが・・・
0332名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/26(土) 17:04:56.00ID:thSw/+6c
トートの優れているところは、耐性といっても、「無効」ではなく「吸収」である点だと思います
マグが命といっても過言ではないアバドン王で四属性+精神の5種吸収、これに加えて蛮力の壁を使えば物理特技でもマグを吸収できますし
テトラカーン+外法の壁を使用すれば、銃撃と万能以外は吸収もしくは跳ね返す、という状態にでき、ほぼ死角がなくなりますので、やはり便利な仲魔でしょう

ちなみに、>>330
>同様に一般的には評価されてない悪魔として、ポルターガイスト、ザントマン、セルケトなんか、下手な高位悪魔よりよほど強く、使える悪魔だと個人的には思ってるな
と書かれていますが、どのような理由でそうお考えなのですか?
0333名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/28(月) 22:32:21.00ID:C4CktVx3
横からすみません。

アバドン王の動画をざっと見てきたんですが、内容としては・・・
実況系ではほぼブレス系主体
最速クリア系は属性剣+槍強攻撃
ボス戦特化
あとカルテ紹介とかありますね。

個人的な見方ですが、攻略という点で1番参考になるのは「運の香」さんの動画。
以前にも言いましたが、ライドウ単体の動きは秀逸です。
参考にすればライドウが精神系・呪殺系を含め、全体的な攻撃の被弾率が大幅に減るという意味で、攻略要素が大きいです。


そして思ったんですが、16〜18章で載せてきた悪魔の性能を比較する様なもの。
打撃・連撃系・突進系・鷹円弾・詠唱・死なばもろとも
これ等を比較する動画は、当たり前でしょうけどまず見当たりませんでした。

そして普段の戦い方として、多様性に富んだ戦い方をしてるものがないです。
最大ダメージを叩き出したり、最短で敵を倒す戦闘はありますが、
効率重視ではなくて、色んな戦闘スタイルを提供する様な動画がですね。


そもそも多様性を目指して攻略スレで書き込みをしてきましたが、
それを動画でUPして、攻略スレと連携させると面白いのかも?と思ったんです。


他にもこの攻略スレで紹介・開発された

ゼロ時間で仲魔召喚する方法
飛び首を消去する方法
アマツミカボシの連撃を利用したMAG回復方法
召し寄せキャンセルでの回転率UP+連撃系(突進系)MAG消費ゼロ

等々、動画で分かり易く説明出来ればより貢献出来る気もします。
0334名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/28(月) 22:43:53.30ID:C4CktVx3
>>333続き
ただ問題と課題があります。

1つはどれだけ需要があるのか?
>>319さんが言う様に、PS2の現状+アバドン王をプレイ出来る環境の人がどれだけいるのか?を考えるとですね。

課題
これが最も頭を悩ますものなんですが、そもそもボクはパソコンが苦手なので、
18章スレを立ち上げるだけで約1ヶ月掛かってしまった事・・・それも結局は代行頼みでしたが。
動画UPするには、どういうハード・ソフトが必要なのか。
お金も掛かる様ならばハードルが高くもなるだろうし、その辺りですよね。
0335名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/28(月) 23:04:40.26ID:C4CktVx3
という訳で、する価値もないとか何でもいいんですけど、アドバイスでもあればお願いします。
0336名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/29(火) 07:04:00.83ID:CEXYJP/A
>>334
いつもお疲れ様です。
需要の有無は置いといて
「ps2 ゲーム動画 録画」
「ps2 ゲーム 録画」
で検索するといろいろ出てきますよ
ご参考までに。
0337名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/29(火) 22:14:39.10ID:LdCVuCU6
>>336
ありがとうごさいます。
検索してみましたが、動画作成には「キャプチャーボード」というのがあれば事足りる様ですね。
1番人気且つ最安のもので\2,500のものがありましたが、
動画を見るに恐らくこの画像レベルのものだろうな、という所まで分かりました。
0338名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/29(火) 22:43:22.29ID:LdCVuCU6
そういえば詠唱性能完全版は掲載してなかったんですよね。

http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/981
これを載せた時点では一通りのデータはとれてて、あとは>>18の様に置き換え作業だけだったんですけど、
長らく放置してた所為で発動のデータを紛失しました。回転率の方は大丈夫なんですけどね。

これを作らない事には動画にはまだ進めないですね・・・
0339名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/31(木) 01:13:52.13ID:l67hLT1d
>>331
ふむ、そう言われると「猛突進」も優れものではあるよね
特にカゲボウシ戦なんかは残MAGを気にすることなく、むしろそれ以上に逃げられる前に倒すということが至上の課題であるがゆえ、
ガンガンHPを奪う特技を使って行くべきだろうしね
属性剣プラス槍強攻撃は…、何で制作陣はこんなチート技を設定したのか理解に苦しむw
もう仲魔を強化する楽しみとかへったくれもなく、この技だけで敵ボスを圧倒、瞬殺できちゃうんだもんな
女神転生シリーズの主人公達は、終盤近くではパーティーの攻撃の中核を担うほど強力な攻撃力を身に付けるものだけど、
ライドウに至っては終始貧弱な攻撃力で足手まとい状態
それゆえの救済措置ってことなのかな?
それにしても…ちょっとバランスブレーカーな気がw
0340名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/31(木) 01:17:09.79ID:l67hLT1d
>>332
ポルターガイスト、ザントマン、セルケトが強いと思うのは、
やはりあの低レベル帯にして「呪殺・精神無効」(ポルターガイストは「呪殺に強い」、ザントマンは「呪殺吸収」だけど)という優れた耐性を持ち合わせていることだろうね
まぁ、呪殺は二の次としても「精神無効」がやはり光る
このゲームを総評すると、難易度が低過ぎて雑魚敵に殺されるということは最序盤を除いてまず無い
じゃあ中盤以降、何に殺される可能性があるかというと、狂った仲魔の超絶破壊力を誇るブレスや猛突進となる
あるいは、幸いそれらを食らわなかったとしても、回復魔法で敵ボスを超回復してしまったりと、狂った仲魔が最大の敵となり得るもの
そんな状態異常が100%起こらないことを保障してくれる「精神無効」は、
すなわちそれは殺されることがもはや無いことも同時に意味し、しいては攻略が確実なことにも繋がるという最も重要な耐性
それをこの低レベル帯にして備えていることが一番の理由かな
終盤まで安心して使える仲魔だ
次に特徴的なのが「銃撃無効」
何気にこの耐性も天性のもので、物理や属性攻撃とは違い思い出特技で半減できるものが無い
つまり、銃撃に弱い仲魔はずっと銃撃に弱い耐性のままで使い続けるしかない
それを当初から無効化できる耐性はやはり強味かなと
銃撃を使う敵はゾンビ系やヨミクグツなど、限定的にしか出てこない上に攻撃力も大したことないが、
カゲボウシが使ってくるものだけは殺人的破壊力を備えている上、新月の度に頻繁に出てくる
そのカゲボウシの双璧をなす攻撃手段である剣撃と銃撃の内、片方を封殺できるのは有難いかなと
0341名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/31(木) 01:21:51.33ID:l67hLT1d
>>332
あと、これらの仲魔は低レベル帯の悪魔ゆえに弱点を2つ抱えているが、個人的にはほぼハンデにはならない
というのも、俺の場合は弱点以外にも「◯◯半減」系を更に1つ2つ付けるため
例えば、アルラウネなら電撃弱点なため「電撃半減」を付けるが、更に「火炎半減」と「物理半減」も付けてる
そう考えると、どうせ2つ以上付けるのだから弱点が1つだろうと2つだろうと大した差は無い
それを踏まえた上で代表例としてセルケトの耐性を見てみると、ホワイトライダーとほぼ互角(火炎無効かどうかの差だけ)の耐性となる
あのレベル帯の悪魔で、高位の魔人と互角に近い耐性を持っているとなれば、充分強い仲魔と言えるんじゃないかな、と思ってね

>>338
うーむ、動画まで視野に入れているとは見上げた熱心さだ、さすがだね
各悪魔の魔法詠唱性能の表は役立つデータだね
俺は昔からアルプを詠唱専門(固め専門)に使ってたんだけど、やっぱかなり早かったんだね
敵の攻撃を受ける前に先手を打てるわけだから、このデータは耐性と匹敵するくらい重要だよね
0342名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/31(木) 22:23:49.31ID:16Ya+jfk
>>341
初期の攻略スレを見ると、詠唱性能(だけ)を知りたいという声が多かったです。
多分ですけど超力兵団の頃に、詠唱性能を調べた方がいたんじゃないでしょうか?
なので今作から登場した仲魔では、ナタク以外で詠唱性能が良いのは知られてないのかもですね。
0343名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/31(木) 23:19:09.01ID:16Ya+jfk
動画を作成するとしたらですけど、動画1つで20分構成が丁度良い尺じゃないかと思ってます。ニコニコ動画参考。
構想としては…


part1
悪魔全書 各種性能データ編

1体の悪魔につき、比較する為に画面4分割で
「打撃・連撃系・突進系・詠唱」を同時発動で2往復オート攻撃 + 鷹円弾・死なばもろとも
性能数値表示付き


part2
知っておくと役に立つ情報編 + 多種多用な戦闘スタイルの水先案内編


part3
kingモードのシナリオ攻略編(ダイジェスト版)
…というのをやると到底20分で収まる訳ないですが


編集能力と動画UPスキルの問題は兎も角、3部作構成が理想でしょうか。
0344名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/03(日) 22:18:34.38ID:jGaYAp4v
>>340
ありがとうございます。
精神系はね
鎮心符を持てる上限が9個というのも厳しいし、わざわざパトラを持たせておくのもなんだか勿体無いなぁとなってしまいますよね。
0345名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/05(火) 02:33:34.30ID:l8TnFTX3
>>342
>初期の攻略スレを見ると、詠唱性能(だけ)を知りたいという声が多かったです。

…まぁ、気持ちは分かるなw
攻略を容易にする実用面から考慮すれば、それ(だけ)が分かれば充分だからね
つまり、対雑魚MAG稼ぎと掃討用に地獄の業火やコキュートスなどの極大魔法四属性を持たせたナタクやアルプを1体用意する
硬直した敵をシバキ用にアリスを用意する(自ら殴るならそれも要らないが)
以上、攻略完了だしね
0346名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/05(火) 02:35:28.46ID:l8TnFTX3
>>344
うむ、そうだね
「精神無効」にはそういった煩わしさを回避する意味合いもあるよね
あと、もうひとつ特筆すべきは敵の精神攻撃中に気にせずそのまま攻撃を続けられる点だよね
例えば大魔王ルシファー戦
せっかく仲魔がトコトコ歩きながらルシファーに接近し、もう少しで攻撃射程範囲に入りそうになった瞬間「悪しき輝き」が来たら、
そこで攻撃を中止しライドウのもとまで呼び寄せなきゃならない
「精神無効」持ちの仲魔なら「悪しき輝き」の攻撃硬直を逆に利用し、こちらの猛攻を加えることができる
これはエライ違いだ
そして、両方の仲魔が「精神無効」持ちだからこそ役に立つ
どちらかに精神耐性が無ければ、その仲魔のために両方呼び寄せなきゃならなくなるからね
「精神に強い」もあまり意味が無い耐性
幾ら強くとも100%無効ではない以上、やっぱり呼び寄せなきゃならないしね
結局は精神攻撃が来た際に、呼び寄せる必要があるか無いか、攻撃を中断する必要があるか無いか、結構大きな差だと思うな
0347名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/06(水) 20:44:32.75ID:39ooQkjr
ローカルテレビのサンテレビからライドウのBGMが
聞いたことない会社がライドウの最初の町の音楽流してた。メガテンファンってけっこういるのね
0348名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/09(土) 19:43:21.82ID:RnbmSfnC
ライドウシリーズはメガテンの分家の分家だから
その会社かCM制作の人がマニアックなだけかも
0349名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:48:06.08ID:5/65L8li
迷子復帰時の台詞集
0350名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:48:36.42ID:5/65L8li
小僧

わーい、ライドウみーっけ!
ボクいろんなところぼうけんしたんだ!
おもしろかったよ!
あといろんなおかしもたべてきたから、
ツケはらっといてね。
うそだけど。
0351名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:49:12.20ID:5/65L8li
おきゃん

グスッ…グスン…
べつにさみしくなんてなかったもん!
人間こそ、アタシがいなくて
さみしかったんでしょー!
ふんだ! さっさといくよ、人間!
0352名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:52:35.62ID:5/65L8li
若人

あーったく! やっと見付けたぜ!
もっとちゃんと探せよな!
もう少し遅かったなら行きずりのオンナと
新生活スタートしてたぞ!
0353名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:55:24.20ID:5/65L8li
ありんす

ああ、ライ様…
やっと会えんした…
わちき寂しゅうごさいんしたえ…
0354名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:59:52.80ID:5/65L8li
偉人

言っておくが、
我は迷子になどなっておらん。
世界は全て我の庭なり。
我は庭を散歩していたに過ぎんのだ。
0355名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:02:52.46ID:5/65L8li
おばちゃん

ライドウちゃ〜ん、やっと会えたわ〜。
おばちゃん珍しくセンチメンタルでな、
やっぱジブン純情可憐で大和撫子…
って管に吸い込まれる〜!
0356名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:06:57.89ID:5/65L8li


ふぉっふぉっふぉっ…
歳を取ると方向音痴でかなわんわい。
だが旅先でちと良い事もあったでな、
たまには迷子も悪くないかの。
ワシもまだまだ現役って事ぢゃな。
0357名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:09:25.90ID:5/65L8li


見付ケタゾ さまなー!
オマエ迷子! マッタク世話ヤケル!
オレサマ来タ! モウ安心!
0358名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:11:15.35ID:5/65L8li
マッド

めっけぇぇぇ!
迷子センターァァァァァ!
0359名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:13:31.77ID:5/65L8li
ガイン氏

どうやら道に迷っちゃって、
ボクはちょっぴりセンチメンタル。
管の細さに、アイ・ミス・ユー。
0360名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:17:30.42ID:5/65L8li
ヒーホー

ヒーホー、ライドウみーっけ!
オイラ色んな所を冒険したんだホ!
面白かったホ!
あと色んなお菓子も食べてきたから、
ツケ払っといてホ。
ウソだホ。
0361名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:19:03.63ID:5/65L8li
淑女

やっと見付けたわ。 随分探したのよ?
まったく世話の焼けるサマナーさんね。
0362名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:28:05.28ID:5/65L8li
すわっ

やーっと見付けたぞサマナーボーイいや
はやまったくココに来るまでどれだけ大変
だった事かキミに想像できるかー?
要約しようともし切れない語って興奮聞い
てビックリ、スリルと冒険に満ちた超濃密
アドヴェンチャー大作。
数ある冒険物語の歴史に新たな1ページさ
えも記しかねないこの俺の壮大なる迷子ス
トーリーを今からここに語ろう…
と思ったがさすがにそれは長くなるから続
きはまた来週とばかりに取り敢えず今は切
り上げて管に戻るとするか。
0363名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:29:53.83ID:5/65L8li
魔人

時トシテ、我輩モマタ、世界ノ迷イ子カ。
コレモマタ一興ナリ。
0364名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:31:46.37ID:5/65L8li
紳士

ようやく逢えましたね。
これにて私の流浪も終わり…
再び共に戦う事に致しましょう。
0365名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:47:56.86ID:5/65L8li
…台詞集は攻略と関係なさそうですね。
気付いた事は小僧とヒーホーの違いで、基本台詞は一緒だけど、


ボクいろんなところぼうけんしたんだ!
オイラ色んな所を冒険したんだホ!


助詞の(を)が抜けてたので、多分これはタイプミスかな?と思ってます。
でもやはり攻略とは関係ないですが(笑)
0366名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:09:30.54ID:jnhMso6s
17章で記載したMAG回収効率の加筆修正+追加データ
0367名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:20:52.58ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率について


弱点硬直・魅了・睡眠・混乱・石化(詳細は>>238)状態中に、打撃で叩いた時のMAG回収値基準
[1]ライドウ   [ライドウの魔力値]+[敵LV]
[2]仲魔   仲魔のパラメーターは一切関係なくライドウに依存


例えばライドウが魔力初期値6で、ノーマルモード時のLV2オンモラキでMAG回収する場合

1撃目 → 袈裟斬り + 3
2撃目 → 左斬り上げ + 3
3撃目 → 右薙ぎ + 3
4撃目 → 唐竹 + 4
5撃目 → 刺突 + 4
6撃目 → 回転斬り + 5

上記のデータになり、仲魔の1撃当たりのMAG回収値はライドウの1〜3撃目の数値に依存
つまり1撃につき一律+3


普通に戦うとエフェクト処理速度の関係で、叩いた分だけMAG回収出来る訳でもありません。
確実にMAG回収出来る方法は下↓に記載してますが、通常は気にする必要はないと思います。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44
0368名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:22:05.56ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表


ライドウのMAG回収値が同じ箇所、[1撃目〜3撃目]・[4撃目〜5撃目]・[6撃目]として、それぞれ一纏めにしました。
仲魔の1撃当たりのMAG回収値は、ライドウの魔力と左の数値[1撃目〜3撃目]を参考にして下さい。
LVは敵のレベルを表しています。
※ノーマルモード


ライドウ魔力6
LV2〜 3+4+5   LV3〜 3+4+6   LV7〜 3+5+6
LV15〜 4+5+6   LV22〜 4+5+7   LV30〜 4+6+7   LV39〜 4+6+8
LV44〜 5+6+8   LV52〜 5+7+8   LV56〜 5+7+9


ライドウ魔力7
LV2〜 3+5+6
LV7〜 4+5+6   LV13〜 4+5+7   LV22〜 4+6+7   LV32〜 4+6+8
LV37〜 5+6+8   LV44〜 5+7+8   LV51〜 5+7+9
LV67〜 6+8+10


ライドウ魔力8
LV2〜 4+5+6   LV6〜 4+5+7   LV14〜 4+6+7   LV23〜 4+6+8
LV30〜 5+6+8   LV37〜 5+7+8   LV45〜 5+7+9
LV59〜 6+8+10


ライドウ魔力9
LV2〜 4+5+7   LV7〜 4+6+7   LV16〜 4+6+8
LV22〜 5+6+8   LV30〜 5+7+8   LV34〜 5+7+9
LV52〜 6+8+10   LV70〜 6+8+11


ライドウ魔力10
LV2〜 4+6+7   LV8〜 4+6+8
LV14〜 5+6+8   LV22〜 5+7+8   LV28〜 5+7+9
LV44〜 6+8+10   LV64〜 6+8+11   LV66〜 6+9+11





ライドウ魔力40
LV2〜 12+16+20   LV16〜 12+16+21   LV20〜 12+17+21
LV28〜 13+17+21   LV34〜 13+17+22   LV42〜 13+18+22   LV51〜 13+18+23
LV58〜 14+18+23   LV65〜 14+19+23   LV70〜 14+19+24
0369名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:24:46.02ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の弐


LV2の敵から得られるMAG回収値だけ表示して後は省略します。
魔力はライドウの数値で、ぞれに対応する回収値です。
※ノーマルモード


魔力6 3+4+5   魔力7 3+5+6

魔力8 4+5+6   魔力9 4+5+7   魔力10 4+6+7   魔力11 4+6+8

魔力12 5+6+8   魔力13 5+7+8   魔力14・15 5+7+9

魔力16・17 6+8+10   魔力18 6+8+11   魔力19 6+9+11

魔力20 7+9+11   魔力21 7+9+12   魔力22 7+10+12   魔力23 7+10+13

魔力24 8+10+13   魔力25 8+11+13   魔力26・27 8+11+14

魔力28・29 9+12+15   魔力30 9+12+16   魔力31 9+13+16

魔力32 10+13+16   魔力33 10+13+17   魔力34 10+14+17   魔力35 10+14+18

魔力36 11+14+18   魔力37・38・39 11+15+19

魔力40 12+16+20  
0370名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:51:13.58ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の参


ライドウのMAG回収値が同じ箇所、[1撃目〜3撃目]・[4撃目〜5撃目]・[6撃目]として、それぞれ一纏めにしました。
仲魔の1撃当たりのMAG回収値は、ライドウの魔力と左の数値[1撃目〜3撃目]を参考にして下さい。
LVは敵のレベルを表しています。
※KINGモード


ライドウ魔力6
LV2〜 1+2+2   LV3〜 1+2+3
LV15〜 2+2+3   LV22〜 2+2+4   LV30〜 2+3+4   LV52〜 2+4+4   LV56〜 2+4+5


ライドウ魔力7
LV2〜 1+2+3
LV8〜 2+2+3   LV13〜 2+2+4   LV22〜 2+3+4   LV44〜 2+4+4   LV49〜 2+4+5
LV67〜 3+4+5


ライドウ魔力8
LV2〜 2+2+3   LV11〜 2+2+4   LV14〜 2+3+4   LV37〜 2+4+4   LV41〜 2+4+5
LV59〜 3+4+5


ライドウ魔力9
LV2〜 2+2+4   LV7〜 2+3+4   LV30〜 2+4+4   LV34〜 2+4+5
LV52〜 3+4+5   LV70〜 3+4+6


ライドウ魔力10
LV2〜 2+3+4   LV22〜 2+4+4   LV26〜 2+4+5
LV39〜 3+4+5   LV64〜 3+4+6   LV66〜 3+5+6





ライドウ魔力40
LV2〜 7+9+11   LV16〜 7+9+12   LV20〜 7+10+12   LV34〜 7+10+13
LV58〜 8+10+13   LV65〜 8+11+13   LV70〜 8+11+14
0371名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 05:07:54.91ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の肆


LV2の敵から得られるMAG回収値だけ表示して後は省略します。
魔力はライドウの数値で、ぞれに対応する回収値です。
※KINGモード


魔力6 1+2+2   魔力7 1+2+3

魔力8 2+2+3   魔力9 2+2+4   魔力10・11・12 2+3+4   魔力13 2+4+4   魔力14・15 2+4+5

魔力16・17 3+4+5   魔力18 3+4+6   魔力19 3+5+6

魔力20 4+5+6   魔力21〜24 4+5+7   魔力25 4+6+7   魔力26・27 4+6+8

魔力28・29 5+7+8   魔力30〜32 5+7+9   魔力33 5+7+10   魔力34・35 5+8+10

魔力36 6+8+10   魔力37〜39 6+8+11

魔力40 7+9+11
0372名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 05:14:43.77ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 補足


敵LVの分別ですが、1刻みLVで敵がいる訳ではないので、完全に調べる事は出来ませんでした。
高LVのボスまで確かめてないので、通常敵としてのLV70モトまでの検証になっています。
0373名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 11:57:28.42ID:8guspt+x
17章で記載したボス専用特技MAG吸収表の加筆修正+追加データ
0374名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:03:04.63ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 [左数値ノーマル 右数値KING]


[太郎丸・次郎丸]

ホッパーキック 物理単体 30 17

暴走 物理複数 27×3 16×3

羽ばたき 衝撃複数 14 8

怪音波 衝撃全体 6 3


[黒い面の男]

闇討ち 物理単体 6 3

かく乱 物理単体 7 4

ジライヤ 雷撃全体 48 28


[槻賀多弾・金色の面の男]

毒殺拳 物理単体 13 7

決意の大炎 火炎全体 30 17


[天斗さま・カサをかぶった男]

九十九針 物理複数 5×1〜5 2×1〜5

恨み言 呪殺単体 20 11


[天斗丸]

羽ばたき 衝撃複数 14 8

真空波 衝撃複数 16×2〜3 9×2〜3

※通常の真空波より吸収値が低い


[ビンボウガミ]

かねあられ×4種類

[1]上空落下型 物理複数 8×5〜53 5×5〜53

[2]左右移動型 物理複数 20×4〜6 11×4〜6

[3]放物線軌道型 物理複数 30×4〜13 17×4〜13

[4]寛永通宝型 物理全体 40 23

※[1]と[3]は上限が増える可能性有り
0375名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:04:20.63ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の弐 [左数値ノーマル 右数値KING]


[ヤクビョウガミ・日和見者の茜・オベロン]

永眠の誘い 呪殺全体 120 71


[アバドン虫]

ホッパーキック 物理単体 30 17

デスシュート 物理単体 30 17

デスカッター 物理単体 15×3 8×3

ストーンニードル 物理単体 10×5 5×5


[ペクヨン]

イービルハリケーン 疾風全体 48 28


[セイリュウ・ジャックフロスト・オオクニヌシ]

テラーブリザード 氷結全体 48 28


[ヴリトラ]

インフェルノ 火炎全体 48 28


[大コウリュウ]

サンダーボルト 雷撃全体 48 28


[ミシャグジさま]

たたり艶電・精神複数 60 35
0376名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:08:02.50ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の参 [左数値ノーマル 右数値KING]


[葛葉ゲイリン]

ワイルドバンチ 物理単体 13×3 7×3

トゥームストーン 物理複数 15 8

ローハイド 物理複数 21×4〜9 12×4×9

クイック&デッド 銃撃単体 20 11

バイトザブレット 銃撃単体 12×3 7×3


[先代ゲイリン]

刀・壊・塵 物理単体 5×3 2×3

磁霊龍牙突 物理複数 8×3 4×3

脳天割り 物理複数 20×2 11×2

※通常の脳天割りより吸収値が高い

熱風波斬 火炎単体 6×3 3×3

雷神斬 雷撃単体 6×3 3×3

風神斬 疾風複数 13×3〜9 


[サイコアポリオン]

サイコプレス 物理単体 30 17

サイコクラッシュ 物理単体 21×3 12×3

羽ばたき 疾風複数 35 20


[ホワイトライダー]

勝利の戦火 火炎全体 50 29


[レッドライダー・ペイルライダー]

死霊召喚 呪殺単体 13 11

 
[ブラックライダー]

ソウルバランス 呪殺全体 32 19
0377名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:09:36.61ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×1

紅蓮剣 火炎単体 3×3 1×1

脳天割り 物理複数 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×3〜4 4×3〜4

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×1

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能
0378名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:10:23.00ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の伍 [左数値ノーマル 右数値KING]


[ヨミクグツ甲]

白兵格戦 物理単体 32×3 19×3

回し蹴り 物理複数 25×8〜15 14×8〜15


[ヨミクグツ乙]

機銃速射 銃撃複数 40×5〜6 23×5〜6


[ヨミクグツ丙]

機銃乱射 銃撃複数 48×3〜4 28×3〜4


[ライホーくん]

冬将軍 氷結複数 20×1〜10 11×1〜10


[ゾンビーケンペイ]

銃撃 銃撃単体 36 21


[ルシファー]

マハラギダイン 火炎全体 24 14

※通常のマハラギダインと違い全体攻撃+吸収値が低い

悪しき輝き 精神全体 26 15
0379名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:18:46.40ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 補足


吸魔付きでは1.5倍の数値。
冬将軍の20×1〜10の様にMAG吸収量に幅のあるものでは、通常では20×10の吸収にはなりません。
これは>>44で示した様に、メニューを開いてエフェクト処理速度を間に合わせる事で吸収出来る、最大数値になります。
0380名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:40:11.78ID:8guspt+x
訂正
シナドの特技が不掲載。
0381名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:40:32.02ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×1

紅蓮剣 火炎単体 3×3 1×1

脳天割り 物理複数 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×3〜4 4×3〜4

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×1

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能


[シナド]

終末の血焔 火炎全体 117 46

終末の雹雨 氷結全体 117 46

終末の天雷 雷撃全体 117 46

終末の大竜巻 衝撃全体 117 46
0382名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 18:41:24.77ID:8guspt+x
MAG吸収出来ない特技 おまけ


[ヤクビョウガミ・シナドの柱・シナド]

天罰 万能全体


[大コウリュウ・オファニム・ベルフェゴール・モト・マサカド公]

メギド 万能複数 + ガード不可


[アマツミカボシ]

封魔光線 万能複数 + 封管 + ガード不可

溶解大気 万能複数 + 気絶orダウン + ガード不可

星の葬列 万能複数 + 気絶orダウン + ガード不可

妖星大爆発 万能全体


[先代ゲイリン]

天命滅門 万能全体


[サイコアポリオン]

ベノンティアー 万能複数 + 毒 + ガード不可

道連れ 万能全体

※隠し身した仲魔は無傷で済むが、管内全ての仲魔は300ダメージを蒙る
※KINGモードでは450前後のダメージになるが、管内の仲魔は変わらず300ダメージのまま

[レッドライダー]

内乱の誘い 万能全体 + 混乱


[ブラックライダー]

飢餓の執行 万能複数 + MAG1/2半減 + ガード不可


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。
0383名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 18:41:45.48ID:8guspt+x
MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐


[正直者の弾]

威圧 万能複数 + 気絶

侵食 万能複数(毒に侵された者だけがガード不可)


[正直者の弾・日和見者の茜]

メギドラ 万能複数 + ガード不可


[シナド]

コロナロッド 万能複数 + ダウン + ガード不可

黒点プラズマ 万能複数 + 気絶 + ガード不可

後光 万能複数 + ガード不可

ジャッジアイ 万能複数 + HP1にする(HP1で受けると死亡) + ガード不可


[ゾンビーケンペイ]

死なばもろとも 万能複数 + ガード不可


[ルシファー]

もてあそび 万能複数 + 気絶 + ガード不可

ペトラアイ 万能複数 + 石化 + ガード不可

王の一喝 万能複数 + 混乱 + ガード不可

ハルマゲドン 万能全体 + ダウン + カジャ系解除


[マサカド公]

怨霊剣 万能単体 + ダウン + MAG半減

飛び首 万能単体 + 魅了or石化


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。
0384名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 22:22:05.67ID:8guspt+x
精神の壁で防げない精神異常付与の特技


怪音波   衝撃+混乱
毒殺拳   物理+毒
恨み言   呪殺+金縛り(弱点硬直と同質の症状)
ストーンニードル   物理+石化
ベノンティアー   万能+毒
内乱の誘い   万能+混乱
ペイルライダー  打撃 物理+石化
猛毒殺拳   物理+毒
機銃速射   銃撃+混乱
王の一喝   万能+混乱
ペトラアイ   万能+石化
飛び首   万能+魅了or石化

この手の特技は精神異常を伴いますが、精神属性ではありません。
怪音波を例に取れば衝撃属性の攻撃であり、混乱はあくまで付属なので、精神の壁では防げないのです。
防ぐ方法はこの様になります。


[1]特技に対応した○○無効か○○吸収の耐性で対応
  これは直接前衛で防ぐ意味で、ダメージさえ受けなければ精神異常にはなりません。
  怪音波で云えば衝撃無効か衝撃吸収の耐性に相応します。
  ○○の壁や○○の結界の様な(物理ならテトラカーンも含む)、後天性の耐性強化でも防げます。

[2]先天性「精神無効」耐性を持った仲魔
  [1]の様に前衛で防げなくても(ダメージは受ける)、精神無効という後衛部分で防ぎます。
  但し先天性精神無効を持たないライドウは、この恩恵を受ける事は出来ません。
  また同じく先天性の「精神半減」と思い出特技の「精神半減」は、その特性故に完全には防げません。


[ベノンティアー]・[内乱の誘い]・[王の一喝]・[ペトラアイ]・[飛び首]
上記の特技は万能属性の為、当たり判定内に入れば確実にダメージを受けます。
つまり[1]の方法で防ぐ事は不可能になります。
万能属性特技の精神異常付与を防ぐ事が出来るのは[2]の仲魔のみです。
0385名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 23:32:57.77ID:8guspt+x
魔力と耐力の最大耐性


ライドウの初期パラメーター
魔力6(黄色パラメーター+1になっているのは錬気刀装備による恩恵)
耐性5


魔力の検証
[ライドウLV62 魔力6 魔力40] 両方のサンプルでヤマタノオロチのマハブフダインを受ける
※KINGモード

魔力6 → 352ダメージ
魔力40 → 134ダメージ

初期値から最大40にする事で魔法攻撃の耐性を約2.6倍UP


耐力の検証
[ライドウLV99 耐力5 耐力40] 両方のサンプルでモトの猛突進を受ける
※ノーマルモード

耐力5 → 95×2ダメージ
耐力40 → 60×2ダメージ

初期値から最大40にする事で物理攻撃の耐性を約1.6倍UP
0386名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 02:22:40.55ID:FFMZHnpT
マハムドオンについて


マハムドオンを100回受けて即死になった確率

運5+呪殺に強い .62.0%
運5+呪殺弱点 60.0%
運5+呪殺無効 0%
運40+ノーマル 57.0%
0387名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 03:16:25.69ID:FFMZHnpT
マハムドオン+ソウルバランスについて考察


即死の確率に運パラメーターは一切関係なく、物理特技の気絶付与と同じで一律で発生する模様です。
即死確率はライドウ含め、一律60%が妥当でしょうか。


一目呪殺無効耐性が唯一即死を防いでいる様に見えますが、
呪殺に強い耐性と呪殺弱点耐性での確率が同じであり、全く即死を防いでないところがポイントです。


結果的には呪殺無効耐性が即死を防いでいますが、イコール即死耐性がある・・・ではありません。
これは石化の検証での考察通り、>>235>>236と一致します。
呪殺無効でも石化からの即死は防げない事が何よりの証明です。
0388名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 21:04:25.16ID:FFMZHnpT
即死について


マハムドオンとソウルバランスは、呪殺属性に付属した即死効果だから呪殺無効で防げてるのであって、
それ以外の属性からの即死効果に対しては無力です。


即死効果を伴った特技

[ペトラ]・[ストーンニードル]・[ペイルライダーの打撃]・[ペトラアイ]・[飛び首]
+[マハムドオン]・[ソウルバランス]


これ等全ての即死効果を防ぐ方法

[1]ライドウ   即死無効効果の「小狐丸」・「天叢雲」を装備
[2]仲魔   思い出特技の即死無効を継承
0389名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 21:20:55.19ID:FFMZHnpT
語弊がありました。
[ペトラ]・[ストーンニードル]・[ペイルライダーの打撃]・[ペトラアイ]・[飛び首]
の特技に直接即死効果ある様な書き方でしたね…

精神属性からの石化、物理属性からの石化、万能属性からの石化
の3種類があり、石化した後に物理攻撃で叩かれると即死効果が発生する、という流れです。
詳しくは>>238に記載してます。
0390名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 23:15:20.74ID:FFMZHnpT
状態異常特技の特徴 まとめ(@wiki未掲載部分)


攻は敵への付与確率、防は運1状態での味方への付与確率(運40では1/2に半減)
秒数は状態異常の持続時間
MAGは状態異常になった時に打撃で叩く MAG回収出来る→○ 出来ない→×
特技オート設定で状態異常にする 打撃に切り替わる→○ 切り替わらない→×


マリンカリン
攻50% 敵10秒
防40% ライドウ5秒 仲魔10秒
MAG○ オート×
ライドウ 行動不能
仲魔 同士討ち

ドルミナー
攻50% 敵15秒
防40% ライドウ15秒 仲魔15秒
MAG○ オート○
睡眠回復の確率 1撃当たり50%

プリンパ
攻50% 敵10秒
防40% ライドウ30秒 仲魔30秒
MAG○ オート×
ライドウ 上下左右の動きが逆
仲魔 同士討ちと敵に攻撃を交互に繰り返す(仲魔がライドウに触れると切り替え)

マカジャマ
攻50% 敵30秒
防40% ライドウ15秒 仲魔30秒
MAG× オート×
ライドウ 仲魔に指示が出せない+道具使用不可

ペトラ
攻30% 敵7.5秒
防30% ライドウ7.5秒 仲魔7.5秒
MAG○ オート×
設定が複雑なので>>238参照

機銃速射
攻30% 敵10秒
防15% ライドウ30秒 仲魔30秒
%は1撃当たりの確率 最大6Hit×銃撃複数攻撃
プリンパと同じ

瘴毒撃
攻50% 戦闘終了まで
防40% 戦闘終了まで
MAG× オート×
HP1以降は毒では死亡しない
0391名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 23:46:29.26ID:FFMZHnpT
 石化中に物理攻撃を受けて即死する確率 30%(運40では1/2に半減)
0392名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 23:57:13.88ID:FFMZHnpT
因みにペトラを使ってくる敵
バジリスク・ガシャドクロ・アリス
打撃性能表を見てもらうと分かりますが、この3体は多段攻撃と回転率に優れた悪魔で、
ペトラとの相性がいいです。
何気に開発陣の厭らしさ?が垣間見える設定です。
0393名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/18(月) 22:30:08.93ID:No1BuJyK
敵だけに優遇されている特技


マハラギ・マハブフ・マハジオ・マハザン
発動すると対象物に接近する仕様

突進
突進するまでのタイムラグ中は対象物に方向修正する仕様


マハ系はマハダイン系の、突進は猛突進の下位特技になりますが、
威力以外の性能は上位特技を上回ります。

ホワイトライダーやレッドライダーの突進は脅威だけど、
ブラックライダーやホワイトライダーの猛突進だと簡単に躱せる、と実感する人も多かったと思います。

尚、この性能は敵のみで、仲魔が使っても恩恵を受ける事は出来ません。
0394名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 00:44:59.74ID:8puZX2ah
ライドウ魔力に因る仲魔補正(紫色パラメーター)データ

 
魔力6〜 力+0 魔力+0 耐力+1 運+0
魔力9〜 力+0 魔力+0 耐力+1 運+1
魔力12〜 力+0 魔力+1 耐力+1 運+1
魔力15〜 力+1 魔力+1 耐力+1 運+1
魔力18〜 力+1 魔力+1 耐力+1 運+2
魔力21〜 力+1 魔力+1 耐力+2 運+2
魔力24〜 力+2 魔力+1 耐力+2 運+2
魔力27〜 力+2 魔力+2 耐力+2 運+2
魔力30〜 力+3 魔力+2 耐力+2 運+2
魔力33〜 力+2 魔力+2 耐力+2 運+3
魔力36〜 力+2 魔力+2 耐力+3 運+2
魔力39〜 力+3 魔力+3 耐力+3 運+3


魔力33〜38までの補正数値が単純に増加しないですが、これは仕様です。
0395名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 03:55:11.72ID:fpVnHK52
おぉ、MAG吸収表とは面白いね
よくこれだけ調べたものだ、さすが!
驚いたのはゾンビ系やヨミクグツなどが使う銃撃系の吸収量
大して脅威となる攻撃でもないのに、こんなにMAG吸収させてくれるんだね
「永眠の誘い」も半端ないw
まぁ、確かに特定条件下でくらうと脅威…というか即死だからね

気付いた箇所で一部訂正補足を入れると
>>377>>381のカゲボウシで
<火炎タイプ>
・刃・壊・塵 のKINGモードは「1×1」ではなく「1×3」かな
・紅蓮剣 のKINGモードは「1×1」ではなく「7×2 or 3」
(なのでノーマルモードも「3×3」ではなく「14×○」くらい行く筈)
・脳天割り は「物理複数」ではなく「物理全体」かな
<雷電タイプ>
・磁霊龍雨突 のKINGモードは「1×1」ではなく「1×3」

>>383の「メギドラ」の使い手は正直者の弾と日和見者の茜以外にも、シナドも使うので追加
(ちなみにシナドの「メギドラ」は、マサカドの「メギド」より弱い…上位魔法の面目丸潰れ)
・マサカドの「怨霊剣」をくらった時の効果は「MAG半減」まではさすがに行かず、せいぜい「MAG30減」くらい
(これは恐らく「減少」を「半減」と書き間違えたのかもしれないが)
・シナドの「後光」は…これは以前から色々興味深い特技ではあったんだよね
まず、対象が果たして「万能複数」なのか?
これは「万能全体」にも見えるんだが、何しろ前へ打って出ないと使って来ないっぽい(?)
ゆえに、くらう時は画面上半分に居る時だから、上半分の範囲攻撃、つまり「万能複数」かもしれないが…「万能全体」かもしれないという余地もある
ってか、これ毎回くらうんだけど何とかかわせないのかな?
押し戻されるわで非常に鬱陶しくチートな特技だ
0396名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 04:01:02.51ID:fpVnHK52
呪殺と即死、精神攻撃もよく調べられているね
これのメカニズムについては、俺もあなたと全く同理論だ
ただ「マハ・ムドオン」の即死率に、「呪殺に強い or 弱点」ってのが全く影響してないってのは知らなかった!
これはちょっと耐性詐欺というか…w
でも「呪殺」と「即死」効果の交わるグレーゾーンなんだよなぁ、マハ・ムドオンって
だから「即死」の耐性を優先してもおかしくはないんだけどね
でも「呪殺に強い or 弱点」は全く無視かぁ

あと、精神属性攻撃に対する耐性で特殊な悪魔を紹介
葛葉修験闘座の中程に陣取る蛮力属アタバク
コイツはボス悪魔では珍しく「精神無効」耐性を持っていない(むしろ「精神に弱い」かと)
ゆえにマリンカリンやドルミナーで削り倒して仕留めることも可能
但しコイツは絶対に状態異常に罹らない
つまり、精神攻撃は効くのに「状態異常無効」という、特殊内部耐性を持ち合わせた悪魔である
また、大魔王ルシファー第1戦目に、マーラ、アリオク、ベルゼブブという、ルシファーの噛ませ犬的下っ端魔王達が登場する
この中でアリオクのみは「精神無効」を持っていない
ゆえに、カッコつけて自己紹介登場しても、間も無くペトラをくらわして石砕き即死の刑でアッという間に昇天させられる
前者のアタバクとの違いは、一定ダメージを与えた時にボス特有の「MAG撒き散らし爆発」イベントがあるかどうか
それが無いアリオクは即死でも問題無いが、「MAG撒き散らし爆発」イベントがありその際に独自のセリフを用意してあるアタバクは、
イベント前に石砕き即死させられては何かとゲーム進行上マズかったのだろう、制作陣的にはね
ゆえに、アタバクには「状態異常無効」耐性を施してあるのかと思われる
0397名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 20:55:30.47ID:8puZX2ah
>>395
指摘ありがとうごさいます。
17章で記載したのを下敷きにして、脳天割りは物理全体に訂正する前のをペーストした為、また同じ指摘を受けてしまいましたね(笑)
マサカドの箇所は云われる様に減少と半減の勘違いでした。しかもガード不可も抜けてました。
他の指摘箇所も含めて、あとで再掲載しておきます。


後光は最前線にいる時に出してきますが、シナドの瞳が左を向くのが発動条件です。
それを確認してからバク転×2回で後光を避ける事が出来ますよ。
0398名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 20:56:05.87ID:8puZX2ah
>>396
精神異常付与のところで「直接前衛で防ぐ意味で、ダメージさえ受けなければ精神異常にはなりません。」と書きましたが、
マハムドオンの場合はダメージが発生しないけど、当たり判定はあると置き換えるといいかもです。
なので確率というよりも蓋然性ですよね。極端に云えば0%か100%。
呪殺無効は前衛で防ぐので0%、呪殺半減は前衛で防げないので当たり判定がある以上、即死が発生いう感じですね。
あと即死半減は検証しなかったですけど、間違いなく30%固定でしょうね。


第伍章のボスのショウテンが精神耐性100なんですけど、同じ様にダメージは与えられるけど精神異常には出来なかったんですよね。
マリンカリンで楽勝と思って挑んだけど、それが裏切られた上に精神異常に出来ない不思議な現象に驚いて、記憶に残ってるんです。
これはでも貴方のいう考察にぴったり当て嵌まりますね。
0399名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 21:13:44.60ID:8puZX2ah
それと1つ報告
キャプチャーボード購入しました。
最低限やっておこうと思う検証を幾つか済ませてから、動画UPの段階にいこうかなと思ってます。
0400名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 02:06:08.12ID:06cNQ/q3
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×3

紅蓮剣 火炎単体 13×3 7×3

脳天割り 物理全体 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×2〜3 4×2〜3

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×3

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能


[シナド]

終末の血焔 火炎全体 117 46

終末の雹雨 氷結全体 117 46

終末の天雷 雷撃全体 117 46

終末の大竜巻 衝撃全体 117 46
0401名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 05:06:50.00ID:WHC+VVT5
>>397
シナドの「後光」の発動条件、目が左を向いた時とかって知らなかったな
そして、バク転2回で避けられるとは…、俺はライドウの剣撃とバク転は暗黙的に封印してたからこの発想には至らなかったよ
しかしこれであなたの提示した「万能複数」攻撃というのも確定したね
避けられる以上、俺が仮説を立てた「万能全体」攻撃である筈もないということだしね
0402名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 05:41:44.85ID:WHC+VVT5
>>398
「マハ・ムドオン」のご説明、まさにその通りだね
実に理解し易くシックリくる説明だな


「状態異常無効」については、ショウテンで既に試してたんだね
ここでふと思ったんだけど「状態異常無効」は特別としても、一部の敵ボスは割りと仲魔の時の耐性を忠実にボス時にも再現してるな、と
しかし一方で、仲魔の時の耐性と敵ボス時の耐性が全然違う奴もいる
例えばアリス、アマツミカボシ、アスタロト、アスラおう、マサカド等々…
代表としてアマツミカボシとアスラおうを挙げると
<アマツミカボシ>
・敵ボス時…氷結・衝撃弱点(共に50%)/物理(10%)・銃撃・電撃に強い/精神無効/火炎・呪殺吸収
・仲魔時…氷結弱点/銃撃・呪殺・精神無効/火炎吸収

<アスラおう>
・敵ボス時…衝撃弱点(10%)/銃撃・火炎・氷結・電撃・精神無効/呪殺吸収
・仲魔時…物理・電撃・衝撃に強い(10%)/銃撃・呪殺無効/火炎吸収

…全然違う、もはや別の悪魔やん!と
これ、何の意味があってこんな設定にしたんだろうね?
0403名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/21(木) 20:58:23.49ID:tCMNLPAx
いえ、そもそも別人なんですよ(笑)
じゃなければ、ボスらしい耐性+弱点突いて攻撃させるっていう設定上の事なんでしょうか。
0404名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/21(木) 23:00:01.97ID:Z4qsQeS/
ふむ…、ボスだから(一部の上位ボスを除いて)、「MAGを回収してそれを糧に戦いを続ける」という基本戦術を成立させるためにも弱点を設ける、
それは事情は分かる
ボスだから即死等の一撃死は情けないゆえ「呪殺・精神無効」付与にて補強を図る、
それもよく分かる
ならばそれら以外の耐性は、仲魔の時の耐性と同じでいいんじゃないの?と思ったわけなんだよね
何故ならその耐性とアクション性能こそが、その悪魔を形作るアイデンティティーの根幹を成す部分であるから
無闇にブレさせるべきではない、と思うわけ
そう考えると例えばアスラおう
奴は仲魔の時は氷結が弱点とまでは行かないが、唯一耐性が無い属性
ならば、敵ボスの時は氷結弱点にして精神無効を付与した上、その他の耐性は仲魔の時と同じでも問題無い筈
しかし実際は、一番強耐性を持っている衝撃が何故か弱点で、逆に耐性が無い氷結属性が無効となっている
また例えばアスタロト
仲魔時は衝撃弱点なんだから敵ボスの時もそのまま衝撃弱点でいい筈なのに(50%にするのか10%に設定するのかは好きにしたらいいのだし)、
実際は仲魔の時に強耐性を持っている火炎と氷結が、何故か敵ボス時には弱点になっている
何故敢えてズラす必要がある?…と言いたいのよね
初見プレイヤーに対するフェイクを施したつもり?ともとれるが、アクションゲームであることかつ、特技継承と召喚悪魔入れ替えが容易な本作では大した効果は無い
単に魔法を一発撃ってみて衝撃が弱点じゃないと分かれば、別の属性魔法を次は撃つなり仲魔を入れ替えれば済む話になってしまうため
耐性を別ものにする本質的な意味がちょっと分からないのよね
一方、先にも述べたように一緒の奴は一緒ってのもいるし、何か統一性が無いなぁと
以前述べた種族名の統一性の無さ(蛮力マサカドでいい筈なのに猛将マサカドに敢えてしている等)も含めて、
このゲームは前半と後半では違う開発チームが担当しているのか?と思えるほどゲームとしての仕様に統一性が無い
0405名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/22(金) 21:21:39.50ID:lztGLbs8
前半と後半という区分けで顕著に違いますか。
敵と味方で性能が違う仕様は、初代女神転生からの伝統?ですよね。
とは言え今作はMAGの扱いが重要だから、製作者サイドが意図するところは不明ですね。
0406名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 04:53:13.92ID:uGe99rWb
>敵と味方で性能が違う仕様は、初代女神転生からの伝統?ですよね。

…うむ、そうだね
もちろん敵ボスなんて歯応えが命なんだから、味方時より敵ボス時の方が強くなくては困る
そういった意味での「強化」による性能の違いなら大歓迎だ
上で述べたように敵ボス時は「呪殺・精神無効」を付与して強化するとか、物理に耐性を付けるとかね
ただ今回俺が言いたかったのは、上のアスタロトやアスラおうのように耐性を「入れ替え」することの意味不明さなんだよね
アスタロトで言うなら味方時に衝撃弱点なら敵ボス時も衝撃弱点でいいじゃない
何で敢えて火炎や氷結にズラす必要があるの?と


>前半と後半という区分けで顕著に違いますか。

…うん、これは明らかに違うと思う
だって前半のボス悪魔達は味方時と耐性がほぼ同じじゃない?
具体的にはヴリトラや大コウリュウくらいまでは
ところがアマツミカボシあたりくらいから耐性の「入れ替え」が始まってくる
先に述べた種族名のブレもこの辺りからだ
(今までの法則から行けば「技芸」アマツミカボシでいいところを「伏ろわぬ神」アマツミカボシにする等)
ゲームってある種、1本筋が通った仕様を基にして制作されて行くものだと思うんだけど、このゲームは違う
特にLAW的秩序立った考え方をする俺にとっては、このCHAOSな仕様の乱れは意味不明だw
0407名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 05:43:57.97ID:uGe99rWb
それはそうと、>>393での

> 突進は猛突進の下位特技になりますが、
>威力以外の性能は上位特技を上回ります。

…これよく発見したねぇ、凄い!
例えば強ボスのアスラおうが、この高レベルさで敢えて「突進」を使ってくることに以前から違和感を覚えてたんだけど…
俺としては、ただでさえ高レベルで強いアスラおうが「猛突進」を使ってくればまさに鬼畜の破壊力となり、
アクションが極端に苦手な人にとっては詰んでしまう可能性も有り得るため、制作陣が救済措置として敢えて「突進」にして手加減している…と勝手に解釈してたんだけど、
実は全く真逆だったんだねw
手加減どころか、アクション性能に更に磨きをかけるための強化措置だったとはw
あなたに言われなきゃ手加減だと思い込んだままだったよ
恐るべし、敵ボスのアスラおう
0408名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 23:22:31.66ID:8Y8sTvBT
今のところ下位特技の優位性を確認してるのは、マハ系と突進だけですね。
他にあるとすればラティ系か単発系位でしょうけど、これは何もなさそうな気がします。
0409名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 00:27:56.02ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得


天斗の泉にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[こえだ]  B[古びたこしまき]  C[アスカの古鏡]  D[オオクワガタ]  E[カブトムシ]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値27〜29
A19 B9 C6 D8 E8

合計値30〜32
A19 B8 C7 D6 E10

合計値33〜35
A22 B7 C1 D7 E13

合計値36〜38
A13 B9 C9 D10 E9

合計値39〜41
A22 B10 C9 D5 E4

合計値42〜44
A20 B6 C9 D9 E6

合計値45〜47
A12 B9 C6 D12 E11

合計値48〜50
A13 B10 C7 D11 E9
0410名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 00:28:08.89ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 其の弐


天斗の泉にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[こえだ]  B[古びたこしまき]  C[アスカの古鏡]  D[オオクワガタ]  E[カブトムシ]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値51〜53
A18 B10 C8 D7 E7

合計値54〜56
A16 B9 C10 D7 E8

合計値57〜59
A15 B10 C12 D9 E4

合計値60〜62
A15 B11 C9 D8 E7

合計値63〜65
A13 B8 C11 D11 E7

合計値66〜68
A15 B10 C13 D8 E9

合計値69〜71
A13 B12 C8 D9 E8

合計値72〜74
A8 B10 C12 D12 E8

合計値75〜77
A18 B11 C8 D7 E6

合計値78〜80
A14 B12 C8 D7 E9
0411名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 00:45:52.94ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 補足


ヒロ右衛門は運の合計値が3刻みで確率変動するのは、名も無き神社の検証時に考察しました。
なので今回は3刻みを纏めて1回での検証です。


名も無き神社の時に運の合計値を27まで検証したので、今回は27以降からの検証です。
この意味はヒロ右衛門で重要な取得アイテム、[オオクワガタ]と[カブトムシ]に焦点を当てた事と、
名も無き神社では、[運の合計値24〜26]の時でヒロ右衛門を発動するのが最適だったので、それ以降の最適な場所を天斗の泉とした為です。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況