デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
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そうですね、瘴毒撃はお世辞にも使い勝手が良いとは言えないんですよね。
使うのであれば17章でも載せましたが、ウコバクで瘴毒撃+付着高揚×侵食の攻撃パターンがオススメでしょうか。
うごく死神人形の死亡告知×侵食のパターンより使い勝手は上をいくと思います。
HPの高いボスにこそ使いたいのですが、如何せんほぼ全てのボスが精神無効なのが、瘴毒撃の価値を貶める要因の1つですよね。
なので瘴毒撃は万能系に属する方が良かったと個人的には思います。
そうする事でKINGモードの四騎士と戦う1つの救済処置的役割を果たすんですが。
アトラスが世に出した、トラップ対戦バトルのトラップガンナーをご存知でしょうか?
トラップに毒ガス爆弾があるんですが、毒を受けると中ダメージ+一定時間動きが鈍くなる仕様です。
この効果も取り入れるとアクション戦闘故に、毒付与の価値もより上昇したと思います。
ポズムディを意図的に外したとすれば、その思惑って何でしょうね? >>202
以前仰ってた精神攻撃の活用法をまた1つ見出しました。
精神魔法オートで状態異常付与時、打撃に切り替わる唯一の魔法がドルミナーでした。
更にドルミナーオートにした時の特徴を調べました。
睡眠中に打撃で叩くと会心+MAG回収効果。
どの位の確率で叩くと睡眠解除になるのかはまだ未検証。
睡眠中に叩く場合、攻撃回数が1回でも4回でもMAG回収量は1回分。
睡眠解除にならない様にダメージを与えてMAG回収したいので、上記の理由から攻撃回数は1回の仲魔が有利。
ターゲットの敵が物理無効の場合、指示を出さないと睡眠中は延々と打撃を撃ち続けます。
この特徴を利用してドルミナーオートを活かすには
[1]タイムラグでダメージを受けない様に物理無効+攻撃回数1回の仲魔を選択
[2]打撃は必ず会心になるので「気まぐれ会心」は不要
[3]付着高揚必須
[4]マリンカリンオートの時の様に2体で撃ち合う必要もなく1体で十分
単純な物理特化型の仲魔の方が戦闘は早く終わるとは思いますが、
精神攻撃→物理攻撃→精神攻撃→物理攻撃と、交互に属性を変えて攻撃する方法も楽しいかと思いました。
またライドウの魔力値にも因りますが、仲魔に任せたままでもドルミナー消費分のMAGが回収出来るのも魅力です。 >>204
ドルミナー!
おもしろいですね
持続時間が15秒なのも◎
使用仲魔は、使い勝手はイマイチかもしれませんが、物理吸収のシヴァも良さそうです
詠唱は悪いのですが、弱点もなく、ドルミナーで相手を眠らせることができれば、あの遅い打撃も当たりやすいと思われます
同じことはマサカドにも言えるわけで
この2体にドルミナーオートさせるのも一興かと
あとは趣旨からは外れますがヒルコ
ドルミナーで眠らせることができればヒルコの遅い打撃も当たりやすくなり、プラス100パーセント会心なのでさらに打撃が強力になりますよね
とはいえ、詠唱や移動速度が遅ければ、そもそもドルミナーが敵にヒットしないという残念な結果になる可能性もありますが... >>206
物理無効の仲魔だと戦闘に余裕が出来ると思うので、速攻で倒したいという趣旨さえなければ、
複数同時攻撃の精神魔法はターゲット以外の敵にも当たる場合もあるので、
打撃発動が遅い仲魔がドルミナーオートを使うデメリットは寧ろないのかと思います。
但し詠唱発動が標準並みである事を条件にですが。 アバドン王plusで満月御霊合体で戦闘用スキル継承した赤マント作ろうと思ったんだけど何度やってもスキル継承されないんだけどなんでだろ
まあそもそも赤マント自体滅多に出来ないんだけど >>207
もしかしたらフィーバー合体で特技継承しようとしてませんか?
その時点では満月で合体しても、すっぴん状態の赤マントしか出来ません。
但し思い出特技はフィーバー合体の時点で継承しておくといいですが。
1度すっぴん状態の赤マントを作成してから、それから満月御霊合体をすると大丈夫かと思いますよ。 >>206
ありがとうございます
シヴァは置いといて、マサカド公はこうやって使うべきなのかなと思いました
あとは魔人対策かな ドルミナーの睡眠継続について
睡眠中に打撃を200回与えて睡眠状態のままだった確率
精神耐性100 47.0%
精神耐性200 48.0% >>210続き
睡眠中の敵を打撃(全ての攻撃を含む)で叩いた場合、精神耐性に関係なく一律50%の確率で復帰する模様です。 >>209
ドルミナーオートの仲魔とライドウの連携の一例です。
付着高揚付きで話を進めますが、精神耐性150以上の場合は必ず睡眠付与になるのを応用すると、
睡眠付与になったと同時にライドウが6連撃→6連撃の途中で睡眠復帰→怯み中にドルミナーで睡眠
というハメも可能です。
別件依頼ファイル2「呪怨転生」での、オニ多数との戦闘等で役に立つ戦法です。 >>208
満月時に御霊合体をすると、御霊と合体相手の所持スキル全ての中からシャッフル
でスキル継承が行われます([打撃]は固定のまま)。
これを利用する事により、魔人属や禍津属など合体事故でしか作れず通常のスキル
継承が出来ない管属も、スキルの継承ができるようになります。
攻略サイトの文面なんだけど勘違いしてたみたい
魔人禍津の作成時に御霊でスキル継承するんじゃなくてすっぴんで作った後に御霊合体で継承させるのか
教えてくれてありがとう 満月御魂合体の注意点として、出来上がった素体に慌てて満月御魂合体を施さないことかな
赤マントを初めとする「禍津属」、特に上位種は固有特技を覚えるからね
これらを覚える前に満月御魂合体を施すと、それら固有特技が継承予定候補にすら挙がって来なくなるからね
まずは素体のレベルを1つ2つ上げて固有特技を習得した上で、継承予定候補にそれら固有特技を確実に含めたことを確認した後、Go!
特に赤マントの「錯乱の奇声」は、この悪魔を象徴するような固有特技なため絶対に含めたいところ
雑魚戦でも、呪殺を含めた5属性レーザーを無効化するアラハバキ粉砕用に有効
(ボス戦は、ほぼ敵ボスは「呪殺・精神無効」持ちなため役に立たないけど)
うごく死神人形の「死亡告知」、魔人になるけどブラックライダーの「猛突進」なんかもこの赤マントの固有特技同様、習得してから満月御魂合体に踏み切りたいところ
要は、御魂で後付けできないタイプの技全般だね >>212
ハメ技面白いですね
やっぱり使うならドルミナーかな
すごく楽しそうです
>別件依頼ファイル2「呪怨転生」での、オニ多数との戦闘等で役に立つ戦法です。
しかし本当に詳しくご存知ですね、感嘆します
話は変わるのですが
スライムってレベル99になるとステータスはどんな感じになるかご存じですか?
もしご存知でしたら教えていただけるとありがたいです
初期では
蛮力 スライム
LV 1
HP 83
力 5
魔 4
耐 7
運 4
物理 100
銃撃 150
火炎 200(弱点)
氷結 200(弱点)
電撃 150(弱点)
衝撃 150(弱点)
呪殺 無効
精神 100
万能 100
スライムはアバドン王でトップの弱耐性となっており
・耐性が弱いので被ダメージが大きい
・動きが遅く弱点が多いので弱点硬直が多発して一方的に敵の的になりやすい
以上の2点から帝都の逆鱗との相性は抜群だと思われる為(特にキングモード)
こちらから攻撃するのではなく、相手に攻撃させてダメージを与える戦術をとるなら面白そうだなと考えています 満月御魂合体の注意点として、出来上がった素体に慌てて満月御魂合体を施さないことかな
赤マントを初めとする「禍津属」、特に上位種は固有特技を覚えるからね
これらを覚える前に満月御魂合体を施すと、それら固有特技が継承予定候補にすら挙がって来なくなるからね
まずは素体のレベルを1つ2つ上げて固有特技を習得した上で、継承予定候補にそれら固有特技を確実に含めたことを確認した後、Go!
特に赤マントの「錯乱の奇声」は、この悪魔を象徴するような固有特技なため絶対に含めたいところ
雑魚戦でも、呪殺を含めた5属性レーザーを無効化するアラハバキ粉砕用に有効
(ボス戦は、ほぼ敵ボスは「呪殺・精神無効」持ちなため役に立たないけど)
うごく死神人形の「死亡告知」、魔人になるけどブラックライダーの「猛突進」なんかもこの赤マントの固有特技同様、習得してから満月御魂合体に踏み切りたいところ
要は、御魂で後付けできないタイプの技全般だね >>215
>スライムってレベル99になるとステータスはどんな感じになるかご存じですか?
>もしご存知でしたら教えていただけるとありがたいです
…香での底上げを除外して考えるなら、単純に初期値の倍になるんじゃないのかな
スライムに限らずどの悪魔もさ
そこにライドウによるサポートボーナスとして、各ステータスにMAXプラス3されるくらいで
「帝都の逆鱗」は…、まぁ、遊び技の範疇でならアリかもね
ダメージ効率を考えるなら、丸っきり割りに合わないと思う
まずボス戦で想定するなら、味方のスライムも敵ボスも同ダメージを受けるのでは、最大HPの差で丸っきり割りに合わない
極論を述べるなら、敵マサカドHP38000くらいと、味方スライムHP999では、HP1に対する重みが違う
こちらが命懸けで900のダメージを負っても、向こうはたかが900のダメージ、となる
しかも「帝都の逆鱗」は100%発動するわけではないので、ロス分を考慮すると完全にダメージ負けとなる
無論、こちらにはその代わり回復魔法があるが、そこに頻繁にMAGを掛けるなら最初から攻撃魔法で…となってしまう
次に雑魚戦を想定しても、無限に出現する雑魚=無限のHPの敵と、味方スライムHP999では…HP1に対する重みがやはり違う
いずれにしても発動しなかった場合を考えるとこちらが痛い思いをするだけなので、その不安定性からも戦術のメインに据えるというよりは、
保険程度に「敵にもダメージが返ることがあってラッキー」くらいの感覚が妥当なのかも >>215
LV99スライムのデータは手元にないのですが、近いデータはありますよ。
LV99ウコバク
HP 726
力 16
魔力 20
耐力 15
運 16
香は一切使ってません。
ライドウ魔力40のデータではないので魔力補正ALL+3ではないですが、スライムはこれにほぼ近いデータになると思います。
以前言ったかも知れませんが、運以外はパラメーター上昇による補正よりもLVによる補正の方が強くなります。
このウコバクでノーマルモードのモトに連撃を撃つと、豪傑の転心+破壊神のゆえつで840ダメージを与えます。
スライムは>>18を見れば分かると思いますが、連撃系はトップクラスの性能です。
なのでスライムを活かすには連撃・雄渾撃オートがいいかと思います。
足の遅さを気にしている様ですが、連撃系発動は早いので命中率も高いですよ。
帝都の逆鱗については>>216さんが述べてる通り、全くの同感です。
そこでスライムは弱点を補うべく○○半減もいいんですが、それでは思い出特技を4枠も埋めてしまう事になるので、
例えばスライムは雷撃半減だけ継承して、詠唱最速の1体である雷撃吸収のモーショボーと組ませます。
そしてモーショボーの特技3枠を紅蓮・氷結・衝撃の壁にして、スライムの弱点をカバーするやり方はどうでしょうか?
この時のモーショボーは打撃特化にします。トータル的な打撃性能(1秒当たりのダメージ比率)はヨミクグツに近いものになります。
因みに戦闘特技4枠を壁・結界で全て埋めてしまうと、逆に役に立ちません。 俺も今周はひとつの課題としてスライムを最強状態まで育てようと思ってた
…が、何故かついついいつもの同じメンバーに近寄っちゃうんだよね
あんなに悪魔の種類があるのに、いつも似通った20体のメンバーとは勿体ない話だが
スライムといえば、悪魔解析時に表示されてる会話スキル「ボクネンジン」が最大の謎だよねw
味方になったらちゃんと「パニックボイス」になってるのに
(ブロブやブラックウーズは悪魔解析時も「パニックボイス」になってる)
何でスライムだけ「ボクネンジン」なんだ… >>219
よくこういうところを気付きますよね。凄いです。
ブロブやブラックウーズがパニックボイスという事は、ボクネンジンが没になったのか、はたまた設定ミスなのか・・・
合体でスライム作成した時にはちゃんと自己紹介も出来るから、ボクネンジン自体が没という感じなんでしょうか? そうだね
色々詰めが甘かったりバグも多いゲームだから、これもひとつの設定ミスかもしれないね
スライム系は会話不可なため敢えて「ボクネンジン」表記にしてたけど、別の担当者に仕事を引き継いだ時その意図がしっかりと伝わっていず現在のようになったとかw?
あと、文字で気になるといえば、敵ボスの体力メーターが表示されてる部分の種族名だね
敵ボスの一例を挙げると
・雷電 コウリュウ
・伏つろわぬ神 アマツミカボシ
・外法 マーラ
・外法 ベルゼブブ
・常世神 オオクニヌシ
・雷電 アスタロト
・疾風 オファニム
・紅蓮 アスラおう
・猛将 マサカド
…何で管属で表示したり、独自の種族名で表示したりとバラツキがあるの?っていう
管属で表示するならアマツミカボシは技芸だし、オオクニヌシは銀氷だし、マサカドは蛮力でいいわけじゃない?
あるいは逆に、敵ボスは全て独自の種族名で表示するならベルゼブブやアスタロトは魔王だし、コウリュウは龍神、オファニムは大天使、アスラおうは破壊神か魔神あたりでいいわけだ
何か統一性が無いというか…、管属名にしたり種族名にしたりすることに何か意味あるの?と以前から気になっててね こうやって見ると統一感のなさがはっきり出てますね。
担当者交代で意図が伝わってないというのもありえそうだし、
どちらにせよ詰めが甘いのは否めないですね。 石化について
石化中に打撃を200回受けて即死になった確率
14.5%
即死無効状態で石化中に打撃を30回受けて即死になった確率
0% >>223続き
まず>>210・>>211の検証結果から、石化中にダメージを受けて即死する確率に、精神耐性が関わる事はないと思います。
即死する確率ですが、はっきりとは言えないですが10〜20%の間でしょうか。
即死無効の武器を装備、又は即死無効の思い出特技を継承すると、即死する事はない模様です。 石化について
石化中に打撃を200回受けて即死になった確率
運8 22.5%
運40 14.5%
即死無効状態で石化中に打撃を30回受けて即死になった確率
0% 石化の考察
石化中にダメージを受けて即死する確率に、精神耐性が関与しない事は>>210・>>211の検証結果で示しましたが、
どうやら運パラメーターは関与している様です。
これは>>201の考察で導いた、状態異常付与を受ける側(精神耐性・運共に関与)とはまた違う分類になりそうです。
石化中にダメージを受けて即死する確率は
運1 30%
運40 15%
という見方が妥当でしょうか。 >>83追加 石化の特徴
[1]石化の持続時間はライドウ・仲魔・敵の全てに於いて等しく7.5秒
[2]石化中に物理(銃撃含む)攻撃すれば即死が確率で発生する
[3]石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収出来る
[4]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない
[5]石化中は物理・魔法の被ダメージ率を1/5に軽減
[6]即死無効の武器を所持・又は思い出特技を継承すれば即死を防げる
[7]テトラカーン・壁・結界発動で、反射・無効・吸収して即死を防げる 因みに石化から即死までに至る過程は、
>>128で示した様にまずペトラを受けて石化する確率
運1での耐性度
精神耐性50 15%
精神耐性100 30%
精神耐性150 45%
精神耐性200 60%
運40での耐性度
精神耐性50 7.5%
精神耐性100 15%
精神耐性150 22.5%
精神耐性200 30%
があり、そして石化中に物理攻撃を受けて即死する確率
運1 30%
運40 15%
という流れになります。 >>222
ホントそうだよね
ストーリー面でも、ゲイリンについて誰もが感じる疑問が2点
ひとつは、古文書を賭けたライドウ vs. ゲイリンの決闘
ゲイリンは、敗れても強引に自ら秘術を成しに行くなら、決闘までした意味無いやん!というw
勝っても負けても自ら秘術を成しに行くであろうゲイリンの決闘の謎
仮にゲイリンが敗れることを想定し、しかし秘術は予定通り自ら成しに行く思惑であれば、
その道程で万一力尽きた時にはライドウに秘術を成させるという保険に使ったとして、合理性からはスジが通る
しかし決闘自体は茶番のセオリー臭さが付きまとい、葛葉同士の名誉ある決闘に相応しくない
一方、ゲイリンが本気で勝つ腹づもりで決闘に臨んだのであれば、葛葉同士の名誉ある決闘に傷は付かないが、その代わりに強力な同士を1名失う危険性が非常に高くなる
帝都でも槻賀多でもアポリオンが暴れ回って、多くの民が死んで混乱状態に陥っている非常事態にアンタ何やってんのとw
そしてもうひとつは「印形の儀」まで執り行ない、アマツミカボシを打倒してまで入手した宿魂石、それを使ってのアポリオン討伐
そこまでしなきゃ刃が通らないアポリオンの再生力溢れる外皮を、何故ゲイリンは平然と貫けるのか?
先の決闘でも腕前自体は両者ほぼ互角な筈
ならばその差は刀剣?
ライドウよりも先に斬蝗陽滅刀の代替となる刀をゲイリンは作り上げていたのだろうか?
であれば、その材料となる宿魂石に匹敵する滅殺の力を秘めた素材とは? >>224
この結果には驚きだな
俺が予想してたのと違った
ひとつは、石化中にダメージを受けて即死する確率に精神耐性が無関係なこと
俺はてっきり、運もそうだけどこの精神耐性がメインとなって破砕を防ぐものだと思ってたもんなぁ
そして二つめ、「即死無効」の特技で石化中の破砕を完全に防げること
これはホント予想外だった
マハ・ムドオンやソウルバランス、永眠の誘いなどはこの特技で防げても、石化中の破砕は防げないと思ってたよ
だから今までは「即死無効」の特技はちょっと微妙な性能だなぁと思ってたんだけど…、これで結構見直したな
中々貴重じゃないか、「即死無効」
あなたが>>189で述べられている通り、このゲームには呪殺属性と即死属性が別々に存在するところがポイントだよね
呪殺イコール即死とは限らないというかね
マハ・ムドオンやソウルバランスなんかは面白い特性で、即死効果のある呪殺属性
だから「呪殺無効」でも防げるし、「即死無効」でも防げる
でも「呪殺に強い」では…多分死ぬんだろうね
石化と石化中の破砕もこの盲点を奇妙にかいくぐった特性で、「ヴィシュヌは呪殺無効持ちだから石化も平気!」と高を括っていたら、
普通に石にされて破砕されるというw
真3上がりだとついつい石化は「呪殺属性」と勘違いしてしまいそうだが、このゲームでは「精神属性」
そして石化してからは確率付きの「即死属性」に移行するから、「呪殺無効」持ちだからって何のアドバンテージにもならないのよね >>228
>[4]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない
…これも真3では、物理攻撃とザン系の衝撃魔法で破砕可能なんだけど、ライドウでは衝撃魔法のその恩恵は無くなったんだね
あと、石化の特徴に付け加えるとすれば
[8]石化中は、各悪魔の持っている耐性が無効化される
つまり、例えば「火炎吸収」や「火炎無効」の耐性持ちの悪魔にも火炎魔法でダメージが通るようになるし、
「物理無効」の耐性持ちの悪魔にも物理攻撃が通り、時には破砕までする、と
無論、これらの被ダメージ率は、石化による1/5に軽減されるけどね
この結果で面白いのは「精神の壁では飛び首の状態異常は防げないが、精神無効持ちの悪魔なら防げる」という現象の全く逆ということ
すなわち、先天的耐性では破砕は防げないが、あなたが[7]で述べられているようにテトラカーン・壁・結界などの魔法による後天的耐性付与でなら破砕は防げる、と
奇妙な逆転設定ではあるね >>217
>>218
ありがとうございます
強さ云々でやるのではなく、逆鱗を活かした戦い方を考えた結果、スライムならって感じだったんですけど
やはりいまいちな感じっぽいですね
敵ボスの種族名については、最初はボス系には全て独自のものをつけるはずが
途中でめんどくなってやめちゃったのかもしれないと推測 要約するとこうでしょうか。
即死属性は存在するが表に出ない
即死属性の特技は全て「○○属性に上乗せした即死効果」仕様
恐らくボス含め、先天性即死無効を持つ悪魔は存在しない
※ボスは精神無効なので石化にならないし、呪殺無効なのでマハムドオンも効かない
防ぐ方法は後天性の即死無効の武器装備・思い出特技継承のみ >>235続き
マハムドオン・ソウルバランスは呪殺属性に上乗せした即死効果
石化は1度先天性耐性を無効化→物理属性に上乗せした即死効果
飛び首は万能属性に上乗した魅了・石化効果
前者の属性を防げば後者の異常付与を遮断
※この所為で呪殺無効=即死無効と勘違いをしやすい
テトラカーン・壁・結界が効果を発揮するのは前者の属性まで
前者で防げない時は、後者の付与は先天性耐性で防ぐ
※飛び首は万能属性故に前者の属性を防ぐ事は不可能
石化は上記の法則から、前者はテトラカーン・蛮力の壁・結界、後者は即死無効対策の2パターンで防げる訳です。 >[8]石化中は、各悪魔の持っている耐性が無効化される
これは非常に興味深いです。全特技の中で唯一の効果ですよね。
ペトラが効かない精神無効の敵以外であれば、○○無効・○○吸収を無視出来るのは面白いです。
手間は掛かりますが呪殺無効の敵にもマハムドオンが効いたので、何か新しい戦法が見つかるかもです。 石化の特徴
[1]石化の持続時間はライドウ・仲魔・敵の全て7.5秒
[2]石化中に物理(物理合体技・銃撃特技含む)攻撃すれば即死が確率で発生する
[3]石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収出来る
[4]石化中に属性剣で叩けば即死は発生しないでMAG回収出来る
[5]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない
[6]石化中は耐性が無効化されて全ての属性攻撃が届く
[7]石化中は物理・魔法の被ダメージを1/5に軽減
[8]石化中は怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封)にならない
[9]即死無効の武器を所持・又は思い出特技を継承すれば即死を防げる
[10]テトラカーン・蛮力の壁・蛮力の結界発動で、反射・無効・吸収して即死を防げる >>138
忠誠度の件ですが、恐らく獲得忠誠度が1/2になる仲魔という概念はなさそうです。
他の仲魔に及ぶ獲得忠誠度は、>>141で示した様に影響はない結果でした。
この時点でフェンリル等の単体が1/2という考えでしたが(これは@wikiに基づいたものです)、
獲得忠誠度に影響を及ぼさないのなら、そもそも1/2という基準が何なのか?という事になります。
単純に各々の仲魔に設定された、敵1体当たりの獲得忠誠度(1〜8)があり、
戦闘終了時に獲得出来る忠誠度の算出は
仲魔Aの獲得忠誠度数 + 仲魔Bの獲得忠誠度数 × 敵殲滅数(最大4体分まで)
になるかと思います。
なので1/2という概念自体がないのだと思います。 デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第弐章 より転載
Q 敵硬直時のMAG回収コンボで、もっと吸えるだとか、見た目アクションが良いとかのバリエーションってありますか?
敵硬直の長さは特技によって異なるから柔軟に対応しなきゃならんな。
ディレイを→で表すと
硬直小
○○→○→○→○○
硬直中
剣○○→○→○△○○→○○
槍○○△△△△
斧○○△△
硬直長
剣○○→○→○→○○追い討ち
槍○○→○→○△△△△
斧○○→○→○△△
硬直極長
剣○○→○→○△○○→○→○追い討ち
槍で○○→○→○歩き○○△△△△
斧で○○→○→○歩き○○△△
あるいは斧で△二連発も間に合うか。
いろいろ書いたら読みづらくなってしまってすまん。
ライドウのアクションはいろいろあるから自分でいろいろ試してみたほうがいいな。
他にも剣で○○△○○△○○△・・・が延々と繋がるなんてのもあるし。 デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第弐章 より転載
すわっとの会話にカリスマが効果無いのは知らなかったし
むしろペテンの誘導が効果ありなのが意外で面白いな 検証勢がいることに驚きを隠せないのですが、前々から気になってたんですがアバ王の回し蹴り(ガード中に△でしたっけ?)
あれってどういう効果があるんですか?大体強化属性槍でツンツンして終了させてたから謎のままです >>242
回し蹴りの特徴はダウンです。
ダウンは敵の起き上がりモーションが各々違うので一律ではありませんが、大まかに約3秒動きが止まると思えば大丈夫です。
ダウン中は反撃を受ける事もないので、安心して攻撃を重ねる事が出来るのが強みです。
ですがダメージでみると初太刀の1.15倍と弱く、モーションも長いので隙が大きいのがネックです。
無暗に使うと役に立たないという印象ですが、条件が揃えば使い勝手が上がります。
回し蹴りはボス戦闘等で堅実な戦い方に向いています。
敵数は被弾を避ける為、1〜2体までが理想
ライドウ防御・仲魔隠し身(特技オート状態)→敵がライドウに攻撃→攻撃後の硬直→回し蹴り+隠し身解放
よりアグレッシブだと、敵の特技硬直後に前転で一気に距離を詰めてからの回し蹴り+隠し身解放
またダウンについて一部ですが特徴を載せています。
>>92・>>113・>>93
ここには載せてませんが、ダウン中に弱点攻撃しても硬直はしません。
なので上記の戦い方をする時は、硬直を狙った魔法オートは推奨しません。
物理攻撃(特に物理系の中でも発動に時間を要する突進系オート)との組み合わせが合うかと思います。 >>243続き
16章以前の攻略スレを見てきたんですが、
ブレス
属性剣(主に真剣)+強攻撃
ミョルニル+メギドラオン
攻略については、ほぼこの3種類だけを推奨する戦い方でした。
確かに簡単で楽な戦法ですが、折角用意された沢山の特技・仲魔の長所・ライドウの動きを活かしてないのは勿体ないと思ったんです。
文章が稚拙で申し訳ないですが、このスレを参考に新しい戦い方を見出してくれると幸いです。 忠誠度について
[1]仲魔が忠誠度MAXだと累計忠誠度に加算されない
[2]周回しても累計忠誠度数値はそのまま引き継ぐ
[3]最大累計忠誠度は99999
忠誠値算出計算式
(仲魔Aの獲得忠誠度数 + 仲魔Bの獲得忠誠度数) × 敵殲滅数(最大4体分まで)
1回の戦闘での最大獲得忠誠度数
(8+8)×4×(多くの忠誠が得られるでしょう!効果)×2=128 獲得忠誠度一覧表
8P
オンモラキ・コロポックル・オバリヨン・ピクシー・ゾンビー・レディゾンビー
7P
エンク・ウコバク・アガシオン・ポルターガイスト・ザントマン
6P
ジャックランタン・ジャックフロスト・アズミ・マカミ・エンジェル・トゥルダク・イヌガミ・モコイ・イッポンダタラ・ネコマタ
ヨミクグツ甲・ヨミクグツ乙
5P
ドゥン・チョウケシン・パピルサグ・ジュボッコ・タラスク・ツチグモ・モーショボー・アークエンジェル・ホウオウ
ラミア・ゴズキ・メズキ・アルプ・ジョロウグモ・セルケト・リャナンシー・スカアハ
アーシーズ・エアロス・アクアンズ・フレイミーズ・ゾンビージュンサ・うごく外国人形・ゾンビーケンペイ
4P
オルトロス・オシチ・ソロネ・ケルベロス・アルラウネ・ナーガラジャ・ナンディ・オボログルマ・ヌエ・オオミツヌ・バロン
アンズー・パワー・ドミニオン・ナタク・オニ・チェルノボグ・ヨモツイクサ・トリグラフ・ラクシャーサ
リリム・オキクムシ・グール・ウタイガイコツ・ネビロス・インキュバス・トート・ハイピクシー・シルフ・ウンディーネ
アラミタマ・ニギミタマ・クシミタマ・サキミタマ・ヒルコ >>248続き
3P
サティ・ムスッペルム・ヴリトラ・マダ・ブラックウーズ・オオクニヌシ・ライホーくん・セイリュウ・オオヤマツミ・バジリスク
パールヴァティ・ミシャグジさま・キュベレ・トール・ランダ・ペクヨン・イチモクレン・クラマテング・ヒトコトヌシ・デカラビア
スライム・ヨシツネ・クーフーリン・アタバク・ガシャドクロ・アルケニー・じゃあくフロスト
タムリン・ブロブ・レギオン・オベロン・ナガスネヒコ・アビヒコ・クダン・トウテツ・うごく死神人形・ヨミクグツ丙
2P
ヒノカグツチ・ベリアル・アラハバキ・ヤマタノオロチ・コウリュウ・アスタロト・サンダルフォン・オファニム・カマエル
ショウテン・ジークフリード・フェンリル・マーラ・リリス・モト・ティターニア・アマツミカボシ・フツヌシ・アリス・赤マント
1P
アスラおう・ルシファー・アリオク・ヴィシュヌ・メタトロン・スサノオ・マハカーラ・シヴァ・マサカド・ベルゼブブ・ベルフェゴール
ビンボウガミ・ホワイトライダー・レッドライダー・ヤクビョウガミ・レッドライダー・ペイルライダー 吸魔についての質問
吸収属性を持った攻撃を受けた場合のみMAGの吸収量が増えるのか
弱点攻撃とかで固まっている敵を叩いたり、撃破した時にも放出されるMAGの量は増えるのか
どっちかな? 1回攻撃よりも複数回攻撃のほうがMAG放出の量が増えると聞いたけどやっぱりそうなのかな? >>250
思い出特技の吸魔の効果は
[1]弱点硬直・魅了・睡眠・混乱・石化(詳細は>>238)状態中に打撃で叩いた時
[2]吸収属性に対応した攻撃を受けた時
敵を撃破した時のMAGには影響しません。
また武器に付随した吸魔効果は1.5倍でもない上、ライドウのみ対象+[1]だけなので汎用性は薄いと思います。
[1]についての回収数値の詳細は
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/397-400
[2]についての吸収数値の詳細は
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/404-408
上記2つを検討すると敵が上級特技を使う後半になるほど、吸魔の価値は[2]に比重が傾きます。
但し各プレイヤーの戦闘スタイルにもよるので、もし普段がブレス・属性剣攻撃スタイルなら特段吸魔を扱うメリットはないと思います。
>>251
詳細はここに記載してます。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44 >>251
更に仲魔が[1]の効率を突き詰めるなら
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192
打撃性能を考慮するといいかと思います。
発動・回転率トップクラス+2回攻撃の、ガシャドクロ辺りがオススメです。
また打撃発動が凡そ20位以下の仲魔が、発動後の硬直時間の長いブレス魔法を自ら使用して、ワープしてから打撃に転じた場合、
初撃が当たるまでにブレス系の硬直時間4.5秒を超えてしまい、1回もMAG回収出来ない事が起こります。
そういった相性もあるので注意して下さい。 ヒロ右衛門について
志乃田の名も無き神社にて各設定毎にヒロ右衛門を30回発動
傷薬A オオクワガタB カブトムシC アメジストD ガーネットE …として取得した数を表記します。
甲 ライドウ+仲魔の運値14
A30
乙 ライドウ+仲魔の運値15
A27 B3
乙 ライドウ+仲魔の運値16
A28 B2
乙 ライドウ+仲魔の運値17
A26 B4
丙 ライドウ+仲魔の運値18
A25 B2 C1
丙 ライドウ+仲魔の運値19
A22 B5 C3
丙 ライドウ+仲魔の運値20
A21 B7 C2
丁 ライドウ+仲魔の運値21
A24 B4 C2 D0 E0
丁 ライドウ+仲魔の運値22
A21 B7 C2 D0 E0
丁 ライドウ+仲魔の運値23
A19 B8 C2 D0 E1
戊 ライドウ+仲魔の運値24
A14 B3 C8 D2 E3
戊 ライドウ+仲魔の運値25
A16 B6 C6 D0 E3
戊 ライドウ+仲魔の運値26
A12 B6 C7 D4 E2
己 ライドウ+仲魔の運値27
A18 B3 C5 D2 E2 ヒロ右衛門について考察します。
甲乙丙丁戊己のグループ分け基準は、取得物の確率変動と思われる所で区切りました。
甲は傷薬のみ
乙は傷薬+オオクワガタ
丙は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ
丁は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ+アメジスト+ガーネット
戊は丁よりオオクワガタが減↓カブトムシ増↑
己は丁と同等
※丁では計90回ヒロ右衛門を発動して、運23の時にガーネットを1つ取得しただけですが、
>>136さんは運22の時にアメジストを取得してるので、運21〜23の時に低確率でアメジスト・ガーネットを取得出来るのだと思います。
この様な見方からライドウ+仲魔の運値が、3単位で確率変動している模様です。
ライドウの初期運値の4に仲魔の最小運値も4なので、合計最小値を8で考えると、8・11・15・18・21・24・27………79・80という区切り方で矛盾はなさそうです。
最大運値80の時、3単位の変動に対し1単位だけという事については、ライドウの魔力補正による仲魔のステータスUPの検証
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/401
これと同じ状態なので、やはり矛盾はないと思います。 ヒロ右衛門と月齢の関係
月齢を16分割して説明します。
例えば新月(0/16)でヒロ右衛門が発動すると、次回の発動は満月を挟んで2つ満ち欠け前後(6/16)〜(10/16)になります。
つまり最速だと月齢を6つ進めた時、最遅は10つ進めた時です。
ヒロ右衛門で取得アイテムを吟味したい場合は、これを覚えてセーブすると効率が上がります。
またヒロ右衛門が発動してから、次回の発動する月齢が決まる様に設定されてます。
なので発動後にセーブすると、次回のヒロ右衛門発動の月齢はリセットしても変わりません。
逆に発動前にセーブして、1つ目取得→2つ目取得→リセットを繰り返すと、2つ目取得の月齢は変動します。 序ながら志乃田の名も無き神社で、
オオクワガタとカブトムシを1番取得出来るライドウ+仲魔の合計運値は24〜26。
確率でいうと35%程になります。
金策目的とした場合
オオクワガタ(9000円)とカブトムシ(6000円)の平均売却値が7500円なので、
合計運値24〜26時では凡そ2分30秒で7500円分稼げます。
KINGモード序盤では周回前に
力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承したコロポックル(運15)を登録。
するとKINGモードでは召喚料3400になるので、
第一章[ライドウ初期レベル4(運振りで運7)]開幕同時に傷薬と金丹を売却。
コロポックル召喚(合計運値22)→名も無き神社でヒロ右衛門…という流れで、
1度も敵と戦わずしてお金を稼ぐ事も出来ます。 序盤にお金を稼ぐ方法として、昆虫採集と麻雀が候補に挙がると思います。
ですが麻雀のやり方を知らないので、時間効率にしてどれ位稼げるのか分かりません。
出来れば昆虫採集との比較をしたいので、誰か麻雀の検証が出来る方いればお願いします。 中古で買ったもんで覗いてみたら攻略の次元が違いすぎて笑った KINGモード第一章で初期LVライドウ(錬気剣装備)+低LV仲魔での4魔人攻略
高LV・高ステータス仲魔を召喚して、仲魔任せで颯爽と斃すスタイルもありますが、
弱いままのライドウと仲魔の能力をフル活用して、魔人を攻略する1例を紹介します。
周回前の準備
[1]アルプにマハラギ・マハブフ・マハジオを継承してデビルカルテ登録
[2]モーショボーに紅蓮の壁・外法の壁+吸魔を継承してデビルカルテ登録
[3]アルプかモーショボーか第三者の仲魔に、ラクカジャオン・マカカジャオンを継承してデビルカルテ登録
麻雀が出来ない人は↓
[4]コロポックルに力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承してデビルカルテ登録
KINGモード開始後の準備
初期から持っている傷薬・金丹を売却して[4]を召喚→ヒロ右衛門でお金稼ぎ
または麻雀でお金稼ぎ
召喚費用が貯まったら[1]+[2]+[3]をデビルカルテ召喚
再度傷薬・金丹を購入
魔人と戦う順番はホワイト→レッド→ブラック→ペイル
KINGモードでは新月に魔人出現のフラグが立った時、ランダムで4魔人の誰かに固定されます。
フラグが立った後にセーブで上書きすると、例えばペイルが固定するとロードを繰り返してもペイルが出現。
新月直前のデータは必ず残して、フラグの立った新月直後にセーブ→ホワイト以外が出現→新月直前のデータから再開
このやり方で1戦目にホワイトライダーと戦える状態にします。
ライドウのステータス振り分けですが、耐力に一切振り分けなくても詰む事はありません。 >>263続き
以前、対魔人戦にアルプを推奨する理由を紹介しました。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/231
マハ系オートはターゲットが戦闘フィールドにいないと、その場で発動する地雷型の特徴を活かします。
[1]アルプは魔法オートにして隠し身状態
[2]ライダーが突進後にワープして消える
[3]この瞬間にアルプを隠し身解放
[4]アルプが魔法詠唱中
[5]マハ系効果範囲"内"にライダーが出現したら必ず命中+弱点硬直
[6]マハ系効果範囲"外"にライダーが出現したら召し寄せで魔法キャンセル
ライダーの突進モードの時が最も攻撃の好機です。
詠唱最速の1体であるアルプだから出来る攻撃方法です。
精神無効・呪殺無効の耐性もあるので、レッドライダーの使うマハムド・マカジャマには、
発動直後に当てる様に見計らって魔法を撃たせると弱点硬直します。
死霊召喚も無効にするアルプは、序盤において最高の魔人キラー。
魔弾の射手・破壊神のゆえつを継承しなくても、KINGモード魔人攻略可能なので、
より低LVらしい戦い方を望むなら、継承しない方が緊張した戦闘が楽しめます。
魔人との基本戦
[1]基本アルプ一体召喚で魔法オート隠し身状態
[2]カジャ系を持たせた仲魔は戦闘開始直ぐに発動させて帰還
[3]勝利の戦火・ソウルバランス「何かをうやるきだ!」の2回目以降は…
モーショボーをゼロ時間召喚 → 紅蓮・外法の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還
[4]ペイルライダー戦は3体分裂後にモーショボー召喚
死霊召喚が始まったら外法の壁を発動して、戦闘終了までそのまま召喚
モーショボーに壁を持たせる理由は、「何かをうやるきだ!」の後にゼロ時間召喚→壁発動を確実に間に合わせる為です。 >>264続き
1戦目 対ホワイトライダー
最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハブフオート
ホワイトライダーの突進はライドウに追尾してくるので注意
余裕を持って前転で回避
勝利の戦火対策
この全体攻撃が強烈で、ライドウLV4の耐力ではガードしても説教部屋行きは確実です。
そこでモーショボーに紅蓮の壁を発動して、無効化+吸魔でMAG吸収を図ります。
凡そ斃すまでに「何かをやるきだ!」がくるのが4〜6回程。
1度目は獣のおみくじ
2度目は勝利の戦火
3度目以降は獣のおみくじと勝利の戦火どちらがくるかランダム
「何かをやるきだ!」の2回目以降は…
モーショボーをゼロ時間召喚 → 紅蓮の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還
ライドウLV4の時点では(マカカジャオン×2回発動以降)紅蓮の壁の発動回数はせいぜい2回なので、
3度目以降はヤマを張る必要が出てきます。ここだけはリアル運要素。
ホワイトライダーを斃すとLV11にUP >>265続き
2戦目 対レッドライダー
最初にマカカジャオン×2回&ラクカジャオン×2回
アルプはマハジオオート
レッドライダーの突進はライドウに追尾してくるので注意
余裕を持って前転で回避
内乱の誘い対策
この全体攻撃も強烈でLV11時点で防御しても、七支刀を装備してないと説教部屋行きです。
また勝利の戦火の火炎属性と違い、内乱の誘いは万能属性なので壁で無効化出来ません。
ライドウが耐力に全く振らない場合、LV11では最大HP186。
そこでラクカジャオン×2回を掛けて耐性UP後、内乱の誘いを防御すると156ダメージで生き残ります。
内乱の誘いに耐える為にレッドライダーは2戦目にする必要性があります。
レッドライダーを斃すとLV16にUP >>266続き
3戦目 対ブラックライダー
最初にマカカジャオン×2回
アルプはどの属性魔法で対応してもオートにしておけば問題なし
ブラックライダーの猛突進は、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので、避けるのは非常に簡単。
飢餓の執行はブラックライダーの直進上にいなければまず喰らう事はないので、側面からアルプを隠し身解放して攻撃。
ソウルバランス対策
「何かをやるきだ!」の順番は
1度目は獣のおみくじ
2度目はソウルバランス
3度目以降は獣のおみくじとソウルバランスどちらがくるかランダム
即死効果を伴ったソウルバランスを防ぐには外法の壁が必須。
「何かをやるきだ!」の2回目以降は…
モーショボーをゼロ時間召喚 → 外法の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還
LV16になると最大MAG量は十分なので、2度目以降は惜しみなく外法の壁を発動出来ます。
ディアラハン対策
使われるかどうかはリアルラック。
但しその確率を減らす為にアルプを1戦目・2戦目でレベルUPさせて攻撃力を上げておきます。
ブラックライダーを斃すとLV19にUP >>267続き
4戦目 対ペイルライダー
最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハラギオート
分裂後対策
死霊召喚と猛突進をガードしようとすると、LV19ではHPを削られてジリ貧になるケースがあり、有効な対策にはなりません。
よって回避の選択になります。
ペイルライダー×3体の猛突進は脅威ですが、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので、避けるのは難しくありません。
危険なのは追尾性能のある死霊召喚。
そこで外法の壁を発動して、無効にした上でMAG回収していきます。
分裂時に発生するMAG回復の回数が多いので、ラクカジャオン×2回を戦闘開始直後にやっておくと、戦闘が比較的楽になります。 魔人戦でのバグ現象
思いで特技「死なばもろとも」を伴ったバグ
死なばもろともの詳細は此方
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/374-376
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/378
ライダーと会話すると仲魔の命を要求してきます。
要求する仲魔の対象が死なばもろともを継承していて、その命を捧げると…
会話中でも80%の確率で死なばもろとも発動して死亡。
発動したその後の手順
次の要求を拒否 → 仲魔の説得の選択 → 死亡した仲魔で説得 → 交渉決裂して戦闘再開
この手順で戦闘を再開すると、死んだはずの仲魔がHP0の状態で戦闘に参加します。
この時の仲魔の状態は
[1]召し寄せ不可
[2]戦闘指示不可 ※但しオート指示だけは可能
[3]1度ダメージを受けると管に帰還(1度死なばもろともを発動させているので、発動はしない)
[4]ダメージを受ける前に回復させると普通に復活 死なばもろともの発動性能表
検証するにあたり毎回発動にズレがある様に感じたので、ある程度一纏めにしました。ご了承下さい。
最速クラス
モーショボー・タラスク・アスラおう
2位クラス
セルケト・ティターニア・パールヴァティ・トリグラフ・ベルゼブブ
3位クラス
エンク・ナタク・アルプ・ナンディ・うごく外国人形・オベロン・ペクヨン・セイリュウ・ヴリトラ
アマツミカボシ・スカアハ・フツヌシ・ヤマタノオロチ・マハカーラ・マサカド公
↓
↓
↓
5位クラス
オンモラキ・ピクシー・オバリヨン・エンジェル・ゾンビー・シルフ・ゾンビージュンサ・ヒノカグツチ・トール
最遅(6位)クラス
スライム・コロポックル・ガキ・チョウケシン・レディゾンビー・ブロブ・グール・アルラウネ・ブラックウーズ・ジョロウグモ・ゾンビーケンペイ
ライホーくん・ハイピクシー・ライダー騎士×4・アルケニー・キュベレ・オオヤマツミ・じゃあくフロスト・ヤクビョウガミ・バロン
サンダルフォン・マーラ・赤マント・モト・アリオク・ベルフェゴール・ヴィシュヌ・ルシファー
名前の載ってない仲魔は全て4位
実戦で有効に使えるのは発動性能3位以上の仲魔 KINGモードで魔人戦を回避する方法
KINGモードではノーマルモードより出現率が高く、特に序盤で出会うと厳しいと思います。
敵とエンカウントするフィールドで行動する場合、新月になる前に離脱という方法が一般的。
その他の方法として
[1]竜穴で新月直前でセーブ
[2]新月で魔人出現フラグ出る→ロード
[3]新月で魔人出現フラグなし→エンカウントゲージが赤く染まる直前まで移動してセーブ
[4]月齢1になるまで繰り返し
離脱するより簡単な方法だと思います。
尚、仲魔の単独捜査で新月中に移動しても魔人フラグは立ちます。 おぉ、久しぶりに来たらまたまた解析が進んでるw
さすがの研究熱心さ、頭が下がるよ
>>269の魔人戦バグって俺も長くプレイしてるけど知らなかったな
会話中に「死なばもろとも」発動って…、メチャ奇妙な現象だね
>>272の魔人戦回避方法は確かにその通りだね
更に効率化を求めるなら、[3]以降を仲魔の「単独捜査」で乗り切る方がベターかもしれないな
(単独捜査中は、少なくとも「雑魚敵」との遭遇だけは避けられるため)
ライドウ自身で動いても良いが、エンカウントゲージが赤く染まって行ってしまうため少々わずらわしくなるからね 魔人遭遇について更に情報補足すると、
1.雑魚敵との赤くなったゲージは、業魔殿にワープすることで黄色に戻すことができる(セーブした後、ロードでも可)
2.魔人遭遇フラグは「ライドウの動き」と、単独捜査の「仲魔の動き」の二重でフラグ判定する
(例えば、ライドウが動いて新月中に魔人遭遇フラグを回避しても、そこで仲魔の単独捜査を指示すると遭遇フラグが立ってしまうこともある
KINGなら高確率で立つ)
3.ライドウが動いて新月中に魔人遭遇フラグを回避しても、雑魚敵と新月中に戦闘に突入してしまうと再度遭遇フラグ判定を受けることになる
(上記「わずらわしくなる」の理由は主にこれ)
4.魔人遭遇フラグが立ってから、実際に魔人に出会うまでの歩数(赤い点滅の頻度)は、魔人遭遇フラグが立つ直前の雑魚敵とのエンカウントゲージの色による
(例えば、直前の雑魚敵とのエンカウントゲージが赤に近い状態で魔人遭遇フラグを立ててしまうと、強烈な点滅、つまり数歩で魔人と実際に遭遇することになる)
5.巫蠱るつぼの中では「危険なため」という理由で、仲魔の単独捜査指示は拒否されてしまうので注意
6.仲魔の単独捜査で新月をやり過ごす場合は、エンジェルやティターニアなど足の速い仲魔が便利
(単独捜査の猶予期間は「歩数」ではなく「時間」で制限されるため
つまり、足の速い仲魔ほど限られた時間内に多く歩数を進める、すなわち月齢を早く進められる、途中で息切れを起こす心配も無い等)
但し、上記の通り仲魔の単独捜査で魔人遭遇フラグ自体を確実に回避できるわけではない
そこはリアルラックによる
あくまでも雑魚敵とエンカウントして再度遭遇フラグ判定やり直し等、面倒を極力回避するための措置である >>274
いつも補足ありがとうございます。
しかもボクも知らない情報が多いので助かります。
特に6番とか面白いですね。
月齢の進行は歩く時間ではなくて歩数がカウントされるんですね。 そういえば1つ気になってる事があるんです。
同じ仲魔でも単独捜査時の移動速度と戦闘時の移動速度。
これが違うのがいませんか?気のせいかも知れないんですけどね。 >>275
>特に6番とか面白いですね。
>月齢の進行は歩く時間ではなくて歩数がカウントされるんですね。
…うん、そうだね
ただ、このことはあなたほどの人なら絶対承知のことだと思うよ?
俺の書き方が悪かったから解釈しづらかったのかもと思ってるw
ライドウシリーズに限らず、女神転生シリーズは大概歩数で月齢進行して行くものだからね
>>276
>同じ仲魔でも単独捜査時の移動速度と戦闘時の移動速度。
>これが違うのがいませんか?気のせいかも知れないんですけどね。
…うん、これは確かに違うと思う
戦闘時は敵との距離が離れているとワープして接近するから中々認識しづらいけど、
例えば大魔王ルシファー戦なんかは仲魔のワープが封じられてるから、戦闘時の移動速度はそこで認識するのがベターか
経験則では単独捜査時の移動速度の方が速いと思う
俺の仲魔ではレディゾンビーが顕著かな
単独捜査時は待ってられる速さで歩くけど、戦闘時に歩いて敵に接近しようものなら…もうねw
さすがゾンビという遅さ
しかし…あなたの四騎士魔人攻略は壮絶だなw
戦闘後の上がるレベルも表記されているということは、紛れもなくKINGモードで打倒して行ったんだろうに…よく倒せたと感心するw
俺なんかヘタレだから、いつもアリスを召喚できるまで昆虫採集してるのにさ >絶対承知のことだと思うよ?
いえ、普通に知らなかったです(笑)
レディゾンビーの単独捜査確認しました。なるほど…露骨に違いますね。
速度が違うのは何かしら製作側の意図があるのか?とか考えてたんですが、深い意味はないのかもですね。
しかし単独捜査での移動速度の速い方が、メリットがあるという事は分かりました。
この辺りはでも、個性を出すと単独捜査にメリハリを出せたかも。
移動速度の速いタイプが遠出が可能なら、
例えば地に足をつけて歩く(鈍足?)タイプは、結界を壊す時に力を発揮とか、そういう感じにです。
四騎士攻略はですね、KINGモードは七支刀必須っていうのをどこかで見たんですよ。
ただ個人的には 七支刀 < 破邪獅子王 を推奨したいのと、
最初に撃破出来れば、その後のストーリー進行が精神衛生上、楽になるだろうという事からでした。 >>277
1つ聞きたい事があるんですけど、
ボクがKINGモードの中で1番難しいと思う戦闘が、チュートリアルでのジャックフロスト戦なんですよね。
何かいい攻略方法ってありますか? >>262
遅レスですみません
先程他の攻略スレ…マニクロを覗いてきたんですけど、攻略スレってあんな感じで進行するものでしたか。 >>278
>この辺りはでも、個性を出すと単独捜査にメリハリを出せたかも。
>移動速度の速いタイプが遠出が可能なら、
>例えば地に足をつけて歩く(鈍足?)タイプは、結界を壊す時に力を発揮とか、そういう感じにです。
…あぁ、なるほど
そりゃそうだよね、速さだけでしかメリットが見出せない現状では、速い仲魔が得なだけで終わってしまうもんな
あと、個性といえば単独捜査時のNPC悪魔との会話だね
ピクシーで話しかけてもルシファーで話しかけても同じ応対で返してくるってのはどうにもつまらない
ルシファーといえば魔界に君臨する王なんだし、会話内容も少しくらい変えてくれてもいいんじゃないの?と
一番手抜きだと思うのが修験地獄に鎮座している大コウリュウに仲魔で話しかけた時
「見かけぬ悪魔だな」
…まぁそういう反応でもいいだろう
しかし、アマツミカボシやマサカドで話しかけても「見かけぬ悪魔だな」って反応はどうなのよと
鎮護してる相手の顔も知らないのかよとw
挙句の果てにはコウリュウで話しかけても同じセリフ応対
もはや呆けてるとしかw
ちょっとこのへんの応対は制作側も気付こうよと思うな
>四騎士攻略はですね、KINGモードは七支刀必須っていうのをどこかで見たんですよ。
…俺もそう思い込んでたよ
他は何とかなるにしても、「勝利の戦火」や「内乱の誘い」だけは避けようがないし、初期レベル付近では耐えられないなと
それをあのような極限の工夫と知恵で何とか切り抜けてしまうんだから、恐れ入ったよ >>279
>ボクがKINGモードの中で1番難しいと思う戦闘が、チュートリアルでのジャックフロスト戦なんですよね。
…それ、俺も全く同じ感想を持ってたw
あれはどう考えてもおかしいよね
チュートリアルの意義ってのは、これから冒険をして行く上で最低限の技量と知識を身に付けさせるためのものだろうに、
そこに難易度MAXのものを持って来てどうすんのよとw
あとの旅はそれより簡単な惰性でしかなくなってるというのが現状だよね
雑魚戦で命のやり取りをするほどのシビれる戦闘に発展するのなんて、後にも先にもこのジャックフロスト戦のみだもんな
攻略法かぁ…、俺もうろ覚えだけど、KINGでは確か「紅蓮忠義斬」一発では仕留められないんだったよね
なので、少しでもMAGを多く回収するために、なるべくジャックフロストに近寄りつつ、忠義斬を当てた時の反動の方向まで計算に入れつつ戦ってた気がするな
そしてここぞ!というタイミングでのみ「紅蓮忠義斬」を発動させる、みたいな
ただ、あまりにもタイミングを見計らい続けてると、その間のフロストのブフ乱打がトラウマ級の恐怖なんだけどw
確か2発くらったら死んだよね
まぁ、俺のは大した攻略法ではないよね、ごめん >>281
コウリュウから大コウリュウに昇格すると、慇懃無礼な性格になるんですよ、きっと。
ルシファーは過去作品をやった人へのファンサービスだそうですね。
そういう立ち位置なら会話のバリエーションはあって然りでしょうか。 >>282
他のボス戦であればパターンがあるからいいんですが、ジャックフロストはそれが見当たらないんですよね。
戦い方はボクも貴方が言ってる通りのやり方です。
誰もが勝てる方法があればと考えるんですけど、如何せん分かりませんね… ジャックフロスト戦
ライドウの動きだけ追うなら、「運の香」さんの動画"ライドウ一人旅"Part1が参考になるでしょうか。 >>283
>ルシファーは過去作品をやった人へのファンサービスだそうですね。
…なるほど、そうだったんだね
そういうことであれば、個人的には嬉しい派の人間だな
やっぱこの悪魔は女神転生のシンボル的存在だしね
ガンダムで例えるならシャアみたいなものでさ(そういえば口調や思想等も含めてシャアとキャラが被りまくってるなw)
登場してくれるだけでゲームが楽しくなる
そういえば「連撃」を装備させたルシファーはメチャ強いね
いや強さだけならブレスで充分ではあるんだけど、連撃を装備させることで雑魚戦からマサカド戦まで含めて劇的に使い勝手の良いキャラに変貌する
元々備えている最強の耐性と相俟ってね
ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw >>284
確かにジャックフロスト戦はパターン化した攻略は難しいのかもしれないね
難易度も最高クラスではあるんだけど、しかしそれにも増して難易度が高いものを忘れてた
それはあなたが実践したKING初期レベル魔人四騎士殺しだ
その恐怖に比べればジャックフロストも可愛いものかもしれない
KINGモードは序盤に難関の山場が集中し、それを越えて以降は寝てても勝てるという妙な難易度バランス設定w >ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw
ターン制バトルでは考えられない、アクション故の切実な問題なんですよね…
これ質問したかったんですけど、
ルシファー召喚時の大きな声対策はどうしてますか?
もう性能とか関係ないところの問題で申し訳ないですが(笑) >ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw
>ターン制バトルでは考えられない、アクション故の切実な問題なんですよね…
…これホント、結構切実な問題なのよね
メタトロンやルシファーの巨大な翼のせいで、くらう筈のない「怨霊剣」を何度くらったことかw
俺はルシファーもさながら、メタトロンが最も好きな仲魔なので、
是非ともマサカド戦に推薦したいところなんだけど、この欠点のせいであまりオススメキャラとして強く推せない
やっぱトートとアリスコンビが最強かねぇ
MAG稼ぎにはアマツミカボシで
>ルシファー召喚時の大きな声対策はどうしてますか?
…あの「フォーッ!」とかいう、どこから出してるのか分からないような声のことかいw?
もうあれは諦めるしかないと思うw
天使姿ルシファーの神聖さを表現したもの、と無理矢理解釈してw ところでご存知ならお訊きしたかったんだけど、弱点硬直時のMAG回収で最も優れた仲魔って誰なんだろうね?
俺みたいな戦闘スタイル(仲魔指示のみで一切自分で斬りに行かない)の場合、結構これが重要なポジションの仲魔で、現在までダメージ面の高さも兼ねてアリスにずっと一任してるんだけど
あなたが以前解析結果を開示してくれて、アリスの3撃の内、2撃分しかMAG回収できてないという事実に結構衝撃を受けてさ
MAG回収は打撃の連続性とその回転率の良さの問題だろうと思うんだけど、アリス以上の仲魔っているのかな? >>290
17章で載せた打撃性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192
アリス
打撃発動10位
回転率1.5秒×3回攻撃 ※MAG回収では通常2回分仕様
ガシャドクロ
打撃発動3位
回転率1.3秒×2回攻撃
MAG回収特化で見た場合、ガシャドクロが最高峰じゃないでしょうか? >>289
ルシファーを真正面から受け入れてますね、流石です。
ボクは検証以外では連れた事がないですが、その検証時は始終消音にしてたので… >>291追記
MAG回収特化から見た順位
1位 ガシャドクロ
2位 レギオン
3位 アリス
4位 ミシャグジさま
3位と4位は極微差に過ぎませんけどね レギオンの名前が出たのでレギオンの話を少し…
1秒当たりの総合打撃力ランキング
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/195
実はこれ、5位タイのチェルノボグが漏れてるんですけど、それはさておき(笑)
このランキングは回転率をもとに計算して、打撃発動が組み込まれてないというのは以前お話した通りです。
打撃発動を加味すると、実戦ではヒルコより使い勝手は上なんですよね。つまり実質2位です。
それでいて詠唱能力が発動2位・回転率2.0秒という高性能さ。
連撃系上位陣を除いて、突進系を継承出来ない打撃系特化の中では、アクション性能が1番いいんです。
アリスの精神耐性が抜けた代わりに高い詠唱能力が付随した。と言えば分かりますか?
でも何故か過去スレにおいて、レギオンの話題がないんですよね。
見た目で使い手がいなかったんでしょうか…
ボクはかなりレギオン好きですけどね。 >>291
おぉ、ありがとう
そうそう、この一覧だね
ってかゴメンね、誰か他の人の質問に答える形で>>253に同様の回答を提示してくれてるね
よく探しもせずスマンこってす
そっか、ガシャドクロかぁ
デカキャラだから敵から受ける攻撃判定も大きそうだけど、こいつとアリスで叩きまくればライドウの攻撃は本当に必要無さそうだねw
>>292
>ルシファーを真正面から受け入れてますね、流石です。
>ボクは検証以外では連れた事がないですが、その検証時は始終消音にしてたので…
…笑ったw
ホントにあの声ダメなんだねー
俺も別にあの声が好きではないが、四精霊とかオニの汎用ボイスを使い回されてるマサカドよりは、固有ボイスを用意してもらってる分だけ特徴あってマシかなぁなんて >>294
>打撃発動を加味すると、実戦ではヒルコより使い勝手は上なんですよね。つまり実質2位です。
…それ、意外な結果だねぇ
単純破壊力最強の呼び声高いヒルコを出し抜くなんてさ
深く研究しているあなただからこそ突き止められた真実だね
>アリスの精神耐性が抜けた代わりに高い詠唱能力が付随した。と言えば分かりますか?
…なるほどね
しかし、詠唱能力のために「火炎・氷結・電撃・衝撃に強い/銃撃・精神無効」までは中々ハカリに掛けられないなぁ
特に「精神無効」は天賦の才だしね
もっとも、レギオンをそうしたアクション特長だけを活かした限定的な使い方をする限りでは、それも全然アリな選択なんだろうけどね
>でも何故か過去スレにおいて、レギオンの話題がないんですよね。
>見た目で使い手がいなかったんでしょうか…
…ズバリそれだと思うw
お世辞抜きで評価するなら残念ながらレギオンは
・カッコ良くは…ない
・可愛いくも…ない
・連れて行きたくは…ない
のナイナイ三拍子で結論出ちゃってるからねw
もうひとつ付け加えるなら
・気持ちわ…るい
ごめん、ヒドク言い過ぎたw
>ボクはかなりレギオン好きですけどね。
…俺も容姿が少し似ているオファニムが大好きで、ALL40に鍛えまくっていつも連れ回してるので、嫌われ者悪魔同士頑張ろうw
でも、ライドウのレギオンは白色で顔も白骨っぽいからそこまではグロくはないかもね
真3のは肉塊を連想させる紅色で、顔も白骨ではなく憎しみに満ち満ちた表情の肉顔だから、ライドウのよりもグロいかも… あなたが>>241でPick upしてくれている悪魔会話、少し掘り下げてみても面白いかもしれないな
確かに「すわっ!」系にカリスマが失敗することもある
しかし一方、成功することもある
厳密に言うなら怒りを鎮めることができることもある、ということかな
これは「効果があった」と捉えるべきなのか?ってのがひとつ論点だね
個人的な経験則で言うと、悪魔にはそれぞれ怒りの段階が設定してある
例えるなら
・怒りゲージ -1 (気分を良くしている)
・怒りゲージ 0 (通常時)
・怒りゲージ +1 (気分を少し害している)
・怒りゲージ +2 (怒っている)
といった具合
次に、レベルの高い悪魔ほどすぐに怒り、レベルの低い悪魔ほど中々怒らない傾向がある気がする
これは例えば、高レベル悪魔は怒りゲージ +1から会話が始まり、低レベル悪魔は怒りゲージ 0から始まっているのか、
あるいは、始まりは同列でも、答えの選択をミスッた時の怒りゲージの段階の上がり方に差を持たせているかのどちらかかな、と
また、効果のある仲魔会話フォローが入った場合は、怒りゲージが1段階クールダウン、ダブル効果なら2段階…なのかどうかはハッキリ分からない
そして上記「すわっ!」の怒りをカリスマで抑えることに成功した場合、この怒りゲージを1段階クールダウンさせることができたのか?というと、個人的な見解だが恐らくできていない
最低限の怒りを鎮めること、これが成功したに過ぎないと思ってる
…とまぁ、まとまりの無いことをツラツラと書いちゃったが、結構謎が多いね悪魔会話
あと、経験則で分かっているのは
・インテリ口説き術 → 偉人、紳士、淑女に効果あり
・バイオレンスPR → 若者(男)に効果あり
・ペテンの誘導 → 子供(男・女)に効果あり(?) (失敗があったかもしれない)
・フェロモン、セクシー、マダムのお叱り、洗脳スピーチは、説明にある通りの対象性別に効果あり
…ってところか
分かりにくいのが爺と獣だな
爺相手にはセクシーボイスは効果ありだが、それ以外に何かあるだろうか?
獣相手も何が有効なのか? ペテンの誘導? >>297
会話システムは難しいですよね。そもそも過去作品で解明されたのってあるんでしょうか?
@wikiに紹介されてる部分もありますが、未完ですしね。
https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/126.html
>>241との食い違いもあります。
魔人にパニックボイスが有効かどうかも気になるところですが。
あと、魔と運の要素は会話に影響するのか?
これも気にはなりますが、検証はしません。
特殊会話術(ダブルでだす)のハッキリした効果も、一生解明されないまま埋もれていくんでしょうね(笑)
@wikiに載ってない情報としては、
忠誠度がMAXでない仲魔を戦闘に召喚してると、勝手に会話をする
というのがあると思います。 >@wikiに紹介されてる部分もありますが、未完ですしね。
…おぉ、@wikiに載ってたんだ?
全然知らなかったw
ザッと拝見したところ概ね個人的見解とも一致しているが…、爺にバイオレンスPRは逆効果だと思う
結局は、男相手にフェロモンボイスなど、相性の悪い会話術でフォローに入った時も上手く行く時がある
これをどう解釈するかだよね
例えば上記の通り、男相手にフェロモンボイスを使ってタマタマ成功した時と、
男相手にセクシーボイスを使って予定通り成功した場合
この2つの効果を同じと捉えるか?というね
俺は今までの体感として個人的には違うと思う
明らかに後者のセクシーボイスで場を繋げた時の方が1段階クールダウンしている(気分が良くなっている)と思う
前者のフェロモンボイスで成功した場合は、とりあえずその場を首の皮1枚で何とか繋げたというイメージだな、その後の展開を見ていると
>魔人にパニックボイスが有効かどうかも気になるところですが。
…魔人に何が有効かは俺も分からないが、パニックボイスの効果としては、恐らくカリスマ以外の全種類の会話術の内、どれか1つを毎回ランダムで選んでると見ているな
つまり、例えば上記の男相手にパニックボイスでフォローを入れた場合、タマタマセクシーボイスの効果が選ばれ発動すれば会話は上手く繋がるし、
フェロモンボイスの効果が選ばれれば破談する確率が高い、と >あと、魔と運の要素は会話に影響するのか?
…十中八九、これは全く影響してないと見ている
根拠は確かに無いけど、経験上の体感として初期パラの時とALL40の時とに、会話成功率に大きな差は一切感じられないため
>特殊会話術(ダブルでだす)のハッキリした効果も、一生解明されないまま埋もれていくんでしょうね(笑)
…@wikiには一応の予想見解として「相手に関係無く良い効果が期待?」となっているが、これはまず無いと思う
ダブルで出そうが相性が悪ければ普通にハジかれるし、シングルの時に比べ体感としてハジかれる確率が低下しているとも思えない
有効となる効果範囲が拡がるのではなく、効果の深度が深くなるといった方が妥当かと思う
つまり、シングルなら1段階気分を良くするところを、ダブルなら2段階気分を良くするといったような
有効対象範囲はシングルでもダブルでも変わり無いと思うな
>@wikiに載ってない情報としては、
>忠誠度がMAXでない仲魔を戦闘に召喚してると、勝手に会話をする
>というのがあると思います。
…これやられると結構鬱陶しいよねw
会話途中で呆れて逃げられないよう、良い回答を返した時は今回はフォローは控えるとか、ある程度戦略を持って進めているんだけど、
これが発動すると全部ブチ壊しになっちゃうしねw 会話術で成功しても相性次第では効果が違う可能性があるんですね?
パニックボイスが各種口調ランダムとすれば、有利な点はないとみるのが妥当ですか。
魔と運は関係するのか?
貴方の経験則を踏まえて、あと思ったのが、
超力兵団が力技で仲魔にするシステムなので、続編で魔や運が絡む程の変化が出る可能性が低いのかなと。
特殊会話術(ダブルでだす)効果がその通りとすれば、
すわ口調相手にカリスマ×2で対応しても失敗する事もあり得ますね。 >会話術で成功しても相性次第では効果が違う可能性があるんですね?
…と思うなぁ
相性の悪い会話フォローでタマタマ上手くやり過ごせても、クールダウンまではできない
ゆえに、次の質問に気まずくなるような回答をしてしまうと即座に怒らせてしまう、みたいな
もっとも、高レベルの敵になると敵対心を高く設定してあるのか、快い回答以外はどの道すぐ怒ってしまうんだけどね
>パニックボイスが各種口調ランダムとすれば、有利な点はないとみるのが妥当ですか。
…んー、考え方にもよるかもしれないね
通常の戦闘の始まり方なら、仲魔の入れ替えに何のターンやリスクも伴わない今作では、敢えてランダム性の強いパニックボイスの仲魔を会話フォローに立たせずとも、
最も効果のある会話術を修得している仲魔を前面に立たせれば済む話だ
ゆえに、このパターンで始まる大概の戦闘においては、パニックボイス持ちに特に有利となる点は見受けられない
しかし極稀に敵の方からいきなり話しかけて来るパターンで始まる時、その時に限ってはこちらに仲魔を入れ替える猶予が無い
ゆえに、召喚設定で呼び出している仲魔達で会話を進めざるを得なくなる
その召喚設定している仲魔の所持している会話術が、もしも今回話しかけて来た敵と最悪の相性だったら…と考えると、
その時に限っては、パニックボイス持ちの仲魔を召喚設定にしておいた方がマシだった、ということになりそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています