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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@非公式ガイド
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2016/12/26(月) 23:39:22.96ID:ilTFc/Rl
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

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0168名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/16(日) 09:25:06.26ID:h4AWhm/7
>>166
うむ、そんな感じの分類になるね

あと、[2]精神の壁が無効 の方で

万能属性に分類する魅惑付与
内乱の誘い (レッドライダー)


万能属性に分類する石化付与
ペトラアイ (ルシファー)

…これらも追加として存在するね

探せば黒面巫蠱師とか巨大バッタ系とか、あと多芸なアマツミカボシなんかも何かしら持ってるかもしれないね
0169名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/16(日) 09:25:44.74ID:h4AWhm/7
>>167
>という様に、牛黄丹のドロップ率の高いケースもあるので、難しい判断になります。

…確かにその通りだね
その例で挙げてくれてるナーガラジャなら牛黄丹よりむしろローマの銀貨、
ゴズキならキョウトの古根付あたりが高価値アイテムとして選定されそうだね


>ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
この検証で運40相当のドロップデータと並ぶかどうかで判断してみましょうか。

…うむ、そうだね
ただ、単調かつシンドイ作業だろうからホドホドにねw
真実の追求も、見せてもらう方としては楽しみではあるけど、やってるあなたとしては大変だろうからさ
俺なんか「マカミ・トゥルダクをそれぞれ200体以上倒す」という内容を想像しただけで気が遠くなりそうだw とても真似できぬ
0170名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/16(日) 20:34:05.47ID:/npDDuwq
>>168
すみません、ペトラアイが抜けてました。失礼しました。
更に指摘通り、内乱の誘いもありましたね。

言われてみると、槻賀多弾の万能属性毒殺拳や、アポリオンの物理属性と思うんですが、ストーンニードルもありました。
はっきり覚えてないですが、カサをかぶった男の恨み言や金切り声辺りも付与効果があったかも知れません。
今度はKINGモードの、魔力によるMAG回収値の上昇を検証をする予定なので、その時にでも調べてみます。

今現在分かっているだけで、精神の壁が有効に働く特技が8種類、無効な特技が6〜7種類ですか。
ボス戦闘における特殊な特技が関わってるとはいえ、無効になる特技の種類が同数かそれ以上になる可能性の精神の壁の価値とは何でしょうか・・・
0171名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/16(日) 21:17:47.65ID:/npDDuwq
>>169
折角検証しても考察が間違っていたり、勘違いもありますしね。
だから疑問や指摘が入った方が寧ろ助かります。
もとは連撃と雄渾撃の検証で貴方が疑問を持った事から、その後のやりとりで連撃と雄渾撃の活用性が見出せた訳だし、
精神の壁の件も然り。>>151みたいな発想がないと、検証する価値がある事にすら気付きませんでした。
0172名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/16(日) 21:39:00.19ID:/npDDuwq
自分で調べておいて忘れてましたが、
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/404-405
毒殺拳とストーンニードルは物理属性でした。
MAG吸収について調べたものなので、万能属性以外の特技の属性はこの表からすぐ分かると思います。
あとは状態異常付与があるかどうかですね。
0173名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/17(月) 02:44:09.87ID:Nx9i3fFN
>>170
>ボス戦闘における特殊な特技が関わってるとはいえ、無効になる特技の種類が同数かそれ以上になる可能性の精神の壁の価値とは何でしょうか・・・

…ホントそれだねw 俺も同じこと思った
ただもしかすると、制作者サイドは次のような意図を基にこれを設定したのかもしれないね
詭弁となるかもしれないが、俺達は数々の戦闘経験や様々な検証結果から「精神無効」とは「敵の攻撃による状態異常付加を完全に防ぐ」という事実を知り得ているが、
制作者サイドとしてはそのようなことを公に標榜したつもりは無い
「火炎無効」が火炎属性攻撃のダメージを完全にゼロ化するのと同様に、「精神無効」とは精神属性攻撃のダメージを完全にゼロ化する
それ以上でもそれ以下でもない、と

つまり、厳密に言うと「精神無効」には2つの解釈があって
1.精神属性攻撃のダメージを完全にゼロ化する
2.敵の攻撃による状態異常付加を完全に防ぐ
…となるわけだが、公に標榜されているのは「1」だけであって、「2」の内容については経験上知り得るしかない裏事情なわけだ
したがって、経験の浅いプレイヤーや流すようにしかプレイしていないプレイヤーでも、「精神無効」持ち仲魔がマカジャマやマリンカリンの魔法を無効化してくれることは知っていても、
瘴毒撃をくらっても「絶対毒化しない」という事実を知っている人がどれくらいいるか…
案外毒化しても不思議に思わない人も多いんじゃないかな?
自分がもし無知の初心に返ったことを想像すると、さすがにマカジャマやマリンカリンでダメージを受けたなら不思議に思うけど、
瘴毒撃をくらって毒化しても「あぁ、そういうことなのね」と案外普通に納得しそうな気がする
俺達は数々の経験上から「状態異常付加を完全に防ぐ」という事実を当り前の前提にして「精神の壁」の効果にも当然同様の効果を期待していたため、そうではなかったガッカリさを痛感しているが、
実際これは裏事情の方であって、「精神の壁」が公に標榜されている「1」の効果しか持ち合わせていなくとも何ら不思議なことではないのかもしれない
…なんて考えたりしてねw
0174名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/17(月) 02:50:46.77ID:Nx9i3fFN
>>171
>もとは連撃と雄渾撃の検証で貴方が疑問を持った事から、その後のやりとりで連撃と雄渾撃の活用性が見出せた訳だし、

…懐かしいねw
たまたま俺はその時期、アスラおうに気まぐれ的に連撃を装備させて使わせてみたところ、
思わぬ高性能さに驚いて書き込みをしてみると、ちょうどその時期あなたも連撃を興味対象として研究していて、話が合って意気投合したとw
それから話は「連撃と雄渾撃がほぼ同じ与ダメージなら、MAG消費が大きい雄渾撃の存在理由って何?」という話になり、
そこでまた研究熱心なあなたは両特技の検証に入り、「豪傑の転心」が発動した時の優位性について言及し、雄渾撃の存在価値を示してみせたんだったよね?
それから更にあなたは実戦での応用方法にまで発展させ、「瞬間召し寄せによる消費MAGゼロで雄渾撃を発動させる」という戦法にまで昇華させた…凄いことだよ

それから話は変わるが、>>53の検証事実
以前にも言及したかもしれないが、この事実を突き止めたことは本当に素晴らしいね!
幸運ルーレットの中で、この効果だけはよく分からないという人が殆んどだろうから、この発見は賞賛に値すると思う
そして、その恩恵効果も凄まじいものがある
>該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍
>更に被ダメージは物理・魔法共に1/2
…こんな凄い効力を発揮するのに、この事実を知らなかったら平気で他の仲魔と交代させちゃったりするもんなぁ…
いやこれは本当に有難い事実提供だよ
0175名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/18(火) 22:57:59.48ID:5jj1LxS8
>>173
仰る様に[1]と[2]では似て非なるものなんですよね。
確かに先天性精神無効と同じ、[2]の効果を期待してしまいます。
@wikiには精神の壁効果を、「味方全体に一定時間精神無効付与」と紹介されてるから、紛らわしいです(笑)
0176名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/18(火) 23:06:31.91ID:5jj1LxS8
瘴毒撃の立ち位置も難しいですよね。
精神攻撃ではないけど付着高揚が適用されて、付着確率に精神耐性(50%〜300%)が影響しない割には、
唯一精神無効は付与されないという摩訶不思議さ。
0177名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/18(火) 23:18:35.16ID:5jj1LxS8
>>174
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果で思ったんですが、>>84で調べた暴怒の効果と近いんですよね。
実は検証の余地があるかも知れなくて。というのは、状態異常の耐性UP効果の可能性もあるんです。
もしかしたら精神無効の可能性もあるので、これも近々調べてみます。
0178名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/19(水) 23:11:43.94ID:QJWzqbOa
>>176
間違いました。
× 付着確率に精神耐性(50%〜300%)が影響しない割には
○ 運パラメーターが影響しない割には
0179名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/19(水) 23:19:43.77ID:QJWzqbOa
ドロップアイテムの再検証+再確認


マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。

@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%

ライドウ 運1 運40の仲魔2体を戦闘に召喚→仲魔2体のみ攻撃
雷電魔銅10% 午黄丹10% 蛮力魔銅12% 解封符21%
0180名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/19(水) 23:25:56.29ID:QJWzqbOa
>>179
折角なので仲魔2体を戦闘に参加させました。
仲魔の数が多い方が、ドロップ確率が増えるのでは?と思う人もいるかも知れないので。
この数値はやはり運1のドロップ率と同じで、仲魔の運は(1体でも2体でも)影響しないと思います。
0181名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/19(水) 23:41:17.98ID:QJWzqbOa
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果の追加検証


○行の仲魔がノリノリでしょう!該当の仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率

運40+精神耐性100 22.0%


この結果は>>118を参考にしてもらうと分かりますが、精神耐性UP効果はない模様です。
0182名無しさん@非公式ガイド
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2017/04/21(金) 02:27:01.94ID:IpMM4xnQ
>>175
>@wikiには精神の壁効果を、「味方全体に一定時間精神無効付与」と紹介されてるから、紛らわしいです(笑)

…うむ、そうだね
ただ、これの大元のソースとしては実際のゲーム内での「精神の壁」特技の説明が
「味方全体に一定時間精神無効付与」
と明記されているので、@wikiとしてはそれに倣ったのだろうね
すなわちこれは開発者自身の認識に誤りがあるね
精神無効付与と宣うからには、実際に精神無効持ち悪魔と同等の耐性にならねばならない
しかし現実には「1」の方の能力しか付与されていない
これでは「一部」付与でしかないよね
0183名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 02:27:53.71ID:qzwLRlXV
>>176>>178
ふむ…「瘴毒撃」は、各悪魔ごとに設定されている精神耐性のみ影響し、運の値は一切影響しない…、確かに変わった効果だね
ペイルライダーの物理石化やルシファーの「ペトラアイ」なんかも同様なんだろうね
マサカドの「飛び首」も同様なんだろうけど、気のせいか奴の「飛び首」だけ異様に状態異常に罹り易い気もするんだが…
これらは敵専用特技なので文字では説明の確認はできないが、その特技ごとに「低確率で付与」とか「高確率で付与」とか各々隠し設定されているのかねぇ…?
0184名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 02:29:00.62ID:qzwLRlXV
>>177>>181
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果の追加検証 、ご苦労さま
精神耐性までもupしてたら確かに凄かったろうね
攻撃力が1.5倍になる、これは読んで字の如くそのままの効果だ
しかし
>更に被ダメージは物理・魔法共に1/2
…これは解釈のしようによっては2通りのことが考えられるね
すなわちひとつめは、単純に防御力が2倍になったと捉えること
そして2つめが、「火炎に強くなった、氷結に強くなった、物理に強くなった…」と、各属性ごとの耐性がupしたと解釈すること
この後者の方で解釈してこその「なら精神に対する耐性は?」との疑問が、今回の追加検証に踏み切った動機と想像している
となると、残る余地としては「呪殺に対する耐性と万能に対する耐性は強くなったのか?」ということになるね
話はちょっと逸れるが、万能はともかくとしてこのゲームでの「呪殺に強い」とはどういう状態になることなんだろうね?
例えば、くらえば即死のマハ・ムドオン
通常の耐性相手でもスカることがタマにあるが、「呪殺に強い」相手には更にスカる可能性が高くなるのか?(つまり命中率を下げる効果)
はたまた、命中率は変わらなくとも、Hitしても即死ではなくHP半減だけで抑えるのか?(つまり防御力が増す効果)
それとも、その両方なのか?
思い出特技の中で「呪殺半減」と「即死半減」を分けて設けてあるところをみると、防御力が増すわけではなさそうだが…?
(もし防御力が増してマハ・ムドオンをHP半減だけで抑えることができるなら、「呪殺半減」の特技がすなわち「即死半減」の効果も兼ねてしまうため
直接的に即死率を落とすわけではないが、結果的にHP半減で済み即死しないため間接的に即死率を落としていることになる)
0185名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 02:36:18.88ID:qzwLRlXV
>>179>>180
うむ、確かにこれでハッキリしたね
あなたの言われる通り「ライドウの運のみが影響」で正解のようだ

俺が今回仮説を立てた
・「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
・その適用結果は「最も取得価値のあるアイテムの取得率を《重点的に》高める」
…これについては

>>125の最後のデータ
ライドウ「運40」 仲魔「運10」1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27%

及び、>>179の最後のデータ
ライドウ 運1 運40の仲魔2体を戦闘に召喚→仲魔2体のみ攻撃
雷電魔銅10% 午黄丹10% 蛮力魔銅12% 解封符21%

…この2つのデータ比較により完全に否定された
何しろ運40の仲魔を使ってる後者のデータの方が軒並み悪い結果となったわけだからね
しかしこれは少々残念な結果ではあるなぁ
これでは仲魔の運、特に「精神無効」持ちの仲魔の運などほぼ無意味じゃないか
あなたが>>148で言われた通り
>運の[1]要素の精神攻撃耐性のメリットが抜ける為、[2]要素の気まぐれ会心付きの打撃特化型にしない限りは、
>逆に[3]要素のヒロ右衛門次第では、ライドウの運と調整する為に運を低く抑える必要性すら出てきますしね。

…この状態になってしまう
もっと仲魔の運の値も充分活用できるシステムにして欲しかったよね
仲魔が殴った時のMAG回収量も、仲魔自身の魔力ではなくライドウの魔力依存だった、というのにも驚いたし
全てライドウ主体なんだよなぁ
あるいは…、開発者がこの設定を敢えてしたならば…、「仲魔というのは、術者の見えざる手の延長であり脚の延長でもあるんだよ」ということを表現したかったのだろうか?
それと同時に、空想上のいわゆる魔術師と呼ばれる人物達が手から突然火を放ったりする超常現象というのは、
一般人には不可視なだけで「実は悪魔を介して放っているんだよ」という、暗に魔術と呼ばれる類全般のアトラスなりの解釈及び種明かしをしているつもり、ということなのか…
開発者の意図によっては中々深い設定ではあるな
0186名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 21:44:09.02ID:iZwb+Y0O
>>183
瘴毒撃を>>166の仕分け方法でいくと、物理属性に上乗せされた毒付与になるので、
言われる様にペトラアイ等もそうかも知れませんね。

ただ気に掛かる事もあります。
>>27の検証では瘴毒撃を受けた時の付与確率に、運の影響はありませんでした。
そして>>56が銃撃属性に上乗せされた混乱付与の機銃速射の検証。
此方は与える側の検証でしたが、運の影響がありました。

ここで考えられる要素は、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響有り・受ける側では運の影響無し
という2点でしょうか。

これについても追々検証していく予定です。
0187名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 21:59:11.46ID:iZwb+Y0O
>>183
>「飛び首」だけ異様に状態異常に罹り易い気もするんだが…

>>56>>81の様に、混乱付与のプリンパ・機銃速射・錯乱の奇声でそれぞれ付与確率が違う様に、
飛び首の石化・魅了付与の確率が、高く設定されてる可能性は十分考えられます。
補足ですが確率は違っても持続時間は>>69で示した様に、3者一律の時間設定になってるはずですけどね、
0188名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 22:21:43.16ID:iZwb+Y0O
>>184
検証の動機は暴怒との比較なんです。
余談ですが「ぼうど」と読むんですね。知らない単語だったので、てっきり造語かと思ってました。
暴怒の特徴に、精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)にならない+怯み・ダウン・気絶・毒にならないというのがあるので、
これと同等の効果が得られるのであれば、○行の仲魔がノリノリでしょう!効果に該当する仲魔は最強だなと思った次第です。
被ダメージ1/2効果は、ラクカジャ系効果が物理・魔法共にダメージ軽減なので、それと同等のものと思っていた位で深く考えていませんでした(笑)
0189名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 23:05:23.10ID:iZwb+Y0O
>>184
@wikiで確認しましたが文字通りに解釈すると、
[1]呪殺半減は火炎半減等に属するグループ
[2]即死半減と即死無効は、即死系魔法にのみ特化したもの
となりますか。

呪殺に強いはそれでいくと[1]に対応するのが妥当の気がします。
貴方が言う様にわざわざ分けてあるという事は、それぞれの存在意義があるという事でしょうね。
0190名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 23:06:48.32ID:iZwb+Y0O
>184
個人的に疑問に思ったのは即死確率で、
完全ランダム
一定確率
呪殺耐性
運パラメーター
どの要素が絡んでいるのかという事。

今まで行った検証結果からみて、完全ランダムはほぼないでしょうけど、
運パラメーターが絡む場合、個々の運ではなくライドウの運だけが影響という可能性も否定出来ませんね。
0191名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 23:38:37.25ID:iZwb+Y0O
>>185
精神無効持ち仲魔の運を有効利用する為に、気まぐれ会心付きで打撃特化に適した仲魔というと・・・
ジークフリード
マーラ
アリス
ホワイトライダー
ヒルコ
と、数える程度しかいませんね。

そもそもアバドン王において打撃が強い仲魔が少ないから、致し方なしと云ったとこでしょうか。
それ以外の精神無効持ちの仲魔は連撃系の方が有効、若しくは打撃・連撃系共に使えないタイプなので。
連撃系オートに気まぐれ会心を付ける必要がない=運を上げる必要もないので、
精神無効持ち仲魔の運の存在価値は恐ろしく低いですね。
0192名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/21(金) 23:56:58.37ID:iZwb+Y0O
>>186
すみません、間違えました。
機銃速射の検証では与える側の運の影響はなかったんですが、
精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与においては、受ける側の検証はまだ1度もやってないんです。
つまり受ける側では運の影響があるかも知れないという事。

そこで考えられる要素は、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り
という2点でしょうか。
0193名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/22(土) 00:36:35.09ID:Dl4I6NAr
全く話は変わりますが、
仲魔が毒付与中(恐らく全ての状態異常中も)に会話をすると、その仲魔は会話に参入出来ない
睡眠中(という事は魔封中も?)に打撃で叩くとMAG回収出来る
ダウン効果のメギドをライドウが受けても、槍強攻撃(剣・斧は未確認)を仕掛けてる最中であれば、ダウンにならない
という事象を確認しました。

槍強攻撃愛用者は多いだろうから、周知の事かも知れないですが、個人的に全く使わないので今更ながら驚きました。
0195名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/25(火) 10:02:57.25ID:GdcSbLub
>>192
2番でしょうね
ライドウや仲魔には運の差はありますが
敵の運は一律同じなので与えるときには差が出ない
という感じかと
0196名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/26(水) 02:35:26.57ID:mrtsNfg2
>>195
考察ありがとうございます。
とりあえず検証結果が出たので掲載します。
0197名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/26(水) 02:39:49.54ID:mrtsNfg2
機銃速射を200回受けて混乱付与になった確率

運1+精神耐性100 13.5%
運40+精神耐性100 8.0%
運8+精神耐性200 28.0%
運40+精神耐性200 15.0%


瘴毒撃を200回受けて毒付与になった確率

運1+精神耐性100 27.0%
運40+精神耐性100 27.0%
運8+精神耐性200 62.5%
運40+精神耐性200 48.5%


運1+精神耐性100はライドウ、運8+精神耐性200は仲魔で検証しました。
※仲魔では運1に出来ないのであしからず
0198名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/26(水) 02:55:47.59ID:mrtsNfg2
上記の検証結果に>>192を当て嵌めてみます。

[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り

まず機銃速射ですが、これは[2]に該当します。
瘴毒撃はこの検証結果では[1]か[2]か、判断するには少し難しい気がします。
精神耐性100では運の影響はないと見れますが、精神耐性200では14%のばらつきが見られるので(運の影響がある可能性)。
0199名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/26(水) 03:26:54.75ID:mrtsNfg2
瘴毒撃を与えた検証は>>54参照
機銃速射を与えた検証は>>56参照
0200名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/27(木) 01:21:31.54ID:Qr62E4cd
瘴毒撃の再検証


瘴毒撃を200回受けて毒付与になった確率

運1+精神耐性100 27.0% → 41.0%
運40+精神耐性100 27.0% → 19.5%
0201名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/27(木) 01:57:20.14ID:Qr62E4cd
瘴毒撃(受ける側)の考察


再検証の数値が正しいとした時の毒付与確率は、

運40+精神耐性100 20%
運1+精神耐性100 40%
運40+精神耐性200 40%
運1+精神耐性200 80%

という見方が妥当でしょうか。
精神耐性100:200=運1:40として、
運8+精神耐性200 62.5%の検証結果では、
運8→1にした場合、確率はまだ上向きになる事を想定すると、80%でも十分当て嵌まるかと思います。


この考察でいくと、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
にはならず、
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り
で、全て収まるのかと思います。
0202名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/27(木) 07:01:17.76ID:N2lDVNH7
>>201
検証お疲れ様でした

毒に関しては、敵を猛毒状態にしても、その効果があらわれる前に倒せてしまうので、時間切れがないという長所があるとはいえ、使い勝手は微妙な感じなんでしょうか?
ダメージを与え難いキングモードや仲間含めて低レベルクリアを目指すなら、敵を一発叩いて猛毒状態になったら放置って使い方もいいかもですが、なかなか面白い使い方が浮かびません

あと、ライドウシリーズには、女神転生シリーズでお馴染みの解毒魔法「ポズムディ」がないのも、なんらかの意図があるのかもしれませんね
0203名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/27(木) 23:18:08.33ID:Qr62E4cd
>>202
そうですね、瘴毒撃はお世辞にも使い勝手が良いとは言えないんですよね。
使うのであれば17章でも載せましたが、ウコバクで瘴毒撃+付着高揚×侵食の攻撃パターンがオススメでしょうか。
うごく死神人形の死亡告知×侵食のパターンより使い勝手は上をいくと思います。


HPの高いボスにこそ使いたいのですが、如何せんほぼ全てのボスが精神無効なのが、瘴毒撃の価値を貶める要因の1つですよね。
なので瘴毒撃は万能系に属する方が良かったと個人的には思います。
そうする事でKINGモードの四騎士と戦う1つの救済処置的役割を果たすんですが。

アトラスが世に出した、トラップ対戦バトルのトラップガンナーをご存知でしょうか?
トラップに毒ガス爆弾があるんですが、毒を受けると中ダメージ+一定時間動きが鈍くなる仕様です。
この効果も取り入れるとアクション戦闘故に、毒付与の価値もより上昇したと思います。

ポズムディを意図的に外したとすれば、その思惑って何でしょうね?
0204名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/28(金) 00:47:22.45ID:q7uIHg/p
>>202
以前仰ってた精神攻撃の活用法をまた1つ見出しました。

精神魔法オートで状態異常付与時、打撃に切り替わる唯一の魔法がドルミナーでした。
更にドルミナーオートにした時の特徴を調べました。


睡眠中に打撃で叩くと会心+MAG回収効果。
どの位の確率で叩くと睡眠解除になるのかはまだ未検証。
睡眠中に叩く場合、攻撃回数が1回でも4回でもMAG回収量は1回分。
睡眠解除にならない様にダメージを与えてMAG回収したいので、上記の理由から攻撃回数は1回の仲魔が有利。
ターゲットの敵が物理無効の場合、指示を出さないと睡眠中は延々と打撃を撃ち続けます。


この特徴を利用してドルミナーオートを活かすには
[1]タイムラグでダメージを受けない様に物理無効+攻撃回数1回の仲魔を選択
[2]打撃は必ず会心になるので「気まぐれ会心」は不要
[3]付着高揚必須
[4]マリンカリンオートの時の様に2体で撃ち合う必要もなく1体で十分


単純な物理特化型の仲魔の方が戦闘は早く終わるとは思いますが、
精神攻撃→物理攻撃→精神攻撃→物理攻撃と、交互に属性を変えて攻撃する方法も楽しいかと思いました。
またライドウの魔力値にも因りますが、仲魔に任せたままでもドルミナー消費分のMAGが回収出来るのも魅力です。
0205名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/04/28(金) 05:26:56.73ID:cR0obL41
>>204
ドルミナー!
おもしろいですね
持続時間が15秒なのも◎

使用仲魔は、使い勝手はイマイチかもしれませんが、物理吸収のシヴァも良さそうです
詠唱は悪いのですが、弱点もなく、ドルミナーで相手を眠らせることができれば、あの遅い打撃も当たりやすいと思われます
同じことはマサカドにも言えるわけで
この2体にドルミナーオートさせるのも一興かと

あとは趣旨からは外れますがヒルコ
ドルミナーで眠らせることができればヒルコの遅い打撃も当たりやすくなり、プラス100パーセント会心なのでさらに打撃が強力になりますよね

とはいえ、詠唱や移動速度が遅ければ、そもそもドルミナーが敵にヒットしないという残念な結果になる可能性もありますが...
0206名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/03(水) 18:37:11.85ID:YywgDn3N
>>206
物理無効の仲魔だと戦闘に余裕が出来ると思うので、速攻で倒したいという趣旨さえなければ、
複数同時攻撃の精神魔法はターゲット以外の敵にも当たる場合もあるので、
打撃発動が遅い仲魔がドルミナーオートを使うデメリットは寧ろないのかと思います。
但し詠唱発動が標準並みである事を条件にですが。
0207名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/03(水) 20:20:15.91ID:4cPWH/oQ
アバドン王plusで満月御霊合体で戦闘用スキル継承した赤マント作ろうと思ったんだけど何度やってもスキル継承されないんだけどなんでだろ
まあそもそも赤マント自体滅多に出来ないんだけど
0208名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/03(水) 22:25:56.59ID:YywgDn3N
>>207
もしかしたらフィーバー合体で特技継承しようとしてませんか?
その時点では満月で合体しても、すっぴん状態の赤マントしか出来ません。
但し思い出特技はフィーバー合体の時点で継承しておくといいですが。
1度すっぴん状態の赤マントを作成してから、それから満月御霊合体をすると大丈夫かと思いますよ。
0209名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/03(水) 23:39:22.92ID:uwZO6Xuf
>>206
ありがとうございます
シヴァは置いといて、マサカド公はこうやって使うべきなのかなと思いました
あとは魔人対策かな
0210名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 00:10:03.23ID:wyIZ7e19
ドルミナーの睡眠継続について


睡眠中に打撃を200回与えて睡眠状態のままだった確率

精神耐性100 47.0%
精神耐性200 48.0%
0211名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 00:17:01.06ID:wyIZ7e19
>>210続き
睡眠中の敵を打撃(全ての攻撃を含む)で叩いた場合、精神耐性に関係なく一律50%の確率で復帰する模様です。
0212名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 00:57:17.87ID:wyIZ7e19
>>209
ドルミナーオートの仲魔とライドウの連携の一例です。

付着高揚付きで話を進めますが、精神耐性150以上の場合は必ず睡眠付与になるのを応用すると、
睡眠付与になったと同時にライドウが6連撃→6連撃の途中で睡眠復帰→怯み中にドルミナーで睡眠

というハメも可能です。

別件依頼ファイル2「呪怨転生」での、オニ多数との戦闘等で役に立つ戦法です。
0213名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 01:05:16.93ID:s09KRFqw
>>208
満月時に御霊合体をすると、御霊と合体相手の所持スキル全ての中からシャッフル
でスキル継承が行われます([打撃]は固定のまま)。
これを利用する事により、魔人属や禍津属など合体事故でしか作れず通常のスキル
継承が出来ない管属も、スキルの継承ができるようになります。

攻略サイトの文面なんだけど勘違いしてたみたい
魔人禍津の作成時に御霊でスキル継承するんじゃなくてすっぴんで作った後に御霊合体で継承させるのか
教えてくれてありがとう
0214名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 01:24:33.55ID:5FRlbqNE
満月御魂合体の注意点として、出来上がった素体に慌てて満月御魂合体を施さないことかな
赤マントを初めとする「禍津属」、特に上位種は固有特技を覚えるからね
これらを覚える前に満月御魂合体を施すと、それら固有特技が継承予定候補にすら挙がって来なくなるからね
まずは素体のレベルを1つ2つ上げて固有特技を習得した上で、継承予定候補にそれら固有特技を確実に含めたことを確認した後、Go!
特に赤マントの「錯乱の奇声」は、この悪魔を象徴するような固有特技なため絶対に含めたいところ
雑魚戦でも、呪殺を含めた5属性レーザーを無効化するアラハバキ粉砕用に有効
(ボス戦は、ほぼ敵ボスは「呪殺・精神無効」持ちなため役に立たないけど)
うごく死神人形の「死亡告知」、魔人になるけどブラックライダーの「猛突進」なんかもこの赤マントの固有特技同様、習得してから満月御魂合体に踏み切りたいところ
要は、御魂で後付けできないタイプの技全般だね
0215名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 02:54:58.25ID:Gsxvk8c+
>>212
ハメ技面白いですね
やっぱり使うならドルミナーかな
すごく楽しそうです

>別件依頼ファイル2「呪怨転生」での、オニ多数との戦闘等で役に立つ戦法です。
しかし本当に詳しくご存知ですね、感嘆します

話は変わるのですが
スライムってレベル99になるとステータスはどんな感じになるかご存じですか?
もしご存知でしたら教えていただけるとありがたいです

初期では
蛮力 スライム
LV 1
HP 83
力 5
魔 4
耐 7
運 4

物理 100
銃撃 150
火炎 200(弱点)
氷結 200(弱点)
電撃 150(弱点)
衝撃 150(弱点)
呪殺 無効
精神 100
万能 100

スライムはアバドン王でトップの弱耐性となっており
・耐性が弱いので被ダメージが大きい
・動きが遅く弱点が多いので弱点硬直が多発して一方的に敵の的になりやすい
以上の2点から帝都の逆鱗との相性は抜群だと思われる為(特にキングモード)
こちらから攻撃するのではなく、相手に攻撃させてダメージを与える戦術をとるなら面白そうだなと考えています
0216名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 06:54:22.60ID:5FRlbqNE
満月御魂合体の注意点として、出来上がった素体に慌てて満月御魂合体を施さないことかな
赤マントを初めとする「禍津属」、特に上位種は固有特技を覚えるからね
これらを覚える前に満月御魂合体を施すと、それら固有特技が継承予定候補にすら挙がって来なくなるからね
まずは素体のレベルを1つ2つ上げて固有特技を習得した上で、継承予定候補にそれら固有特技を確実に含めたことを確認した後、Go!
特に赤マントの「錯乱の奇声」は、この悪魔を象徴するような固有特技なため絶対に含めたいところ
雑魚戦でも、呪殺を含めた5属性レーザーを無効化するアラハバキ粉砕用に有効
(ボス戦は、ほぼ敵ボスは「呪殺・精神無効」持ちなため役に立たないけど)
うごく死神人形の「死亡告知」、魔人になるけどブラックライダーの「猛突進」なんかもこの赤マントの固有特技同様、習得してから満月御魂合体に踏み切りたいところ
要は、御魂で後付けできないタイプの技全般だね
0217名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 06:56:53.56ID:5FRlbqNE
>>215
>スライムってレベル99になるとステータスはどんな感じになるかご存じですか?
>もしご存知でしたら教えていただけるとありがたいです

…香での底上げを除外して考えるなら、単純に初期値の倍になるんじゃないのかな
スライムに限らずどの悪魔もさ
そこにライドウによるサポートボーナスとして、各ステータスにMAXプラス3されるくらいで

「帝都の逆鱗」は…、まぁ、遊び技の範疇でならアリかもね
ダメージ効率を考えるなら、丸っきり割りに合わないと思う
まずボス戦で想定するなら、味方のスライムも敵ボスも同ダメージを受けるのでは、最大HPの差で丸っきり割りに合わない
極論を述べるなら、敵マサカドHP38000くらいと、味方スライムHP999では、HP1に対する重みが違う
こちらが命懸けで900のダメージを負っても、向こうはたかが900のダメージ、となる
しかも「帝都の逆鱗」は100%発動するわけではないので、ロス分を考慮すると完全にダメージ負けとなる
無論、こちらにはその代わり回復魔法があるが、そこに頻繁にMAGを掛けるなら最初から攻撃魔法で…となってしまう
次に雑魚戦を想定しても、無限に出現する雑魚=無限のHPの敵と、味方スライムHP999では…HP1に対する重みがやはり違う
いずれにしても発動しなかった場合を考えるとこちらが痛い思いをするだけなので、その不安定性からも戦術のメインに据えるというよりは、
保険程度に「敵にもダメージが返ることがあってラッキー」くらいの感覚が妥当なのかも
0218名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 09:20:04.24ID:wyIZ7e19
>>215
LV99スライムのデータは手元にないのですが、近いデータはありますよ。

LV99ウコバク
HP   726
力   16
魔力 20
耐力 15
運   16

香は一切使ってません。
ライドウ魔力40のデータではないので魔力補正ALL+3ではないですが、スライムはこれにほぼ近いデータになると思います。
以前言ったかも知れませんが、運以外はパラメーター上昇による補正よりもLVによる補正の方が強くなります。


このウコバクでノーマルモードのモトに連撃を撃つと、豪傑の転心+破壊神のゆえつで840ダメージを与えます。
スライムは>>18を見れば分かると思いますが、連撃系はトップクラスの性能です。
なのでスライムを活かすには連撃・雄渾撃オートがいいかと思います。
足の遅さを気にしている様ですが、連撃系発動は早いので命中率も高いですよ。


帝都の逆鱗については>>216さんが述べてる通り、全くの同感です。
そこでスライムは弱点を補うべく○○半減もいいんですが、それでは思い出特技を4枠も埋めてしまう事になるので、
例えばスライムは雷撃半減だけ継承して、詠唱最速の1体である雷撃吸収のモーショボーと組ませます。
そしてモーショボーの特技3枠を紅蓮・氷結・衝撃の壁にして、スライムの弱点をカバーするやり方はどうでしょうか?
この時のモーショボーは打撃特化にします。トータル的な打撃性能(1秒当たりのダメージ比率)はヨミクグツに近いものになります。
因みに戦闘特技4枠を壁・結界で全て埋めてしまうと、逆に役に立ちません。
0219名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/04(木) 23:12:05.86ID:5FRlbqNE
俺も今周はひとつの課題としてスライムを最強状態まで育てようと思ってた
…が、何故かついついいつもの同じメンバーに近寄っちゃうんだよね
あんなに悪魔の種類があるのに、いつも似通った20体のメンバーとは勿体ない話だが

スライムといえば、悪魔解析時に表示されてる会話スキル「ボクネンジン」が最大の謎だよねw
味方になったらちゃんと「パニックボイス」になってるのに
(ブロブやブラックウーズは悪魔解析時も「パニックボイス」になってる)
何でスライムだけ「ボクネンジン」なんだ…
0220名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/05(金) 23:33:23.10ID:OxpNIpoE
>>219
よくこういうところを気付きますよね。凄いです。

ブロブやブラックウーズがパニックボイスという事は、ボクネンジンが没になったのか、はたまた設定ミスなのか・・・
合体でスライム作成した時にはちゃんと自己紹介も出来るから、ボクネンジン自体が没という感じなんでしょうか?
0221名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 01:50:14.62ID:Adlj/Vk3
そうだね
色々詰めが甘かったりバグも多いゲームだから、これもひとつの設定ミスかもしれないね
スライム系は会話不可なため敢えて「ボクネンジン」表記にしてたけど、別の担当者に仕事を引き継いだ時その意図がしっかりと伝わっていず現在のようになったとかw?

あと、文字で気になるといえば、敵ボスの体力メーターが表示されてる部分の種族名だね
敵ボスの一例を挙げると

・雷電 コウリュウ
・伏つろわぬ神 アマツミカボシ
・外法 マーラ
・外法 ベルゼブブ
・常世神 オオクニヌシ
・雷電 アスタロト
・疾風 オファニム
・紅蓮 アスラおう
・猛将 マサカド

…何で管属で表示したり、独自の種族名で表示したりとバラツキがあるの?っていう
管属で表示するならアマツミカボシは技芸だし、オオクニヌシは銀氷だし、マサカドは蛮力でいいわけじゃない?
あるいは逆に、敵ボスは全て独自の種族名で表示するならベルゼブブやアスタロトは魔王だし、コウリュウは龍神、オファニムは大天使、アスラおうは破壊神か魔神あたりでいいわけだ
何か統一性が無いというか…、管属名にしたり種族名にしたりすることに何か意味あるの?と以前から気になっててね
0222名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 03:43:45.04ID:lXBpVuIO
こうやって見ると統一感のなさがはっきり出てますね。
担当者交代で意図が伝わってないというのもありえそうだし、
どちらにせよ詰めが甘いのは否めないですね。
0223名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 03:51:54.31ID:lXBpVuIO
石化について


石化中に打撃を200回受けて即死になった確率

14.5%


即死無効状態で石化中に打撃を30回受けて即死になった確率

0%
0224名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 04:05:11.23ID:lXBpVuIO
>>223続き
まず>>210>>211の検証結果から、石化中にダメージを受けて即死する確率に、精神耐性が関わる事はないと思います。
即死する確率ですが、はっきりとは言えないですが10〜20%の間でしょうか。
即死無効の武器を装備、又は即死無効の思い出特技を継承すると、即死する事はない模様です。
0225名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 17:21:15.10ID:lXBpVuIO
石化をもっと調べてみたので追記します。
0226名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 17:24:58.57ID:lXBpVuIO
石化について


石化中に打撃を200回受けて即死になった確率

運8 22.5%
運40 14.5%


即死無効状態で石化中に打撃を30回受けて即死になった確率

0%
0227名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 17:42:30.10ID:lXBpVuIO
石化の考察


石化中にダメージを受けて即死する確率に、精神耐性が関与しない事は>>210>>211の検証結果で示しましたが、
どうやら運パラメーターは関与している様です。
これは>>201の考察で導いた、状態異常付与を受ける側(精神耐性・運共に関与)とはまた違う分類になりそうです。


石化中にダメージを受けて即死する確率は

運1 30%
運40 15%

という見方が妥当でしょうか。
0228名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 18:30:49.28ID:lXBpVuIO
>>83追加 石化の特徴


[1]石化の持続時間はライドウ・仲魔・敵の全てに於いて等しく7.5秒
[2]石化中に物理(銃撃含む)攻撃すれば即死が確率で発生する
[3]石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収出来る
[4]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない
[5]石化中は物理・魔法の被ダメージ率を1/5に軽減
[6]即死無効の武器を所持・又は思い出特技を継承すれば即死を防げる
[7]テトラカーン・壁・結界発動で、反射・無効・吸収して即死を防げる
0229名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/06(土) 18:44:40.62ID:lXBpVuIO
因みに石化から即死までに至る過程は、
>>128で示した様にまずペトラを受けて石化する確率

運1での耐性度

精神耐性50  15%
精神耐性100 30%
精神耐性150 45%
精神耐性200 60%

運40での耐性度

精神耐性50  7.5%
精神耐性100 15%
精神耐性150 22.5%
精神耐性200 30%

があり、そして石化中に物理攻撃を受けて即死する確率

運1 30%
運40 15%

という流れになります。
0230名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/07(日) 01:46:47.88ID:9FXEl4pp
>>222
ホントそうだよね
ストーリー面でも、ゲイリンについて誰もが感じる疑問が2点
ひとつは、古文書を賭けたライドウ vs. ゲイリンの決闘
ゲイリンは、敗れても強引に自ら秘術を成しに行くなら、決闘までした意味無いやん!というw
勝っても負けても自ら秘術を成しに行くであろうゲイリンの決闘の謎
仮にゲイリンが敗れることを想定し、しかし秘術は予定通り自ら成しに行く思惑であれば、
その道程で万一力尽きた時にはライドウに秘術を成させるという保険に使ったとして、合理性からはスジが通る
しかし決闘自体は茶番のセオリー臭さが付きまとい、葛葉同士の名誉ある決闘に相応しくない
一方、ゲイリンが本気で勝つ腹づもりで決闘に臨んだのであれば、葛葉同士の名誉ある決闘に傷は付かないが、その代わりに強力な同士を1名失う危険性が非常に高くなる
帝都でも槻賀多でもアポリオンが暴れ回って、多くの民が死んで混乱状態に陥っている非常事態にアンタ何やってんのとw

そしてもうひとつは「印形の儀」まで執り行ない、アマツミカボシを打倒してまで入手した宿魂石、それを使ってのアポリオン討伐
そこまでしなきゃ刃が通らないアポリオンの再生力溢れる外皮を、何故ゲイリンは平然と貫けるのか?
先の決闘でも腕前自体は両者ほぼ互角な筈
ならばその差は刀剣?
ライドウよりも先に斬蝗陽滅刀の代替となる刀をゲイリンは作り上げていたのだろうか?
であれば、その材料となる宿魂石に匹敵する滅殺の力を秘めた素材とは?
0231名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/07(日) 01:50:26.77ID:9FXEl4pp
>>224
この結果には驚きだな
俺が予想してたのと違った
ひとつは、石化中にダメージを受けて即死する確率に精神耐性が無関係なこと
俺はてっきり、運もそうだけどこの精神耐性がメインとなって破砕を防ぐものだと思ってたもんなぁ
そして二つめ、「即死無効」の特技で石化中の破砕を完全に防げること
これはホント予想外だった
マハ・ムドオンやソウルバランス、永眠の誘いなどはこの特技で防げても、石化中の破砕は防げないと思ってたよ
だから今までは「即死無効」の特技はちょっと微妙な性能だなぁと思ってたんだけど…、これで結構見直したな
中々貴重じゃないか、「即死無効」
あなたが>>189で述べられている通り、このゲームには呪殺属性と即死属性が別々に存在するところがポイントだよね
呪殺イコール即死とは限らないというかね
マハ・ムドオンやソウルバランスなんかは面白い特性で、即死効果のある呪殺属性
だから「呪殺無効」でも防げるし、「即死無効」でも防げる
でも「呪殺に強い」では…多分死ぬんだろうね
石化と石化中の破砕もこの盲点を奇妙にかいくぐった特性で、「ヴィシュヌは呪殺無効持ちだから石化も平気!」と高を括っていたら、
普通に石にされて破砕されるというw
真3上がりだとついつい石化は「呪殺属性」と勘違いしてしまいそうだが、このゲームでは「精神属性」
そして石化してからは確率付きの「即死属性」に移行するから、「呪殺無効」持ちだからって何のアドバンテージにもならないのよね
0232名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/07(日) 01:53:35.02ID:9FXEl4pp
>>228
>[4]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない

…これも真3では、物理攻撃とザン系の衝撃魔法で破砕可能なんだけど、ライドウでは衝撃魔法のその恩恵は無くなったんだね

あと、石化の特徴に付け加えるとすれば

[8]石化中は、各悪魔の持っている耐性が無効化される

つまり、例えば「火炎吸収」や「火炎無効」の耐性持ちの悪魔にも火炎魔法でダメージが通るようになるし、
「物理無効」の耐性持ちの悪魔にも物理攻撃が通り、時には破砕までする、と
無論、これらの被ダメージ率は、石化による1/5に軽減されるけどね
この結果で面白いのは「精神の壁では飛び首の状態異常は防げないが、精神無効持ちの悪魔なら防げる」という現象の全く逆ということ
すなわち、先天的耐性では破砕は防げないが、あなたが[7]で述べられているようにテトラカーン・壁・結界などの魔法による後天的耐性付与でなら破砕は防げる、と
奇妙な逆転設定ではあるね
0233名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/07(日) 18:29:18.08ID:tvWOUSEK
>>217
>>218
ありがとうございます

強さ云々でやるのではなく、逆鱗を活かした戦い方を考えた結果、スライムならって感じだったんですけど
やはりいまいちな感じっぽいですね

敵ボスの種族名については、最初はボス系には全て独自のものをつけるはずが
途中でめんどくなってやめちゃったのかもしれないと推測
0234名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/09(火) 23:03:06.75ID:54ndbVHk
テスト
0235名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/09(火) 23:12:28.15ID:54ndbVHk
要約するとこうでしょうか。

即死属性は存在するが表に出ない
即死属性の特技は全て「○○属性に上乗せした即死効果」仕様
恐らくボス含め、先天性即死無効を持つ悪魔は存在しない
※ボスは精神無効なので石化にならないし、呪殺無効なのでマハムドオンも効かない
防ぐ方法は後天性の即死無効の武器装備・思い出特技継承のみ
0236名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/09(火) 23:14:36.49ID:54ndbVHk
>>235続き
マハムドオン・ソウルバランスは呪殺属性に上乗せした即死効果
石化は1度先天性耐性を無効化→物理属性に上乗せした即死効果
飛び首は万能属性に上乗した魅了・石化効果


前者の属性を防げば後者の異常付与を遮断
※この所為で呪殺無効=即死無効と勘違いをしやすい
テトラカーン・壁・結界が効果を発揮するのは前者の属性まで
前者で防げない時は、後者の付与は先天性耐性で防ぐ
※飛び首は万能属性故に前者の属性を防ぐ事は不可能


石化は上記の法則から、前者はテトラカーン・蛮力の壁・結界、後者は即死無効対策の2パターンで防げる訳です。
0237名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/10(水) 01:43:34.02ID:Jdh5apfP
>[8]石化中は、各悪魔の持っている耐性が無効化される

これは非常に興味深いです。全特技の中で唯一の効果ですよね。
ペトラが効かない精神無効の敵以外であれば、○○無効・○○吸収を無視出来るのは面白いです。
手間は掛かりますが呪殺無効の敵にもマハムドオンが効いたので、何か新しい戦法が見つかるかもです。
0238名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/10(水) 02:14:54.91ID:Jdh5apfP
石化の特徴


[1]石化の持続時間はライドウ・仲魔・敵の全て7.5秒
[2]石化中に物理(物理合体技・銃撃特技含む)攻撃すれば即死が確率で発生する
[3]石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収出来る
[4]石化中に属性剣で叩けば即死は発生しないでMAG回収出来る
[5]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない
[6]石化中は耐性が無効化されて全ての属性攻撃が届く
[7]石化中は物理・魔法の被ダメージを1/5に軽減
[8]石化中は怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封)にならない
[9]即死無効の武器を所持・又は思い出特技を継承すれば即死を防げる
[10]テトラカーン・蛮力の壁・蛮力の結界発動で、反射・無効・吸収して即死を防げる
0239名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/23(火) 21:53:27.08ID:QXAYKWVB
>>138
忠誠度の件ですが、恐らく獲得忠誠度が1/2になる仲魔という概念はなさそうです。

他の仲魔に及ぶ獲得忠誠度は、>>141で示した様に影響はない結果でした。
この時点でフェンリル等の単体が1/2という考えでしたが(これは@wikiに基づいたものです)、
獲得忠誠度に影響を及ぼさないのなら、そもそも1/2という基準が何なのか?という事になります。


単純に各々の仲魔に設定された、敵1体当たりの獲得忠誠度(1〜8)があり、
戦闘終了時に獲得出来る忠誠度の算出は

仲魔Aの獲得忠誠度数 + 仲魔Bの獲得忠誠度数 × 敵殲滅数(最大4体分まで)

になるかと思います。
なので1/2という概念自体がないのだと思います。
0240名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/05/23(火) 23:40:43.37ID:QXAYKWVB
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第弐章 より転載


Q 敵硬直時のMAG回収コンボで、もっと吸えるだとか、見た目アクションが良いとかのバリエーションってありますか?


敵硬直の長さは特技によって異なるから柔軟に対応しなきゃならんな。
ディレイを→で表すと

硬直小
○○→○→○→○○

硬直中
剣○○→○→○△○○→○○
槍○○△△△△
斧○○△△

硬直長
剣○○→○→○→○○追い討ち
槍○○→○→○△△△△
斧○○→○→○△△

硬直極長
剣○○→○→○△○○→○→○追い討ち
槍で○○→○→○歩き○○△△△△
斧で○○→○→○歩き○○△△
あるいは斧で△二連発も間に合うか。


いろいろ書いたら読みづらくなってしまってすまん。
ライドウのアクションはいろいろあるから自分でいろいろ試してみたほうがいいな。
他にも剣で○○△○○△○○△・・・が延々と繋がるなんてのもあるし。
0241名無しさん@非公式ガイド
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2017/05/25(木) 02:45:10.53ID:M/U8Cmka
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第弐章 より転載


すわっとの会話にカリスマが効果無いのは知らなかったし
むしろペテンの誘導が効果ありなのが意外で面白いな
0242名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/06(火) 09:40:00.46ID:av1mkfYT
検証勢がいることに驚きを隠せないのですが、前々から気になってたんですがアバ王の回し蹴り(ガード中に△でしたっけ?)
あれってどういう効果があるんですか?大体強化属性槍でツンツンして終了させてたから謎のままです
0243名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/06(火) 21:16:58.74ID:8imvSlPq
>>242
回し蹴りの特徴はダウンです。
ダウンは敵の起き上がりモーションが各々違うので一律ではありませんが、大まかに約3秒動きが止まると思えば大丈夫です。
ダウン中は反撃を受ける事もないので、安心して攻撃を重ねる事が出来るのが強みです。
ですがダメージでみると初太刀の1.15倍と弱く、モーションも長いので隙が大きいのがネックです。
無暗に使うと役に立たないという印象ですが、条件が揃えば使い勝手が上がります。


回し蹴りはボス戦闘等で堅実な戦い方に向いています。
敵数は被弾を避ける為、1〜2体までが理想
ライドウ防御・仲魔隠し身(特技オート状態)→敵がライドウに攻撃→攻撃後の硬直→回し蹴り+隠し身解放
よりアグレッシブだと、敵の特技硬直後に前転で一気に距離を詰めてからの回し蹴り+隠し身解放


またダウンについて一部ですが特徴を載せています。
>>92>>113>>93
ここには載せてませんが、ダウン中に弱点攻撃しても硬直はしません。
なので上記の戦い方をする時は、硬直を狙った魔法オートは推奨しません。
物理攻撃(特に物理系の中でも発動に時間を要する突進系オート)との組み合わせが合うかと思います。
0244名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/06(火) 21:49:01.98ID:8imvSlPq
>>243続き
16章以前の攻略スレを見てきたんですが、

ブレス
属性剣(主に真剣)+強攻撃
ミョルニル+メギドラオン

攻略については、ほぼこの3種類だけを推奨する戦い方でした。
確かに簡単で楽な戦法ですが、折角用意された沢山の特技・仲魔の長所・ライドウの動きを活かしてないのは勿体ないと思ったんです。

文章が稚拙で申し訳ないですが、このスレを参考に新しい戦い方を見出してくれると幸いです。
0246名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/06/07(水) 15:05:04.85ID:hyxkrM/Z
凪のエロ画像よこせ
0247名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/08(木) 02:46:27.47ID:VnyJ7ol/
忠誠度について


[1]仲魔が忠誠度MAXだと累計忠誠度に加算されない
[2]周回しても累計忠誠度数値はそのまま引き継ぐ
[3]最大累計忠誠度は99999


忠誠値算出計算式

(仲魔Aの獲得忠誠度数 + 仲魔Bの獲得忠誠度数) × 敵殲滅数(最大4体分まで)


1回の戦闘での最大獲得忠誠度数
(8+8)×4×(多くの忠誠が得られるでしょう!効果)×2=128
0248名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/08(木) 02:46:54.63ID:VnyJ7ol/
獲得忠誠度一覧表


8P
オンモラキ・コロポックル・オバリヨン・ピクシー・ゾンビー・レディゾンビー


7P
エンク・ウコバク・アガシオン・ポルターガイスト・ザントマン


6P
ジャックランタン・ジャックフロスト・アズミ・マカミ・エンジェル・トゥルダク・イヌガミ・モコイ・イッポンダタラ・ネコマタ
ヨミクグツ甲・ヨミクグツ乙


5P
ドゥン・チョウケシン・パピルサグ・ジュボッコ・タラスク・ツチグモ・モーショボー・アークエンジェル・ホウオウ
ラミア・ゴズキ・メズキ・アルプ・ジョロウグモ・セルケト・リャナンシー・スカアハ
アーシーズ・エアロス・アクアンズ・フレイミーズ・ゾンビージュンサ・うごく外国人形・ゾンビーケンペイ


4P
オルトロス・オシチ・ソロネ・ケルベロス・アルラウネ・ナーガラジャ・ナンディ・オボログルマ・ヌエ・オオミツヌ・バロン
アンズー・パワー・ドミニオン・ナタク・オニ・チェルノボグ・ヨモツイクサ・トリグラフ・ラクシャーサ
リリム・オキクムシ・グール・ウタイガイコツ・ネビロス・インキュバス・トート・ハイピクシー・シルフ・ウンディーネ
アラミタマ・ニギミタマ・クシミタマ・サキミタマ・ヒルコ
0249名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/08(木) 02:47:21.17ID:VnyJ7ol/
>>248続き


3P
サティ・ムスッペルム・ヴリトラ・マダ・ブラックウーズ・オオクニヌシ・ライホーくん・セイリュウ・オオヤマツミ・バジリスク
パールヴァティ・ミシャグジさま・キュベレ・トール・ランダ・ペクヨン・イチモクレン・クラマテング・ヒトコトヌシ・デカラビア
スライム・ヨシツネ・クーフーリン・アタバク・ガシャドクロ・アルケニー・じゃあくフロスト
タムリン・ブロブ・レギオン・オベロン・ナガスネヒコ・アビヒコ・クダン・トウテツ・うごく死神人形・ヨミクグツ丙


2P
ヒノカグツチ・ベリアル・アラハバキ・ヤマタノオロチ・コウリュウ・アスタロト・サンダルフォン・オファニム・カマエル
ショウテン・ジークフリード・フェンリル・マーラ・リリス・モト・ティターニア・アマツミカボシ・フツヌシ・アリス・赤マント


1P
アスラおう・ルシファー・アリオク・ヴィシュヌ・メタトロン・スサノオ・マハカーラ・シヴァ・マサカド・ベルゼブブ・ベルフェゴール
ビンボウガミ・ホワイトライダー・レッドライダー・ヤクビョウガミ・レッドライダー・ペイルライダー
0250名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/06/11(日) 23:52:46.10ID:T1JX4Dqj
吸魔についての質問
吸収属性を持った攻撃を受けた場合のみMAGの吸収量が増えるのか
弱点攻撃とかで固まっている敵を叩いたり、撃破した時にも放出されるMAGの量は増えるのか
どっちかな?
0251名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/06/11(日) 23:54:47.60ID:T1JX4Dqj
1回攻撃よりも複数回攻撃のほうがMAG放出の量が増えると聞いたけどやっぱりそうなのかな?
0252名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/12(月) 01:18:10.21ID:K1ufXwKA
>>250
思い出特技の吸魔の効果は

[1]弱点硬直・魅了・睡眠・混乱・石化(詳細は>>238)状態中に打撃で叩いた時
[2]吸収属性に対応した攻撃を受けた時

敵を撃破した時のMAGには影響しません。
また武器に付随した吸魔効果は1.5倍でもない上、ライドウのみ対象+[1]だけなので汎用性は薄いと思います。

[1]についての回収数値の詳細は
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/397-400

[2]についての吸収数値の詳細は
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/404-408

上記2つを検討すると敵が上級特技を使う後半になるほど、吸魔の価値は[2]に比重が傾きます。
但し各プレイヤーの戦闘スタイルにもよるので、もし普段がブレス・属性剣攻撃スタイルなら特段吸魔を扱うメリットはないと思います。


>>251
詳細はここに記載してます。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44
0253名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/12(月) 01:53:19.97ID:K1ufXwKA
>>251
更に仲魔が[1]の効率を突き詰めるなら
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192

打撃性能を考慮するといいかと思います。
発動・回転率トップクラス+2回攻撃の、ガシャドクロ辺りがオススメです。

また打撃発動が凡そ20位以下の仲魔が、発動後の硬直時間の長いブレス魔法を自ら使用して、ワープしてから打撃に転じた場合、
初撃が当たるまでにブレス系の硬直時間4.5秒を超えてしまい、1回もMAG回収出来ない事が起こります。
そういった相性もあるので注意して下さい。
0254名無しさん@非公式ガイド
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2017/06/13(火) 08:54:13.63ID:teYW7NFV
>>252
>>253
ありがとです
0256名無しさん@非公式ガイド
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2017/07/05(水) 01:29:50.19ID:kip3QHV9
ヒロ右衛門について


志乃田の名も無き神社にて各設定毎にヒロ右衛門を30回発動
傷薬A オオクワガタB カブトムシC アメジストD ガーネットE …として取得した数を表記します。


甲 ライドウ+仲魔の運値14
A30

乙 ライドウ+仲魔の運値15
A27 B3

乙 ライドウ+仲魔の運値16
A28 B2

乙 ライドウ+仲魔の運値17
A26 B4

丙 ライドウ+仲魔の運値18
A25 B2 C1

丙 ライドウ+仲魔の運値19
A22 B5 C3

丙 ライドウ+仲魔の運値20
A21 B7 C2

丁 ライドウ+仲魔の運値21
A24 B4 C2 D0 E0

丁 ライドウ+仲魔の運値22
A21 B7 C2 D0 E0

丁 ライドウ+仲魔の運値23
A19 B8 C2 D0 E1

戊 ライドウ+仲魔の運値24
A14 B3 C8 D2 E3

戊 ライドウ+仲魔の運値25
A16 B6 C6 D0 E3

戊 ライドウ+仲魔の運値26
A12 B6 C7 D4 E2

己 ライドウ+仲魔の運値27
A18 B3 C5 D2 E2
0257名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/05(水) 02:16:37.29ID:kip3QHV9
ヒロ右衛門について考察します。


甲乙丙丁戊己のグループ分け基準は、取得物の確率変動と思われる所で区切りました。

甲は傷薬のみ
乙は傷薬+オオクワガタ
丙は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ
丁は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ+アメジスト+ガーネット
戊は丁よりオオクワガタが減↓カブトムシ増↑
己は丁と同等

※丁では計90回ヒロ右衛門を発動して、運23の時にガーネットを1つ取得しただけですが、
 >>136さんは運22の時にアメジストを取得してるので、運21〜23の時に低確率でアメジスト・ガーネットを取得出来るのだと思います。


この様な見方からライドウ+仲魔の運値が、3単位で確率変動している模様です。
ライドウの初期運値の4に仲魔の最小運値も4なので、合計最小値を8で考えると、8・11・15・18・21・24・27………79・80という区切り方で矛盾はなさそうです。

最大運値80の時、3単位の変動に対し1単位だけという事については、ライドウの魔力補正による仲魔のステータスUPの検証
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/401
これと同じ状態なので、やはり矛盾はないと思います。
0258名無しさん@非公式ガイド
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2017/07/05(水) 02:53:20.35ID:kip3QHV9
ヒロ右衛門と月齢の関係


月齢を16分割して説明します。
例えば新月(0/16)でヒロ右衛門が発動すると、次回の発動は満月を挟んで2つ満ち欠け前後(6/16)〜(10/16)になります。
つまり最速だと月齢を6つ進めた時、最遅は10つ進めた時です。
ヒロ右衛門で取得アイテムを吟味したい場合は、これを覚えてセーブすると効率が上がります。


またヒロ右衛門が発動してから、次回の発動する月齢が決まる様に設定されてます。
なので発動後にセーブすると、次回のヒロ右衛門発動の月齢はリセットしても変わりません。
逆に発動前にセーブして、1つ目取得→2つ目取得→リセットを繰り返すと、2つ目取得の月齢は変動します。
0259名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/05(水) 03:17:31.93ID:kip3QHV9
序ながら志乃田の名も無き神社で、
オオクワガタとカブトムシを1番取得出来るライドウ+仲魔の合計運値は24〜26。
確率でいうと35%程になります。


金策目的とした場合
オオクワガタ(9000円)とカブトムシ(6000円)の平均売却値が7500円なので、
合計運値24〜26時では凡そ2分30秒で7500円分稼げます。


KINGモード序盤では周回前に
力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承したコロポックル(運15)を登録。
するとKINGモードでは召喚料3400になるので、
第一章[ライドウ初期レベル4(運振りで運7)]開幕同時に傷薬と金丹を売却。
コロポックル召喚(合計運値22)→名も無き神社でヒロ右衛門…という流れで、
1度も敵と戦わずしてお金を稼ぐ事も出来ます。
0260名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/05(水) 03:27:15.58ID:kip3QHV9
序盤にお金を稼ぐ方法として、昆虫採集と麻雀が候補に挙がると思います。
ですが麻雀のやり方を知らないので、時間効率にしてどれ位稼げるのか分かりません。
出来れば昆虫採集との比較をしたいので、誰か麻雀の検証が出来る方いればお願いします。
0263名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/16(日) 20:56:29.47ID:4QpQeg2U
KINGモード第一章で初期LVライドウ(錬気剣装備)+低LV仲魔での4魔人攻略


高LV・高ステータス仲魔を召喚して、仲魔任せで颯爽と斃すスタイルもありますが、
弱いままのライドウと仲魔の能力をフル活用して、魔人を攻略する1例を紹介します。


周回前の準備

[1]アルプにマハラギ・マハブフ・マハジオを継承してデビルカルテ登録
[2]モーショボーに紅蓮の壁・外法の壁+吸魔を継承してデビルカルテ登録
[3]アルプかモーショボーか第三者の仲魔に、ラクカジャオン・マカカジャオンを継承してデビルカルテ登録
麻雀が出来ない人は↓
[4]コロポックルに力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承してデビルカルテ登録


KINGモード開始後の準備

初期から持っている傷薬・金丹を売却して[4]を召喚→ヒロ右衛門でお金稼ぎ
または麻雀でお金稼ぎ
召喚費用が貯まったら[1]+[2]+[3]をデビルカルテ召喚
再度傷薬・金丹を購入


魔人と戦う順番はホワイト→レッド→ブラック→ペイル
KINGモードでは新月に魔人出現のフラグが立った時、ランダムで4魔人の誰かに固定されます。
フラグが立った後にセーブで上書きすると、例えばペイルが固定するとロードを繰り返してもペイルが出現。
新月直前のデータは必ず残して、フラグの立った新月直後にセーブ→ホワイト以外が出現→新月直前のデータから再開
このやり方で1戦目にホワイトライダーと戦える状態にします。


ライドウのステータス振り分けですが、耐力に一切振り分けなくても詰む事はありません。
0264名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/16(日) 20:57:53.08ID:4QpQeg2U
>>263続き
以前、対魔人戦にアルプを推奨する理由を紹介しました。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/231


マハ系オートはターゲットが戦闘フィールドにいないと、その場で発動する地雷型の特徴を活かします。

[1]アルプは魔法オートにして隠し身状態
[2]ライダーが突進後にワープして消える
[3]この瞬間にアルプを隠し身解放
[4]アルプが魔法詠唱中
[5]マハ系効果範囲"内"にライダーが出現したら必ず命中+弱点硬直
[6]マハ系効果範囲"外"にライダーが出現したら召し寄せで魔法キャンセル

ライダーの突進モードの時が最も攻撃の好機です。
詠唱最速の1体であるアルプだから出来る攻撃方法です。

精神無効・呪殺無効の耐性もあるので、レッドライダーの使うマハムド・マカジャマには、
発動直後に当てる様に見計らって魔法を撃たせると弱点硬直します。

死霊召喚も無効にするアルプは、序盤において最高の魔人キラー。
魔弾の射手・破壊神のゆえつを継承しなくても、KINGモード魔人攻略可能なので、
より低LVらしい戦い方を望むなら、継承しない方が緊張した戦闘が楽しめます。


魔人との基本戦

[1]基本アルプ一体召喚で魔法オート隠し身状態
[2]カジャ系を持たせた仲魔は戦闘開始直ぐに発動させて帰還
[3]勝利の戦火・ソウルバランス「何かをうやるきだ!」の2回目以降は…
   モーショボーをゼロ時間召喚 → 紅蓮・外法の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還
[4]ペイルライダー戦は3体分裂後にモーショボー召喚
   死霊召喚が始まったら外法の壁を発動して、戦闘終了までそのまま召喚


モーショボーに壁を持たせる理由は、「何かをうやるきだ!」の後にゼロ時間召喚→壁発動を確実に間に合わせる為です。
0265名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/16(日) 21:03:51.21ID:4QpQeg2U
>>264続き
1戦目 対ホワイトライダー


最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハブフオート

ホワイトライダーの突進はライドウに追尾してくるので注意
余裕を持って前転で回避


勝利の戦火対策

この全体攻撃が強烈で、ライドウLV4の耐力ではガードしても説教部屋行きは確実です。
そこでモーショボーに紅蓮の壁を発動して、無効化+吸魔でMAG吸収を図ります。

凡そ斃すまでに「何かをやるきだ!」がくるのが4〜6回程。
1度目は獣のおみくじ
2度目は勝利の戦火
3度目以降は獣のおみくじと勝利の戦火どちらがくるかランダム

「何かをやるきだ!」の2回目以降は…
モーショボーをゼロ時間召喚 → 紅蓮の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還

ライドウLV4の時点では(マカカジャオン×2回発動以降)紅蓮の壁の発動回数はせいぜい2回なので、
3度目以降はヤマを張る必要が出てきます。ここだけはリアル運要素。

ホワイトライダーを斃すとLV11にUP
0266名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/16(日) 21:08:21.08ID:4QpQeg2U
>>265続き
2戦目 対レッドライダー


最初にマカカジャオン×2回&ラクカジャオン×2回
アルプはマハジオオート

レッドライダーの突進はライドウに追尾してくるので注意
余裕を持って前転で回避


内乱の誘い対策

この全体攻撃も強烈でLV11時点で防御しても、七支刀を装備してないと説教部屋行きです。
また勝利の戦火の火炎属性と違い、内乱の誘いは万能属性なので壁で無効化出来ません。

ライドウが耐力に全く振らない場合、LV11では最大HP186。
そこでラクカジャオン×2回を掛けて耐性UP後、内乱の誘いを防御すると156ダメージで生き残ります。
内乱の誘いに耐える為にレッドライダーは2戦目にする必要性があります。

レッドライダーを斃すとLV16にUP
0267名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/07/16(日) 21:11:16.98ID:4QpQeg2U
>>266続き
3戦目 対ブラックライダー


最初にマカカジャオン×2回
アルプはどの属性魔法で対応してもオートにしておけば問題なし

ブラックライダーの猛突進は、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので、避けるのは非常に簡単。
飢餓の執行はブラックライダーの直進上にいなければまず喰らう事はないので、側面からアルプを隠し身解放して攻撃。


ソウルバランス対策

「何かをやるきだ!」の順番は
1度目は獣のおみくじ
2度目はソウルバランス
3度目以降は獣のおみくじとソウルバランスどちらがくるかランダム

即死効果を伴ったソウルバランスを防ぐには外法の壁が必須。
「何かをやるきだ!」の2回目以降は…
モーショボーをゼロ時間召喚 → 外法の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還

LV16になると最大MAG量は十分なので、2度目以降は惜しみなく外法の壁を発動出来ます。


ディアラハン対策
使われるかどうかはリアルラック。
但しその確率を減らす為にアルプを1戦目・2戦目でレベルUPさせて攻撃力を上げておきます。

ブラックライダーを斃すとLV19にUP
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