デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
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▼帝都新報
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▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html 運パラメーターとドロップ率 まとめ
[1]@wikiデータは運1状態のドロップ率
[2]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響
[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
[4]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP
[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ率は運40と一緒
[6]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップUP効果の対象 運パラメーターとドロップ率 まとめ 検証一覧
マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒したドロップ率
道具が多く稼げるでしょう効果は除外
[1]@wikiデータは運1状態のドロップ率+[2]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響
@wikiデータ
雷電魔鋼10% 午黄丹8% 蛮力魔鋼12% 解封符18%
ライドウ「運1」 戦闘はライドウのみ
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%
ライドウ「運25」 戦闘はライドウのみ
雷電魔銅15% 午黄丹10% 蛮力魔銅13% 解封符25%
ライドウ「運40」 戦闘はライドウのみ ※1,000体以上でのドロップ率
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%
[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
ライドウ「運1」 仲魔「運40」をフィールド召喚&戦闘はライドウのみ
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅10% 解封符17%
ライドウ「運40」 仲魔「運10」1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27% >>125続き
[4]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP+[6]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップUP効果の対象
雷電魔鋼 10%→18.4%
午黄丹 8%→12.6%
蛮力魔鋼 12%→21.2%
解封符 18%→30.4%
運「1」での運の香取得確率 0.79%
運「40」での運の香取得確率 1.45%
[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ効果は運40と一緒
ライドウ「運40」+特吉10+天御剣8 戦闘はライドウのみ
雷電魔銅22% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符33% 仲魔の運パラメーターと状態異常について
パトラを200回受けて石化付与になった確率
運40+精神耐性100 15.5%
運40+精神耐性200 28.5% 運パラメーターと精神異常(石化)の考察
>>118で考察した事を流用すれば、運1と運40で受ける耐性は2倍の差がありました。
そこで石化耐性はこの様になるかと思います。
運1での耐性度は
精神耐性50 15%
精神耐性100 30%
精神耐性150 45%
精神耐性200 60%
運40での耐性度は
精神耐性50 7.5%
精神耐性100 15%
精神耐性150 22.5%
精神耐性200 30% デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/874
↑回復値に関係するパラメーターについての訂正
ディア系の回復量に関係するパラメーターは以下の通りです。
[1]術者の魔力値
[2]術者のLV値
[3]回復者のLV値
[4]ライドウのみ運値 ※仲魔の場合は運値は影響なし あとは上記の16章で掲載した通り、メディアとメディアラマの回復量とMAG消費量を比較すると、メディアの方が効率が良いです。 メディアとメ・ディアラマの比較
仲魔LV99(魔力40)が仲魔LV99にメディアを掛けた場合
回復量300
回復高揚付き450
MAG消費量18
魔脈高揚付き14
仲魔LV99(魔力40)が仲魔LV99にメディアラマを掛けた場合
回復量400
回復高揚付き600
MAG消費量34
魔脈高揚付き27
この様にメディアが優れているので、戦闘に自信がある方はメディアを選ぶと良いと思います。
尚、戦闘中に回復魔法を使うのであれば、詠唱発動の早い仲魔に持たせる事を推奨します。 ステータスパラメーター 部分まとめ
ライドウの場合
力
[1]物理打撃・物理合体技ダメージの増加
初期値6よりMAX40にする事で攻撃力が約1.27倍に上昇
魔力
[1]魔法ダメージの軽減
[2]弱点硬直・魅了・混乱・石化中の敵に打撃で叩くMAG回収値の上昇
ノーマルモード時には(仲魔の1撃当たりのMAG回収値の上昇として)魔力を4の倍数で上げるのが目安
ハードモードでは6の倍数と思われるが未検証の為不明
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/397-400
[3]魔力補正による仲魔のステータスUP(紫色パラメーター)
魔力を3の倍数で上げるのが目安
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/401
耐力
[1]物理ダメージの軽減
[2]最大HPが上昇
運
[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
最低値1からMAX40にする事で耐性率が2倍に上昇
参考>>117・>>118
[2]逃走時間の短縮
参考>>30・>>31
[3]アイテムドロップ率の増加
最低値1からMAX40にする事でドロップ率が約1.75倍に上昇
参考>>124
[4]ディア系魔法での回復値の増加
[5]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
参考>>39 ※詳細は検証してないので部分的に不明
[5]大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
参考>>59 >>133続き
仲魔の場合
力
[1]物理打撃・物理特技ダメージの増加
初期値は仲魔各々違うので上昇率はライドウ基準を参考に
魔力
[1]魔法被ダメージの軽減
[2]攻撃魔法ダメージの増加
[3]ディア系魔法回復値の増加
耐力
[1]物理被ダメージの軽減
[2]最大HPが上昇
運
[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
初期値は仲魔各々違うので上昇率はライドウ基準を参考に
参考>>117・>>118
[2]思い出特技「気まぐれ会心」の確率UPと「気まぐれ医術」のHP回復値UP
気まぐれカポーテは発動なし
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/287-289
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/297-298
[3]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
参考>>39 ※詳細は検証してないので部分的に不明 パラメーター振り分け基準
力
物理攻撃UPにしか貢献しないパラメーター
MAX40にしても初期値の1.27倍しか上昇しない為、4種類パラメーターの中で1番受ける恩恵が少ない
力の香が最も入手困難という意味では、戦闘に自信がある人は運の次に上げる価値あり
そうでなければ物理攻撃は武器装備だけでも十分補える為、逆に1番上げる必要性のないもの
魔力
戦闘で役立つ要素3種類に寄与するので序盤から上げると楽に進行出来る
但し第弐章から錬剣術で破邪獅子王を造るのであれば、魔力振りは後回しにしても構わない
魔力の香は比較的入手が容易いので、ライドウに香を投与する余地があるなら必ずしもMAX40まで振る必要もない
耐力
バイタリティに直結するので戦闘に自信がない人は序盤から上げたいパラメーター
耐力に全く振らなくてもLV99でHP670まで上がる為、逆に戦闘に自信がある人は全く振る必要のないもの
第伍章以降は簡単に耐力の香が入手出来る為、其方で耐力を増やす事を推奨
運
4種類パラメーターの中で最も受ける恩恵が大きく、有利にストーリー進行が出来るパラメーター
錬剣術や別件依頼で必要な宝石・魔晶集めで手間が少なくなる他、仲魔集めや力の香・運の香集めで、無駄な戦闘を回避する為の逃走時間短縮等
精神攻撃を無効に出来ないライドウにとって、精神耐性が最大2倍になる意義は大きい
運の香の入手困難さもあり、戦闘に自信がある人は、まず運から極振りしてもいい位の価値あり
ドロップ率・耐性共に効果は運40でカンストする為、特吉+10効果を考慮して運30までにする方が効率は良い
各種検証の結果、運だけはLVによる補正が一切ない LV99・運1 < LV1・運40 ←極論の図式
アクションなので、結局のところ振りの自由度は大きい
ライドウでオレンジパラメーターall40を目指すなら、力40・魔力33・耐力5・運40に振って、あとは魔力の香・耐力の香で補うのが最も楽な方法 志乃田の名も無き神社のヒロ右衛門について軽く調査。間違ってたらすみません
ライドウとヒロ右衛門要員の運の合計値
16以上でオオクワガタ 18以上でカブトムシ 22以上でアメジスト 24以上でガーネット
合計値が低いと傷薬の頻度が高くなるので16〜21までなら虫拾い放題というわけでもないです
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/187-188
「志乃田の名もなき神社では、運の合計が25前後が一番拾いやすくなり、40以上あると宝石を拾いやすくなってしまいます」
とありますが実際25辺りは拾いやすい印象でした 忠誠度の数が減る仲魔のまとめってある?
個々の忠誠度倍率じゃなくて獲得忠誠度数そのものが
半分になる魔人とかフェンリルとかみたいなの
魔人や禍津は全員半減かと思ったら違うみたいだしようわからん >>138
確認してる範囲ではフェンリルとビンボウガミの2体ですね。
あくまでフェンリルとビンボウガミ単体の取得忠誠度が1/2になるだけなので、
他に同時召喚中の仲魔に入る取得忠誠度まで1/2になる訳ではありません。
なのでフェンリルとビンボウガミを特段敬遠する必要もないと思います。
ライドウのステータスに表示される累計忠誠度(サマナーランク)ですが
[1]仲魔が忠誠度MAXでは累計忠誠度に加算されない
[2]周回しても累計忠誠度数値を引き継ぐ
という特徴があります。
1周目はサマナーランクを上げる為に、仲魔の忠誠度がMAXになったら新規の仲魔に交代という作業になりがちです。
2周目中には悪魔召喚皇になる頃と思うので、それ以降は累計忠誠度を気にする必要はなくなります。 >>139
それ本当に?
一応3周目、昔2周してデータ消して一からやってるんだけど
忠誠度稼ぎしてると明らかに個別の忠誠度倍率じゃなくて
獲得忠誠度そのものが少ないと体感するんだよね
全書の悪魔忠誠度MAXにしたいだけだから酒やってMAXにして
忠誠度稼ぎは倍率高いピクシーとかを上げてリリースしてりゃいいんだろうけど >>140
ピクシー召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+8
ビンボウガミ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+1
ピクシー+ビンボウガミ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+9
という感じです。あと念の為に、
オンモラキ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+8
この単体オンモラキと(ビンボウガミを同時召喚した)ピクシーをそれぞれ3回戦闘×8=24の忠誠度にして、
ステータス画面で忠誠度の赤ゲージを目視比較しましたがやはり同量という結果でした。
以上の事からフェンリルとビンボウガミ単体の取得忠誠度だけ1/2になるというのが分かるのではないかと思います。 おぉ、久しぶりに来てみれば検証が凄い進んでるw!
しかも役に立つデータばかりだな
このゲームの中で最も解明が難解と思われた「運」に関するデータを、ここまで解析するなんてホント頭が下がる
中でも「力の香」と「運の香」の取得率が厳密には1%ではなかったこと、
及び、取得には「運」のパラメーターが影響していることを解明したのは凄いことだ
この微妙な差を突きとめるなんてね
そして、>>124の結果のひとつ
>[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
…この結果には驚いた
確か、俺と検証議論している最中の時点では
「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
といったような結果だったと思うんだけど…?
結果が変わった理由も詳しく書いてくれてるようなので、合間を見つけて順番に読み解いて行くとしようか >>141の検証についても興味深いね
俺もそれらの仲魔は取得忠誠度が半分になるというのは頭の隅では知っていたけど、
その検証データによると、ピクシーの取得忠誠度8に対してビンボウガミが1、つまり半分どころか1/8になるということなのかな?
あるいは数字が小さ過ぎて1に丸められた…?
確かにこいつらの忠誠度は中々増えないなとは思っていたが、結構差があるってことか…
あと俺が知る限りでは、取得忠誠度が半分になるのはフェンリルとビンボウガミだけではなかった気がする
例えば、魔人の一種である黙示録の四騎士なんかも取得忠誠度は半分になったと思う
ってか魔人属って、殆んどかあるいは全員かは詳しく見てなかったが、取得忠誠度が半分になる奴ばかりだった気がするんだが…
あとはマサカドやルシファーなんかも…、そんな感じじゃなかったっけ?(うろ覚えw)
【豆知識】
敵マサカドの「飛び首」は、こちらの「精神の壁」では状態異常は防げないが、
敵ペイルライダーの物理攻撃による石化も防げなかった
つまり「精神の壁」で防げるのは、モロに魔法エフェクトによる状態異常攻撃のみかと思われる
(敵ルシファーの「ペトラアイ」はまだ未検証)
「精神無効」持ちの仲魔はやはり天賦の才 >>142
久し振りですね。
17章はキャパオーバーが理由でスレが閉じたんです。
スレ立てのやり方が分からなかったので、18章立ち上げに時間が掛かってしまいました。 吉凶が影響する(運パラメーターが影響すると勘違いしやすい)事柄 まとめ
[1]魔人作成
特吉=20〜30%〜最凶=100%の作成確率
参考>>28
[2]不意打ち
特吉と最凶を比較すると確率は2倍差
更に大凶と最凶は、不意打ちダメージを2回連続で受ける事もある
参考>>32
[3]運勢ルーレット
特吉ほど幸運招来が多く、最凶ほど不運襲来が多い
但し種類の頻度については未検証>>50 運パラメーターも吉凶も影響しない事柄 まとめ
[1]赤い結晶体
アイテムの種類は悪魔口調で決まり、取得確率は内部設定に因る(但し超力兵団は其方の@wikiを参考にして下さい)
参考>>25・>>26 ←記載してませんでしたが、ライドウ運40の時は特吉、ライドウ運1の時は最凶で検証してます
[2]石神稲荷神社イベント
一律で@wikiの確率と一緒
参考>>43 >>143
取得忠誠度が半分になる仲魔は結構いるものなんですね。
しかもフェンリルだけに留まらず、魔人以外の他にもいる可能性もありますか。
もしそうであれば、まだどのサイトにも載ってない情報じゃないでしょうか? >>143
精神の壁効果が魔法エフェクトによる状態異常攻撃限定とすれば、その恩恵が少なくなりますね。
唯でさえ飛び首を防げなかったのも痛いですしね。
と同時に貴方が以前、精神無効持ちの仲魔は運パラメーターを上げるメリットが少ないのでは?と言ってたのも、的中しましたね。
>>134で示した様に、運の[1]要素の精神攻撃耐性のメリットが抜ける為、[2]要素の気まぐれ会心付きの打撃特化型にしない限りは、
逆に[3]要素のヒロ右衛門次第では、ライドウの運と調整する為に運を低く抑える必要性すら出てきますしね。 あと仲魔の運が戦闘終了後のアイテムドロップの確率に影響しない事が分かったのも大きいので。 >>147
>取得忠誠度が半分になる仲魔は結構いるものなんですね。
>しかもフェンリルだけに留まらず、魔人以外の他にもいる可能性もありますか。
…うん、魔人以外となると確実なのはフェンリルだけであって、マサカド・ルシファーも一応書いたけどうろ覚えなので確実じゃないなぁ、ごめんw
ただ、魔人属の奴らは確実に取得忠誠度は半減すると思う
いや正確に言うとキッチリ半減なのかは分からないけど、他の仲魔達より際立って忠誠度の溜まりが遅いのは確か
「サマナーに反抗的な管属だな…」とプレイしながら常々感じてたのでw >>148
>精神の壁効果が魔法エフェクトによる状態異常攻撃限定とすれば、その恩恵が少なくなりますね。
>唯でさえ飛び首を防げなかったのも痛いですしね。
…ホントだね
ちなみに敵ルシファーの「ペトラアイ」も検証してみたけど、「精神の壁」では状態異常は防げなかった
でも「悪しき輝き」は「精神の壁」で完全に無効化できるんだよなぁ…
「ペトラアイ」も「悪しき輝き」も、ダメージを主、状態異常付加を副とした攻撃なのにさ
つまりまとめると
・敵マサカドの「飛び首」→ 防げない
・敵ルシファーの「ペトラアイ」→ 防げない
・敵ルシファーの「悪しき輝き」→ 防げる
・敵ペイルライダーの物理攻撃による石化 → 防げない
これはあなたが>>27で書いてくれた分類方法
> [2]物理で付着高揚が適用する毒 [3]精神魔法のマカジャマ
…これに何か準拠してるようにも感じるんだが…
つまり、 [2]物理で付着高揚が適用する毒 タイプの状態異常は「精神の壁」では防げない、みたいなね >>149
>あと仲魔の運が戦闘終了後のアイテムドロップの確率に影響しない事が分かったのも大きいので。
…この結論については申し訳ないが、まだシックリ来ないというか懐疑的に感じてるんだよね
>>24辺りで解説してくれてるんだけど、イマイチしっかり理解できないというか
それより前段階時点での「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」 の方は検証結果からシックリ来て理解もできたんだけど… 余談だが、最近赤マントが結構お気に入りの仲魔になりつつあるw
というのも、やっぱ初プレイ時の初周での印象がずっと残っている
例えば、初プレイ時、一番作成するのに苦労した仲魔がこの赤マントだった
(新月限定かつ、しかも作成モード突入が確率に左右される魔人属の方が普通に考えたら揃えるの難しい筈なんだけど、何故かペイルライダーもアリスもほぼ苦労無く作れたため)
また例えば、初プレイ時、突然現れたホワイトライダーに虐殺されまくる日々を送っていた時に、
コイツを返り討ちにするキッカケ、救世主となってくれた仲魔が赤マントだった…とかね
赤マントを仲魔にしてからガラッとパーティーの戦力が変わったからね
そして実際コイツは滅茶苦茶強い
アドバンテージとなるポイントは次の通り
1.以前書いたがアマツミカボシと共に、「呪殺・精神無効/火炎吸収」の高耐性は、紅蓮属のしかも最上位種に匹敵する耐性
2.それでいて氷結魔法を普通に使える
つまり、ただでさえ紅蓮属最上位種なのに、更に氷結魔法までも体得できるというアドバンテージ
3.「錯乱の奇声」という、作中最強の精神属性魔法を専用特技として体得できる
味方の精神属性魔法は、ミシャグジの「たたり艶電」を除けばダメージ源としては貧弱なものばかりだが、
レーザーという発射の早さ、威力の大きさと、かなりの優遇
4.禍津属なため、通常物理攻撃が他の一般管属の仲魔達より高威力
…このへんが赤マントの強さの明確なアドバンテージとなるポイントだね
ただ、欠点として、物理攻撃や物理特技での攻撃を指示すると、たまに敵の周りでオロオロするだけで一向に攻撃してくれないことがあるというw
(仲魔マサカドも同様の現象あり)
個人的には作中最強の仲魔は、攻撃のアリスと鉄壁のトートの2体だと思ってるんだけど、それに次ぐポジションくらいにこの赤マントはくい込んで来そうなくらいかな、なんて
(もちろんルシファーやシヴァ、メタトロンなども同列くらいの位置だが) >>150
>「サマナーに反抗的な管属だな…」とプレイしながら常々感じてたのでw
なるほど(笑)忠誠度の指標はそれでしたか。
とすれば狡猾な性格であるロキの息子、フェンリルがその対象というのも納得です。
もともと忠誠度獲得の低い仲魔もいるだろうから、一概に1/2かどうかを決めるのは難しいとは思いますが、
忠誠度獲得の一覧表を作成してみるのも面白いかも知れませんね。 >>151
言われてみるとそうですね。
まだ試してないですが、精神の壁を発動中→瘴毒撃と機銃速射を受けてみる
この時にもし毒と混乱になった場合、考えられる事は絞られます。
瘴毒撃は物理属性、機銃速射は銃撃属性として処理されるので、精神属性に値しないと判断されて状態異常になる可能性。
但し精神無効耐性は状態異常は回避されて、ダメージを受けるのみになりますけどね。
上記の検証が分かれば
悪しき輝きは精神攻撃扱い
ペイルライダーの石化攻撃は物理攻撃扱い
飛び首は万能攻撃扱い
ペトラアイは???扱い←どういう攻撃だったか思い出せません・・・
という仕分けが出来て、精神の壁の有効範囲が分かるかと思います。 >>152
これに関してはですね
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/523
という感想を貴方も持ったと思うんです。
@wikiのドロップ < 運25ライドウ単体のドロップ ≦ (運40ライドウ)運10仲魔単体のドロップ < ライドウ運40単体のドロップ
↑この検証が第2回目で出て、運25と運10の差異は振り幅の範囲内だろうという考察から、
敵を倒した個々の運が絡んでいるのでないかという結論でした。
その基準で第5回目の検証時に出た
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→ライドウ攻撃→仲魔で〆
雷電魔鋼19% 午黄丹11% 蛮力魔鋼22% 解封符27%
これが「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」の基準になった訳ですが、
やはり第2回目のドロップ率が、綺麗に比例してなかった事が引っ掛かってました。 >>156続き
そして第6回目の検証で出た
ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼13% 午黄丹12% 蛮力魔鋼12% 解封符18%
この数値がほぼ確信に変わりました。
実はこの検証・この周回ではライドウの運は、終始一貫して運1+最凶でプレイしてました。
戦闘では運40の仲魔を召喚して、仲魔だけでずっと敵を倒していたんですが、明らかにドロップ率が低かったんです。
なかなか魔晶が集まらなくて錬剣術が進まなかったので、仲魔のレベルUP時のドロップ魔晶に頼ったほどでした。
そこで検証のこの数値だったので納得しました。
そして改めて第7回目の検証結果は見ての通りです。
それを踏まえて第5回目を見ると、ライドウの運の影響だけとも見てとれませんか? >>153
赤マントの性能は優遇されてますね。
加えてライドウの世界にマッチしてますしね。
あの優柔不断な攻撃は、公式設定の情緒不安定からきてるのであれば、芸が細かいですけどね(笑)
個人的には超力兵団のボスとしての動きに惚れてたので、克己弁明の代わりに能力補助魔法で、
あの素早い動きを再現出来る、専用特技を備えて欲しかったという要望がありました。 >>154
>とすれば狡猾な性格であるロキの息子、フェンリルがその対象というのも納得です。
…なるほど
ともすれば、トウテツなんかも作品上のキャラ設定ならともかく、伝承上の設定だったら絶対人間なんかには従わなさそうw
まぁ「悪魔」なんだから基本的にはどいつも人間を欺こうとして当然なんだけど
昔の作品では、特に魔王や邪神クラスなんか絶対に仲魔にならなかったけど、シリーズを重ねるごとに何でもかんでも仲魔になるようになっちゃったねw
女神転生2でルシファーが仲魔になるようになったけど、種族を魔王から、仲魔になる時は魔神にわざわざ変えてあったり
大々的にDARK系がそのまま仲魔入りするようになったのは真1くらいからか >>155
>瘴毒撃は物理属性、機銃速射は銃撃属性として処理されるので、精神属性に値しないと判断されて状態異常になる可能性。
>但し精神無効耐性は状態異常は回避されて、ダメージを受けるのみになりますけどね。
…うむ、その通りだね
考え方としては例えるなら「注射器でウイルスを直接打ち込まれる」感覚に似てるのかなと
つまり「精神の壁」というのはトドのつまり、体内に状態異常に対抗する抗体を作り出す感覚ではなく、あくまでも体の外の外皮上にバリアのようなものを張る感覚に近い
よって、注射器で直接ウイルスを注入されたら外皮上のバリアなど意味を為さず、体内に抗体を持たない悪魔はたちまち状態異常に罹ってしまう
ペイルライダーの物理石化やマサカドの「飛び首」といった攻撃がまさにその注射器攻撃だ
対して、「精神無効」持ちの悪魔というのは元々体内に状態異常に対する抗体を持っている悪魔達
よって、バリアの有無など関係無く、直接体内にウイルスを注入されても抗体が無効化してくれる、といった感覚なのかなと
だから、敵の攻撃が注射器攻撃なのか、あるいはバリアの外にウイルスをバラ撒くタイプの攻撃なのかを判断する必要があるよね
前者なら「精神の壁」は意味を為さず、後者なら防げる、となる
>ペトラアイは???扱い←どういう攻撃だったか思い出せません・・・
…敵ルシファーの「ペトラアイ」は、画面上方から複数の高速レーザーがこちらを射抜いてくるようなエフェクトの攻撃だね
扱いとしては「飛び首」と同じく万能属性攻撃だね
(「精神無効」持ちのアリスとメタトロンもダメージだけは受けるので) >>156-157
うむ、あなたのおっしゃることもよく分かる
ただ、少々腑に落ちないのが>>22で出た結果なんだよね
引用させてもらうと
[1]ライドウ 運1
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%
[2]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系攻撃のみ
雷電魔鋼10% 午黄丹5% 蛮力魔鋼11% 解封符19%
[3]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼13% 午黄丹12% 蛮力魔鋼12% 解封符18%
…この3種類のデータだ
まず、[1]と[2]は、あなたと同意見で俺も同じ扱いだと思っている
「極忠義系」は間違いなくライドウのパラメーターが適用されるため、[1]の直接攻撃だろうと[2]の「極忠義系」だろうと適用されるのはライドウの運のみだ
しかし[3]、これが仮に現在のあなたの見解とは異なり、以前の「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」基準であったならば?とは考えられないだろうかと
仮にその仮説を通すならば、[3]のデータは仲魔の運40が適用された結果となる
では、[1]=[2]と、その[3]の違いは?
明らかに異なるのは[3]の牛黄丹の取得率が大幅に上がっていること
そしてもうひとつ、それらの取得アイテムの中で最も取得価値がある物は?と考えると、俺なら牛黄丹を選ぶ(このへんは個人的価値観によるだろうけど)
つまり、仮説を二つ重ねることになって申し訳ないが、ひとつは「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
二つめは、その適用結果は「最も取得価値のあるアイテムの取得率を《重点的に》高める」とは考えられないだろうか? そして>>24の結果だ
例によって引用させてもらうと
[1]@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%
[2]ライドウ 運25
雷電魔鋼15% 午黄丹10% 蛮力魔鋼13% 解封符25%
[3]ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%
ライドウの運だけ影響しているとすると、[3]だけが比例してない検証結果です。
若しくは懸念材料だった、偶さかこの検証時だけが大きく振り幅が下方に傾いたかも知れないという事なら、やはりライドウの運のみの影響です。
今までの検証結果から見えるのはこの様になってます。
…これがその結果だね
その結論の中で、[3]だけが比例していないとして「偶さかこの検証時だけが大きく振り幅が下方に傾いたかも知れないという事なら、やはりライドウの運のみの影響です。」
…この結論が少々気になるんだよね
確かにライドウの運のみが適用されたのなら、運25の[2]の結果に対して運40である[3]の結果は不甲斐なく、「大きく振り幅が下方に傾いたかも知れない」という結論になる
しかし、俺が上でも述べたように「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」という仮説の上で語るならば、
[3]の結果は仲魔の運10が適用された結果となる
何しろライドウがせっかく運40であっても、攻撃に参加したのは運10の仲魔だけだしね
ならば、[2]の運25の適用結果に対して、[3]の運10の適用結果はむしろ健闘している、つまり「大きく振り幅が上方に傾いたかも知れない」とも逆に言えないだろうか?
すなわち、運25に対して運40(運差プラス15)の割には不甲斐ないとも言えるが、運25に対して運10(運差マイナス15)の割には健闘している、とも同じ確率で言及できるのでは?ということ 上記の「最も取得価値のあるアイテムの取得率を重点的に高める」基準で測ってみても、
・[1]の運1の結果 牛黄丹8%
・[2]の運25の結果 牛黄丹10%
・[3]の運10の結果 牛黄丹9%
…一応ちゃんと運の値に比例した結果をはじき出している
もっとも、この程度では誤差の範囲とも言えるかもしれないが
つまり、果たしてこの結果の数々が「ライドウの運のみの影響」と断定できるのかという点について、
同じ確率分だけ「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」という結論だって可能性はあるのではないか?と考えてるんだけど…やっぱ違うかなw?
あなたの>>157でのコメント、運1のライドウでは
>明らかにドロップ率が低かったんです。
>なかなか魔晶が集まらなくて錬剣術が進まなかったので、仲魔のレベルUP時のドロップ魔晶に頼ったほどでした。
…このコメントは、確かに現在のあなたの見解を裏付ける有力な情報だとは分かってるんだけどね
ただ、異なる視点からも同様の結論について説明がつくのでは?とちょっと思ってね
間違いだったらゴメンね >>158
確かに赤マントは時代背景とかも合ってるよね
まぁ都市伝説のそれとは成り立ちが違うけどさ
>あの優柔不断な攻撃は、公式設定の情緒不安定からきてるのであれば、芸が細かいですけどね(笑)
…情緒不安定かw なるほど
しかしそれについての余談だが、あのデビルカルテでのヨミクグツの解説
「特殊な器具で、赤マントにあるような情緒不安定も解消された、恐るべき兵士である」
と解説されてて、字面だけ読んだら赤マント(改)、赤マントよりも完成された悪魔のように書かれてるけど、
ゲーム上のレベルも耐性も総合的な強さも、ヨミクグツより元の赤マントの方が上になってるんだよねw
超力兵団でそういう設定付けをしたなら、実際のゲーム面でもその通り反映させたら良かったと思うんだけど…何でや?と
超力兵団のボス時は忍術みたいなエフェクトのテレポートを駆使しつつ、ノーモーションの「錯乱の奇声」などで猛威を振るってたね
まぁ、見た目も赤忍者プラススパイダーマンみたいだしw
ちなみにアバドン王での赤マントのステータス画面の背景に、サッカーゴールを描くと異様に似合いそうw あの姿勢やポーズはゴールキーパーそのものだ >>160
とりあえずすぐ検証出来る、精神の壁について調べてみました。
瘴毒撃と機銃速射どちらも、精神の壁発動中に毒・混乱になりました。
貴方が載せてくれた>>151も参考に纏めてみます。
※此方で調べてみたところ、ルシファーの攻撃で前方範囲+混乱するのは「王の一喝」の様でした。 精神の壁の有効範囲
[1]精神の壁が有効
精神属性に分類する各種状態異常付与
マリンカリン
ドルミナー
プリンパ
マカジャマ
ペトラ
錯乱の奇声
たたり艶電
悪しき輝き
[2]精神の壁が無効
物理属性に分類する毒付与
瘴毒撃
物理属性に分類する石化付与
ペイルライダーの物理攻撃
銃撃属性に分類する混乱付与
機銃速射
万能属性に分類する混乱付与
王の一喝
万能属性に分類する石化付与
飛び首 >>161
確かに指摘した牛黄丹が大きく上回ってますね。
まず2つ目の仮説についてですが、@wikiを参考にすると、
ナーガラジャのドロップデータでは、銀氷霊銀10%・牛黄丹14%・ローマの銀貨5%
ゴズキのドロップデータでは、蛮力幻銅9%・牛黄丹15%・キョウトの古根付8%
という様に、牛黄丹のドロップ率の高いケースもあるので、難しい判断になります。
最初の疑問に戻りますが、@wikiを参考にすると、
マカミのドロップデータでは、雷電魔鋼10%・午黄丹8%
ライドウ運1での忠義系では、雷電魔鋼10%・午黄丹5%
運1+仲魔運40のみの攻撃では、雷電魔鋼13%・午黄丹12%
@wikiの午黄丹8%を基準にして振り幅を見ると、ライドウの運だけ影響すると見る場合ですが、
上昇+4%・下降−3%になるので、釣り合いは取れて不自然でもないと見れます。
最も運1+仲魔運40のみの攻撃において、蛮力魔鋼12%・解封符18%は完全に運1のドロップデータと一致してるのは大きいです。
しかし「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」の判断基準になる
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%
というデータ。
第7回目で再検証した結果が運40相当とはいえ、第2回目ではこの数値になったのも事実ですしね。
なので再度検証してみた方がいいでしょうか。
流石に同じ条件の検証を3回(マカミ・トゥルダクをそれぞれ200体以上倒す)するのは心が折れるので・・・
ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
この検証で運40相当のドロップデータと並ぶかどうかで判断してみましょうか。 >>166
うむ、そんな感じの分類になるね
あと、[2]精神の壁が無効 の方で
万能属性に分類する魅惑付与
内乱の誘い (レッドライダー)
万能属性に分類する石化付与
ペトラアイ (ルシファー)
…これらも追加として存在するね
探せば黒面巫蠱師とか巨大バッタ系とか、あと多芸なアマツミカボシなんかも何かしら持ってるかもしれないね >>167
>という様に、牛黄丹のドロップ率の高いケースもあるので、難しい判断になります。
…確かにその通りだね
その例で挙げてくれてるナーガラジャなら牛黄丹よりむしろローマの銀貨、
ゴズキならキョウトの古根付あたりが高価値アイテムとして選定されそうだね
>ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
この検証で運40相当のドロップデータと並ぶかどうかで判断してみましょうか。
…うむ、そうだね
ただ、単調かつシンドイ作業だろうからホドホドにねw
真実の追求も、見せてもらう方としては楽しみではあるけど、やってるあなたとしては大変だろうからさ
俺なんか「マカミ・トゥルダクをそれぞれ200体以上倒す」という内容を想像しただけで気が遠くなりそうだw とても真似できぬ >>168
すみません、ペトラアイが抜けてました。失礼しました。
更に指摘通り、内乱の誘いもありましたね。
言われてみると、槻賀多弾の万能属性毒殺拳や、アポリオンの物理属性と思うんですが、ストーンニードルもありました。
はっきり覚えてないですが、カサをかぶった男の恨み言や金切り声辺りも付与効果があったかも知れません。
今度はKINGモードの、魔力によるMAG回収値の上昇を検証をする予定なので、その時にでも調べてみます。
今現在分かっているだけで、精神の壁が有効に働く特技が8種類、無効な特技が6〜7種類ですか。
ボス戦闘における特殊な特技が関わってるとはいえ、無効になる特技の種類が同数かそれ以上になる可能性の精神の壁の価値とは何でしょうか・・・ >>169
折角検証しても考察が間違っていたり、勘違いもありますしね。
だから疑問や指摘が入った方が寧ろ助かります。
もとは連撃と雄渾撃の検証で貴方が疑問を持った事から、その後のやりとりで連撃と雄渾撃の活用性が見出せた訳だし、
精神の壁の件も然り。>>151みたいな発想がないと、検証する価値がある事にすら気付きませんでした。 自分で調べておいて忘れてましたが、
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/404-405
毒殺拳とストーンニードルは物理属性でした。
MAG吸収について調べたものなので、万能属性以外の特技の属性はこの表からすぐ分かると思います。
あとは状態異常付与があるかどうかですね。 >>170
>ボス戦闘における特殊な特技が関わってるとはいえ、無効になる特技の種類が同数かそれ以上になる可能性の精神の壁の価値とは何でしょうか・・・
…ホントそれだねw 俺も同じこと思った
ただもしかすると、制作者サイドは次のような意図を基にこれを設定したのかもしれないね
詭弁となるかもしれないが、俺達は数々の戦闘経験や様々な検証結果から「精神無効」とは「敵の攻撃による状態異常付加を完全に防ぐ」という事実を知り得ているが、
制作者サイドとしてはそのようなことを公に標榜したつもりは無い
「火炎無効」が火炎属性攻撃のダメージを完全にゼロ化するのと同様に、「精神無効」とは精神属性攻撃のダメージを完全にゼロ化する
それ以上でもそれ以下でもない、と
つまり、厳密に言うと「精神無効」には2つの解釈があって
1.精神属性攻撃のダメージを完全にゼロ化する
2.敵の攻撃による状態異常付加を完全に防ぐ
…となるわけだが、公に標榜されているのは「1」だけであって、「2」の内容については経験上知り得るしかない裏事情なわけだ
したがって、経験の浅いプレイヤーや流すようにしかプレイしていないプレイヤーでも、「精神無効」持ち仲魔がマカジャマやマリンカリンの魔法を無効化してくれることは知っていても、
瘴毒撃をくらっても「絶対毒化しない」という事実を知っている人がどれくらいいるか…
案外毒化しても不思議に思わない人も多いんじゃないかな?
自分がもし無知の初心に返ったことを想像すると、さすがにマカジャマやマリンカリンでダメージを受けたなら不思議に思うけど、
瘴毒撃をくらって毒化しても「あぁ、そういうことなのね」と案外普通に納得しそうな気がする
俺達は数々の経験上から「状態異常付加を完全に防ぐ」という事実を当り前の前提にして「精神の壁」の効果にも当然同様の効果を期待していたため、そうではなかったガッカリさを痛感しているが、
実際これは裏事情の方であって、「精神の壁」が公に標榜されている「1」の効果しか持ち合わせていなくとも何ら不思議なことではないのかもしれない
…なんて考えたりしてねw >>171
>もとは連撃と雄渾撃の検証で貴方が疑問を持った事から、その後のやりとりで連撃と雄渾撃の活用性が見出せた訳だし、
…懐かしいねw
たまたま俺はその時期、アスラおうに気まぐれ的に連撃を装備させて使わせてみたところ、
思わぬ高性能さに驚いて書き込みをしてみると、ちょうどその時期あなたも連撃を興味対象として研究していて、話が合って意気投合したとw
それから話は「連撃と雄渾撃がほぼ同じ与ダメージなら、MAG消費が大きい雄渾撃の存在理由って何?」という話になり、
そこでまた研究熱心なあなたは両特技の検証に入り、「豪傑の転心」が発動した時の優位性について言及し、雄渾撃の存在価値を示してみせたんだったよね?
それから更にあなたは実戦での応用方法にまで発展させ、「瞬間召し寄せによる消費MAGゼロで雄渾撃を発動させる」という戦法にまで昇華させた…凄いことだよ
それから話は変わるが、>>53の検証事実
以前にも言及したかもしれないが、この事実を突き止めたことは本当に素晴らしいね!
幸運ルーレットの中で、この効果だけはよく分からないという人が殆んどだろうから、この発見は賞賛に値すると思う
そして、その恩恵効果も凄まじいものがある
>該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍
>更に被ダメージは物理・魔法共に1/2
…こんな凄い効力を発揮するのに、この事実を知らなかったら平気で他の仲魔と交代させちゃったりするもんなぁ…
いやこれは本当に有難い事実提供だよ >>173
仰る様に[1]と[2]では似て非なるものなんですよね。
確かに先天性精神無効と同じ、[2]の効果を期待してしまいます。
@wikiには精神の壁効果を、「味方全体に一定時間精神無効付与」と紹介されてるから、紛らわしいです(笑) 瘴毒撃の立ち位置も難しいですよね。
精神攻撃ではないけど付着高揚が適用されて、付着確率に精神耐性(50%〜300%)が影響しない割には、
唯一精神無効は付与されないという摩訶不思議さ。 >>174
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果で思ったんですが、>>84で調べた暴怒の効果と近いんですよね。
実は検証の余地があるかも知れなくて。というのは、状態異常の耐性UP効果の可能性もあるんです。
もしかしたら精神無効の可能性もあるので、これも近々調べてみます。 >>176
間違いました。
× 付着確率に精神耐性(50%〜300%)が影響しない割には
○ 運パラメーターが影響しない割には ドロップアイテムの再検証+再確認
マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。
@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%
ライドウ 運1 運40の仲魔2体を戦闘に召喚→仲魔2体のみ攻撃
雷電魔銅10% 午黄丹10% 蛮力魔銅12% 解封符21% >>179
折角なので仲魔2体を戦闘に参加させました。
仲魔の数が多い方が、ドロップ確率が増えるのでは?と思う人もいるかも知れないので。
この数値はやはり運1のドロップ率と同じで、仲魔の運は(1体でも2体でも)影響しないと思います。 ○行の仲魔がノリノリでしょう!効果の追加検証
○行の仲魔がノリノリでしょう!該当の仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運40+精神耐性100 22.0%
この結果は>>118を参考にしてもらうと分かりますが、精神耐性UP効果はない模様です。 >>175
>@wikiには精神の壁効果を、「味方全体に一定時間精神無効付与」と紹介されてるから、紛らわしいです(笑)
…うむ、そうだね
ただ、これの大元のソースとしては実際のゲーム内での「精神の壁」特技の説明が
「味方全体に一定時間精神無効付与」
と明記されているので、@wikiとしてはそれに倣ったのだろうね
すなわちこれは開発者自身の認識に誤りがあるね
精神無効付与と宣うからには、実際に精神無効持ち悪魔と同等の耐性にならねばならない
しかし現実には「1」の方の能力しか付与されていない
これでは「一部」付与でしかないよね >>176、>>178
ふむ…「瘴毒撃」は、各悪魔ごとに設定されている精神耐性のみ影響し、運の値は一切影響しない…、確かに変わった効果だね
ペイルライダーの物理石化やルシファーの「ペトラアイ」なんかも同様なんだろうね
マサカドの「飛び首」も同様なんだろうけど、気のせいか奴の「飛び首」だけ異様に状態異常に罹り易い気もするんだが…
これらは敵専用特技なので文字では説明の確認はできないが、その特技ごとに「低確率で付与」とか「高確率で付与」とか各々隠し設定されているのかねぇ…? >>177、>>181
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果の追加検証 、ご苦労さま
精神耐性までもupしてたら確かに凄かったろうね
攻撃力が1.5倍になる、これは読んで字の如くそのままの効果だ
しかし
>更に被ダメージは物理・魔法共に1/2
…これは解釈のしようによっては2通りのことが考えられるね
すなわちひとつめは、単純に防御力が2倍になったと捉えること
そして2つめが、「火炎に強くなった、氷結に強くなった、物理に強くなった…」と、各属性ごとの耐性がupしたと解釈すること
この後者の方で解釈してこその「なら精神に対する耐性は?」との疑問が、今回の追加検証に踏み切った動機と想像している
となると、残る余地としては「呪殺に対する耐性と万能に対する耐性は強くなったのか?」ということになるね
話はちょっと逸れるが、万能はともかくとしてこのゲームでの「呪殺に強い」とはどういう状態になることなんだろうね?
例えば、くらえば即死のマハ・ムドオン
通常の耐性相手でもスカることがタマにあるが、「呪殺に強い」相手には更にスカる可能性が高くなるのか?(つまり命中率を下げる効果)
はたまた、命中率は変わらなくとも、Hitしても即死ではなくHP半減だけで抑えるのか?(つまり防御力が増す効果)
それとも、その両方なのか?
思い出特技の中で「呪殺半減」と「即死半減」を分けて設けてあるところをみると、防御力が増すわけではなさそうだが…?
(もし防御力が増してマハ・ムドオンをHP半減だけで抑えることができるなら、「呪殺半減」の特技がすなわち「即死半減」の効果も兼ねてしまうため
直接的に即死率を落とすわけではないが、結果的にHP半減で済み即死しないため間接的に即死率を落としていることになる) >>179、>>180
うむ、確かにこれでハッキリしたね
あなたの言われる通り「ライドウの運のみが影響」で正解のようだ
俺が今回仮説を立てた
・「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
・その適用結果は「最も取得価値のあるアイテムの取得率を《重点的に》高める」
…これについては
>>125の最後のデータ
ライドウ「運40」 仲魔「運10」1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27%
及び、>>179の最後のデータ
ライドウ 運1 運40の仲魔2体を戦闘に召喚→仲魔2体のみ攻撃
雷電魔銅10% 午黄丹10% 蛮力魔銅12% 解封符21%
…この2つのデータ比較により完全に否定された
何しろ運40の仲魔を使ってる後者のデータの方が軒並み悪い結果となったわけだからね
しかしこれは少々残念な結果ではあるなぁ
これでは仲魔の運、特に「精神無効」持ちの仲魔の運などほぼ無意味じゃないか
あなたが>>148で言われた通り
>運の[1]要素の精神攻撃耐性のメリットが抜ける為、[2]要素の気まぐれ会心付きの打撃特化型にしない限りは、
>逆に[3]要素のヒロ右衛門次第では、ライドウの運と調整する為に運を低く抑える必要性すら出てきますしね。
…この状態になってしまう
もっと仲魔の運の値も充分活用できるシステムにして欲しかったよね
仲魔が殴った時のMAG回収量も、仲魔自身の魔力ではなくライドウの魔力依存だった、というのにも驚いたし
全てライドウ主体なんだよなぁ
あるいは…、開発者がこの設定を敢えてしたならば…、「仲魔というのは、術者の見えざる手の延長であり脚の延長でもあるんだよ」ということを表現したかったのだろうか?
それと同時に、空想上のいわゆる魔術師と呼ばれる人物達が手から突然火を放ったりする超常現象というのは、
一般人には不可視なだけで「実は悪魔を介して放っているんだよ」という、暗に魔術と呼ばれる類全般のアトラスなりの解釈及び種明かしをしているつもり、ということなのか…
開発者の意図によっては中々深い設定ではあるな >>183
瘴毒撃を>>166の仕分け方法でいくと、物理属性に上乗せされた毒付与になるので、
言われる様にペトラアイ等もそうかも知れませんね。
ただ気に掛かる事もあります。
>>27の検証では瘴毒撃を受けた時の付与確率に、運の影響はありませんでした。
そして>>56が銃撃属性に上乗せされた混乱付与の機銃速射の検証。
此方は与える側の検証でしたが、運の影響がありました。
ここで考えられる要素は、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響有り・受ける側では運の影響無し
という2点でしょうか。
これについても追々検証していく予定です。 >>183
>「飛び首」だけ異様に状態異常に罹り易い気もするんだが…
>>56・>>81の様に、混乱付与のプリンパ・機銃速射・錯乱の奇声でそれぞれ付与確率が違う様に、
飛び首の石化・魅了付与の確率が、高く設定されてる可能性は十分考えられます。
補足ですが確率は違っても持続時間は>>69で示した様に、3者一律の時間設定になってるはずですけどね、 >>184
検証の動機は暴怒との比較なんです。
余談ですが「ぼうど」と読むんですね。知らない単語だったので、てっきり造語かと思ってました。
暴怒の特徴に、精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)にならない+怯み・ダウン・気絶・毒にならないというのがあるので、
これと同等の効果が得られるのであれば、○行の仲魔がノリノリでしょう!効果に該当する仲魔は最強だなと思った次第です。
被ダメージ1/2効果は、ラクカジャ系効果が物理・魔法共にダメージ軽減なので、それと同等のものと思っていた位で深く考えていませんでした(笑) >>184
@wikiで確認しましたが文字通りに解釈すると、
[1]呪殺半減は火炎半減等に属するグループ
[2]即死半減と即死無効は、即死系魔法にのみ特化したもの
となりますか。
呪殺に強いはそれでいくと[1]に対応するのが妥当の気がします。
貴方が言う様にわざわざ分けてあるという事は、それぞれの存在意義があるという事でしょうね。 >184
個人的に疑問に思ったのは即死確率で、
完全ランダム
一定確率
呪殺耐性
運パラメーター
どの要素が絡んでいるのかという事。
今まで行った検証結果からみて、完全ランダムはほぼないでしょうけど、
運パラメーターが絡む場合、個々の運ではなくライドウの運だけが影響という可能性も否定出来ませんね。 >>185
精神無効持ち仲魔の運を有効利用する為に、気まぐれ会心付きで打撃特化に適した仲魔というと・・・
ジークフリード
マーラ
アリス
ホワイトライダー
ヒルコ
と、数える程度しかいませんね。
そもそもアバドン王において打撃が強い仲魔が少ないから、致し方なしと云ったとこでしょうか。
それ以外の精神無効持ちの仲魔は連撃系の方が有効、若しくは打撃・連撃系共に使えないタイプなので。
連撃系オートに気まぐれ会心を付ける必要がない=運を上げる必要もないので、
精神無効持ち仲魔の運の存在価値は恐ろしく低いですね。 >>186
すみません、間違えました。
機銃速射の検証では与える側の運の影響はなかったんですが、
精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与においては、受ける側の検証はまだ1度もやってないんです。
つまり受ける側では運の影響があるかも知れないという事。
そこで考えられる要素は、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り
という2点でしょうか。 全く話は変わりますが、
仲魔が毒付与中(恐らく全ての状態異常中も)に会話をすると、その仲魔は会話に参入出来ない
睡眠中(という事は魔封中も?)に打撃で叩くとMAG回収出来る
ダウン効果のメギドをライドウが受けても、槍強攻撃(剣・斧は未確認)を仕掛けてる最中であれば、ダウンにならない
という事象を確認しました。
槍強攻撃愛用者は多いだろうから、周知の事かも知れないですが、個人的に全く使わないので今更ながら驚きました。 >>192
2番でしょうね
ライドウや仲魔には運の差はありますが
敵の運は一律同じなので与えるときには差が出ない
という感じかと >>195
考察ありがとうございます。
とりあえず検証結果が出たので掲載します。 機銃速射を200回受けて混乱付与になった確率
運1+精神耐性100 13.5%
運40+精神耐性100 8.0%
運8+精神耐性200 28.0%
運40+精神耐性200 15.0%
瘴毒撃を200回受けて毒付与になった確率
運1+精神耐性100 27.0%
運40+精神耐性100 27.0%
運8+精神耐性200 62.5%
運40+精神耐性200 48.5%
運1+精神耐性100はライドウ、運8+精神耐性200は仲魔で検証しました。
※仲魔では運1に出来ないのであしからず 上記の検証結果に>>192を当て嵌めてみます。
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り
まず機銃速射ですが、これは[2]に該当します。
瘴毒撃はこの検証結果では[1]か[2]か、判断するには少し難しい気がします。
精神耐性100では運の影響はないと見れますが、精神耐性200では14%のばらつきが見られるので(運の影響がある可能性)。 瘴毒撃を与えた検証は>>54参照
機銃速射を与えた検証は>>56参照 瘴毒撃の再検証
瘴毒撃を200回受けて毒付与になった確率
運1+精神耐性100 27.0% → 41.0%
運40+精神耐性100 27.0% → 19.5% 瘴毒撃(受ける側)の考察
再検証の数値が正しいとした時の毒付与確率は、
運40+精神耐性100 20%
運1+精神耐性100 40%
運40+精神耐性200 40%
運1+精神耐性200 80%
という見方が妥当でしょうか。
精神耐性100:200=運1:40として、
運8+精神耐性200 62.5%の検証結果では、
運8→1にした場合、確率はまだ上向きになる事を想定すると、80%でも十分当て嵌まるかと思います。
この考察でいくと、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
にはならず、
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り
で、全て収まるのかと思います。 >>201
検証お疲れ様でした
毒に関しては、敵を猛毒状態にしても、その効果があらわれる前に倒せてしまうので、時間切れがないという長所があるとはいえ、使い勝手は微妙な感じなんでしょうか?
ダメージを与え難いキングモードや仲間含めて低レベルクリアを目指すなら、敵を一発叩いて猛毒状態になったら放置って使い方もいいかもですが、なかなか面白い使い方が浮かびません
あと、ライドウシリーズには、女神転生シリーズでお馴染みの解毒魔法「ポズムディ」がないのも、なんらかの意図があるのかもしれませんね >>202
そうですね、瘴毒撃はお世辞にも使い勝手が良いとは言えないんですよね。
使うのであれば17章でも載せましたが、ウコバクで瘴毒撃+付着高揚×侵食の攻撃パターンがオススメでしょうか。
うごく死神人形の死亡告知×侵食のパターンより使い勝手は上をいくと思います。
HPの高いボスにこそ使いたいのですが、如何せんほぼ全てのボスが精神無効なのが、瘴毒撃の価値を貶める要因の1つですよね。
なので瘴毒撃は万能系に属する方が良かったと個人的には思います。
そうする事でKINGモードの四騎士と戦う1つの救済処置的役割を果たすんですが。
アトラスが世に出した、トラップ対戦バトルのトラップガンナーをご存知でしょうか?
トラップに毒ガス爆弾があるんですが、毒を受けると中ダメージ+一定時間動きが鈍くなる仕様です。
この効果も取り入れるとアクション戦闘故に、毒付与の価値もより上昇したと思います。
ポズムディを意図的に外したとすれば、その思惑って何でしょうね? >>202
以前仰ってた精神攻撃の活用法をまた1つ見出しました。
精神魔法オートで状態異常付与時、打撃に切り替わる唯一の魔法がドルミナーでした。
更にドルミナーオートにした時の特徴を調べました。
睡眠中に打撃で叩くと会心+MAG回収効果。
どの位の確率で叩くと睡眠解除になるのかはまだ未検証。
睡眠中に叩く場合、攻撃回数が1回でも4回でもMAG回収量は1回分。
睡眠解除にならない様にダメージを与えてMAG回収したいので、上記の理由から攻撃回数は1回の仲魔が有利。
ターゲットの敵が物理無効の場合、指示を出さないと睡眠中は延々と打撃を撃ち続けます。
この特徴を利用してドルミナーオートを活かすには
[1]タイムラグでダメージを受けない様に物理無効+攻撃回数1回の仲魔を選択
[2]打撃は必ず会心になるので「気まぐれ会心」は不要
[3]付着高揚必須
[4]マリンカリンオートの時の様に2体で撃ち合う必要もなく1体で十分
単純な物理特化型の仲魔の方が戦闘は早く終わるとは思いますが、
精神攻撃→物理攻撃→精神攻撃→物理攻撃と、交互に属性を変えて攻撃する方法も楽しいかと思いました。
またライドウの魔力値にも因りますが、仲魔に任せたままでもドルミナー消費分のMAGが回収出来るのも魅力です。 >>204
ドルミナー!
おもしろいですね
持続時間が15秒なのも◎
使用仲魔は、使い勝手はイマイチかもしれませんが、物理吸収のシヴァも良さそうです
詠唱は悪いのですが、弱点もなく、ドルミナーで相手を眠らせることができれば、あの遅い打撃も当たりやすいと思われます
同じことはマサカドにも言えるわけで
この2体にドルミナーオートさせるのも一興かと
あとは趣旨からは外れますがヒルコ
ドルミナーで眠らせることができればヒルコの遅い打撃も当たりやすくなり、プラス100パーセント会心なのでさらに打撃が強力になりますよね
とはいえ、詠唱や移動速度が遅ければ、そもそもドルミナーが敵にヒットしないという残念な結果になる可能性もありますが... >>206
物理無効の仲魔だと戦闘に余裕が出来ると思うので、速攻で倒したいという趣旨さえなければ、
複数同時攻撃の精神魔法はターゲット以外の敵にも当たる場合もあるので、
打撃発動が遅い仲魔がドルミナーオートを使うデメリットは寧ろないのかと思います。
但し詠唱発動が標準並みである事を条件にですが。 アバドン王plusで満月御霊合体で戦闘用スキル継承した赤マント作ろうと思ったんだけど何度やってもスキル継承されないんだけどなんでだろ
まあそもそも赤マント自体滅多に出来ないんだけど >>207
もしかしたらフィーバー合体で特技継承しようとしてませんか?
その時点では満月で合体しても、すっぴん状態の赤マントしか出来ません。
但し思い出特技はフィーバー合体の時点で継承しておくといいですが。
1度すっぴん状態の赤マントを作成してから、それから満月御霊合体をすると大丈夫かと思いますよ。 >>206
ありがとうございます
シヴァは置いといて、マサカド公はこうやって使うべきなのかなと思いました
あとは魔人対策かな ドルミナーの睡眠継続について
睡眠中に打撃を200回与えて睡眠状態のままだった確率
精神耐性100 47.0%
精神耐性200 48.0% >>210続き
睡眠中の敵を打撃(全ての攻撃を含む)で叩いた場合、精神耐性に関係なく一律50%の確率で復帰する模様です。 >>209
ドルミナーオートの仲魔とライドウの連携の一例です。
付着高揚付きで話を進めますが、精神耐性150以上の場合は必ず睡眠付与になるのを応用すると、
睡眠付与になったと同時にライドウが6連撃→6連撃の途中で睡眠復帰→怯み中にドルミナーで睡眠
というハメも可能です。
別件依頼ファイル2「呪怨転生」での、オニ多数との戦闘等で役に立つ戦法です。 >>208
満月時に御霊合体をすると、御霊と合体相手の所持スキル全ての中からシャッフル
でスキル継承が行われます([打撃]は固定のまま)。
これを利用する事により、魔人属や禍津属など合体事故でしか作れず通常のスキル
継承が出来ない管属も、スキルの継承ができるようになります。
攻略サイトの文面なんだけど勘違いしてたみたい
魔人禍津の作成時に御霊でスキル継承するんじゃなくてすっぴんで作った後に御霊合体で継承させるのか
教えてくれてありがとう 満月御魂合体の注意点として、出来上がった素体に慌てて満月御魂合体を施さないことかな
赤マントを初めとする「禍津属」、特に上位種は固有特技を覚えるからね
これらを覚える前に満月御魂合体を施すと、それら固有特技が継承予定候補にすら挙がって来なくなるからね
まずは素体のレベルを1つ2つ上げて固有特技を習得した上で、継承予定候補にそれら固有特技を確実に含めたことを確認した後、Go!
特に赤マントの「錯乱の奇声」は、この悪魔を象徴するような固有特技なため絶対に含めたいところ
雑魚戦でも、呪殺を含めた5属性レーザーを無効化するアラハバキ粉砕用に有効
(ボス戦は、ほぼ敵ボスは「呪殺・精神無効」持ちなため役に立たないけど)
うごく死神人形の「死亡告知」、魔人になるけどブラックライダーの「猛突進」なんかもこの赤マントの固有特技同様、習得してから満月御魂合体に踏み切りたいところ
要は、御魂で後付けできないタイプの技全般だね >>212
ハメ技面白いですね
やっぱり使うならドルミナーかな
すごく楽しそうです
>別件依頼ファイル2「呪怨転生」での、オニ多数との戦闘等で役に立つ戦法です。
しかし本当に詳しくご存知ですね、感嘆します
話は変わるのですが
スライムってレベル99になるとステータスはどんな感じになるかご存じですか?
もしご存知でしたら教えていただけるとありがたいです
初期では
蛮力 スライム
LV 1
HP 83
力 5
魔 4
耐 7
運 4
物理 100
銃撃 150
火炎 200(弱点)
氷結 200(弱点)
電撃 150(弱点)
衝撃 150(弱点)
呪殺 無効
精神 100
万能 100
スライムはアバドン王でトップの弱耐性となっており
・耐性が弱いので被ダメージが大きい
・動きが遅く弱点が多いので弱点硬直が多発して一方的に敵の的になりやすい
以上の2点から帝都の逆鱗との相性は抜群だと思われる為(特にキングモード)
こちらから攻撃するのではなく、相手に攻撃させてダメージを与える戦術をとるなら面白そうだなと考えています 満月御魂合体の注意点として、出来上がった素体に慌てて満月御魂合体を施さないことかな
赤マントを初めとする「禍津属」、特に上位種は固有特技を覚えるからね
これらを覚える前に満月御魂合体を施すと、それら固有特技が継承予定候補にすら挙がって来なくなるからね
まずは素体のレベルを1つ2つ上げて固有特技を習得した上で、継承予定候補にそれら固有特技を確実に含めたことを確認した後、Go!
特に赤マントの「錯乱の奇声」は、この悪魔を象徴するような固有特技なため絶対に含めたいところ
雑魚戦でも、呪殺を含めた5属性レーザーを無効化するアラハバキ粉砕用に有効
(ボス戦は、ほぼ敵ボスは「呪殺・精神無効」持ちなため役に立たないけど)
うごく死神人形の「死亡告知」、魔人になるけどブラックライダーの「猛突進」なんかもこの赤マントの固有特技同様、習得してから満月御魂合体に踏み切りたいところ
要は、御魂で後付けできないタイプの技全般だね >>215
>スライムってレベル99になるとステータスはどんな感じになるかご存じですか?
>もしご存知でしたら教えていただけるとありがたいです
…香での底上げを除外して考えるなら、単純に初期値の倍になるんじゃないのかな
スライムに限らずどの悪魔もさ
そこにライドウによるサポートボーナスとして、各ステータスにMAXプラス3されるくらいで
「帝都の逆鱗」は…、まぁ、遊び技の範疇でならアリかもね
ダメージ効率を考えるなら、丸っきり割りに合わないと思う
まずボス戦で想定するなら、味方のスライムも敵ボスも同ダメージを受けるのでは、最大HPの差で丸っきり割りに合わない
極論を述べるなら、敵マサカドHP38000くらいと、味方スライムHP999では、HP1に対する重みが違う
こちらが命懸けで900のダメージを負っても、向こうはたかが900のダメージ、となる
しかも「帝都の逆鱗」は100%発動するわけではないので、ロス分を考慮すると完全にダメージ負けとなる
無論、こちらにはその代わり回復魔法があるが、そこに頻繁にMAGを掛けるなら最初から攻撃魔法で…となってしまう
次に雑魚戦を想定しても、無限に出現する雑魚=無限のHPの敵と、味方スライムHP999では…HP1に対する重みがやはり違う
いずれにしても発動しなかった場合を考えるとこちらが痛い思いをするだけなので、その不安定性からも戦術のメインに据えるというよりは、
保険程度に「敵にもダメージが返ることがあってラッキー」くらいの感覚が妥当なのかも >>215
LV99スライムのデータは手元にないのですが、近いデータはありますよ。
LV99ウコバク
HP 726
力 16
魔力 20
耐力 15
運 16
香は一切使ってません。
ライドウ魔力40のデータではないので魔力補正ALL+3ではないですが、スライムはこれにほぼ近いデータになると思います。
以前言ったかも知れませんが、運以外はパラメーター上昇による補正よりもLVによる補正の方が強くなります。
このウコバクでノーマルモードのモトに連撃を撃つと、豪傑の転心+破壊神のゆえつで840ダメージを与えます。
スライムは>>18を見れば分かると思いますが、連撃系はトップクラスの性能です。
なのでスライムを活かすには連撃・雄渾撃オートがいいかと思います。
足の遅さを気にしている様ですが、連撃系発動は早いので命中率も高いですよ。
帝都の逆鱗については>>216さんが述べてる通り、全くの同感です。
そこでスライムは弱点を補うべく○○半減もいいんですが、それでは思い出特技を4枠も埋めてしまう事になるので、
例えばスライムは雷撃半減だけ継承して、詠唱最速の1体である雷撃吸収のモーショボーと組ませます。
そしてモーショボーの特技3枠を紅蓮・氷結・衝撃の壁にして、スライムの弱点をカバーするやり方はどうでしょうか?
この時のモーショボーは打撃特化にします。トータル的な打撃性能(1秒当たりのダメージ比率)はヨミクグツに近いものになります。
因みに戦闘特技4枠を壁・結界で全て埋めてしまうと、逆に役に立ちません。 俺も今周はひとつの課題としてスライムを最強状態まで育てようと思ってた
…が、何故かついついいつもの同じメンバーに近寄っちゃうんだよね
あんなに悪魔の種類があるのに、いつも似通った20体のメンバーとは勿体ない話だが
スライムといえば、悪魔解析時に表示されてる会話スキル「ボクネンジン」が最大の謎だよねw
味方になったらちゃんと「パニックボイス」になってるのに
(ブロブやブラックウーズは悪魔解析時も「パニックボイス」になってる)
何でスライムだけ「ボクネンジン」なんだ… >>219
よくこういうところを気付きますよね。凄いです。
ブロブやブラックウーズがパニックボイスという事は、ボクネンジンが没になったのか、はたまた設定ミスなのか・・・
合体でスライム作成した時にはちゃんと自己紹介も出来るから、ボクネンジン自体が没という感じなんでしょうか? そうだね
色々詰めが甘かったりバグも多いゲームだから、これもひとつの設定ミスかもしれないね
スライム系は会話不可なため敢えて「ボクネンジン」表記にしてたけど、別の担当者に仕事を引き継いだ時その意図がしっかりと伝わっていず現在のようになったとかw?
あと、文字で気になるといえば、敵ボスの体力メーターが表示されてる部分の種族名だね
敵ボスの一例を挙げると
・雷電 コウリュウ
・伏つろわぬ神 アマツミカボシ
・外法 マーラ
・外法 ベルゼブブ
・常世神 オオクニヌシ
・雷電 アスタロト
・疾風 オファニム
・紅蓮 アスラおう
・猛将 マサカド
…何で管属で表示したり、独自の種族名で表示したりとバラツキがあるの?っていう
管属で表示するならアマツミカボシは技芸だし、オオクニヌシは銀氷だし、マサカドは蛮力でいいわけじゃない?
あるいは逆に、敵ボスは全て独自の種族名で表示するならベルゼブブやアスタロトは魔王だし、コウリュウは龍神、オファニムは大天使、アスラおうは破壊神か魔神あたりでいいわけだ
何か統一性が無いというか…、管属名にしたり種族名にしたりすることに何か意味あるの?と以前から気になっててね こうやって見ると統一感のなさがはっきり出てますね。
担当者交代で意図が伝わってないというのもありえそうだし、
どちらにせよ詰めが甘いのは否めないですね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています