レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 05
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女子プロレスにスポットを当てた団体経営シミュレーションの名作
「レッスルエンジェルス」が、出場レスラー100人以上に(ry
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レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 04
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▽過去スレ
レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 03
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1162085655/
レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 02
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1158330350/
レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 01
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1156840940/
▽関連スレ
ギャルゲ板
レッスルエンジェルス サバイバー 第188試合
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gal/1339335628/
レッスルエンジェルス総合 2年目
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gal/1264162325/
▽公式サイト
http://www.success-corp.co.jp/software/ps2/wa/index.html
▽攻略サイト
ttp://www.psychelia2.com/was_index2.html
▽ファンサイト
ttp://daiyawas.exblog.jp/
ttp://blog.livedoor.jp/rikoriko921/?blog_id=1599499
ttp://kakuge.info/wa/
ttp://shirayuki.saiin.net/~gshinlove/wrestle.html >>457
相手がダウンていると通常の技は+3or+4有利になる
合体技と一部の飛び技は+5もある
反則技は+6のものもある
関節や飛び技の中には相手が立ち状態で−1される技もある
ドラゴンスクリューだけは立ち相手に+1
ムーンサルトプレスなんてのは
立っている相手には決まりにくく寝ていると決まりやすいって事
バランスがきちんと効果を発揮しているかどうかは未検証w ありがとう結構意味あったんだね
やっぱ極めは不利だなあ >>437
同タイプの藤原と相羽にこんな差があるとは思えんから、いかに鯖が技構成と返しゲームってことだな
藤原が強い理由はいたって単純。藤原の投げ技6つで一つも返される技がないし
威力が高いから。ノーザンライト、裏投げ、STO、エクスプロイダー…。本当これだけ
逆に相羽はWアームだの、ブレーンバスターだのジャーマンだのが返される
ぶっちゃけ互いの技構成が逆転してたら、戦績もそのまま逆転してるよ まあそういう意味ではゆっこは凄いと思う。あれだけ糞技揃いで68勝のAランクなんでしょ?
もし武藤と技構成逆転してたら、普通に零より上だわ
で、技がしょぼくなったBランクの武藤はCランクのソニくらいに落ちる あとスキルも、相羽がどれだけ役立ってるのか謎な微妙スキルしか持ってないのに対して、
藤原は確実に作用する補正スキルを2つ持ってるしな。 我慢はともかく不屈は結構実感しないか?
相羽クラスが持ってて強いかはおいといて
というかこのゲームは一度目のフォールで返すかどうかが大きいね 俺は判断持ちは雇わないな
返し技が多過ぎて萎えるが他の選手の技を返しなしに変更するのも面倒 返しがついてる技って本来こんなに多いゲームじゃなかったよね
LV3〜5くらいの中堅技でもなんでもかんでも返し設定つけてるから
ぐだぐだになってる 返し技を熱い攻防と受けとるか
ただスカされたと取るか(反撃ダメージはしっかり貰う)
返しのある技のダメージを今の5割増しにするか
返しの無い技でのフォール率を半減させる
などの特徴があればいいのに この頃オクでもやっと値段下がり始めて来たな
購入予定なんだけど攻略本必須? 攻略サイトとテンプレ見れば基本的には不要
計算式とか知りたければ買ってもいい、大体は過去スレにも載ってるけどね
エロ本って言われてるくらいだから絵が気に入ったのなら買い 1の攻略で下の見つけたんだけど
これって2も同じかな?
成長タイプ & 寿命タイプ=年齢による成長力の違い、能力の衰え始める時期の違い
成長タイプ名称 15歳 16歳 17歳 18歳 19歳 20歳
早熟 ● ● ○ - - -
ノーマル ● ○ ○ ○ - -
晩成 ○ ○ ○ ○ ○ -
●=急激に成長する時期。経験値取得に大幅プラス補正
○=普通に成長する時期。練習に於いては●と同じ補正。試合での補正は●に劣る。
-=能力を維持する時期、もしくは選手のピーク時期。練習・試合でのプラス補正が無くなるが、経験値は通常に得られる。 1時成長期、2時成長期、維持期、1時減衰期、2時減衰期
それのぞれの期間が
早熟、普通、晩成
短命、普通、長寿
上下の組み合わせで決まる
登場年齢が15〜17とばらつきがあるが1年目、2年目、という計算 上の表の15歳16歳17・・・
ってとこを1年目2年目・・・って変えれば
2でも同じと考えていい? 早熟 ● ● ○ ○ - - - △ △ △
普通 ● ○ ○ ○ - - - △ △ △
晩成 ○ ○ ○ ○ - - - - △ △ △ △
長寿、短命の場合は維持期、一次減衰期がそれぞれ±1される
やっぱりどう考えても早熟がおかしい
二次成長期1個取っ払ってもよかったんじゃないか >>472
ありがとう
1に比べ早熟有利になったんだねえ
武藤とか寿すごい勢いで成長するもんなあ >>472
前作と同じように晩成は5年間は第2次成長だと思ってた
不利だなあ >>474
長寿晩成だと第二減衰が無くなって30までほぼピークを維持できるよ! 晩成タイプってやたら開始年齢がプラスのキャラが多いしなー
八島さん育てたら30まで全く引退する気ないという 氷室そんなに弱いのか?と思って手動でちょっとやってみたが、これは弱いわw
HP少ない、根性低い、不屈などナシのせいで簡単にフォール負けする 粘って逆転とかほぼない
極めと飛びが高いけど
極め スリーパー1の次にダメージ出せるのがロメロ6 ダメージ出せない時間が長い
飛び ドロップキック2の次がフェイス7 その間の技は返される ダメージ出せない時間が長い
必殺技1が極め(体ダメージボーナスがないタイプ)だからCPUが使うと弱い
極攻と勝負強さぐらいしかスキルないし、決め手がなさすぎる
技の数が多いからそのおかげで評価値が上がってるという見かけ倒しだ 逆に強いらしい柳生さんでもやってみたけど使いにくい…
序盤に極めカード来ても脇固め2とチキンW3しかないからダメージ出ない
終盤の極め技が強みなんだけど位置取りが全然できん
投げもパワーも移動しない技ばっかり揃ってる
飛びは攻防44でほとんど決まらないからアテにできん
飛び攻が高い相手だと結構一方的に殴られるw
弱い順に勝負してるけど1000以下相手にも結構苦戦してる
こんなんで上位陣と戦えるんだろうか デフォを操作
デフォをオート
育成を操作
育成をオート
全部違うからね
俺は育成を操作だったけど
動画を見て育成をオートも良いと思うように よく分からん。柳生みたいな3タイプ型が弱いわけない
自分は>>437だけど、柳生は手動でもCOMが使っても強い
HP350もあるし、手動でやるなら極めはつなぎで使っても、打撃パワーだけで他と対等にやれる
極CパB打Cってはっきりいって他のエース越えてるからね
で、これは常套手段だが投げと飛びカードは完全に捨てて補正に使う ここからはオートの話だが、柳生が強い理由は打撃ハンデ技のローキックがないのと
集中あるからパワーで自爆しないとこかな
切りさきあるから掌底ふってるだけで序盤を制することができる
逆にいうとCOM柳生が負けるときは、序盤に極めカードばかりきて関節技ばっかりしちゃったとき
ダメージが削れなくてそのまま力負けする 柳生は飛び防御ないから、飛び技強いキャラにころっと負けるよ。それは仕方ない
逆にそれ以外の防御は優秀なんだから大体の相手に勝てる
>>478の弱い順に勝負してて苦戦してる相手って藤島とか小早川だと思う。1000以下に飛びキャラが結構いる
実際は飛びキャラは逆に打撃に弱かったりするから
打攻持つ柳生が打撃ふってりゃ返り討ちにしたりするんだけど…打撃技が優秀すぎるんだよね ちょっとやってみたけどやっぱり柳生強いわ
はっきりいって極め技は最初以外は、LV4片逆エビ固め以外使わないでいい
これ全部の関節キャラに言えるけど、ガチでやるならギブ勝ちとか狙わなくていい。体力0でも決まらないしw
(まあそれじゃつまらんから南さんとかでギブは狙うんだけどね)
スリーパーホールドと、逆エビとコブラツイストとか
体力を削れる技だけ使ってればなんとなく勝てる。関節最強技はサソリ固めだと思うわ。十六夜が弱くない理由の一つ ダメージが
ヘッドバット>>>>ノーザンライトボム
だから返し技がないのを選べる操作とオーとは全然違うよね ノーザンライトボムとかダメージが低い返し技はともかく
トイ・レベルサとかリバースウラカンラナレベルだと躊躇するな
返し技キャラなんか自分の技より、どう考えてもそっちがダメージソースやんって言うw >>485
あるあるw
一方的に攻撃取っているのにダメージ此方の方が多くね?と >>480
俺>>478だけど、あくまでも「使いにくい」ってことね。
俺は育成する時に移動技をたくさん入れる方針だから柳生さんのあまりの移動技の少なさに
フォールを取りに行く流れをうまく作れなくてストレスなもんだから。
あと序盤にやたら極めカードが来るもんでw スリーパー2ぐらいあれば何の問題もないんだが
打撃にエルボーぐらいあればいいのに移動技一個もない
パワーもタックル以外移動できんDDTかパワースラムがあれば後ろへ移動できるのにタイガードライバー
投げにようやくあるんだけど、投げはそう高い訳じゃないから計算ができない
こんなに移動技少ないレスラーもそういないんじゃないか?
せっかく極め攻が高いのに位置取りがしにくいせいで有効に使いにくいし、
逆エビ4以外は体ダメージ少ないやつばっかなのに極めカードばっかり来て困ってるw >>485-486
リバーススープレックスあたりまでならいいけどウラカンラナは確かに勘弁してほしいな
あとは膝迎撃w 柳生と比較的タイプが近いのは鏡さんかね。鏡さんは関節でダメージ与えやすいが。
極、パ、打が強いタイプで、タックルとSバスター以外碌な移動技がない
でも鏡さんも自分は使える方かな…
使えんのは草薙とかだわ。投げC、極めAとか一見、移動しながら
関節で決まれるタイプに見えるんだけど、全然ギブ勝ちできない仕様のせいで
威力が低い2タイプが重なってるだけになってる。草薙でオート回してみると全然勝てなくてびっくりする
このタイプ、V3のときとかは強かったんだよ。南、ハン、ソニア(+千種)がそんな感じで無敵 >>432
H級とかつけられると負けた後になんかイベント期待してしまいそうですね 黎明期で六角さんがフリーリストの中
にいたりいなかったりするんですが
仕様ですか?
何回もロードし直せばまた出てきたりするのかな 資質A以上の選手は基本的に団体評価5000を超えないと
リストに登場しない。
ただしランダムで評価がそれ以下でも登場することがある。 ガルさんの資質はBだよ
そしてごくまれなレアどころか2回に一回ぐらいはいるよ ソニックが一日警察署長イベの時、素のコメントするのが面白いね 最近始めました新米です
コーチについて質問があるのですが、ベビーとかヒールの属性って何か意味があるのですか?
ベビー属性の娘をヒール属性のコーチに預けると悪影響とかあるのかな? >>496
別に何にもなかったはず
サバイバー1だと選手の属性変更に使えたけど その他 の凶器攻撃とかイス攻撃とかは基本ヒールしか覚えない
ベビーは場外に落ちにくく、ヒールは場外に落ちやすい
ぐらいかな 回答どうもです
うちはいい子ちゃんばかりの団体なのでヒールのコーチを雇うの躊躇してました 基礎合計が41で止まってしまうことが多いなぁ
やっぱ合計40くらいになったらいっきに基礎だけで上げたほうがいいのかな 内部数値の小数点の合計で42になってるとかじゃない? どうやったらゲーム上の基礎値の合計を42にできるか、という話かと
正直これっていう方法はない思う
基礎ががまとまって上がって40になった時、つまり内部数値の合計が40に近い時は
それ以降ジャンル強化で基礎を上げれば42になるのかな
…前提からして実用的ではないけど
Aの数を減らすほど確率的には合計42になりやすくはなる そもそも99955と88885は合計違うだろ
エロ本読んで無いんか? 501です
エロ本持ってないんですよ。欲しいんですけどね
なるほど数値の組み合わせで内部数値の合計が変わってくるんですね
ディアナがA9888で合計43になったけど、こういうこともあるんだなぁ 他団体同士は、拠点が近くない方が良いのかな?
日本海と太平洋は、必ずどっちかが落ちこぼれるな・・・。 最後の告白エンドで好感度一位の奴からの告白ってあるじゃん?あれって
一位以外で告白してる時と台詞一緒なの? 一位でも二位でも同じはず
順位を入れ替える簡単な方法はファイナルシリーズ前にセーブして
一位nレスラーをファナルシリーズで敗退させらば好感度が下がって二位と入れ替わるはず 引退勧告が成功しない
なるべく人気があるうちに引退してほしいんだけどな
二次減衰期、全盛期の八割と条件はみたしてる筈なんだけど・・・
これってリロードで何とかなるものなんですかね? 条件満たしてればリロードでなんとかなるはずだが
ベルト持ってるとか? >>510
そういえばタッグベルト持ってました
海外での防衛戦に失敗した帰国後、すぐ引退届け出してきました
ベルト保持中はコマンド成功率が低くなるってことなのかな >>511
ベルト保持中は、絶対に成功しないんだよ >>512
そうなんですか?
以前、シングルベルト持ってる選手に勧告成功して王者のまま引退した娘
がいたんで可能だと思ってたんだけど 指導力持ちって引退時評価が1000になってなくてもコーチになれる?
評価値600の現役保科さんをコーチにしようと思ったら出来なかった・・・ 指導力持ちは現役の評価関係なく1500
選手兼コーチは年齢でなれるか決まるんじゃなかったかな?
もしかしたら成長型で登場時期前後してるかもしれんが
すまん、正直細かいとこまではわからん 攻略本によれば「二次成長を終えた選手」
つまり選手ごとにばらつきはあるけど年齢 エロ本によると
遺恨発生時にはその二人のパートナー相性がバッド扱いになる らしい
タッグ組まなければ何も問題ないんかね?w コーチのパラメータについて質問あるんですが
万能に育てた元選手コーチは、全般で均等に鍛えられて良い気がするけど
ジャンル単独の指導力ってどうなるのかな?
例えば上原さんを投げ飛びSAパワーDAくらいに育てた場合、やはりパワー単独の指導は
上手くはならないんでしょうか 能力値の比率(?)で経験値が分配されるから、
パワーへの経験値分配は少なくなるんじゃね? 元選手コーチのコーチとしてのパラメータは育成しようがしまいが一定
特別試合LEVEL3の数値を基準値にしている
あとは選手とコーチの基準値を比較して高いほうが成長基準値として採用される
パワーのジャンル強化は体力、パ攻、パ防の3つに上記の成長基準値を比率として経験値が振り分けられる
結構端折ってるけど、まあこんなかんじで計算されてますよ、ということで コーチのパラメータは選手としての基準値が使われるっていうのはエロ本からだが
実際にそうなってるのかどうかは分からん、エロ本も間違いが多いからな
暇な人は誰か検証してくれ >>523
>>524
それずっと言われてるんだけどな、実感と合わなかったから調べてみた。
すると、やっぱり育成時の能力がコーチ能力に反映されていることがわかった。
指導力持ちで常にコーチ指数が 1500 の保科優希を登場月に獲得し、
社長(飛)コーチ+海外特訓でひたすら鍛えた場合と、全休暇ぬるま湯漬けの 2 種類のデータを用意。
それぞれの 最大能力値は以下。(左から攻撃、防御、基礎)
特訓 DDDDD DCDDC 89988 評価 1459
休暇 45444 34233 35443 評価 496
それぞれ、星野ちよるを登場月から 2 年間コーチし、攻攻防防の練習のみで育ててみた。
もし選手コーチの基準値が一定とすると、両者の育ち方は同じになるはず。
しかしその結果がこれ。
特訓 56665 76866 35544 評価 638
休暇 35333 56854 25444 評価 533
特訓保科コーチの方が、ちよるが苦手な攻撃パラが大きく上昇している。
これは、コーチにより基準値が底上げされ、自然成長が上昇したためと考えられる。
よって、育成時の最大能力値(コーチ能力の表示値)がコーチの基準値、と考えて良いと思う。
要は、指導力持ちもちゃんと育てましょう、ってことだな。 まじでか・・・検証乙
やっぱりエロ本はエロ本だったか・・・ ちよるの特訓なし2年でここまで差が出るのか・・・・・・。
1500コーチなら誰でもいいと思ってたけど、改めないといけないな。 しかもちよるって晩成型だからな
自然成長は資質の影響を受けない、一次成長期で最大(二次成長期の1.5倍)という記述が確かなら
低資質で早熟・普通のキャラは一次成長期の間は安易に1500コーチつけるより
評価値カンストの選手1400コーチつけたほうが強くなることもありそう 手元のデータだといい例がなかったが、登場月から1か月後の4月に入団させたちよるで検証してみた
ちよるの4月時点での評価値は269
他団体から引き抜いて即引退させた保科(評価値800程度)と
自団体の評価値1679の森嶋をコーチにした場合を比較する
それぞれ特訓なしで1年間攻攻防防の練習させると、入団1年後の4月の評価値は
保科コーチの場合 421
森嶋コーチの場合 514
ということで、入団後1年間の育成では1400コーチの森嶋のほうがはるかにちよるを成長させることが出来た
特訓したら1500コーチの方が練習経験値がより多くなる(<<151参照)が、その場合でも
1400コーチと1500コーチの練習経験値の差は1年間で最大でも9×12×資質補正
資質Eのちよるでいえば 9×12×0.7=75.6 となるので
評価値100近い差は到底覆せないだろう
今回の結論として、低資質キャラの新人育成にはコーチ指数よりもコーチのパラメータの方が重要であると言える
時間があったら一次成長期のキャラでも比較してみたい ということはどういう組み合わせ方しても得意ジャンル以外のパラメーターが
壊滅的な社長は、評価1400とはいえあまり優秀なコーチではないか。
選手を16人まで増やす場合のコーチ枠、得意ジャンルに絞って一気に上げる役と割り切るしかないか。
社長専用の基礎コーチも、早さも上がりやすくなってしまうっていう両刃の剣だし。 社長は基礎が合計点に近づいたときの仕上げ役と割り切っちゃってるなぁ
パラメータが大体仕上がってやること無い人は社長にくっついてる感じで
ときに、テンプレの2Pの資質等のデータについてなんだけども
プレイデータ中で固定ってなってるけど成長タイプや寿命は転生するたびに
変わってる気がするんだけど
勘違いかと思ってたけど普通短命の娘が、晩成タイプで転生してきたし・・・
実際どうなんでしょう? エロ本2の114頁には
「団体経営」開始時に決められ、同じデータでプレイする限り変わることはない
って書いてあるんだけどな… またエロ本のミスか? なるほどなー
やっぱ、ランダムとなると前回の育成経験が活かしにくいな
2Pだと晩成短命のがっかりパターンもあるし 基礎の全体強化はバグで筋力、器用、体力にしか経験値が配分されないけど、経験値を損してるわけじゃないんだね
速さにまったく経験値が配分されないということで、人によっては有用なコマンドになりうるかな >>529から色々やってみたが、たしかに一次成長期なら二次成長期の1.5倍の自然成長がある模様
入団後1年、カンスト選手コーチつけることで評価値の伸びはかなり差がつく
が、思わぬ落とし穴が
コーチのパラメータは選手時代の最盛期のものが表示されているが
自然成長で参照されている値はどうやら引退時のパラメータのようなのだ
選手兼任コーチの場合は現在のパラメータが用いられる
>>529の検証は兼任コーチの森嶋だったからかなり差がついたが、引退後のコーチだと
評価値1300程度のパラメータなので差は半分くらいに縮まる
兼任コーチだと1枠なので、実用性はだいぶ下がっちゃったな… いきなり話題が変わって申し訳ありません。選手の登場年数を変える方法はないでしょうか? >>538
転生なら、転生前の選手が消えるタイミングを変えればそれの3年後だっけ?
引退とかコーチとかその辺で調整できたはずだけど
一人目はバグだか何だか分からないけど
順番がぐちゃぐちゃになる方法があったとか何とか 黎明期スタートで16年くらいで2Pまで一巡する、その頃には転生選手も出始めるかな。
世代ばらばらで遊びたいなら長期プレイが必要だな。 長期でやってると消滅のタイミングが噛みあって、1P,2Pが同年に転生したりするよね
2Pの成長具合とか比べて思ったんだけど、固定は固定なんだろうけど一箇所だけ
前回と違ってるケースが多いな
根性だけ違ったり、成長タイプだけが変わってたり
まぁ全キャラ調べるなんて不可能なんだけども どうにかしたら本来決まってるキャラの出現順を狂わせていきなり2Pとか出す方法があったはず
自分ではやることないなと思って方法は覚えてないが、あれはどこで見たのだったか…… コードスレでは見たような気がするけどそれじゃなくて? うろ覚えだけど、プレイデータ(クリアデータ?)がある状態でタイトル画面でロードしてから
団体経営NEWゲームすると出現順が狂うんじゃなかったっけ?
違ったらゴメン 皆様ありがとうございます。
さっそく試してみます。 ファイナルシリーズ優勝後にリセットせずにニューゲームしたら
選手出現時期が初期化されず前のデータのを引き継ぐのか
すぐやったら出現時期がずれこむだけ、長期プレイ後なら実質ランダムモードと言えるか
うーん、>>538の期待に沿うものではなかったかな 技の性能について聞きたいんだけども
ちよる込みや小川さんの逆さ押さえ込み(極め)なんだが、ぶっちゃけ使えない?
個性なんで上書きするべきかどうか迷ってる
AUTOじゃなければ使える技なんかな オートだと変なタイミングで出るもんな
でも小鳩や真鍋の丸め込みはオートでも結構怖いんだけどな。 >>549
普通に比較すればむちゃくちゃ弱い
HPが半分以上ある相手にはカウント3取ることはほとんどないし
相手のHPが低いなら高難易度の関節や
ロメロでダメージ与えつつギブアップ狙った方が圧倒的に優位
ただ個性を優先しても良いと思う折角の固有技だし
個性をさらに追及するなら
通常の逆さ抑え込みは「その他」技なので必殺に指定できないが
「極技」の逆さ抑え込みは必殺に指定できる
ダメージも低いから負けてる試合だと一試合に10枚ぐらい必殺引けたりするぞw >>549
ロープ際でも関節カードで勝ちを拾えるのが一番のメリットかと。
後、鯖2ではある難易度でフォール(ギブアップも同じ)に失敗すると、
それ以降、それより低い難易度でのフォールが決まりにくくなるが、
特殊フォールにはそれが当てはまらない(はず)。
それと、返し率に根性が関係しないので、根性がある選手には相対的に決まりやすい。
試合終盤で技も出し尽くし、ロープ際でギブアップも無理、というとき、
「ひょっとしたら」と思わせてくれるくらいの価値はあると思う。
ただ成功率が最大でも難易度x10%であり、6までしか無いのは惜しい。 極めカードでフォールが取れる ってのが特徴だな
関節技は基本的にフォールが取れず、
ギブアップもロープ際では無理、一個内側でもちょっと厳しい(移動不可の技以外)が、
押さえ込みなら極めカードを使って普通の技と同じようにフォールを仕掛けられる
その時に極攻の数値でカード判定できるのも強みかな
オールDCとかSAみたいでなければ小川ちゃんや保科さんは普通は極攻が一番高い
(そして極防が低いレスラーは多い)例えばカオス様相手にフォール取ろうとして
投げや打撃と極めカードでどっちが技判定で勝ちやすいか考えるまでもない
特殊フォールは通常と比べて成功率が高い
その裏返しとして技難易度を制限することでバランスを取ってる
なので、HP六割減っただけで通常フォール(と同等)を仕掛けられる とも考えられる
要は極めカードを武器に戦うための技ってことだな、他のジャンルでも十分戦える能力なら
技の枠がもったいないから上書きしてもいいだろうが、
評価1200ぐらいまでなら持っておいてもいいんじゃないか? なるほど
自分で操作するならロープ際の最後のフォールに選択肢が増えるのはありだね 549です
たくさんのレスありがとうございます。参考になりました
オートで終盤の無意味なロープ際極め連打にも、意味が出るかなと装備させてたんですけど
序盤〜中盤でも難易度3や5の技じゃなくて、難易度4丸め込み多用するんでどうしたもんかな
って思ってました
個性&浪漫重視で残すなら最高難易度にする
安定なら上書きがベストっぽいですね 俺なら極めにダメージは期待してないから、残すほうで安定かな。
どうせ必殺用に極め以外のジャンルを伸ばす事になるし、ダメージはそっちに任せることになるからな。 以前プレイ動画のコメントかなんかで、小鳩はAUTOだとバグで固有技の腕ひしぎLv8
を使用しないって見たんですけど、他キャラもそういうのあります?
ラッキーさんがチョークスリーパーを必殺札以外で使ってくれない・・・
難易度構成が悪いのかな
ちなみに
スリーパーLv1 逆エビLv3 タランチュラLv4
チョークLv5 ドラカベLv7 チキンウイングクフェイスロックLV9
なんですが難易度入れ替えても使用してくれませんでした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています