X



内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001SOUND TEST :774
垢版 |
2010/04/22(木) 12:11:04ID:JeppAzoL
各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。
0832SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/17(月) 22:41:58.84ID:L41JuFgM
FPDはPC98ならフリー版があるからエミュで作業してたなあ
0833SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/21(金) 02:58:13.48ID:XYX9y6CD
N64のサウンドドライバ見てみたら、マルチサンプルを使っているのも
あるか調べてみたらあった。シンブルサンプルのみ使っているゲーム
だとシーケンスデーターが32ch使っていたりするけど、
マルチサンプルを使っているものは16ch以内に収まっている感じだな
0834SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/21(金) 17:13:56.61ID:yei1f+dC
もう一度聞かせて欲しいんですが
ニコニコのsm23456355
のような64の曲をパート別に分けるのってどうやるんですか?
以前投稿者に質問したら「バイナリを直接弄る」と返ってきたんですがそれだと音がどうなってるかわからないですよね?
0835SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/22(土) 03:48:49.25ID:ss7wKH/e
N64から吸い出したサウンドフォントとMIDIをパート別に鳴らしているのだろう。
それとも改造コードで特定のパートだけ鳴らしているのか
0836SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/27(木) 01:11:24.20ID:Y4RlbpJh
ワンダースワンはWSRって形式でリップされているので、
誰かWSR2MIDI作って
0838SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/27(木) 20:19:58.76ID:X0sA70JD
>>836
wsrの構造とか書かないと誰もやる気にならんのじゃない?
0839SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/30(日) 01:02:04.16ID:+kJli57u
emu2midiのgb2midiを使ってる人に聞きたいんですが、吐き出したMIDIファイルのノートの長さやテンポを直す方法って手動しかないですか?
0840SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/30(日) 11:17:20.94ID:iHsogRuM
SmfExTimeで倍率補正ができるけど
最後は手動になるんじゃないの
0841SOUND TEST :774
垢版 |
2016/10/31(月) 16:42:46.30ID:wbnI1aXC
>>840
こういう便利なソフトあったのか
ありがとうございます
0842SOUND TEST :774
垢版 |
2016/11/02(水) 02:55:17.52ID:8TDYfNNu
emu2midiにはSmfExTimeはあった方が便利
0843SOUND TEST :774
垢版 |
2016/11/04(金) 03:15:19.36ID:pgawM7SI
BizHawkで使えたら楽なんだけどなー
0844SOUND TEST :774
垢版 |
2016/11/05(土) 08:59:56.16ID:5KMG7MDM
マルチエミュレータはPSGや波形メモリ音源系をMIDI等で抜き出す機能
付けて欲しいな
0846SOUND TEST :774
垢版 |
2016/11/05(土) 10:56:15.87ID:xmIc5W28
16小節くらいのフレーズ全部ひと繋がりのピッチベンドで吐かれるんですねわかります
0848SOUND TEST :774
垢版 |
2016/12/31(土) 11:47:28.05ID:DDh6ZR9K
どうしてmodlandは作曲者別に分類するのかねぇ

作曲者別じゃ分からねえんだよ
作者はタグ見りゃ分かるんだよ
ていうか作曲者じゃ分類できねえんだよ複数作者が関わってるのに
ゲームタイトルで分類しろよ

見てるんだろ
fuck you
0851SOUND TEST :774
垢版 |
2017/02/18(土) 13:47:29.84ID:KFLweT87
YM2151用レジスタの生データをMIDIに変換しようとしてるんだけど
MIDIでいうピッチベンドって、どのレジスタの値で制御してるんだろう
レジスタ0x30〜0x37のkey fractionって値なのかな?
0853SOUND TEST :774
垢版 |
2017/02/18(土) 17:37:19.72ID:Xpa6v3YP
>>852
回答ありがとう

これ、色々見てると0になってる事が多いのだけど、
符号つき6ビット整数、-32〜31として扱えばよいのかな
1ビットあたり何centなんだろか
0854SOUND TEST :774
垢版 |
2017/02/19(日) 16:09:07.23ID:fb1oNVND
うーん、やっぱりYM2151のKFからピッチベンドへの変換がよく分からないなあ

mameのソースとかだとKF、DT1、DT2から出力する周波数を作り出しているようなのだけど
DT1、DT2は音色のパラメータだからMIDI化においては捨ててもいいデータで(てか捨てたい)、
音程はやっぱりキーコードとKFじゃねえの?思ってるんだよね

当てずっぽうで、KFの0〜64をピッチベンドの8192〜16384に割り当ててみたら
手持ちのデータではなんとなく音は整ったようなのだけど、音程下げる方向を無視してるし
多分これではダメなのだろうな
0855SOUND TEST :774
垢版 |
2017/02/20(月) 03:08:12.48ID:4wrwGB00
SMF等に変換してから手動調整する目的なら、鳴り方に応じて考えるところだけど
リアルタイムや手動では加工しない目的だったら、仮にベンドレンジが24としても
ノートオンしてからKFとKCがどんどん動いて2オクターブを超えたとき
どうするかが問題になるのかな

MULやDT2を音色としてでなく音高を出す目的で使っているケースを
無視していいかは扱う曲によると思うが
キャリアの数に応じてチャンネルを増やして考えるとか?
MIDI的に16チャンネルを超えないでくれればいいが…
0856SOUND TEST :774
垢版 |
2017/02/20(月) 12:49:38.99ID:I7+OiY4f
>>855
今のところ、ピッチベンドが2オクターブを超えるようなデータは無さげなので、
そういうのが出てきたら個別対応するしかないですね
MUL、DT2は正直、無視してます
まずはそこそこに変換したいというところがあるので…

KFの値ですが、0が基準でピッチベンド無し、63で半音上昇、
基準より音程下げる時はKCを落としてKFを63から下げていく、で
よいのでしょうかね
だとするなら、8オクターブでも6144なので、ピッチベンドの8192でもカバーできるのかなとも
0857SOUND TEST :774
垢版 |
2017/04/10(月) 12:45:41.99ID:kuoogj2U
俺専用のVGMからMIDIへの変換ツールを作っているのですが、SegaPCMとかOKIM系とかのPCM音源の情報がなく悩んでます

実際のVGMデータを読ませて、それをどう解釈しているかを調べたいのですが、最新のVGM 1.70に対応したVGMTransとか
VGMutilsのデコンパイル機能相当のツールって、ありますか?
0858SOUND TEST :774
垢版 |
2017/04/12(水) 22:44:26.89ID:feTphcXq
VGMutilsは中の人亡くなったよ

手元の俺変換ツールによると、SegaPCMは16ch発声できるのだが
空いているチャンネルから順に音を出していく系の制御方式なので
ねいろとチャンネルが1:1対応ではない

再生するPCMデータは、下位レジスタのループアドレス上位・下位および
上位レジスタのバンク値で種類が決まるので、それらの組み合わせの値を
適当なドラム音なりギターコード音に変換してやるといいだろう
0859SOUND TEST :774
垢版 |
2017/04/26(水) 20:41:45.86ID:dn4kb+hN
VGM形式のCAPCOMの曲聞いてると、okim6295が同じ音を同時に2つ鳴らしているときがあるように見えるんだが
理由は何で?
0861SOUND TEST :774
垢版 |
2017/05/20(土) 22:11:38.03ID:uSOFY9PC
YM2151用vgmをmidi変換するツールにワルキューレの伝説のvgm変換してみたら
ほとんどC140でワロタ ワロタ…
0862SOUND TEST :774
垢版 |
2017/05/21(日) 19:07:18.72ID:tTnMPBFU
vgmって音源がバカスカ追加されたせいでコンバータは全然対応できてなくて
面倒だから手を出さない奴が大半で、たまに自分が興味ある音源だけ対応させようとする奴がいる
といったカオスな状況なんだろうと想像してる
0864SOUND TEST :774
垢版 |
2017/09/18(月) 00:56:43.20ID:2TtMXHOt
MAMEがいつのまにかChihiroに対応しつつあるので
アウトラン2の内蔵音源をmidi変換できるかな…なんて考えたんだけど
SegaPCMみたいにPCM+SMFなんてデータ構造じゃないんだろうね

ChihiroくらいになるとCS4630使ってmp3みたいなデータを垂れ流しなのかな
PC版アウトラン2もmp3垂れ流しだった気もするし
0865SOUND TEST :774
垢版 |
2017/09/19(火) 00:55:09.56ID:aiFJScfu
MODEL3後期あたりから既にストリームの話を聞いてたような記憶があるけど
調べてないし聞いてもないから本当にその頃から使ってたのかは知らない
つーかSegaPCMのSMFって気になるな
0866SOUND TEST :774
垢版 |
2017/09/22(金) 09:16:22.64ID:/S//350Z
このスレまだあったのか
もうMP3でよくなってるもんな
0867SOUND TEST :774
垢版 |
2017/09/22(金) 21:34:59.09ID:oMcmNAkI
聴くだけならMP3でよかったのは20年近く前からだぞ
楽譜データ抽出はまた違った需要なのだ
0868SOUND TEST :774
垢版 |
2017/09/23(土) 11:38:06.34ID:WritAX1i
任意のパートをミュート出来るだけでもええわ
midi出力して音色作るとかもうそこまでの熱意がw
0869SOUND TEST :774
垢版 |
2017/09/23(土) 19:36:41.87ID:OfXnf1bO
GXSCCとかで再生するだけでも面白いよ
0870SOUND TEST :774
垢版 |
2017/11/27(月) 04:02:01.45ID:f0O4JQ42
hg
0871SOUND TEST :774
垢版 |
2017/12/13(水) 04:33:35.24ID:4BPIptrX
>>781 >>831
やはりPcejinのバージョンに依存するようです。Pcejin SVN r211またはPcejin SVN r210が
必要です。Pcejin SVN r209では駄目です。
ちなみにr210とr211はttp://code.google.com/archive/p/pcejin/からは落とせないので
注意。一応ググればまだr210とr211は落とせる所があります。
0872SOUND TEST :774
垢版 |
2017/12/13(水) 04:34:31.31ID:4BPIptrX
Pcejin SVN r211 (13.04.22) (PC Engine emu)

r207
restore mednafen's mixer volume level configs to ini file


r208
test bot


r209
Lua: set initial current directory for script.


r210
Lua: add/fix "regs" of sound.get()


r211
Lua: fix regs.leftvolume & regs.rightvolume of sound.get()
0873SOUND TEST :774
垢版 |
2017/12/13(水) 07:08:12.67ID:4BPIptrX
871SOUND TEST :7742017/12/13(水) 04:33:35.24ID:4BPIptrX
>>781 >>830
やはりPcejinのバージョンに依存するようです。Pcejin SVN r211またはPcejin SVN r210が
必要です。Pcejin SVN r209では駄目です。
ちなみにr210とr211はttp://code.google.com/archive/p/pcejin/からは落とせないので
注意。一応ググればまだr210とr211は落とせる所があります。
0874SOUND TEST :774
垢版 |
2017/12/13(水) 13:13:15.65ID:4BPIptrX
802名無しさん、君に決めた!2017/12/07(木) 01:48:51.46ID:gD+5i9E50
>>800

>>459にあるようにECHO RAMのエミュレーションの精度が関係している
みたいでふ。VBAはVBA1.8以降(VBA-M)以降は改良されているようだ、
しかし1.8以降のUIが気に入らないので1.7系列を使ってるわ。
1.8の中身で1.7のUIなら文句ないけどねぇ

832名無しさん、君に決めた!2017/12/13(水) 03:51:00.90ID:4TM2QghJ0>>833
>>801
VBA 1.8とかVBA-MじゃないやつならVBA 1.72と同じGUIでECHO RAMは修正されているよ。
VBA-RRでもVBA 1.8ベースのもある。

833名無しさん、君に決めた!2017/12/13(水) 08:05:36.29ID:4TM2QghJ0
>>832
VBA-RR v23.5 SVN svn421以降はVBA1.8ベースになっているようですね。
お勧めはVBA-RR v23.5 SVN svn438です。TAS動画に最適です。
VBA-RR v23.6 SVN svn480以降のv23.6系はチートコードが有効にならないバグが
あります。またVBA-RR v24系列は極一部のLUAスクリプトが動かない場合があります。
0875SOUND TEST :774
垢版 |
2017/12/13(水) 13:14:32.04ID:4BPIptrX
GB2MID.LUAはVBA-RR v23.6 SVN svnでも動きますが、が上記の問題があるので、
VBA-RR v23.5 SVN svn438で使ったほうがいいです。
0876SOUND TEST :774
垢版 |
2017/12/26(火) 06:16:15.13ID:P3mRazPq
友人が教えてくれた簡単にネットで稼げる方法とは?
⇒ 『佐々木のファモウイセズ』 というホームページで見ることができます。

グーグル検索⇒『佐々木のファモウイセズ』

63F9AFCM01
0877SOUND TEST :774
垢版 |
2018/01/13(土) 15:05:45.29ID:m3N3o7OP
>>781
NES2MIDI.LUAでDPCMを使用したソフトはBASE64.LUAでエラーが
出る場合があします。これはBASE64.LUAに依存するようです。
DPCMでエラーが出ないBASE64.LUAはee5_base64.luaです。
これをbase64.luaにリネームすれば使えます。
0878SOUND TEST :774
垢版 |
2018/01/13(土) 15:07:01.28ID:m3N3o7OP
NSF2MIDIだとデューティー比によってプログラム番号を変える機能が
無かったので
0881SOUND TEST :774
垢版 |
2018/01/13(土) 17:05:17.21ID:m3N3o7OP
しかしNES2MIDI.LUAは拡張音源に対応していないのが難点だな
0882SOUND TEST :774
垢版 |
2018/02/04(日) 12:16:08.64ID:yj0f+131
gb2midiで吸い出したMIDIについて質問です

アタックでデューティ比が切り替わっているときにノートが分割されずにひとまとめにされてしまうんですが、直す方法はありますか?
0883SOUND TEST :774
垢版 |
2018/03/02(金) 16:43:25.98ID:07sJwkYb
リバーブの再現がむずい
0884SOUND TEST :774
垢版 |
2018/03/04(日) 23:50:58.22ID:k6aO/Vbw
・任意のmidiファイルにループ用のCC111を無理やり入れる方法
バイナリエディタで「B0 6F 00 00」をループ開始させたいポイントに挟む
これでRPGツクールやKBMediaPlayerなどでループmidiとして認識される
プログラムの終わりに挟まないと当然再生時間などがおかしくなるので
おかしくなった場合は挟む箇所を1byteずつずらしていく
0885SOUND TEST :774
垢版 |
2018/03/05(月) 04:50:59.23ID:oazJo+3j
普通にステップ入力のあるMIDIシーケンサーでCC埋めたらいいじゃん。
0886SOUND TEST :774
垢版 |
2018/03/05(月) 05:47:38.33ID:xwAy3lXv
SMFでループってローカルな仕様だよね…
0887SOUND TEST :774
垢版 |
2018/03/05(月) 22:44:02.26ID:Tgi41R3h
>>885
それが出来るならこんなことはやってないよ
前にMIDIファイルを直接インポートできるソフトなりを探したけどどうしても見つけられなかった
・・・と思ったらMIDIEditerで普通に出来たorz

>>886
元々ないものを無理に作ってるからしょうがないんだろうけど
その中ではCC111は比較的メジャーだと思ってる
他にもっと知られてるのはあるのかな
0888SOUND TEST :774
垢版 |
2018/03/19(月) 20:05:53.39ID:mrDTO3pq
CC111は前奏省いてからの途中からのループスタートが出来ないから
微妙に感じる事もあるんだよな
小説マークを使って指定している市販ゲームフリーゲームもたまにあったりする
あとあまり使われない2種のCC#をループ突入と開始に使って処理するゲームも

PC版バイオ4のBGMディレクトリのファイル名にmidiが入ったものいくつかあるけど
流石にここでのmidiとは関係ない別ものなのかな
0889SOUND TEST :774
垢版 |
2018/04/09(月) 21:44:30.61ID:jWVWjtRP
今更だがイナイレ2のロムをtahaxanでbgmを吸い出そうとしてもvgmmusicが読み込まないんだが何が原因?
soundfont_data.sdatも普通のやつと違って拡張子がlだし
0890SOUND TEST :774
垢版 |
2018/04/10(火) 04:39:43.38ID:eodK069O
>>889
FireとかBrizzardとかいうやつのことなら見てみたがストリームだな
全体のサイズがでかいからそんな予感はしていた
そのファイル名や拡張子は見当たらなかった
0891SOUND TEST :774
垢版 |
2018/04/11(水) 08:19:14.08ID:q1yL/czj
イナイレシリーズはstreamなんか知らんかった
0892SOUND TEST :774
垢版 |
2018/04/24(火) 22:12:46.12ID:1ydwhwEj
VGMをSMF変換してるんだけど、変換後に音色を設定するのが案外面倒

FM音源のパラメータ指定すると、その音色でサウンドフォントとか作ってくれるツール、ないかな
0893SOUND TEST :774
垢版 |
2018/04/25(水) 20:41:45.89ID:4VzWhGWD
fmmidiでも使っとけば?今時サウンドフォントて
0894SOUND TEST :774
垢版 |
2018/04/25(水) 22:18:25.12ID:pFMABqK0
>>893
ローカルで、作者次第で消えそうなフォーマットでは残したくない
0895SOUND TEST :774
垢版 |
2018/04/26(木) 00:59:22.37ID:ZIUZr7Z+
SMFのまま、FM音源モジュール鳴らせばいいんじゃねえの。
0896SOUND TEST :774
垢版 |
2018/04/26(木) 08:03:38.00ID:A0M+t1MR
タンブレリの宮城県栗原市大会

1位 竹沢可奈津 タケザワカナツ
2位 新久保恵梨夏 シンクボエリカ
3位 畠埜こなみ ハタノコナミ
4位 八阪菜花 ヤサカナカ
5位 櫨木琥瞳 ハゼノキコト
6位 田子山絵玲菜 タゴヤマエレナ
7位 羽夛和誉 ハタカズヨ
8位 熊越奈津美 クマゴシナツミ
9位 畑田束紗 ハタタタバサ
10位 唯杉あいこ タダスギアイコ
11位 倉山愛音 クラヤマイオナ
12位 黒明蒼空 クロアキソラ
13位 八尾坂愛音 ヤオサカエレン
14位 朔晦陽音 タチゴリハルネ
15位 安恒七優 ヤスツネナユ
16位 橋本谷いこい ハシモトダニイコイ
17位 八木尾鬼平 ヤギオキヘイ
18位 拜木叶永 ハイキカナエ
19位 久留可子 クルカコ
20位 親見喜多稜 シンミキタロウ
21位 馬上奈々心 バジョウナナミ
22位 隈下きらり クマシタキラリ
23位 田鶴原襲姫 タツハラココ
24位 忠隈左補 タダクマサスケ
25位 陣一唱乃 ジンイチウタノ
26位 長田聖康 ナガタキヨヤス
27位 鈩谷夏魅 タタラダニナツミ
28位 矢留苑伽 ヤトメソノカ
29位 八川新 ヤツカワハジメ
30位 挟間田恵里紗 ハザマダエリサ
0897SOUND TEST :774
垢版 |
2018/05/10(木) 01:38:11.40ID:AOGCgcPk
DSRomからSF2を生成したい
ttps://github.com/vgmtrans/vgmtransからビルドしたがどうも違う気がする
0898SOUND TEST :774
垢版 |
2018/05/20(日) 13:47:41.02ID:yb7conKr
僕の知り合いの知り合いができたネットで稼げる情報とか
知りたい方だけみるといいかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

OU8NM
0900SOUND TEST :774
垢版 |
2018/06/17(日) 19:22:16.39ID:z7PABeGW
テンプレ書き直そうかなと思ったらほとんどの機種がvgmtransで済むという結果になった
0901SOUND TEST :774
垢版 |
2018/07/10(火) 23:53:55.89ID:i9fa099b
N64MidiTool 日本語版ポケモンスタジアム2とポケモンスタジアム金銀に
対応するようになったようだな
0902SOUND TEST :774
垢版 |
2018/08/23(木) 00:54:43.59ID:Y5jIoX0Y
ゼロパイロット銀翼の戦士(PS1)のBGMデータを抜き出すにはどうすればいいですか?
Psoundでは効果音?しか抽出できませんでした。CDDAでなく専用のMIDIファイルをPSの内蔵音源で演奏している可能性が高いとのことですが肝心のMIDIをぬき出す方法をご存じのかたいませんか?
0903SOUND TEST :774
垢版 |
2018/08/24(金) 23:25:37.38ID:xs/I1jsB
>>902の文中に含まれるキーワードいくつかで検索したら使えるかもしれないものが出てきた
(使えるかもしれないもの=手元で使えたものと同じかどうかは不明だが同名のもの
(このタイトルのデータは標準フォーマットなので検索にはゲーム名は不要
0904SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/03(月) 21:51:27.72ID:sZ3HPIwN
ドリキャスのSEGA作品って音、安っぽいのに、
ほとんどADXなのか?
0905SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/03(月) 23:12:49.71ID:8Lrj/1Xb
どなたかNAOMIのROMデータ(非GD-ROM)からdsf(dsflib)ファイルを抽出する方法ご存知ですか?
0906SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/04(火) 14:11:17.60ID:mBbLN8mn
GD-ROMタイトルも試したことないからあれだけど
まずは同じようなドライバやデータが入ってるかを調べるところからかなぁ

>サンプル毎の音量が実機とかなり違ってたのでどうにかしたい。
>エミュでの出力も実機に近いから

プラグイン側の可能性もある気がする
0907905
垢版 |
2018/09/04(火) 20:55:33.15ID:7mGkO+eD
>>906
dsf、dsflibの出力は正しくて、ゲーム側で何か調整かけてるとかだとお手上げなのかな…
落ちてるdsf単体モノは大体再現度高いんだけど、たまたま目当ての音源がdsf+dsflibで、かつ再現度がダメダメだった。

rom内部のbgm演奏用音声サンプルとseとを簡単に判別出来るんならseを全部無音データに差し替えてエミュで垂れ流しなんてのも考えたけどどっちにしろ難しそう
0908SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/04(火) 23:45:29.96ID:kIeNHpbI
>>907
試しに適当な.dsflibを見てみたら、普通にベタPCMの素材が入ってたから
そういうアプローチはありうると思うが、ADPCM等の圧縮波形もあるかもしれない
https://i.imgur.com/EccYGtX.jpg

まあ目当てのタイトルがどういう状態になってるのか知らないので何だが
0909SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/05(水) 12:21:04.19ID:WHsJ/aDG
>>908
これって単純にdsflibのバイナリからwaveヘッダ探して、ヘッダ内の指定バイト分切り抜いたのを出力して拡張子wavにした感じですか?
で、無音区切りで音声サンプルが並んでる感じ?

(知識浅いので突飛な事言ってるかも)
0910SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/05(水) 13:58:38.10ID:eInu+Dx1
>>909
psf2exeで解凍したものを丸ごと波形編集ツールで読み込んだだけよ
(この画像の作成にはそれを丸ごとwavとして出力後にffmpegの波形画像出力を使ってるけど)
なので、波形データではない部分もそのまま含んでるし
波形データ1つ1つの先頭や終端が分かってるわけでもない(調べれば分かる可能性はある)
https://i.imgur.com/1FPnDqS.jpg
0911SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/06(木) 23:58:40.28ID:FGA6dOye
>>910
同じくPCM波形の出力と形式指定した上で全サンプル連続再生までは行けた
けどこっからどうすりゃ良いのかな…

psf2exe→exe2psfも非可逆っぽいし
0912SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/07(金) 10:38:46.57ID:h+6nJmlU
>>911
psf2exe→何もしない→bin2psf 出力拡張子 18 exeファイル名
で、元dsf/dsflibのファイル終端の[TAG]以降を除いたものとバイナリ一致した
(exe2psfで出力したものの4バイト目を0x12に書き換えたものと同じ結果)

それはいいとして、差し替えを試みたが思ったような音にならない
少なくともこのタイトルは16bitモノラルPCMリトルエンディアンでいいと思うんだが・・・

元データの中の楽器音1つをリバース波形にしてそのフォーマットで書き出し
元と同じと思われる位置に埋め込んだらOKだったが
別に用意した音で同じことをすると、その音が非常にノイジーな音で鳴る

音源仕様もデータ構造も理解しないでやってるのでなんとも
0913SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/08(土) 20:29:15.40ID:k9K55hiD
>>912
出力拡張子って元のdsflib?
あとオプションの18(バイトバージョン?)って何なんですかね?

psf2exe ***.dsflib

bin2psf dsflib 18 ***.dsflib.exe

上記やってみたけど上手く行かず…
0914SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/09(日) 00:19:24.21ID:Mw9P0KUU
>>913
何だかは調べてないから分からんけど
いくつかdsf/dsflibを見たら0x12で、psf=0x01、psf2=0x02、usf=0x21など
恐らく「広義のPSF」の中での対象機種識別がそこなんだろうなと

展開→何もしないで再圧縮でうまくいかないなら
・dsfの_libタグで参照している通りのファイル名になっているか
・元のdsflibのタグに何か意味のありそうなものがあれば同じものを付けてみる
とか?

あと多分これは関係ないと思うけど
PSFには圧縮方式が複数あったような(dsfがどうかは知らない)
昔psflabを触ってみたときdeflateとLZMAとか選べた気がする
これが違えば当然同一バイナリではなくなるけど
プラグインがちゃんとしてれば問題ないと思う
0915SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/12(水) 04:20:46.65ID:aGaz9GSa
ん〜大体同じなんだけど所々でゴミ混じって元より数バイト嵩む…なんだかな
エミュで起動してサウンドテストからチートで無理くり演奏させる方法にシフトしてみようかなあ…十中八九無理だけど

あ今更ですがニンジャアサルトってゲームでした…
0916SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/12(水) 04:25:55.61ID:aGaz9GSa
このゲーム、PS2に移植されててそっちでも演奏形式で楽曲データ入っててこれは普通に吸い出せた上に件のサンプル毎の音量についても問題なかった。
しかし移植の都合上か圧縮されまくりで聴くに耐えなかった…
0917SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/12(水) 13:00:40.26ID:UaOvVIZF
>>915
やっぱりそれかぁ、サントラ出てないし一番興味あるタイトルだった
うちではエミュで正常演奏されるというのを確認できてない(MAMEしか試してない)

PS2は22kかそこらのストリームだよね
内蔵のデータも1曲だけあるけど、これは44kのフレーズ素材でできてた
0918SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/12(水) 15:13:11.66ID:UaOvVIZF
dsflib内の素材のレートも16k程度のようだから
仮に望ましい鳴り方をしても全体の音質は期待できないのではないか
0920SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/13(木) 02:49:10.63ID:s2V3Bupi
ニンジャアサルト、BGMタイトルも不明なままフェードアウトしてった作品ですが、地味に良曲多いんですよね…

それとmameでなくdc/naomi専用エミュのdemulでサウンド含め一応一通り動きました。
たまにバッファ詰まりますが基本的に実機相当の鳴りな気がします。

版元ナムコで開発セガワウ、音源はNAOMI…
権利とか面倒くさそうだしまあ今後もサントラ出ないんだろな…
0921SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/13(木) 08:32:46.84ID:pe8I8fha
volume length fade
1.58 0:06.538 0.01
2.30 0:07.215 0.50
1.97 0:04.015 1.00
1.78 0:02.691 0.50
1.81 0:21.238 0.01
0.99 0:59.871 0.01
1.67 0:11.671 0.50
2.07 0:02.285 0.01
1.92 2:33.235 0.01
1.82 3:49.835 0.01
2.00 4:11.413 0.01
1.99 4:07.164 0.01
1.55 4:15.402 0.01
2.20 4:15.403 0.01
2.40 4:35.359 0.01
2.14 4:19.528 0.01
1.57 4:50.241 0.01
1.72 5:04.238 0.01
1.68 1:15.442 0.01
1.57 4:50.241 0.01
1.70 5:04.236 0.01
1.68 1:15.442 0.01

psfpointで音量タグ付ければ少しはましになるかな
単なる倍率っぽいので小さすぎる等のバランスは改善しないけど
(fb2k 1.3.15+aodsf 2012-2-25にて確認)
0923SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/14(金) 23:52:32.62ID:SFwkTKdi
>>922
何なんすかねそれ?
ちょっと暫く自宅戻れなくて試せない&探せないです…
宜しければ概要等ご教授下さい…
0924SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/15(土) 00:23:35.23ID:dakjmJwx
>>923
foo_input_htはaodsfとは違うdsf再生プラグインですね
foobar2000公式のコンポーネント一覧から落とせます
SSF/DSF decoderてやつです
0925SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/15(土) 03:06:33.07ID:tfE/XFYt
Neil Corlettが最初にフォーマットを提唱したときに公開したwinampプラグインを
kode54がfb2kに移植したものってことでいいのかな
aodsfは2012年が最新なのに対してhtは今年の日付で公開されてるけど
中身が新しいかどうかは分からない
0926SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/15(土) 09:00:44.82ID:zbCSt/RJ
>>925
そんな感じだと思います
中身はkode54氏がたまに修正してますね
aodsfとfoo_input_htのどちらが再現性が高いかはdsfによって変わる
といった書き込みをhydrogen audio forumあたりで見た気がします
0927SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/19(水) 01:04:22.43ID:8R1k4h8d
aodsf 0.1.0、foo_input_ht 2.0.50どちらも試してみましたが思ったような鳴りにならない…
やっぱり拾ったdsflibが抽出の時点でおかしいのかな?
わからん…
0928SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/19(水) 12:21:39.35ID:WA7l9LEE
件のdsf+dsflib、他効果音混じりだけどやっぱエミュで聴くとまともな感じするんだよなあ
しかも若干エコー?掛かってる気もする
やっぱゲーム側でなんかフィルタ掛けてるくさいかな…
この時期の打ち込み音源BGMの仕様ホント面倒くさいな
0929SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/19(水) 21:26:11.41ID:UG8B3ubI
鳴り方の比較用に録音してみた
https://www.axfc.net/u/3937693

確かにdemulのサウンド設定によっては空間系エフェクトだけでなく
音色の加工にも影響してるみたいで非常に気になる
0930SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/20(木) 00:01:22.40ID:q6mglxoY
>>929
demulでtestしたのはdsf+dsflib?
それともゲームのiso?
0931SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/20(木) 07:53:08.15ID:+6eCzDsj
>>930
ゲーム
サウンド設定はRecord Sound以外すべてoff(初期状態)での録音
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

ニューススポーツなんでも実況