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内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目
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0001SOUND TEST :774 垢版2010/04/22(木) 12:11:04ID:JeppAzoL
各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。
0731SOUND TEST :774垢版2014/04/10(木) 23:43:03.40ID:fnswl2RI
最新のVGMTransにsf2変換機能付いたよね?
0732SOUND TEST :774垢版2014/05/17(土) 08:47:00.65ID:r1fc686m
聴くだけなら普通に2sfで聴いた方が早いと思うけど
それをわざわざmidiファイルにしてDS音源聴くという行為に何か意味があるんだろうな・・・
0733SOUND TEST :774垢版2014/05/31(土) 10:42:47.85ID:gFDv9Gzs
GitHubにVGMTransがあげられたって聞いたので
ソース落として環境そろえて動かしてみたんだが、
メガドラVGM形式には対応してないんだな…

メガドラVGM→MIDI変換をするのに、その前のVGMTransとかVGM2MIDIとか
色々使ってるんだけど、なんかうまく変換できないんですよね
データによって、なのかもしれないけど

うまく変換するツールって、何かありますか?
0734SOUND TEST :774垢版2014/08/23(土) 04:00:36.01ID:m+CvDFKo
セガサターン関連の音楽データで調べてます

*.SEQファイルを基に、SgconvでMIDI形式に変換できる、という事は分かりました

また*.SEQファイルと*.BINファイルで、*.SSFファイルを作成できる、という事も
なんとなく分かりました

今、*.SSF形式のファイルだけが手元にあるのですが、このファイルから
*.SEQファイルを取り出したくて試行錯誤しているのですが、どうしても分かりません…

取り出し方法、ご存知の方はいますか?

tonextやseqextを見つけて使ってみたのですが、どうやらこれはssfdumpで作った
ダンプファイルから*.SEQを取り出すもので、*.SSFからは取り出せないのだ…と
思ってるのですが、どうなのでしょう…
0735SOUND TEST :774垢版2014/08/23(土) 21:42:04.56ID:zNIVJoSo
VGMTransでポケモンHGSSの曲をmidiに変換したら、
音色があまりにも原曲と違っていたから
直接バイナリデータ見て目コピしようと思っているんだが、
Call命令はどういう仕組みになっているんだ?
95 xx yy 00 で構成されているのはわかったがxxとyyの関係がわからん
0738SOUND TEST :774垢版2014/09/24(水) 12:19:27.03ID:rNFD9nH/
マリオストーリーのBGMの抽出方法知ってる人いたら教えてください
0739SOUND TEST :774垢版2014/09/28(日) 19:12:16.98ID:0RYLIUFQ
3DSもシーケンス音源なのかな
0740SOUND TEST :774垢版2014/09/28(日) 19:36:34.26ID:d5DEufGL
DSは内蔵が多かったけど(根拠のないイメージで4分の3くらい)
3DSは多分ほんの少ししかないと思う
確実に内蔵なのは哭牙しか知らない
0742SOUND TEST :774垢版2014/11/10(月) 14:53:01.32ID:jaMr7Pu8
哭牙は担当があの人だから納得できるな・・・
0743SOUND TEST :774垢版2014/11/17(月) 00:14:54.41ID:79o6HoGe
>>734
Simple PSF Utilitiesにpsf2exeってツールあって
それにssfファイルをドラッグアンドドロップすれば無圧縮のファイルにできるから
それをsgconvにつっこめばおk
0744SOUND TEST :774垢版2014/11/18(火) 00:34:01.72ID:2rnkgVn7
>>743
回答ありがとうございました

今は手元に環境がないのですが、試してみます
0745SOUND TEST :774垢版2014/11/18(火) 00:36:18.27ID:FCSyrBZB
NGCのbmsって結局どうなってるんだろうか
0747SOUND TEST :774垢版2014/11/22(土) 11:17:35.62ID:KioI3L0U
VGMTransでmidi抽出しても大抵原曲と同じ音色にはならないよな
そういう時にmidiを修正する派とそのままでいい派とどっちが多いんだろうか
0748SOUND TEST :774垢版2014/11/22(土) 11:33:27.98ID:K048oQt2
抽出したMIDIをDAWに取り込んでサウンドフォント使って元の音色を指定して上手く鳴るようにMIDIを修正して原曲を再現する遊びをしてるな
0749SOUND TEST :774垢版2014/11/22(土) 18:13:43.08ID:DKkucmW3
ソフトウェアでハードウェアを抽出できるのか
0751SOUND TEST :774垢版2014/12/27(土) 14:09:29.94ID:RuJK3t33
ポケダン時・闇・空のsmdってmidiへの変換のみで再生は出来ないん?
ググってもmidiへ変換onlyで再生とかmidi以外への変換できるの無いし.
adxとかみたくループ音源として利用したいんだが
0752SOUND TEST :774垢版2014/12/30(火) 14:36:18.37ID:OlnqjdiQ
ここはmidi変換がメインなのでループ音源などはスレ違い
0753SOUND TEST :774垢版2014/12/30(火) 15:36:47.30ID:DbafapoX
元が内蔵で、再生結果をどうにかしたいんなら聞き専スレかな
0754SOUND TEST :774垢版2015/01/07(水) 12:04:07.16ID:oZxrId97
いつの間にかswd2dlsなんてものが出来てたんだな
自宅に帰ってから、試してみるか
0755SOUND TEST :774垢版2015/01/21(水) 22:00:50.77ID:d1WazmtG
3DSの内臓音源の抽出・MIDI化はまだか?
マジコンの完成度は上がってきているのに
0756SOUND TEST :774垢版2015/01/21(水) 22:25:49.74ID:/3qUH4f0
すでに行われているようだが自分でやるのに何が必要なのかよくわからない
exploit持ちソフトの入手から始める必要がある?
0757SOUND TEST :774垢版2015/01/31(土) 13:33:27.04ID:9E9+WVXb
ggBoyみたいに音楽をmidi音源で鳴らしてエミュレートする機能ついてるエミュもっと増えてほしいなあ
0758SOUND TEST :774垢版2015/02/09(月) 11:16:08.21ID:PuGT8/wk
自動だと音色マップ絡みで頓珍漢な音鳴らさないようにできるのかどうか怪しいが…
矩形波のこぎり波など単純なものしか使わないハードのものなら行けるかもしれない
0759SOUND TEST :774垢版2015/02/09(月) 16:20:52.08ID:5Jvvwso7
ノート情報をパクる意味でもっと充実してほしいもんだね
なんなら波形を書き込むごとにエクスクルーシブにしてくれてもいいから
0760SOUND TEST :774垢版2015/02/09(月) 21:03:03.83ID:ezuqqQte
プログラムチェンジ度外視でノート吐くだけなら
PSとかのプラグイン方式のエミュのほうが実装しやすそうではあるけどね
0761SOUND TEST :774垢版2015/02/09(月) 21:32:31.65ID:5Jvvwso7
SPUプラグインからノートは出力できてもプログラムチェンジは付かず
しかしDVAで鳴ってたからチャンネルがメチャクチャになり
ほぼ手作業で半分耳コピで整形せにゃならんかったんじゃ
って隣のじいさんが言ってた
0762SOUND TEST :774垢版2015/02/09(月) 22:26:10.18ID:ATbsJ4Qo
プログラムチェンジ吐かなくてもそれを自分好みに仕上げていくのがいいんじゃまいかー
0764SOUND TEST :774垢版2015/02/10(火) 23:15:48.22ID:8QcmPhlR
>>763
プログラムチェンジがなくノートごとにチャンネルが変わるものを
フレーズ解析とかしてトラック別に分けられるんなら大したものだと思うが…
0765SOUND TEST :774垢版2015/02/11(水) 02:36:38.54ID:WGjgB3ck
チャンネルじゃなく、サンプル毎のミュート(あるいは出力・非出力)ができれば捗るんだがな・・・
0767SOUND TEST :774垢版2015/05/31(日) 11:05:16.81ID:gJlUNhrx
ピストンコラージュのptcopがMIDI変換できないかなあ
ポルタメントとか簡単にはいかないのはわかるんだが
0768SOUND TEST :774垢版2015/06/03(水) 02:15:25.17ID:N0r1Sy3s
SEQ64 - Sequenced music editor for first-party N64 games
http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,18891.0/wap2.html

Games known to use sequenced music formats compatible with SEQ64:

Super Mario 64
Mario Kart 64
Yoshi's Story
Legend of Zelda: Ocarina of Time (*)
Legend of Zelda: Majora's Mask (*)
1080 Snowboarding (+)
F-ZERO X (+)
Lylat Wars (+)
Pokemon Stadium (+)
Pokemon Stadium 2 (+)
Wave Race 64 (+)
0769SOUND TEST :774垢版2015/06/03(水) 02:17:21.02ID:N0r1Sy3s
SEQ64 - Sequenced music editor for first-party N64 games
http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,18891.0/nowap.html

Games known to use sequenced music formats compatible with SEQ64:

Super Mario 64
Mario Kart 64
Yoshi's Story
Legend of Zelda: Ocarina of Time (*)
Legend of Zelda: Majora's Mask (*)
1080 Snowboarding (+)
F-ZERO X (+)
Lylat Wars (+)
Pokemon Stadium (+)
Pokemon Stadium 2 (+)
Wave Race 64 (+)
0770SOUND TEST :774垢版2015/06/08(月) 20:27:12.37ID:ZJR2XFrw
N64 Soundbank Tool
http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=302

N64SoundbankTool quite simply, rips and previews N64 Soundbanks into
Soundfonts. It is the merging of the N64 Midi Tool and N64 Sound Tool,
and is powered by VGMTran's DLSFile support and Seq64 for the EAD
games sequence extraction. It has been requested since the beginning,
to rip straight from an N64 soundbank to a soundfont, and this accomplishes
the job. The N64 Midi Tool and N64 Sound Tool also received a good
amount of updates and restructuring, in order to better support
addition of this new N64 Soundbank Tool. The tool can generate DLS
soundbanks for games where midis/sequences are not identified yet,
but a preview will not be available.
0772SOUND TEST :774垢版2015/06/11(木) 04:25:43.34ID:czSkQTQE
どうやらN64 Midi Toolに対応していないソフトのサウンドドライバは
MMLで記述されているようだな
0773SOUND TEST :774垢版2015/08/11(火) 11:40:25.44ID:ObtM4yFF
かっそ
0775SOUND TEST :774垢版2015/08/19(水) 03:52:32.61ID:17CXTRyu
MIDI Converter Runs On Emulator
http://loveemu.hatenablog.com/entry/20130627/Emu2MIDI_Lua_Tools

Gocha, who is one of the coder of TASVideos, has made a few of
emu2midi EmuLua scripts. These scripts can run on a rerecording
emulator.

At present, the following scripts are available.

emu2midi
nes2midi (NES / Famicom, runs on FCEUX)
gb2midi (GameBoy family / GB part of GBA, runs on VBA rerecording v23)
pce2midi (Turbografx-16 / PC-Engine, runs on PCEjin)

説明では書かれていないが、MIDI.luaも必要。MIDI.luaがないとエラーが出る。
MIDI.luaはググればどっかにある。
0776SOUND TEST :774垢版2015/08/22(土) 01:17:51.78ID:i6rHNa/q
ファミコンやゲームボーイ音色のサウンドフォントでノイズ音の再現が微妙なの
が多かったが、GBAのリッピングツールのgba_mus_riperを使うと、
MIDIとSF2ファイルが出力できるが、SF2ファイルにはゲームボーイ音源の音色
もちゃんと入っていて、長周期ノイズも短周期ノイズも波形メモリの音色も
入るので素晴らしい。
0777SOUND TEST :774垢版2015/08/25(火) 19:10:30.40ID:BCi8ACxd
gba_mus_riperで出力されたSF2ファイルはドラムセットの音が変。
一旦Awave Studio等でDLSファイルに変換した後、それをSF2に
変換するとドラムセットの音が正常になる。
0778SOUND TEST :774垢版2015/08/25(火) 19:40:40.14ID:BCi8ACxd
メモ
75 :名無しサンプリング@48kHz:04/12/13 03:25:32 ID:Gc/yHJQr
DLSでオススメありませんか?

76 :名無しサンプリング@48kHz:04/12/13 04:22:30 ID:VPfGJgrK
>>75
残念ながらない。
でもAudio Compositorというソフトでsf2をdlsに変換できるよ。
0779SOUND TEST :774垢版2015/08/26(水) 00:51:35.07ID:l14Udh+l
>>777
gba_mus_riper(sound_font_riper)で出力されたSF2ファイルはドラムセットの音が変。
一旦Awave Studio等でDLSファイルに変換した後、それをSF2に
変換するとドラムセットの音が正常になる。
0780SOUND TEST :774垢版2015/08/26(水) 19:51:15.48ID:l14Udh+l
メモ
パスワード、password、pass

FCfan Plus : HL5tig2rKPpE
GBfan Plus : DaMnSHJ89uVA
ゴッチャ : K6OQdlNPs14a
GGBoy チビ : K6OQdlJ89uVA
0781SOUND TEST :774垢版2015/09/04(金) 21:44:38.60ID:nV7YkZYG
NES2MIDI.LUAを使うときはmidi.luaの他にbase64.luaが必要なようです。
pce2midi.luaはどうやったら動くのか良く分かりません。 PCEjinで使ってみましたが
エラーが出ます。何かluaが不足しているのか、エミュの更新で非対応になっているのか?
0782SOUND TEST :774垢版2015/10/20(火) 20:25:46.96ID:2w11B0KR
いいよ、こいよ!胸にかけて胸に!
0784SOUND TEST :774垢版2016/02/28(日) 10:19:52.07ID:9ukujudy
VGMデータについて教えて

VGMの仕様書を見ると

「VGMs run with a rate of 44100 samples per second. All sample values use this unit.」

っていう記述があるんけど、これはたとえばキーONのコマンドが連続していても、
1/44100ずつズレてチップに送られる(ズレて音が出てる)っていうことなの?

実はVGMデータをMIDIに変換しようとして、でも出来合いのツールだとうまく動かないので
個別にツールを作っているんだけど、そのズレが問題になってて、どうしよっかなぁって思って
0785SOUND TEST :774垢版2016/02/28(日) 11:14:23.32ID:A7HO83ai
すべてのコマンドは1/44100秒単位で処理されます、って書いてあるんじゃないの?
コマンド毎に処理が1/44100秒かかります、て読んでるなら違うと思うよ
0786SOUND TEST :774垢版2016/02/28(日) 12:02:26.79ID:9ukujudy
>>785
コマンド毎に処理が1/44100秒かかる、というわけじゃないとは考えてます

VGMを再生する側の動作としては、1/44100秒毎に音源チップ(のエミュレータ)に
レジスタと値をセット、を繰り返すものだと思ってます
(そのコマンドの処理には、今時のPCなら1/44100秒よりずっと少ない時間で済む、と)

なので、VGMデータ上、例えばYM2612に対するch.1へのキーONのコマンドと
ch.2へのキーONが2つ連続で並んでいた場合は、1つのコマンドは1/44100単位で
処理されるので、
・チップ側に最初のch.1へのキーONのコマンドが送られる。FM音源チップはch.1でその音を出力する
・その1/44100秒後に次のch.2へのキーONのコマンドが送られる。FM音源チップはch.2でその音を出力する
ということなので、2つの音は、1/44100秒ズレて出る、と思ってるのですが、どうでしょう
0787SOUND TEST :774垢版2016/02/28(日) 20:38:00.64ID:2cwDbPCa
いやいや、ログの中にはwaitが沢山あるでしょ
keyonとkeyonの間にwaitがないなら「可能な限り速く」2つ目のkeyonを送った
(エミュレータ上の動作としてログの最短時間単位より速かった)という解釈でいいはず
MIDIデータ(SMF)だってイベントとwaitで出来てるわけだから同じことだよ
変換時にどう扱うと望ましい結果が得られるかはやってみないとわからないけど
0788SOUND TEST :774垢版2016/02/28(日) 23:20:05.64ID:9ukujudy
>>787
ということは、waitコマンドとかのサンプル数は、1/44100秒単位で指定すべし、ということなのかな?
0789SOUND TEST :774垢版2016/02/29(月) 23:48:49.08ID:rnMRew0d
サンプル数って言うとPCMみたいだけど、VGMの場合は44100固定だからそういうこと
メガドラ音源以外も含む最近のVGMからのコンバーターができたらうれしいなあ(ぼそっ
0790SOUND TEST :774垢版2016/05/05(木) 04:28:24.97ID:WV0A3n9o
N64 MIDI Tool V2が登場したようだ。
ポケモンスタジアムも対応しているぞ
,
0791SOUND TEST :774垢版2016/05/06(金) 01:14:33.03ID:j45UdLY9
ポケモンスタジアム2からMIDIを抽出してみた
http://www.nico video.jp/watch/sm28786116
0792SOUND TEST :774垢版2016/05/20(金) 01:07:07.89ID:NJgZftE9
ナムコWSGのレジスタマップみたいな情報って、どこかにありますでしょうか?
0793SOUND TEST :774垢版2016/05/21(土) 06:07:19.38ID:GsGIqvdg
MAMEのソース、hootの画面、vgmファイル
0794SOUND TEST :774垢版2016/05/21(土) 12:21:15.08ID:rTTxhXDf
>>793
vgmは1.70でもC15やC30といったナムコWSGには対応してないよ
0796SOUND TEST :774垢版2016/05/21(土) 20:57:19.27ID:GsGIqvdg
>>794
対応してないのか
あの節操のなさなら当然対応してると思って適当なこと言ってしまった
0797SOUND TEST :774垢版2016/05/29(日) 01:45:57.42ID:jkMnkB1j
マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法

・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト

10人に一人は カ ル ト か 外 国 人

「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を !
0798SOUND TEST :774垢版2016/07/22(金) 20:21:31.86ID:oBXmPCAd
FM音源系みたいなキーON/キーOFFによるデータの流れを、
MIDIシーケンスのキーON+音長に変換するのに
便利なアルゴリズム、あるかな

キーOFFになるまで音長が分からないって、MIDIシーケンスに
変換しようとすると、不便だなあって思う
0799SOUND TEST :774垢版2016/07/22(金) 21:35:01.43ID:RF4/c85H
ADSRならMIDIでも音源によっては搭載されてるじゃない
0800SOUND TEST :774垢版2016/07/22(金) 23:33:53.29ID:iXc6E9Lw
>>799
そういうエンベロープ的な要素というよりかは

FM音源の制御…音を出すタイミングでキーONコマンド→音を消すタイミングでキーOFFコマンドが送られる
MIDIシーケンス…音を出すタイミングでノートONコマンドとデルタタイムをセットで指定する

という違いがあるので、MIDI変換時はその違いを吸収するために、
FM音源がキーONになった時点で、キーOFFになるまで読み飛ばしてデルタタイムを計算する、
その後キーONのデータまで戻り、その間のコマンドをシーケンス化する、みたいな制御に
なるかなと思っているのだけど、複数チャネルでも正しく動くのかどうかと考えると、よく分からなくなる…
0801SOUND TEST :774垢版2016/07/22(金) 23:43:31.37ID:RF4/c85H
MIDIもシーケンスはともかく送られるMIDIメッセージはノートオン/オフだけどね
0802SOUND TEST :774垢版2016/07/23(土) 07:29:31.84ID:KQJWgFtQ
なんでシーケンスデータの話とログ(レジスタ書き込み、MIDIメッセージ)の話がごっちゃになってるの?
演奏結果から楽譜を作るなら音長は当然消音を見てから決まるのでは
じゃなかったら同チャンネルの次の発音を見るか(音源の仕様にもよる)
0803SOUND TEST :774垢版2016/07/26(火) 22:45:55.66ID:fVv6wlAc
スレ違いかもしれないけど詳しい人が多そうなので教えて

WindowsでOKI MSM6295のADPCMを再生できるツールって、ありますか?
0804SOUND TEST :774垢版2016/07/28(木) 12:47:43.14ID:wMkUX+2D
忘れた頃に進むねこのスレw

そういや皆さんの考えを聞きたいんだが

VGMを480tickなSMFにするとき

SMFのテンポは60にする
VGMのウェイトは480/44100する

として変換して、実テンポとかはシーケンサで修正で十分だと思う?
0805SOUND TEST :774垢版2016/07/28(木) 14:21:30.88ID:+wWJSiIp
シーケンサによってそういう処理の充実度や精度は違うだろうからなあ
個人的には音長検出、リスト出力、誤差範囲の表示とクォンタイズのパラメータ提案までを最初に行って
2passで2midできるようにすると良いんじゃないかと思う

クォンタイズする場合、「ずれてる」のと「ずらしてる」のの区別が不可能なケースもあると思うけど
そこを後で目視で直すためにもリストは役に立ちそう

クォンタイズとループ検出ができれば小節線も引けるかもしれない
0806SOUND TEST :774垢版2016/08/03(水) 18:17:29.41ID:xmB9pjmn
>>804
テンポマップとかタップテンポ的な機能をもったMIDIシーケンサとの併用必須、か

まあ他の変換ツールもリズムや拍は曲にあってないし、それでいいかも

ちなみにVGM1.70の、OPMとかOPNあたりをSMF化できるツールって
現状であるんかな
0807SOUND TEST :774垢版2016/08/06(土) 12:15:11.81ID:SJAf0O/O
>>806
テンポマップといえば、変換後のSMFについて、小節とかテンポの整形に
皆さんなに使ってる?

シーケンサ、普段は世界樹使ってるけど、この時だけはDominoだ
0808SOUND TEST :774垢版2016/08/09(火) 17:55:41.99ID:8g4qaOX6
YM2612の、周波数いじりながらのポルタメントとかビブラートのMIDI化が難しい
0809SOUND TEST :774垢版2016/08/10(水) 22:29:16.76ID:0VZq+d+M
OPMみたいな方式でなければどれも同じように難しい
0810SOUND TEST :774垢版2016/08/13(土) 14:58:16.57ID:2DzC35w6
YM2612のレジスタについて知りたいことがあります

発声する周波数は、A4HからのMSB(3bit)×256+A0HからのLSB(8bit)で決まるよね

それでキーオン(28HのOperatorに1が立ってる状態)のままビブラートとかで
LSBが2→1→0となった後で更に音程を下げようとすると
・MSBは1つ繰り下げる
・LSBを255にする
この2つをやることになるよね

でも2つのレジスタに同時には書き込めないので、
・MSBを先に書き込むと、音程が一気に落ちた後、期待する音程に戻る
・LSBを先に書き込むと、音程が一気に上がった後、期待する音程に戻る
ってなると思うんだけど、でも実際にはそうなってないように聞こえる
一瞬すぎるだけなのかもしんないけど
でもmidi変換すると、音程を一気に動かすピッチベンドが大量発生する

YM2612って、その辺の制御はどうやってるの?
0811SOUND TEST :774垢版2016/08/13(土) 20:47:51.42ID:2DzC35w6
>>810 ですが、解決しました

データダンプを眺めてたらいつもMSB→LSBの順に並べられてたので、
MSBを書き換えたときは何もせず、LSBが書き換えられた時に周波数を計算、
としてみたら、ヘンなヒゲ的なピッチベンドの発生を抑止できた

たしかに、そんなこと書いてあるサイトもあった
うまく考えられてるんだね
0812SOUND TEST :774垢版2016/08/17(水) 12:25:54.40ID:+rngTuF/
手始めにメガドラ用VGM(YM2612とPSG)をSMF1に変換するツールを作ってみて
いくつかのファイルを変換してみたが、DACやノイズの使われ方とかみるに、
何でも変換できる汎用品にはしがたいものだね

>>2 にあるvgm2midのソースも見たりしてるけど、変換後の曲として聞けるかどうかよりも
変換以降の調整はシーケンサでやれって割り切りで作られてるものなのかな
0813SOUND TEST :774垢版2016/08/17(水) 13:23:24.74ID:HEzfirVo
複雑な解釈まで汎用のものとしてやるのには限度があるから、報告に応じて個別対応を組み込む体制でもなければ
あとはせめて変換後または変換前のデータの見やすさ、加工しやすさを重視するくらいしかないのでは

「このような一連のレジスタ書き込みは別トラックとして抽出する」
みたいなのを後から定義できたらいいのかな(思い付きで言ってるけど)
0814SOUND TEST :774垢版2016/08/28(日) 20:17:06.04ID:3bd9/puy
3DSからMIDIってまだ取れないんですか?
0816SOUND TEST :774垢版2016/08/29(月) 00:15:27.20ID:EIFwNzHl
3DSでSEQのゲームってどのくらいあるんだろ
0820SOUND TEST :774垢版2016/10/03(月) 13:09:41.67ID:AOuZhc7S
ここで聞けばいいのかわからないけど
ニコニコにアップされてる64のBgmを分解して再生するのってどうやってるんですか?
spcplayerのようなツールはないと聞いたのですが
0821SOUND TEST :774垢版2016/10/03(月) 13:49:37.84ID:5SnSj3+S
ニコニコのことは知らんけどN64のシーケンスは.usfってフォーマットで出回ってる
勿論そのまんまROMに入ってるわけではない
0822SOUND TEST :774垢版2016/10/09(日) 06:55:08.45ID:kj/eRqlw
3DSの内臓音源のシーケンスはCSEQ形式。
たぶん音色データがCWAVで、ストリーム再生がCSTM
0823SOUND TEST :774垢版2016/10/09(日) 07:25:13.58ID:kj/eRqlw
Wiiと3DSの音源形式は似ているのかな。
RSEQ2MIDIをもとにCSEQ2MIDIが作られたみたい
0824SOUND TEST :774垢版2016/10/09(日) 08:00:32.63ID:kj/eRqlw
GamecubeはBMS形式みたいだけど、
一部はBMS_DECでMIDIに変換できるみたいだな
0825SOUND TEST :774垢版2016/10/09(日) 08:09:28.35ID:kj/eRqlw
BMS (aka JaiSeq) is a sequence format from Gamecube games. As you are all aware, I have been doing analysis on the format for a while.
0826SOUND TEST :774垢版2016/10/09(日) 09:38:00.94ID:kj/eRqlw
GamecubeはBMS形式みたいだけど、
一部はBMS_DECでMIDIに変換できるみたいだな
0827SOUND TEST :774垢版2016/10/15(土) 02:24:40.20ID:id/NoD/5
N64 Soundbank ToolでDLS抽出したが音程がズレまくっていたが
なんとかDLS弄れるソフトで修正できた
0828SOUND TEST :774垢版2016/10/15(土) 18:50:03.50ID:id/NoD/5
【MIDI】ポケモンスタジアム2のBGMデータを抽出してみた【N64音源】
http://www.nico video.jp/watch/sm29839389
0830SOUND TEST :774垢版2016/10/17(月) 02:26:31.39ID:RAbLorhZ
>>781
pce2midi.luaはこんな感じのエラー出るね

script returned but is still running registered functions
...C\PCEjin-SVN209\luaScripts\pce2midi.lua:135: attempt to index field 'regs' (a nil value)
0831SOUND TEST :774垢版2016/10/17(月) 15:36:58.91ID:NANKniIX
FPD98で内臓音源を再現する動画があるけど、かなり骨の折れる作業だと
思った。音色ファイルのFPVはWAV2FPVで作れるがサンプリングレートは
32kHzは使用できないので44.1kHz等に変換する必要がある。
あとWAVファイルを変換しようとしてもエラーが出たが、どうやらWindowsXP
以降ではWindows標準APIでWAVを作成したときに、RIFFヘッダに余計な
情報が書き込まれるのが原因のようだ。Windows2000(WindowsME)以前
のOSでWAVファイルを作成すれば大丈夫なようだ。
具体的にはWAV2FPVはWAVファイル(RIFFファイル)の25バイト目から
detaチャンクが開始されているデータなら読める。
WindowsXP以降でWAVファイルを作成した場合はバイナリエディタで、
25バイト目からcueチャンクが開始されているので、detaチャンクまでの
60バイトのデータをごっそり削って、25バイト目からdetaチャンクが
開始するように書き換えると読めるようになる。

あとはサウンドフォントなどから音色移植するときに、サウンプリング
レート変換が入るとループポイントの設定が面倒だな…
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