内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目

1SOUND TEST :774 2010/04/22(木) 12:11:04ID:JeppAzoL
各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。

819SOUND TEST :7742016/09/23(金) 00:39:42.98ID:P0RXCRtU

820SOUND TEST :7742016/10/03(月) 13:09:41.67ID:AOuZhc7S
ここで聞けばいいのかわからないけど
ニコニコにアップされてる64のBgmを分解して再生するのってどうやってるんですか?
spcplayerのようなツールはないと聞いたのですが

821SOUND TEST :7742016/10/03(月) 13:49:37.84ID:5SnSj3+S
ニコニコのことは知らんけどN64のシーケンスは.usfってフォーマットで出回ってる
勿論そのまんまROMに入ってるわけではない

822SOUND TEST :7742016/10/09(日) 06:55:08.45ID:kj/eRqlw
3DSの内臓音源のシーケンスはCSEQ形式。
たぶん音色データがCWAVで、ストリーム再生がCSTM

823SOUND TEST :7742016/10/09(日) 07:25:13.58ID:kj/eRqlw
Wiiと3DSの音源形式は似ているのかな。
RSEQ2MIDIをもとにCSEQ2MIDIが作られたみたい

824SOUND TEST :7742016/10/09(日) 08:00:32.63ID:kj/eRqlw
GamecubeはBMS形式みたいだけど、
一部はBMS_DECでMIDIに変換できるみたいだな

825SOUND TEST :7742016/10/09(日) 08:09:28.35ID:kj/eRqlw
BMS (aka JaiSeq) is a sequence format from Gamecube games. As you are all aware, I have been doing analysis on the format for a while.

826SOUND TEST :7742016/10/09(日) 09:38:00.94ID:kj/eRqlw
GamecubeはBMS形式みたいだけど、
一部はBMS_DECでMIDIに変換できるみたいだな

827SOUND TEST :7742016/10/15(土) 02:24:40.20ID:id/NoD/5
N64 Soundbank ToolでDLS抽出したが音程がズレまくっていたが
なんとかDLS弄れるソフトで修正できた

828SOUND TEST :7742016/10/15(土) 18:50:03.50ID:id/NoD/5
【MIDI】ポケモンスタジアム2のBGMデータを抽出してみた【N64音源】
http://www.nico video.jp/watch/sm29839389

829SOUND TEST :7742016/10/17(月) 01:46:50.13ID:RAbLorhZ
>>695
Awave Studioも併用すると更に良し

830SOUND TEST :7742016/10/17(月) 02:26:31.39ID:RAbLorhZ
>>781
pce2midi.luaはこんな感じのエラー出るね

script returned but is still running registered functions
...C\PCEjin-SVN209\luaScripts\pce2midi.lua:135: attempt to index field 'regs' (a nil value)

831SOUND TEST :7742016/10/17(月) 15:36:58.91ID:NANKniIX
FPD98で内臓音源を再現する動画があるけど、かなり骨の折れる作業だと
思った。音色ファイルのFPVはWAV2FPVで作れるがサンプリングレートは
32kHzは使用できないので44.1kHz等に変換する必要がある。
あとWAVファイルを変換しようとしてもエラーが出たが、どうやらWindowsXP
以降ではWindows標準APIでWAVを作成したときに、RIFFヘッダに余計な
情報が書き込まれるのが原因のようだ。Windows2000(WindowsME)以前
のOSでWAVファイルを作成すれば大丈夫なようだ。
具体的にはWAV2FPVはWAVファイル(RIFFファイル)の25バイト目から
detaチャンクが開始されているデータなら読める。
WindowsXP以降でWAVファイルを作成した場合はバイナリエディタで、
25バイト目からcueチャンクが開始されているので、detaチャンクまでの
60バイトのデータをごっそり削って、25バイト目からdetaチャンクが
開始するように書き換えると読めるようになる。

あとはサウンドフォントなどから音色移植するときに、サウンプリング
レート変換が入るとループポイントの設定が面倒だな…

832SOUND TEST :7742016/10/17(月) 22:41:58.84ID:L41JuFgM
FPDはPC98ならフリー版があるからエミュで作業してたなあ

833SOUND TEST :7742016/10/21(金) 02:58:13.48ID:XYX9y6CD
N64のサウンドドライバ見てみたら、マルチサンプルを使っているのも
あるか調べてみたらあった。シンブルサンプルのみ使っているゲーム
だとシーケンスデーターが32ch使っていたりするけど、
マルチサンプルを使っているものは16ch以内に収まっている感じだな

834SOUND TEST :7742016/10/21(金) 17:13:56.61ID:yei1f+dC
もう一度聞かせて欲しいんですが
ニコニコのsm23456355
のような64の曲をパート別に分けるのってどうやるんですか?
以前投稿者に質問したら「バイナリを直接弄る」と返ってきたんですがそれだと音がどうなってるかわからないですよね?

835SOUND TEST :7742016/10/22(土) 03:48:49.25ID:ss7wKH/e
N64から吸い出したサウンドフォントとMIDIをパート別に鳴らしているのだろう。
それとも改造コードで特定のパートだけ鳴らしているのか

836SOUND TEST :7742016/10/27(木) 01:11:24.20ID:Y4RlbpJh
ワンダースワンはWSRって形式でリップされているので、
誰かWSR2MIDI作って

837SOUND TEST :7742016/10/27(木) 12:12:08.65ID:pZtYyU5T
言いだしっぺの法則

838SOUND TEST :7742016/10/27(木) 20:19:58.76ID:X0sA70JD
>>836
wsrの構造とか書かないと誰もやる気にならんのじゃない?

839SOUND TEST :7742016/10/30(日) 01:02:04.16ID:+kJli57u
emu2midiのgb2midiを使ってる人に聞きたいんですが、吐き出したMIDIファイルのノートの長さやテンポを直す方法って手動しかないですか?

840SOUND TEST :7742016/10/30(日) 11:17:20.94ID:iHsogRuM
SmfExTimeで倍率補正ができるけど
最後は手動になるんじゃないの

841SOUND TEST :7742016/10/31(月) 16:42:46.30ID:wbnI1aXC
>>840
こういう便利なソフトあったのか
ありがとうございます

842SOUND TEST :7742016/11/02(水) 02:55:17.52ID:8TDYfNNu
emu2midiにはSmfExTimeはあった方が便利

843SOUND TEST :7742016/11/04(金) 03:15:19.36ID:pgawM7SI
BizHawkで使えたら楽なんだけどなー

844SOUND TEST :7742016/11/05(土) 08:59:56.16ID:5KMG7MDM
マルチエミュレータはPSGや波形メモリ音源系をMIDI等で抜き出す機能
付けて欲しいな

845SOUND TEST :7742016/11/05(土) 10:05:15.25ID:4fqMH3Sz
ほんと俺もそう思うわ

846SOUND TEST :7742016/11/05(土) 10:56:15.87ID:xmIc5W28
16小節くらいのフレーズ全部ひと繋がりのピッチベンドで吐かれるんですねわかります

847SOUND TEST :7742016/11/05(土) 11:06:37.49ID:4fqMH3Sz
>>846
やめれーwwwwwww

848SOUND TEST :7742016/12/31(土) 11:47:28.05ID:DDh6ZR9K
どうしてmodlandは作曲者別に分類するのかねぇ

作曲者別じゃ分からねえんだよ
作者はタグ見りゃ分かるんだよ
ていうか作曲者じゃ分類できねえんだよ複数作者が関わってるのに
ゲームタイトルで分類しろよ

見てるんだろ
fuck you

849SOUND TEST :7742017/01/12(木) 21:25:32.45ID:y7Y3Zhiz
内蔵音源の曲データ倉庫スレ落ちたからこのwikiあげるよ
https://www16.atwiki.jp/soundfile/

850SOUND TEST :7742017/01/17(火) 14:18:31.99ID:+PrAxCiG
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1370047716/
いや↑のスレに移行してるから
前スレからいる粘着コピペ荒らしのお墨付きやぞ

851SOUND TEST :7742017/02/18(土) 13:47:29.84ID:KFLweT87
YM2151用レジスタの生データをMIDIに変換しようとしてるんだけど
MIDIでいうピッチベンドって、どのレジスタの値で制御してるんだろう
レジスタ0x30〜0x37のkey fractionって値なのかな?

852SOUND TEST :7742017/02/18(土) 15:20:46.26ID:TQAA9Q72
KFで合ってる

853SOUND TEST :7742017/02/18(土) 17:37:19.72ID:Xpa6v3YP
>>852
回答ありがとう

これ、色々見てると0になってる事が多いのだけど、
符号つき6ビット整数、-32〜31として扱えばよいのかな
1ビットあたり何centなんだろか

854SOUND TEST :7742017/02/19(日) 16:09:07.23ID:fb1oNVND
うーん、やっぱりYM2151のKFからピッチベンドへの変換がよく分からないなあ

mameのソースとかだとKF、DT1、DT2から出力する周波数を作り出しているようなのだけど
DT1、DT2は音色のパラメータだからMIDI化においては捨ててもいいデータで(てか捨てたい)、
音程はやっぱりキーコードとKFじゃねえの?思ってるんだよね

当てずっぽうで、KFの0〜64をピッチベンドの8192〜16384に割り当ててみたら
手持ちのデータではなんとなく音は整ったようなのだけど、音程下げる方向を無視してるし
多分これではダメなのだろうな

855SOUND TEST :7742017/02/20(月) 03:08:12.48ID:4wrwGB00
SMF等に変換してから手動調整する目的なら、鳴り方に応じて考えるところだけど
リアルタイムや手動では加工しない目的だったら、仮にベンドレンジが24としても
ノートオンしてからKFとKCがどんどん動いて2オクターブを超えたとき
どうするかが問題になるのかな

MULやDT2を音色としてでなく音高を出す目的で使っているケースを
無視していいかは扱う曲によると思うが
キャリアの数に応じてチャンネルを増やして考えるとか?
MIDI的に16チャンネルを超えないでくれればいいが…

856SOUND TEST :7742017/02/20(月) 12:49:38.99ID:I7+OiY4f
>>855
今のところ、ピッチベンドが2オクターブを超えるようなデータは無さげなので、
そういうのが出てきたら個別対応するしかないですね
MUL、DT2は正直、無視してます
まずはそこそこに変換したいというところがあるので…

KFの値ですが、0が基準でピッチベンド無し、63で半音上昇、
基準より音程下げる時はKCを落としてKFを63から下げていく、で
よいのでしょうかね
だとするなら、8オクターブでも6144なので、ピッチベンドの8192でもカバーできるのかなとも

857SOUND TEST :7742017/04/10(月) 12:45:41.99ID:kuoogj2U
俺専用のVGMからMIDIへの変換ツールを作っているのですが、SegaPCMとかOKIM系とかのPCM音源の情報がなく悩んでます

実際のVGMデータを読ませて、それをどう解釈しているかを調べたいのですが、最新のVGM 1.70に対応したVGMTransとか
VGMutilsのデコンパイル機能相当のツールって、ありますか?

858SOUND TEST :7742017/04/12(水) 22:44:26.89ID:feTphcXq
VGMutilsは中の人亡くなったよ

手元の俺変換ツールによると、SegaPCMは16ch発声できるのだが
空いているチャンネルから順に音を出していく系の制御方式なので
ねいろとチャンネルが1:1対応ではない

再生するPCMデータは、下位レジスタのループアドレス上位・下位および
上位レジスタのバンク値で種類が決まるので、それらの組み合わせの値を
適当なドラム音なりギターコード音に変換してやるといいだろう

859SOUND TEST :7742017/04/26(水) 20:41:45.86ID:dn4kb+hN
VGM形式のCAPCOMの曲聞いてると、okim6295が同じ音を同時に2つ鳴らしているときがあるように見えるんだが
理由は何で?

860SOUND TEST :7742017/04/27(木) 00:44:05.15ID:IC9oBoJp
例えばなに?

861SOUND TEST :7742017/05/20(土) 22:11:38.03ID:uSOFY9PC
YM2151用vgmをmidi変換するツールにワルキューレの伝説のvgm変換してみたら
ほとんどC140でワロタ ワロタ…

862SOUND TEST :7742017/05/21(日) 19:07:18.72ID:tTnMPBFU
vgmって音源がバカスカ追加されたせいでコンバータは全然対応できてなくて
面倒だから手を出さない奴が大半で、たまに自分が興味ある音源だけ対応させようとする奴がいる
といったカオスな状況なんだろうと想像してる

863SOUND TEST :7742017/08/20(日) 08:31:28.87ID:4eVVNVQx
ほしゅ

864SOUND TEST :7742017/09/18(月) 00:56:43.20ID:2TtMXHOt
MAMEがいつのまにかChihiroに対応しつつあるので
アウトラン2の内蔵音源をmidi変換できるかな…なんて考えたんだけど
SegaPCMみたいにPCM+SMFなんてデータ構造じゃないんだろうね

ChihiroくらいになるとCS4630使ってmp3みたいなデータを垂れ流しなのかな
PC版アウトラン2もmp3垂れ流しだった気もするし

865SOUND TEST :7742017/09/19(火) 00:55:09.56ID:aiFJScfu
MODEL3後期あたりから既にストリームの話を聞いてたような記憶があるけど
調べてないし聞いてもないから本当にその頃から使ってたのかは知らない
つーかSegaPCMのSMFって気になるな

866SOUND TEST :7742017/09/22(金) 09:16:22.64ID:/S//350Z
このスレまだあったのか
もうMP3でよくなってるもんな

867SOUND TEST :7742017/09/22(金) 21:34:59.09ID:oMcmNAkI
聴くだけならMP3でよかったのは20年近く前からだぞ
楽譜データ抽出はまた違った需要なのだ

868SOUND TEST :7742017/09/23(土) 11:38:06.34ID:WritAX1i
任意のパートをミュート出来るだけでもええわ
midi出力して音色作るとかもうそこまでの熱意がw

869SOUND TEST :7742017/09/23(土) 19:36:41.87ID:OfXnf1bO
GXSCCとかで再生するだけでも面白いよ

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