0001SOUND TEST :774 2010/04/22(木) 12:11:04ID:JeppAzoL 各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。
0748SOUND TEST :7742014/11/22(土) 11:33:27.98ID:K048oQt2 抽出したMIDIをDAWに取り込んでサウンドフォント使って元の音色を指定して上手く鳴るようにMIDIを修正して原曲を再現する遊びをしてるな 0749SOUND TEST :7742014/11/22(土) 18:13:43.08ID:DKkucmW3 ソフトウェアでハードウェアを抽出できるのか 0750SOUND TEST :7742014/11/25(火) 09:22:48.19ID:Z1/XOlNl 揚げ足取りが来たぞー! 0751SOUND TEST :7742014/12/27(土) 14:09:29.94ID:RuJK3t33 ポケダン時・闇・空のsmdってmidiへの変換のみで再生は出来ないん? ググってもmidiへ変換onlyで再生とかmidi以外への変換できるの無いし. adxとかみたくループ音源として利用したいんだが 0752SOUND TEST :7742014/12/30(火) 14:36:18.37ID:OlnqjdiQ ここはmidi変換がメインなのでループ音源などはスレ違い 0753SOUND TEST :7742014/12/30(火) 15:36:47.30ID:DbafapoX 元が内蔵で、再生結果をどうにかしたいんなら聞き専スレかな 0754SOUND TEST :7742015/01/07(水) 12:04:07.16ID:oZxrId97 いつの間にかswd2dlsなんてものが出来てたんだな 自宅に帰ってから、試してみるか 0755SOUND TEST :7742015/01/21(水) 22:00:50.77ID:d1WazmtG 3DSの内臓音源の抽出・MIDI化はまだか? マジコンの完成度は上がってきているのに 0756SOUND TEST :7742015/01/21(水) 22:25:49.74ID:/3qUH4f0 すでに行われているようだが自分でやるのに何が必要なのかよくわからない exploit持ちソフトの入手から始める必要がある? 0757SOUND TEST :7742015/01/31(土) 13:33:27.04ID:9E9+WVXb ggBoyみたいに音楽をmidi音源で鳴らしてエミュレートする機能ついてるエミュもっと増えてほしいなあ 0758SOUND TEST :7742015/02/09(月) 11:16:08.21ID:PuGT8/wk 自動だと音色マップ絡みで頓珍漢な音鳴らさないようにできるのかどうか怪しいが… 矩形波のこぎり波など単純なものしか使わないハードのものなら行けるかもしれない 0759SOUND TEST :7742015/02/09(月) 16:20:52.08ID:5Jvvwso7 ノート情報をパクる意味でもっと充実してほしいもんだね なんなら波形を書き込むごとにエクスクルーシブにしてくれてもいいから 0760SOUND TEST :7742015/02/09(月) 21:03:03.83ID:ezuqqQte プログラムチェンジ度外視でノート吐くだけなら PSとかのプラグイン方式のエミュのほうが実装しやすそうではあるけどね 0761SOUND TEST :7742015/02/09(月) 21:32:31.65ID:5Jvvwso7 SPUプラグインからノートは出力できてもプログラムチェンジは付かず しかしDVAで鳴ってたからチャンネルがメチャクチャになり ほぼ手作業で半分耳コピで整形せにゃならんかったんじゃ って隣のじいさんが言ってた 0762SOUND TEST :7742015/02/09(月) 22:26:10.18ID:ATbsJ4Qo プログラムチェンジ吐かなくてもそれを自分好みに仕上げていくのがいいんじゃまいかー 0763SOUND TEST :7742015/02/10(火) 18:54:23.38ID:i892IFxF>>761 その辺はmidisplit使うと作業が楽になるよね 0764SOUND TEST :7742015/02/10(火) 23:15:48.22ID:8QcmPhlR>>763 プログラムチェンジがなくノートごとにチャンネルが変わるものを フレーズ解析とかしてトラック別に分けられるんなら大したものだと思うが… 0765SOUND TEST :7742015/02/11(水) 02:36:38.54ID:WGjgB3ck チャンネルじゃなく、サンプル毎のミュート(あるいは出力・非出力)ができれば捗るんだがな・・・ 0766SOUND TEST :7742015/02/11(水) 04:01:55.39ID:Hx6Ugn/l>>765 それが用意されてるのは現状SPCだけかな... 0767SOUND TEST :7742015/05/31(日) 11:05:16.81ID:gJlUNhrx ピストンコラージュのptcopがMIDI変換できないかなあ ポルタメントとか簡単にはいかないのはわかるんだが 0768SOUND TEST :7742015/06/03(水) 02:15:25.17ID:N0r1Sy3s SEQ64 - Sequenced music editor for first-party N64 games http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,18891.0/wap2.html
Games known to use sequenced music formats compatible with SEQ64:
Super Mario 64 Mario Kart 64 Yoshi's Story Legend of Zelda: Ocarina of Time (*) Legend of Zelda: Majora's Mask (*) 1080 Snowboarding (+) F-ZERO X (+) Lylat Wars (+) Pokemon Stadium (+) Pokemon Stadium 2 (+) Wave Race 64 (+) 0769SOUND TEST :7742015/06/03(水) 02:17:21.02ID:N0r1Sy3s SEQ64 - Sequenced music editor for first-party N64 games http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,18891.0/nowap.html
Games known to use sequenced music formats compatible with SEQ64:
Super Mario 64 Mario Kart 64 Yoshi's Story Legend of Zelda: Ocarina of Time (*) Legend of Zelda: Majora's Mask (*) 1080 Snowboarding (+) F-ZERO X (+) Lylat Wars (+) Pokemon Stadium (+) Pokemon Stadium 2 (+) Wave Race 64 (+) 0770SOUND TEST :7742015/06/08(月) 20:27:12.37ID:ZJR2XFrw N64 Soundbank Tool http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=302
N64SoundbankTool quite simply, rips and previews N64 Soundbanks into Soundfonts. It is the merging of the N64 Midi Tool and N64 Sound Tool, and is powered by VGMTran's DLSFile support and Seq64 for the EAD games sequence extraction. It has been requested since the beginning, to rip straight from an N64 soundbank to a soundfont, and this accomplishes the job. The N64 Midi Tool and N64 Sound Tool also received a good amount of updates and restructuring, in order to better support addition of this new N64 Soundbank Tool. The tool can generate DLS soundbanks for games where midis/sequences are not identified yet, but a preview will not be available. 0771SOUND TEST :7742015/06/10(水) 03:09:37.22ID:OwqcosLq Super Mario Star Road https://sites.google.com/site/supermario64starroad/home/sm64-documents/utilities/
Gocha, who is one of the coder of TASVideos, has made a few of emu2midi EmuLua scripts. These scripts can run on a rerecording emulator.
At present, the following scripts are available.
emu2midi nes2midi (NES / Famicom, runs on FCEUX) gb2midi (GameBoy family / GB part of GBA, runs on VBA rerecording v23) pce2midi (Turbografx-16 / PC-Engine, runs on PCEjin)
説明では書かれていないが、MIDI.luaも必要。MIDI.luaがないとエラーが出る。 MIDI.luaはググればどっかにある。 0776SOUND TEST :7742015/08/22(土) 01:17:51.78ID:i6rHNa/q ファミコンやゲームボーイ音色のサウンドフォントでノイズ音の再現が微妙なの が多かったが、GBAのリッピングツールのgba_mus_riperを使うと、 MIDIとSF2ファイルが出力できるが、SF2ファイルにはゲームボーイ音源の音色 もちゃんと入っていて、長周期ノイズも短周期ノイズも波形メモリの音色も 入るので素晴らしい。 0777SOUND TEST :7742015/08/25(火) 19:10:30.40ID:BCi8ACxd gba_mus_riperで出力されたSF2ファイルはドラムセットの音が変。 一旦Awave Studio等でDLSファイルに変換した後、それをSF2に 変換するとドラムセットの音が正常になる。 0778SOUND TEST :7742015/08/25(火) 19:40:40.14ID:BCi8ACxd メモ 75 :名無しサンプリング@48kHz:04/12/13 03:25:32 ID:Gc/yHJQr DLSでオススメありませんか?
たしかに、そんなこと書いてあるサイトもあった うまく考えられてるんだね 0812SOUND TEST :7742016/08/17(水) 12:25:54.40ID:+rngTuF/ 手始めにメガドラ用VGM(YM2612とPSG)をSMF1に変換するツールを作ってみて いくつかのファイルを変換してみたが、DACやノイズの使われ方とかみるに、 何でも変換できる汎用品にはしがたいものだね
>>2 にあるvgm2midのソースも見たりしてるけど、変換後の曲として聞けるかどうかよりも 変換以降の調整はシーケンサでやれって割り切りで作られてるものなのかな 0813SOUND TEST :7742016/08/17(水) 13:23:24.74ID:HEzfirVo 複雑な解釈まで汎用のものとしてやるのには限度があるから、報告に応じて個別対応を組み込む体制でもなければ あとはせめて変換後または変換前のデータの見やすさ、加工しやすさを重視するくらいしかないのでは
「このような一連のレジスタ書き込みは別トラックとして抽出する」 みたいなのを後から定義できたらいいのかな(思い付きで言ってるけど) 0814SOUND TEST :7742016/08/28(日) 20:17:06.04ID:3bd9/puy 3DSからMIDIってまだ取れないんですか? 0815SOUND TEST :7742016/08/28(日) 23:26:54.67ID:O1vFa+ys だってmidiじゃねえもん^^; 0816SOUND TEST :7742016/08/29(月) 00:15:27.20ID:EIFwNzHl 3DSでSEQのゲームってどのくらいあるんだろ 0817SOUND TEST :7742016/08/29(月) 01:20:50.57ID:nyzBdqB5 すれちがい系はシーケンスっぽい 0818実況禁止さん@転載も禁止。2016/08/29(月) 15:57:58.06ID:7HsAWwT+>>816 ORASのポケパルレ関連 0819SOUND TEST :7742016/09/23(金) 00:39:42.98ID:P0RXCRtUhttps://www.youtube.com/channel/UC9ecwl3FTG66jIKA9JRDtmg0820SOUND TEST :7742016/10/03(月) 13:09:41.67ID:AOuZhc7S ここで聞けばいいのかわからないけど ニコニコにアップされてる64のBgmを分解して再生するのってどうやってるんですか? spcplayerのようなツールはないと聞いたのですが 0821SOUND TEST :7742016/10/03(月) 13:49:37.84ID:5SnSj3+S ニコニコのことは知らんけどN64のシーケンスは.usfってフォーマットで出回ってる 勿論そのまんまROMに入ってるわけではない 0822SOUND TEST :7742016/10/09(日) 06:55:08.45ID:kj/eRqlw 3DSの内臓音源のシーケンスはCSEQ形式。 たぶん音色データがCWAVで、ストリーム再生がCSTM 0823SOUND TEST :7742016/10/09(日) 07:25:13.58ID:kj/eRqlw Wiiと3DSの音源形式は似ているのかな。 RSEQ2MIDIをもとにCSEQ2MIDIが作られたみたい 0824SOUND TEST :7742016/10/09(日) 08:00:32.63ID:kj/eRqlw GamecubeはBMS形式みたいだけど、 一部はBMS_DECでMIDIに変換できるみたいだな 0825SOUND TEST :7742016/10/09(日) 08:09:28.35ID:kj/eRqlw BMS (aka JaiSeq) is a sequence format from Gamecube games. As you are all aware, I have been doing analysis on the format for a while. 0826SOUND TEST :7742016/10/09(日) 09:38:00.94ID:kj/eRqlw GamecubeはBMS形式みたいだけど、 一部はBMS_DECでMIDIに変換できるみたいだな 0827SOUND TEST :7742016/10/15(土) 02:24:40.20ID:id/NoD/5 N64 Soundbank ToolでDLS抽出したが音程がズレまくっていたが なんとかDLS弄れるソフトで修正できた 0828SOUND TEST :7742016/10/15(土) 18:50:03.50ID:id/NoD/5 【MIDI】ポケモンスタジアム2のBGMデータを抽出してみた【N64音源】 http://www.nico video.jp/watch/sm29839389 0829SOUND TEST :7742016/10/17(月) 01:46:50.13ID:RAbLorhZ>>695 Awave Studioも併用すると更に良し 0830SOUND TEST :7742016/10/17(月) 02:26:31.39ID:RAbLorhZ>>781 pce2midi.luaはこんな感じのエラー出るね
script returned but is still running registered functions ...C\PCEjin-SVN209\luaScripts\pce2midi.lua:135: attempt to index field 'regs' (a nil value) 0831SOUND TEST :7742016/10/17(月) 15:36:58.91ID:NANKniIX FPD98で内臓音源を再現する動画があるけど、かなり骨の折れる作業だと 思った。音色ファイルのFPVはWAV2FPVで作れるがサンプリングレートは 32kHzは使用できないので44.1kHz等に変換する必要がある。 あとWAVファイルを変換しようとしてもエラーが出たが、どうやらWindowsXP 以降ではWindows標準APIでWAVを作成したときに、RIFFヘッダに余計な 情報が書き込まれるのが原因のようだ。Windows2000(WindowsME)以前 のOSでWAVファイルを作成すれば大丈夫なようだ。 具体的にはWAV2FPVはWAVファイル(RIFFファイル)の25バイト目から detaチャンクが開始されているデータなら読める。 WindowsXP以降でWAVファイルを作成した場合はバイナリエディタで、 25バイト目からcueチャンクが開始されているので、detaチャンクまでの 60バイトのデータをごっそり削って、25バイト目からdetaチャンクが 開始するように書き換えると読めるようになる。
あとはサウンドフォントなどから音色移植するときに、サウンプリング レート変換が入るとループポイントの設定が面倒だな… 0832SOUND TEST :7742016/10/17(月) 22:41:58.84ID:L41JuFgM FPDはPC98ならフリー版があるからエミュで作業してたなあ 0833SOUND TEST :7742016/10/21(金) 02:58:13.48ID:XYX9y6CD N64のサウンドドライバ見てみたら、マルチサンプルを使っているのも あるか調べてみたらあった。シンブルサンプルのみ使っているゲーム だとシーケンスデーターが32ch使っていたりするけど、 マルチサンプルを使っているものは16ch以内に収まっている感じだな 0834SOUND TEST :7742016/10/21(金) 17:13:56.61ID:yei1f+dC もう一度聞かせて欲しいんですが ニコニコのsm23456355 のような64の曲をパート別に分けるのってどうやるんですか? 以前投稿者に質問したら「バイナリを直接弄る」と返ってきたんですがそれだと音がどうなってるかわからないですよね? 0835SOUND TEST :7742016/10/22(土) 03:48:49.25ID:ss7wKH/e N64から吸い出したサウンドフォントとMIDIをパート別に鳴らしているのだろう。 それとも改造コードで特定のパートだけ鳴らしているのか 0836SOUND TEST :7742016/10/27(木) 01:11:24.20ID:Y4RlbpJh ワンダースワンはWSRって形式でリップされているので、 誰かWSR2MIDI作って 0837SOUND TEST :7742016/10/27(木) 12:12:08.65ID:pZtYyU5T 言いだしっぺの法則 0838SOUND TEST :7742016/10/27(木) 20:19:58.76ID:X0sA70JD>>836 wsrの構造とか書かないと誰もやる気にならんのじゃない? 0839SOUND TEST :7742016/10/30(日) 01:02:04.16ID:+kJli57u emu2midiのgb2midiを使ってる人に聞きたいんですが、吐き出したMIDIファイルのノートの長さやテンポを直す方法って手動しかないですか? 0840SOUND TEST :7742016/10/30(日) 11:17:20.94ID:iHsogRuM SmfExTimeで倍率補正ができるけど 最後は手動になるんじゃないの 0841SOUND TEST :7742016/10/31(月) 16:42:46.30ID:wbnI1aXC>>840 こういう便利なソフトあったのか ありがとうございます 0842SOUND TEST :7742016/11/02(水) 02:55:17.52ID:8TDYfNNu emu2midiにはSmfExTimeはあった方が便利 0843SOUND TEST :7742016/11/04(金) 03:15:19.36ID:pgawM7SI BizHawkで使えたら楽なんだけどなー 0844SOUND TEST :7742016/11/05(土) 08:59:56.16ID:5KMG7MDM マルチエミュレータはPSGや波形メモリ音源系をMIDI等で抜き出す機能 付けて欲しいな 0845SOUND TEST :7742016/11/05(土) 10:05:15.25ID:4fqMH3Sz ほんと俺もそう思うわ 0846SOUND TEST :7742016/11/05(土) 10:56:15.87ID:xmIc5W28 16小節くらいのフレーズ全部ひと繋がりのピッチベンドで吐かれるんですねわかります 0847SOUND TEST :7742016/11/05(土) 11:06:37.49ID:4fqMH3Sz>>846 やめれーwwwwwww