信長の野望 新生 84生目
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シブサワ・コウ40周年記念作品
シリーズ最新作『信長の野望・新生』2022年7月21日発売
https://www.gamecity.ne.jp/shinsei/
『信長の野望・新生 with パワーアップキット』2023年7月20日発売予定
https://www.gamecity.ne.jp/shinsei/wpk/
次スレは>>950が建てること。
スレ立て時>>1の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て
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前スレ
信長の野望 新生 83生目
https://itest.5ch.net/medaka/test/read.cgi/gamehis/1682736717
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvv:1000:512:: EXT was configured これ見たコエテクの人らも零細のシロートが何か言ってらぁ って思ってるよ まあ株主だけど現方針は支持する
新生には金かけなくて良い 会社として新生PKに全力投入するならこのタイミングで信長GOの新規アプリ立ち上げますなんてありえないからな
劉Pは頑張ってると思うし応援したいけどそれと新生PKを予約で買えますか?ってのは別の話だわ 統一後の政権運営プレイがないのが中盤以降ダルく感じる原因 政権運営とかしたくねーよ
どう考えてもだるい作業追加されるだけだわ >>757-759
PERたけーよ
そんなに期待値たけー企業なのか >>763
統一がクリア目標ならばどうやってもダレる
統一政権で外国と貿易したり戦ができるなら統一自体を頑張れる 致命的バグ取りを除いたアプデ2回程度やって放置で一貫してるよなあ最近 RPGとか他のジャンルだとプレイヤーが強くなればそれに合わせて敵も強くなっていくけど
こういう歴史シミュレーションだと逆にプレイヤーが強くなればなるほど敵はどうしても弱体化していっちゃうから難しい問題だよね
中盤以降になると跡目争いとか起こって派閥ができて自勢力内で中小規模な戦争が起こるとかどうだろ??
個人的にはシミュレーション特有の終盤とかの作業的になる感じは嫌いじゃないけど 天下統一後は
世界征服モードで果てしなく遊べるドン
なおアジア大陸は諸般の事情でカットします 世界征服だろうが宇宙征服だろうがマップ大きくするだけなら根本的な解決にはならんでしょ 文句しか言えないやつはNG行き
次回作では統一後の幕府運営プレイよろしゅう 東北から関東に南下して北条と戦ってるんだけど無理ゲーすぎる
埼玉から千葉まで全拠点に1万近い兵力溜め込んでやがる
乗っ取った北関東のしょぼい拠点からの出兵じゃ太刀打ちできん
なんか革新みたいに要塞化した自拠点に誘き出して鉄砲隊で溶かすみたいなMETAある? 尾張の国内も纏まらずに泥沼の戦いに明け暮れてた時代の信長の仕事規模と
天下人になって大坂城に鎮座して全国の諸大名に号令を下しつつ自身は茶会や花見三昧の秀吉を
同じゲーム性のままエンディングまで押し切ろうとする作りにどう考えても限界がある
マンネリ打破を本気で考えるならやっぱり終盤は全然違う方向性のゲーム性を新たに作るしかないと思うね
あとはやっぱり武将プレイ 北条言うて織田より弱いからなんとかなる
柴田羽柴明智ノッブのオールスターと毎回戦うよりはマシや 毎回伸びる勢力が変わるってどうしたんだろ?
有名大名家と無名大名家じゃ能力値が全然違うような気がするが カスタム設定の下を見せなかったってことは、今までにないまだ目玉の弄れる事があるって事でいいのかな。ちょっと期待しちゃうぞ。 固有戦法の追加情報はないんか
宗麟宗茂清正とか九州勢はモブ扱いのままなのか
信長の野望に全力投入するわけないし
かかってる予算も関わってる人もたいした数ではない
株価に大きく影響するような売り上げ赤字も出るわけない
そもそもコーエーは営業利益と営業外利益が同じくらいの変な会社
ゲーム売った利益と同じくらい金転がしで稼いでる >>762
近作は謀叛反乱が起きないからな
従属勢力の離反とかもあって欲しいな >>771
創業と守成で別モードにするしかないな
秀忠は輝けそうだが 戦国立志伝であったな>従属勢力の離反
あと4城ぐらいで全国制覇ってときに起こった
足利家が起こした
さすが将軍様と当時は思ったもんだ
無論即鎮圧 よくよく考えたらpkの紹介で長篠も小牧長久手も出てるし、普通に有料DLCになるんだろうな。 >>768
でもSLGは強くなったプレイヤー勢力が弱い勢力を蹂躙していく楽しみもあるんだよな
この自分より弱い敵を調略や城下町破壊などどう料理するかみたいな感じでストレス発散するのもSLGの醍醐味だと思う >>778
おそらくでしかないが、小笠原が表に出てこなくなりPすら交代したの見るに
新生でウリにするはずのAIは諦めて普通にゲーム的、SLG的な面白さ方面追及に移行したっぽいな >>782
PKのPVでは福島正則や黒田長政のグラが動いてるから固有戦法もたされてるぽい
なので清正や宗茂はいけると思うが、宗麟はわからん >>796
三国志は神話
属国の日本がするのは許さない 中国の三国志ゲーだと台湾まで組み込まれてるな
そのうち肥も従うだろな 合戦やってナンボの仕様だからカードゲーム並みに参戦武将の組み合わせでデッキ組めていろんな勝ち方出来ると良かったんだがな 相手の残りカスみたいなのを12部隊集めて威風でぶっ飛ばすなんてことが出来なくもなるんだな >>800
PKでは壊滅動揺するから最初の決戦は敵も大軍迎撃してきて威風起こしやすいけど叩いた後は敵も動揺で出撃出来ないから威風は起こしにくいな
その代わりに兵力多い守備城に攻める場面は増えそう 野戦で威風を起こしてそのまま攻城戦になだれ込み攻城戦の威風って流れに持っていきたいところで途中でやられてカウンター食らうとこっちが動揺状態になるからヤバイよね
籠城戦で勝って逆に敵にも動揺状態にさせてその間に体制を整えるか
籠城戦で勝てなそうなら仲介してもらうか仲介も駄目なら直談で何かを犠牲に停戦交渉って感じかね 言ってることが本当に実現できるならPK面白そうだけど
コーエーのセールストークは誇大広告ばかりだからなあ
実際に発売されてみるまではわからんね >>795
黒田長政に固有戦法あるのか
それで宗麟とか長慶とか利家になかったら少し違和感あるな 生放送でカスタムの下の方を意味有りげにして結局見せてくれなかったが、目玉機能でもあるのかね 現在判明したのが上半分だからあと残るのは7枠ぐらい?
その内の1枠は兵力回復速度の(他勢力)だろうからあと約6枠ぐらいかな?
AI交戦度
AIレベル
金銭収入(自勢力)
金銭収入(他勢力)
兵糧収入(自勢力)
兵糧収入(他勢力)
兵力回復速度(自勢力)
ーーーーまで判明ーーーー 統治範囲オンオフはバランスとれなさそうだから流石にないか 統治範囲なんて金銭の収入減るだけだからゲームバランスに対して影響しないだろう
金銭収入をコントロールできるし
微妙になんでそこ届かねえんだよって城があるから当地範囲はオフにしたいね >>811
兵力回復速度他勢力が確実にあるとして後は
城耐久度回復速度とかかね >>814
収入増えたら政策オンにしまくれるから全然違うと思うけどなあ これが神がかってて、劉Pに次期作作らせろ!って声が殺到したらどうするんだろうなぁ… 新生のPKだろうと威風のために自部隊の反復横跳び待ちは変わらない
つまらんゲーム性だ 国替え有るのは良いんだが群雄集結でやると最上とかが一国固定みたいなのはやめてくれよ 今回はcpuも出来るだけ人間と同じルールで作ってそうだから、敵の大名付近だと相手からの合戦があるかも。
それのオンオフだったらいいな。 >>817
それは収入を減らす設定を入れたらいいさ 前作の国替はできない組み合わせがたくさんあってワケわからなかったな 感状授与のところに大名称号ってのができるみたいだけどどういう感じに使われるんだろ? >>826
大名自身が名乗るのでは
自身に感状付与出来ないから てかシナリオなんて仮想もいれればたくさん作れるだろうよ
もっと大判振る舞いすればいいのに 三國志8だと1年ごとにシナリオあったな
PK合わせて70くらいあった >>789
めんどくさいだけ
そういうのいらないんだわ
軍団独立したらロードしてたし こういうメンドクサイ病の寝言を開発に真に受けさせないいい方法か何か無いものかな
追加機能のロードマップと目標金額を提示してもらってクラファンみたいな感じで募集とかしてほしいわ 謀反メンドクサイ
クリックメンドクサイ
こんなやつの言う事ホイホイ聞き入れていったら歴史シミュレーションでも何でもない
本当に無味乾燥のパズルゲームにしかならんよね ゲームの一要素として面白くできるなら俺は軍団離反とか歓迎なんだけどな
SLGゲームの宿命である終盤のダルさにいいスパイスになればいい
そういう意味では新生はゲームクリア時の版図でEDが変わるのが全国制覇するモチベに繋がってたのがとても良かった 謀叛起こしたら周辺勢力に従属したりして
すぐに鎮圧出来なくなったりするとよりリアル
一城だけで謀叛しても瞬殺されるからな 色んな需要に応えられるように機能オンオフ付けてたらいいのよ
まぁ大量の細やかなコンフィグを付けてくれないってここの住人なら知ってるだろうけど☺ 残念ながら新生にもPKにもそういうシステムはないので
天翔記やってりゃよくね?
おもちゃの前で寝転んでただ捏ねてるガキみたい
そういう仕様作ってくれないとヤダヤダ!!っていつまでも叫び続けんの? 少なくとも今後の作品に向けて有った方がいい要素はどんどん挙げていくべきだよね
どうしょうもないメンドクサイ病の書き捨てなんてそりゃ本来相手にする価値もないんだけど
そういう奴の感覚を万が一にも客層の一般的なものだと肥に誤解されようものなら
歴史シミュレーションファンにとって末永く大きな損失にも繋がりかねないからね カスタムでオンオフできればいいだけ
イベント多いと自由度下がるが中盤以降のマンネリ防げるし >>838
自分から絡んでいったのに反論受けたら人格否定に逃げるの草しか生えないわ
駄々こねてるのはお前やないかい! クリックめんどくさいは普通じゃない?
まとめて処理すべきものが一件一件クリックする羽目になってたの忘れたのか
PKで改善されるのだろうか >>843
そういうのは個別具体的に指摘してほしい
クリック回数っていう言葉に簡単に集約しすぎると削るべきではない演出までバッサリ削ることにもなりかねない
新生はここ最近にしてはテキストにも力が入ってるのが伝わってきたけど
一時期のテキスト周りの簡略化は本当につまらなかった 例えば複数武将まとめて登用する場面とか
最近の作品は最初の一人だけコメントしてあとはまとめて処理だけになってるけど
一人ひとりじっくり個性的なコメントを喋ってもらいたいし列伝を見ながら愛着を感じながら接したい
猫も杓子もとにかくクリック減らせばいいってもんじゃない うどんが少し前にシリーズ全作プレイの天下創世とか
アーカイブでも視聴者コメントが残ってるから見てくるといいんだけど
捕虜処遇画面とかの武将のコメントの力の入り具合が物凄く好評なのがよくわかる
ああいうのをクリックメンドクサイの一言でカットしていく風潮本当にやめてほしいんだわ 登録武将の出現城と出生年は一括で変更できるようにしてほしい
200以上いるから1人1人変えるのすげーめんどくさい すげー濃い奴がいるなw
ここまで来るとあっぱれだわ これがうどん信者か…
てかテキストとクリックが大好きならソシャゲで良くね ディテール凝ってるのは悪いわけないが押し付けられたらクソゲーだよ
無印の捕虜の確認とゴミ武将を整理するためにゴミ箱軍団に入れるはだるかった
組み合わせとか相性はもっとわかりやすくしてほしいとは思うし一括コマンドも欲しい クリックってそういう話なん?w
一つのコマンドのために右クリックが5回必要か3回必要かなら3回の方が良いって話だろ?
内政の施設一つ建てるのに何度もクリックするUIデザインのセンスの無さが嫌なんだよ
誰もセリフの数の話なんてしてないだろ >>851
クリックメンドクサイって簡単に言う側は施設建設の話だとちゃんと言わないだろ
意見を拾う側にはクリックメンドクサイという字面しか見えないんだから
こっちにすれば今度は何が削ぎ落とされてしまうのか恐怖でしかない 後半は数十人纏めて捕虜や登用が何度も起きるのに1人ずつコメント見せられるのは流石に苦行 コメントにそこまで力入れたら何かが削られるか
もっと浅いゲームになりそう どうせ災害オンオフも軍団範囲無限オンオフもないよ
無駄にあることに拘ってそうだから 文字読むのが嫌いな奴が手を出していいジャンルじゃないよ 一時期、新規取り込む方向で薄いゲーム作る方向に行ったように思うけど、どっちつかずでそれは失敗と認めて、
スマホでカジュアル、据え置き機では予算内だけど重厚なゲームを作る方向にシフトしてるような気がする。
覇道、出陣が入口で、本格的な信長がやりたかったら据え置き機ありますよ。って感じで。
無印のインタビュー見た時に感じた、希望込みの想像でしかないけど。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています