信長の野望 新生 6生目
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シブサワ・コウ40周年記念作品
シリーズ最新作『信長の野望・新生』2021年発売決定
https://gamecity.ne.jp/shinsei/
https://twitter.com/nobunaga_kt/status/1376065407459631107
https://twitter.com/nobunaga_kt/status/1376065664192970757
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前スレ
信長の野望 新生 5生目
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1620133389/l50
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) どの時か忘れたけど城数が一気に減った時期があったからそのせいかな 創造で城増やした結果COMと対等のルールで戦えるゲームが再崩壊したからねえ 創造でもまだ少ない
というか登場させる城のチョイスが疑問
富士吉田城とか入れるぐらいなら岩殿が無いのはおかしいし
鎌刃城があるなら宇佐山とか坂本とか山本山とか所縁の武将が思い浮かぶ城が他にあるだろと 凸は実際の兵棋演習で使われた駒だな。
といっても明治以降らしいが。 凸に関しては戦略画面の机上の地図の駒なら雰囲気的にも合うけど、リアルグラフィックの戦場に凸の表示は浮くんだよなぁ。 じゃあ何なら良いのかって話になると思うんだが
カメラ遠ざけても見やすい表現って他にないだろ 歩兵とか騎兵のユニットシンボルでいいんじゃないっすかね
革新天道みたいなのでもいい 城を増やしたら武将が足りなくなるから
倒した敵はみんな友達にせなあかんよね 部隊が壊滅したら率いてた武将はまあまず死ぬってのが無理な時点で戦国武将のゲームじゃないよなノブヤボw どの程度減ったらってのは難しいけど、例えば兵数が10%以下になったら撤退するとかあってもいい
最後まで戦わせようとするのも可能だけど、それやると
武将の忠誠が高い場合は一時的に能力が上昇して壊滅まで戦うけど壊滅すると死ぬ
忠誠が低い場合は勝手に降伏する
とかあったらいいなあ >>802
そそ。
甲斐なら躑躅ヶ崎館,穴山氏の下山城,小山田氏の岩殿山城がまず欲しいところ 城を増やしたら武将を殺せないってさ
そもそも武将一人につき一城って前提が間違ってるよな
重要拠点ならまだしも、支城程度なら城主を任された武将が城代を置いて、城代に支城や領地の管理させるだけの話で、奪った城を直接統治する武将なんて稀なわけだ
リアル寄りにするんなら、城が増えたとしても一人の武将に五、六っこ城主に任命して、領地を発展できるようにすればいいだけ
城に武将を置かなきゃダメなシステムはそろそろ廃止にするべき 予め大量に築城しておいて戦になった時だけ城主と兵が入る場合もあった訳だし 出来の良かった創造もキャラゲ
肥に本格的なシミュは無理だし期待してない 三國志9だかにあった抜擢システムが信長にも欲しい。 >>817
あれ強くなりすぎるのをもうちょい減らしてもらえれば神システムだと思うわ 凸反対はノイジーマイノリティが連投してるようにしか見えん >>818
12の抜擢システムはいい感じに強くなりすぎない人材が出てくるから良かったわ 記号である凸は大勢の人間の動きをわかりやすく説明するためのもので、実際に起きているのは人と人とのぶつかり合い。
戦闘を楽しむゲームなら記号と記号がぶつかって迫力が伝わるわけがない。
ドラマや映画でもまず凸で説明してそのあとに人間を映した戦闘シーンがある。その戦闘シーンがなければ手抜きと言われて当然。
だけど映画でも戦闘シーンで映るのは1,000人程度で、100,000人の合戦を創造のリアル路線で描写しようとするのは不可能。
しょうがなく凸だけどそれで満足なわけじゃない。 1000時間やってもチュートリアルなパラドゲーみたいになっても困るから
コーエーはキャラゲー路線とまあまあのゲーム性で出し続けてくれればよいよ
他に代替するシリーズもないし爆発的に売れるものでもないし >>804
これだよね。天翔記のような2Dの画面なら記号である凸がいても違和感はない。
創造は拡大すれば実際に兵士が戦っていて、それを凸で表しているという設定。
だから戦闘画面は記号を使った部隊の動きの説明ではなく凸が戦っている。だからおかしい。 内部的に図形を利用したもんの設計はしたことはあるな
当時は、たしか戦車ゲーやってて「これ使えね?」とか思ったんだと思うが
基本形は□、攻撃方向にグニョッと変形して△になる
見えねえ投射物を飛ばすようにしたんだか直に衝突させるんだか、ちょっと忘れたがとにかく
△同士がぶつかり合うとだんだん削られて小さくなっていく
これが兵数の減りだよな
「決められた面積を持つ図形の変形」であるから、陣形によってどっかを厚くすればどっかが手薄になる
薄い部分は脆い部分であり、突破することで図形が切れる
切れた状態が混乱などのバッドステータス
一部だけとしても、そういうふうな設計だったと思うが、これだと
プレイヤーが頭を使ってどこに何の部隊を当てるか考えないといけないんで
面白いかと思ったんだが、どこが薄いんだかよく見えなかった記憶がある 硬度、強度、延性、展性、靭性、など、△がどんだけ固いか脆いかを表すパラメータは
物性から持って来て適当に決めりゃ「技術によって防御力が上がりました」ってのも簡単にできる
ただやっぱり騎馬と鉄砲が異常に強かったな
内部的に、速い速度を持った状態でぶつかられる形になるので
削れが早いうえに切れやすい
革新もビックリの騎馬、天道なみの鉄砲ゲーになっちまう
まあ速度を持てない状態(地形などの環境)は簡単にできるんでそこまでではないとは思うが
とにかくプレイヤーが実際に目で見て「ここを狙えばいいんだ」と思えるような設計したかった気がする 情報なさ過ぎてくだらないことが話のネタになってるな >>826
よく考えるんだ
□と△じゃ、どこが正面かわからんじゃろ 昔、ターン制だった頃 RTS制は夢だったかもしれないが いざ実装されてみると…イマイチだなぁ…って思う 大志無印〜pkになってRT制に変わって実況動画みるけど
停止して部隊毎に指示出して また止めて
指示出して…こういうのなんて表現すればいいんだろう? プレイヤーの介入がRT制の弊害になってしまう…みたいな感じ アクションなのに止めてコマンド入れるテイルズみたいな不協和音あるよな 実際の合戦が数時間かかるようなモノをゲームでは数分に圧縮してるんだし、指示のたびに時間が止まる程度はたいした影響無いと思うけどな。
それよりは総大将の指示を100%聞いてくれるほうが雰囲気という意味では問題あると思うよ。聞いてくれないとストレス溜まるだろうけど。 この流れで突然実際の合戦にかかる時間の話しだすのは意味不明だな >>833
プレステ2のローンチに出た「決戦」(創造や大志の近接視点バトルの元祖?)は、
味方部隊に指示しても「承服しかねる!」とか言って命令無視される事が有ったが、アレはアレで面白かったな >>835
明石全登が戦闘前に踊りだすゲームだったな…。 軍団や部隊の人数に比例して記号の大きさを表して欲しい
創造はどの部隊も同じ大きさだからマウスをポイントしないと分からなかったのがな
昔あった覇王伝は3000人毎に変わってたけど、やっぱシームレスの方がいい 結局、人間味を感じないんだよねー。どんな無謀な突撃命令も諾々と従うというのは。
たしかに、コマンドに100%従わないとゲームとしてはストレスが溜まるのはわかる。昔、大鷲のトリコのプロデューサーが言ってたけど、相手が生き物だと思い通りにならないこともあるって言ってたけど、土着の武士みたいなのなら尚更思い通りにはならないよね。
けど、そこで差別化を図れるとこもあるんじゃないかな?
例えば、忠誠が青だと現実の人間は『この人のためなら命をかけられる』と思うだろうし、逆に真っ赤だったら『戦況をみて、有利な方につこう』とかなるかもしれない。
知略の低い武将なら、命令を正しく理解しないかもしれないし、猪武者なら抜け駆けしたり撤退命令を無視したりするかもしれない。
なんでも思い通りになるゲームから一回脱却してみても面白いと思うなぁ。 井伊直政クラスでも抜け駆けしてるくらいだし、それに引っ張られて他の武将も突撃始めて、結果的に総大将の意思関係なく戦闘が始まるなんてパターンもあってもいいと思うんだ 忠誠見れないようにしたらいいんじゃないかな
裏切るラインが明確にわかっちゃうのってよく考えたらおかしいよね
なんなら誰々が怪しい動きをしてるとか報告してくるし それも思うね。
忠誠なんて、見える数値化しないでいい要素だと思う。
せいぜい赤黄青の色分けとコメントくらいでいいかなと。 そういや信長の野望では内応で合戦始まってから裏切るというのが導入されてることが多いけど
関ヶ原の小早川以外でそういうことってある? >>833
立志伝の部隊行動は大不評だったじゃん
まあ、意味不明な行動が多かったからだけど 肥のAIじゃ思い通りにならないCOMに人間味を感じるよりも
ただただプレイヤーがストレスたまるだけだろね 戦国立志伝のは、もうすぐ破壊できる城門から離れて別の城門壊しに行くからな 戦国立志伝の勝手に動く問題はほとんどバグの延長上の話だから批判されてたんじゃない? そもそもノブヤボのはじまりが武将をコレクションしてニヤニヤしたいみたいな視点もあったせいで
武田信玄も上杉謙信も信長も家康も秀吉も普通〜に大名滅ぼしたら家臣にできるし、(勝手に消えないように)忠誠度も表示されてるしで
旧来的なノブヤボのままだとシステムがいろいろ縛られちゃってるように思う >>840
14の個性に猪突と言うのがあってね
敵が近づくと彼我の戦力差なんかお構いなしで
飛びかかるクソ仕様だからただのガイジになってる
そのくせ火に巻かれてもじっと我慢の子で動かないし 三国志14の張飛は大事な作戦で呼ばれることなくウチでお留守番が多い >>850
始まりが武将コレクションって武将が出たのは群雄伝からなんだけど知らんの? 大名が暗殺されると空白地になって入札で買い取りだったっけか >>851
あれも「部隊を見つけると突っ込む事があり命令に従わない場合がある」位にしておいて、知力の高さで回避も出来る仕様すれば良かったのに 少し考えれば気付く事を
阿保の様にそのまま導入するから始末が悪い よく肥のCPUのAIの出来を取り沙汰されるけど、武将の行動におけるアルゴリズムを
知力査定の確率で決定するように判断基準を設定すれば良いんではないだろうか?
今まで何故か武将のステが行動の判断能力に反映された事がない ステの使い方が間違えているのではないだろうか?
だからAI以前の問題だと思うんだけどね… >>849
その通り
現に三國志13PKでは末端下層プレイでもやたらとプレイヤーに指揮権を委譲してこようとするのが逆に不評だった
戦国立志伝についても他人を操作できないのが不評なんじゃなくルールが統一されてないバグのせい 現状のCOMの合戦での動きって、上杉謙信だろうと一条兼定だろうと同じだよな?コレどうにか差別化して欲しいよね。 >>861
なるほど、謙信は初級でも上級の動きでいいな
初級と上級で動きが違うのかは知らんけど 嵐世紀以降クソゲ連発してんだから、いまさらもったいぶらなくてもいいよ クソゲ連発だと思いながら20年経ってもまだスレに来るってすごいな 7/8発売の週刊ファミ通 2021年7月22日号も情報ない模様 なーんか、情報出さないことで批判されない売り逃げスタイルな予感がしてきた… 立志伝の家臣プレイの良いとこ
一般家臣だから何もできない 自部隊しか動かせない 領地育てて訪問ぐらいしかできない環境
上司の大名は外交しないから四面楚歌のクソ雑魚 絶対プレイヤー国殺すマンのAI
厳しい環境だからこそ成り上がりの達成感がある iPhoneのポケット戦国が100Mb足らずの容量で中々面白そうだと思った絵柄やグラ好き嫌いが分かれるが システムとか合戦とか中々 面白いゲームはたかが100Mbでも面白い 「新生」にはもっと頑張ってもらわないと >>872
信長だって、画像、音声、動画、抜けば大した容量ではないよ >>873
それは流石にどんなゲームでも似たようなものでは..... そこらへんにリソース割いてゲーム性を疎かになってるかもだけど
大志、三国志12あたりはタブレット向けで容量少なめだしなぁ いまもコーエーってガワを綺麗に見せればとりあえず売れるって感じになってんのかな
コーエーのファンだったM&Bの夫婦みたいに頑張ってくれればさ、草刈りなんて揶揄されていた無双ももっと売れたんだろうな
いまも草刈りなのかは知らないけど >>875
NHKに褒められたから新生ではゲームで使われない映像にもっとリソース割くよ 地味に楽しみだけど、情報なさすぎて熱が落ち着いてしまった
発表するの早かったんじゃ 未だに新生の開発体制が整ってなくて
戦国前期の畿内並みの混乱があるのかな
出戻りPなんてノブヤボ初じゃないのか 中国ソシャゲ「新信長の野望」と掛け持ちのようだから
とりあえず向こうが落ちつくまでじゃないの Pが掛け持ちだと情報の一つも出てこないってどんな体制なんだろうな
予算を削りに削って広報はP一人体制とかか? どうやら情報公開は夏の陣以降と決まっているみたいだな。
いつなんだろうな。 9月のゲームショウ辺りに情報と発売日出して
その1ヶ月後に延期の流れ >>822
戦闘を楽しむゲームなら→そもそもの前提が違わない? 情報を隠して度肝を抜かせるコーエーのガチ本気度が伝わってくるな
震えてきた・・・ >>884
東京湾岸が塗られてないあたりで埋め立てによる広がりを感じられてなんか好き >>888
ありがとうございます。
これ面白いですね。
目立つとこだと八郎潟や有明海あたりかな。
児島(今の岡山市南区)なんかは関東住みだったので、これを見るまで知りませんでした。 >>889
京都に湖クラスの池があっとういうのもこの地図みて知りましたよ 巨椋池は大志のマップも拡大すると再現されてるんだよな。
現代入ってからできたダム湖もいくつかあるけど。 明らかに明治以降に開通した道路とかがあるし
ゼンリンかどっかのデータ流用してるんじゃないの大志は さんざん突っ込まれてるし要望でも送ったのに
PKでも修正されてないのなんなんだろうね。
創造ではPKで諏訪湖が追加されたのに。 あれだけ叩かれて、もうモチベーションが下がって直す気もなかった説 めんどくさいタイプのユーザーに分類されて要望をスパムとして処理された説 >>892
道路どころかダムや線路まであるからな。 アプデでダム削除なんてしたら夕日アプデと同レベルの愚行だろ
そんなものにリソース使うなよ 14とかマップ作って力尽きてあんなスカスカな内容になったのかなって思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています