【三国志14】三國志14 Part71
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『三國志14』公式サイト
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi14/
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三國志14 | 公式PlayStation™Store 日本
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三國志14wiki
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関連スレ【三国志14】三国志14 改造スレ Part2
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1591526405/
前スレ
【三国志14】三國志14 Part70
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1598688956/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>950
我が君
素晴らしいスレ立て乙でございます! 今日一騎打ちの時にこんなんが2回くらい出た
PK要素がアプデで間違えて入っちゃったのかな
https://i.imgur.com/uxgPQSy.jpg 正式に追加されれば嬉しい仕様だが、開発の環境が不安になるな……。 PKで追加してほしいのは、南蛮武将は馬のかわりに像や虎やシマウマや猫で出撃可能と、油を付着した鎧の兵士で出撃可能。
PKという名前なので劉禅の蹴鞠ペナルティキックというミニゲームで武力数値が高いほど有利。 >>953
俺もキルヒアイスがバンバン代わりに一騎打ち受けてるわ 武力70代の武将にとってはある意味デメリットになってる豪傑を
武力経験値バフ付与にしてくれんかなあ 護衛、負けて士気が減るのが護衛武将の部隊なら更に有用な個性になったな
武力低い護衛は戦死しそうだが…呉にいる夏なんとかとか >>954
それ言ったの俺だ
この仕様はなかなか良いのでよく練ってPKに落とし込んでほしいな
検証してないけど発生条件は恐らく護衛持ちで隣接していること
この個性持ってる人を優先的に武力強化してあげると面白くて趙雲、許チョあたりに斬蛇の剣与えておけば勝手に敵の士気を削る最強兵器になるぞ >>950乙
仮は笑う
隣接かー元の効果と揃えて範囲で良い気もするが 極級、バグない?
敵が10部隊くらい出して止まってる時がある 代理一騎打ちいらん
実装するならonoff着けて欲しい まあpk開発しながら無印のアプデしつつズンパス有り無し別に調整しるっていう素人目でみても混乱しそうなことやってるんだもな
別の開発ラインのデータが入り込んだりしてもおかしくないわ >>971
一騎打ちのオンオフなら金払えば設定させてやるぞ
と肥が仰ってる 賈華&宋謙「甘寧殿の代わりにお相手いたそう」
プレイヤー「」 最初からシーズンパスとか出さずに
三国志14 本体価格13000円(ズンパス1内包)
PK 5000円(ズンパス2内包)で出せば良かったな。 洋ゲーだとデラックス版的なのでそのパターンが多いね そういえばオリジナル武将の枠は増えるのか聞くの忘れてたわ。
500ぐらい欲しい 武将数が1000人超えたし
影響ステータスも、もっと考慮した方が良いと思う。
統率で攻撃、防御と単純じゃなく。
もっとこう部隊の強さが複合的で尚且つ
ハッキリと視認できるカタチが望ましい。
一騎打ちも、影響ステータスや特技を増やせば、武力70代武将のイメージや
そもそも今回のような一騎打ちに対した不満点も改善出来る。
「ヤカンはさして重くは見られないが役には立つ
同じ銅でも仏像は役には立たないが
お供え物をされたり香を焚かれたり…」
要は魅せ方 演出の仕方で
印象は大きく変わる。 掃討とかの攻撃が上がる個性をそもそも能力にするってことね。
パワプロだとチャンスとか対左投手とかを能力値にして全員に持たせてるようになってるね。
関羽は掃討4で張飛は掃討5とか。 影響ステや特技を増やすのはいいけど
13みたいなレベル細分化は嫌いだな
数値の差が分かり辛過ぎて結局有るか無いかでいいじゃんって思う せめて武力が上がりやすい何かが無いとなあ
11PKのときにあった能力上昇とか いや、数値化では平面的な変更にしかならず、結局そこをいじった所で
インフレ化や戦法化の今日、無数に
存在するアプリゲームと類似に落ち着く
その発想こそが14までの限界でもあるんじゃないかなと思う。
部隊戦の概念の根本的な見方を変えれば
いいのかも >>985
14で限って云えば護衛持ちは護衛時の発動は
武力アップでいいんじゃないかな?
けど今後の一騎打ちには、色々と
付加効力の種類を増やしたほうが良い。
ステータスが100で武将数1000だからね。
状況や武器相性とか側面的な能力の再現が要ると思うな武力以外の
そういった要素を取り入れてやれば面白い
漫画なんかでもそういった場面あるじゃん? 今だとただ単にランダム要素で高武力が負けたってだけで…その理由付けを
面白くさせるのがゲーム良さなんじゃないかな? 護衛持ちが一騎討ち代行するなら荀正とかにも護衛付けるかな >>981
検証乙
そういや初期に護衛、血路持ちが一騎討ち画面で出てくるのおかしいって話題になったじゃん?
案外こういう追加要素を想定していたってのが答えなのかもな
>>987
普段の張遼はそこまで強くないが固有個性「遼来」のおかげで大軍に囲まれた場合のみ一騎討ちの確率があがり武力が超絶強化される
10万の孫権軍で囲まれた800騎の張遼は一騎討ちで呉将を次々破って全員敗走させてしまった……的な?
今適当に考えた 張遼は一騎打ちじゃなくて突撃と撹乱の達人て感じ
演義より史実の方がやべー奴だし 厳しい包囲、というか籠城戦を耐え抜いたといえば朱然
歴代三国志では2流〜1.5流武官の扱いされてるけど江陵防衛戦の査定を特殊能力をあるとして評価するとなるとどうなんだろ >>990
意外と考えるの難しいわこれ
一応11だとアイテムで武力の数値以外の差別化ができてるな
剣→闘志(大ダメージ技に必要)上昇率アップ
長柄→ダメージアップ
馬→確実に退却できる、馬を持たない敵の退却を追撃で倒せる
暗器→ダメージ+一定確率で負傷させる
弓→ダメージ+一定確率で負傷させる、一撃必殺(戦闘せずに敵を倒せるやつ)の確率アップ
上手く使えば武力差があっても逆転できるいい要素だけどまあこれ全部人が使ってこそなので14の一騎討ちで面白くなるかといえば微妙かも
肥への要望出す際の参考までにどうぞ >>990
天柱山が隘路しかないから、数人の部下連れて
一対一で敵を倒していって山登って陳蘭の首取ってるから
単騎でも鬼つよい 氏姓、趙雲が同程度に伸びてたのに連合組まれたせいでそこで止まってしまった
後方の大勢力まで参加するのはやはり良くない仕様だな >>995
他から攻められにくい楊氏と膠着状態になっちゃうんだよな
趙氏から攻められる郭氏を滅ぼせればワンチャン もう無理だけどPKでは数値が上がる育成ではない育成要素を付与して欲しかった
・関係コマンド実施時の個性取得
・個性のレベルアップ
李厳を例にすると運搬と築城を持っているが、運搬ばかりさせていると運搬のレベルがあがり、調達等の関連個性を覚えるとか 個性は5つしかできんからなあ
余計な個性入れられない武将もいる 調達しかない残念武将さんに運搬往復ダッシュ訓練やらせることになってしまう… 三国志11みたいに
経験値だけのための土塁とかを大量に作って攻撃する
みたいなことになるからなぁ このスレッドは1000を超えました。
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