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【三国志14】三國志14 Part71

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無し曰く、 (ワッチョイ 636d-/Xy+ [116.64.197.133])
垢版 |
2020/09/11(金) 20:54:10.83ID:JnY3X1MO0
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一番上に上記を最低2行コピペしてスレを立てること
(1行目は消えてしまうため)

『三國志14』公式サイト
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi14/

「三國志」シリーズ公式Twitterアカウント
http://twitter.com/sangokushi_kt
「三國志」シリーズ日本語公式Facebookページ
http://www.facebook.com/sangokushi.kt/

Steam:三國志14
http://store.steampo...ered.com/app/872410/
三國志14 | 公式PlayStation™Store 日本
http://store.playsta..._00-JAPAN00000000001

三國志14wiki
http://wikiwiki.jp/sangokushi14/

次スレは>>950が立てること
立てられない場合は必ずレス番号を指定すること

関連スレ【三国志14】三国志14 改造スレ Part2
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1591526405/

前スレ
【三国志14】三國志14 Part70
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1598688956/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0986名無し曰く、 (ワッチョイ bf24-fKh1 [126.141.170.207])
垢版 |
2020/09/27(日) 14:44:02.41ID:/1njb+HZ0
いや、数値化では平面的な変更にしかならず、結局そこをいじった所で
インフレ化や戦法化の今日、無数に
存在するアプリゲームと類似に落ち着く
その発想こそが14までの限界でもあるんじゃないかなと思う。
部隊戦の概念の根本的な見方を変えれば
いいのかも
0987名無し曰く、 (ワッチョイ bf24-fKh1 [126.141.170.207])
垢版 |
2020/09/27(日) 15:29:39.20ID:/1njb+HZ0
>>985
14で限って云えば護衛持ちは護衛時の発動は
武力アップでいいんじゃないかな?

けど今後の一騎打ちには、色々と
付加効力の種類を増やしたほうが良い。
ステータスが100で武将数1000だからね。
状況や武器相性とか側面的な能力の再現が要ると思うな武力以外の
そういった要素を取り入れてやれば面白い
漫画なんかでもそういった場面あるじゃん? 今だとただ単にランダム要素で高武力が負けたってだけで…その理由付けを
面白くさせるのがゲーム良さなんじゃないかな?
0989名無し曰く、 (アウアウウー Sa9b-mnoz [106.180.25.7])
垢版 |
2020/09/27(日) 16:08:05.74ID:3MDu0/u8a
>>981
検証乙
そういや初期に護衛、血路持ちが一騎討ち画面で出てくるのおかしいって話題になったじゃん?
案外こういう追加要素を想定していたってのが答えなのかもな

>>987
普段の張遼はそこまで強くないが固有個性「遼来」のおかげで大軍に囲まれた場合のみ一騎討ちの確率があがり武力が超絶強化される
10万の孫権軍で囲まれた800騎の張遼は一騎討ちで呉将を次々破って全員敗走させてしまった……的な?
今適当に考えた
0990名無し曰く、 (ワントンキン MMd3-Kakm [114.149.212.71])
垢版 |
2020/09/27(日) 16:22:49.37ID:jLJP8GRyM
張遼は一騎打ちじゃなくて突撃と撹乱の達人て感じ
演義より史実の方がやべー奴だし
0991名無し曰く、 (ワッチョイ 226d-/QqT [27.136.103.132])
垢版 |
2020/09/27(日) 16:25:35.93ID:rX5VMJbu0
厳しい包囲、というか籠城戦を耐え抜いたといえば朱然
歴代三国志では2流〜1.5流武官の扱いされてるけど江陵防衛戦の査定を特殊能力をあるとして評価するとなるとどうなんだろ
0992名無し曰く、 (アウアウウー Sa9b-mnoz [106.180.25.7])
垢版 |
2020/09/27(日) 16:46:23.58ID:3MDu0/u8a
>>990
意外と考えるの難しいわこれ

一応11だとアイテムで武力の数値以外の差別化ができてるな
剣→闘志(大ダメージ技に必要)上昇率アップ
長柄→ダメージアップ
馬→確実に退却できる、馬を持たない敵の退却を追撃で倒せる
暗器→ダメージ+一定確率で負傷させる
弓→ダメージ+一定確率で負傷させる、一撃必殺(戦闘せずに敵を倒せるやつ)の確率アップ

上手く使えば武力差があっても逆転できるいい要素だけどまあこれ全部人が使ってこそなので14の一騎討ちで面白くなるかといえば微妙かも
肥への要望出す際の参考までにどうぞ
0997名無し曰く、 (ワッチョイ ce10-HU78 [175.131.229.28])
垢版 |
2020/09/27(日) 19:53:38.87ID:vPGH2g9N0
もう無理だけどPKでは数値が上がる育成ではない育成要素を付与して欲しかった
・関係コマンド実施時の個性取得
・個性のレベルアップ
李厳を例にすると運搬と築城を持っているが、運搬ばかりさせていると運搬のレベルがあがり、調達等の関連個性を覚えるとか
1000名無し曰く、 (ワッチョイ 1b3b-mHP9 [58.88.23.99])
垢版 |
2020/09/27(日) 20:21:12.07ID:eJObZ4gQ0
三国志11みたいに
経験値だけのための土塁とかを大量に作って攻撃する
みたいなことになるからなぁ
10011001
垢版 |
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