【三国志14】三國志14 Part71
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『三國志14』公式サイト
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関連スレ【三国志14】三国志14 改造スレ Part2
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1591526405/
前スレ
【三国志14】三國志14 Part70
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1598688956/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>901
長沙取って柴桑取って会ケイ取って呉取って建業ってコースです 王即位できないと騒いだバカです
シナリオ1馬トウはなんとかクリアしました
続いてシナリオ寒中何ちゃら で孟獲でプレイしてますが良くも悪くも兵糧ゲーですね
武将・兵数は充実してるのに兵糧がないからなんもできない
ちょっとつまらないですね なぜ王即位がわからなかったレベルなのにそんな高難易度に行ったし >>899
大勢が欲しがるものをDLCにしたら儲からないじゃん >>910
コーエー三国志はいつも劉備でプレイしてたんですけど
孟獲とかでプレイするのは難しいんですね >>914
孟獲が悪いっちゅうか土地の収入性能がね・・・ >>914
土地が貧しく内政官もろくなのいないから孟獲は難易度高い
辺境は移動に時間と兵糧がかかるので、今作では特に後回しにされる厄介場所なのだ… 孟獲でやるって凄いと思う
>>907
効果が上がるかわからないけど
同じ軍師推薦でも政治力の高いのに行かせたりはしてる
あと知力100になる前は政治力を優先したりしてるかな
これも効果はわからない
知力100になったら軍師推薦のみかな
ただ軍師推薦無くても失敗せずにお金持って帰って来る時はあるよね え、放送で出た名品編集とイベントがPKてことはPK後のDLCの編集はなんだ!? >>884
曹操ですら飽きてたのに
僻地の掃討に身が入る訳ないんだよなあ。 >>919
1:武将編集がゲーム中にもできるようになる
2:武将編集でいじれる項目が増える(義理や野心とか)
3:個性
4:戦法
さあどれだ >>922
編集してもトロフィーを取れるようになる >>922
5:武将の義兄弟が設定できるようになる
6:武将の配偶者が設定できるようになる 新たな個性や戦法の追加がウリなのに
編集できるはずが… 13PKのイベント編集はかなりお世話になったんだが、修正、追加要望点あげて置く
・勢力指定の使いにくさ
どの勢力にイベントが発生するかの指定が不便。
主人公勢力を除けば劉備系、曹操系など史実勢力への個別指定のみ。
条件を満たしたどこかの勢力で発生する系のイベントが作りにくい。
(作れなくもないが勢力数だけイベント枠が必要)
・都市選指定の使いにくさ
主人公所在、主人公所属都市以外は勢力指定と同じく洛陽、長安などピンポイント指定のみ。
条件を満たしたどこかの都市で発生する系のイベントが作りにくい。
・官爵指定はできるが、官位指定ができない。
官爵は種類が多く、なかなか狙ってなれないので条件として機能しにくい。
三品官、四品官などの官位をイベントの発生条件にしたい。(以上、以下設定も)
・イベントの内容をもっと多彩に
一騎打ち、舌戦は絆依頼のみでしかできない。
通常イベントにも挟めるようにして結果で分岐するようなバリエーションが欲しい
・結果の種類を多彩に
賊が発生する。反乱が起こる。空白地に新勢力が誕生、連合の発生なども追加してほしい
仇敵解消はあるのに仇敵発生はないのが意味不明
・イベントの演出を多彩に
イベントCGや効果音が挿入できるものの種類が少ない。いっそCGを取り込み可能にするなど。
・14の要素
発生条件や結果に個性の要素があれば
・13だけの不満(参考)
采配戦闘中にイベント発生しなくなるのはなぜ?采配戦闘する気がなくなる。 207年シナリオの南ケイ州弱小四天王、劉度が一番やりやすいね
探索でショウエンとか後の蜀重臣拾えるし、武将数増やし、シショウと結んで進路の安全確保し
建寧、雲南に抜けるのが最適解か
時間かけすぎると建寧、雲南で在野武将がは旗揚げするから
やり直したけど >>922
いずれにしても全部過去作でできていたものですよね…できるようにしてくれ肥!!!!! 中原で暴れ回る曹操も僻地だとこんなに伸びにくいのか 過去作で出来てた事できれば合格点もらえるってのもハードル低くて優しいな 優秀な武官・文官がいないとはいえ、14ワーストクラスの貧乏都市建安は辛いんだろうね
さっき金3000米3000くらいの貧困に追い込まれてて笑った 14の強みは武将数と個性かな?
弱点は面白さが2次元的な所かな?
極級も横に広げただけ…
Pkも毎度のKTの悪いところが出ただけ
上↑の論争聞いてると
論点が狭い。システムに厚みを出す事を模索しない限り限界があるんじゃないかな? >>934
俺らがここで模索しても意義は薄いだろうけどなぁ
勝手な予想だけど、端からPK開発に与えられた工数はたかが知れてたのかもしれん
その枠内でやれるもんだけやっといた感がハンパない
越後谷曰く属国プレイしたいって要望だしたらムリって言われたらし
(別件でも要望が適わない的なことはチラホラいってたよな)
上から許される開発工数がこの程度というか、企業判断というか
熱意ある開発がシステムを深堀りして工数をガッツリ頂く、って感じには見えんよねどうみても 足し算だから流石にダウンはしないけど
プアーアップキットだな >>938
工数が少ないからこそ取捨選択はしっかりやって欲しいなあ
絵動かしたり5.1chとか、そこ?ってとこ多い
その話がホントならもう肥の企業姿勢として
ろくなもの作るつもりもありませんてことやな >>935
まず個性はシリーズ初で過去作にない
元となった11の特技はpkでも編集できなかった >>941
だよね。やっぱり個性編集は望み薄なんじゃないかなぁ。 いや14PKのイベント編集も13PKに似たようなやつになるかもしれないから改善点を挙げたんだが >>943
スレチって最近覚えたばかりだから使いたいんだよ多分
このところ頻発してるし、気にしないで pkって新しいシナリオ さすがにあるよね
過去のはどれぐらい追加されてました? 氏姓覇乱のおかげで全然今まで使うことなかった張角三兄弟使えた
揃って出撃させると鬼のように強いね
ロクな官位ないから文官職で7000ALLで出撃してもずーっと戦える
幻術と黄天のコンボこんな強かったんだな
士気めっちゃ下がるから負傷兵めっちゃ入るし >>945
近頃の傾向だと素で3、dlcで3くらいでだいたい6前後 公孫瓚の新シナリオ袁紹でやってるやつおる?
どうすればいいか分からんのだが
開始早々集落懐柔ラッシュでまともに兵が増えない シナリオになりそうな史実ネタだと予告された蜀漢滅亡に加えて、鍾会姜維の乱と赤壁と石亭の戦いとあとなんかあるかねえ
諸葛誕の乱は間に合うか? >>947
ありがとうございます
数ひかえめなのね >>950
我が君
素晴らしいスレ立て乙でございます! 今日一騎打ちの時にこんなんが2回くらい出た
PK要素がアプデで間違えて入っちゃったのかな
https://i.imgur.com/uxgPQSy.jpg 正式に追加されれば嬉しい仕様だが、開発の環境が不安になるな……。 PKで追加してほしいのは、南蛮武将は馬のかわりに像や虎やシマウマや猫で出撃可能と、油を付着した鎧の兵士で出撃可能。
PKという名前なので劉禅の蹴鞠ペナルティキックというミニゲームで武力数値が高いほど有利。 >>953
俺もキルヒアイスがバンバン代わりに一騎打ち受けてるわ 武力70代の武将にとってはある意味デメリットになってる豪傑を
武力経験値バフ付与にしてくれんかなあ 護衛、負けて士気が減るのが護衛武将の部隊なら更に有用な個性になったな
武力低い護衛は戦死しそうだが…呉にいる夏なんとかとか >>954
それ言ったの俺だ
この仕様はなかなか良いのでよく練ってPKに落とし込んでほしいな
検証してないけど発生条件は恐らく護衛持ちで隣接していること
この個性持ってる人を優先的に武力強化してあげると面白くて趙雲、許チョあたりに斬蛇の剣与えておけば勝手に敵の士気を削る最強兵器になるぞ >>950乙
仮は笑う
隣接かー元の効果と揃えて範囲で良い気もするが 極級、バグない?
敵が10部隊くらい出して止まってる時がある 代理一騎打ちいらん
実装するならonoff着けて欲しい まあpk開発しながら無印のアプデしつつズンパス有り無し別に調整しるっていう素人目でみても混乱しそうなことやってるんだもな
別の開発ラインのデータが入り込んだりしてもおかしくないわ >>971
一騎打ちのオンオフなら金払えば設定させてやるぞ
と肥が仰ってる 賈華&宋謙「甘寧殿の代わりにお相手いたそう」
プレイヤー「」 最初からシーズンパスとか出さずに
三国志14 本体価格13000円(ズンパス1内包)
PK 5000円(ズンパス2内包)で出せば良かったな。 洋ゲーだとデラックス版的なのでそのパターンが多いね そういえばオリジナル武将の枠は増えるのか聞くの忘れてたわ。
500ぐらい欲しい 武将数が1000人超えたし
影響ステータスも、もっと考慮した方が良いと思う。
統率で攻撃、防御と単純じゃなく。
もっとこう部隊の強さが複合的で尚且つ
ハッキリと視認できるカタチが望ましい。
一騎打ちも、影響ステータスや特技を増やせば、武力70代武将のイメージや
そもそも今回のような一騎打ちに対した不満点も改善出来る。
「ヤカンはさして重くは見られないが役には立つ
同じ銅でも仏像は役には立たないが
お供え物をされたり香を焚かれたり…」
要は魅せ方 演出の仕方で
印象は大きく変わる。 掃討とかの攻撃が上がる個性をそもそも能力にするってことね。
パワプロだとチャンスとか対左投手とかを能力値にして全員に持たせてるようになってるね。
関羽は掃討4で張飛は掃討5とか。 影響ステや特技を増やすのはいいけど
13みたいなレベル細分化は嫌いだな
数値の差が分かり辛過ぎて結局有るか無いかでいいじゃんって思う せめて武力が上がりやすい何かが無いとなあ
11PKのときにあった能力上昇とか いや、数値化では平面的な変更にしかならず、結局そこをいじった所で
インフレ化や戦法化の今日、無数に
存在するアプリゲームと類似に落ち着く
その発想こそが14までの限界でもあるんじゃないかなと思う。
部隊戦の概念の根本的な見方を変えれば
いいのかも >>985
14で限って云えば護衛持ちは護衛時の発動は
武力アップでいいんじゃないかな?
けど今後の一騎打ちには、色々と
付加効力の種類を増やしたほうが良い。
ステータスが100で武将数1000だからね。
状況や武器相性とか側面的な能力の再現が要ると思うな武力以外の
そういった要素を取り入れてやれば面白い
漫画なんかでもそういった場面あるじゃん? 今だとただ単にランダム要素で高武力が負けたってだけで…その理由付けを
面白くさせるのがゲーム良さなんじゃないかな? 護衛持ちが一騎討ち代行するなら荀正とかにも護衛付けるかな >>981
検証乙
そういや初期に護衛、血路持ちが一騎討ち画面で出てくるのおかしいって話題になったじゃん?
案外こういう追加要素を想定していたってのが答えなのかもな
>>987
普段の張遼はそこまで強くないが固有個性「遼来」のおかげで大軍に囲まれた場合のみ一騎討ちの確率があがり武力が超絶強化される
10万の孫権軍で囲まれた800騎の張遼は一騎討ちで呉将を次々破って全員敗走させてしまった……的な?
今適当に考えた 張遼は一騎打ちじゃなくて突撃と撹乱の達人て感じ
演義より史実の方がやべー奴だし 厳しい包囲、というか籠城戦を耐え抜いたといえば朱然
歴代三国志では2流〜1.5流武官の扱いされてるけど江陵防衛戦の査定を特殊能力をあるとして評価するとなるとどうなんだろ >>990
意外と考えるの難しいわこれ
一応11だとアイテムで武力の数値以外の差別化ができてるな
剣→闘志(大ダメージ技に必要)上昇率アップ
長柄→ダメージアップ
馬→確実に退却できる、馬を持たない敵の退却を追撃で倒せる
暗器→ダメージ+一定確率で負傷させる
弓→ダメージ+一定確率で負傷させる、一撃必殺(戦闘せずに敵を倒せるやつ)の確率アップ
上手く使えば武力差があっても逆転できるいい要素だけどまあこれ全部人が使ってこそなので14の一騎討ちで面白くなるかといえば微妙かも
肥への要望出す際の参考までにどうぞ >>990
天柱山が隘路しかないから、数人の部下連れて
一対一で敵を倒していって山登って陳蘭の首取ってるから
単騎でも鬼つよい 氏姓、趙雲が同程度に伸びてたのに連合組まれたせいでそこで止まってしまった
後方の大勢力まで参加するのはやはり良くない仕様だな >>995
他から攻められにくい楊氏と膠着状態になっちゃうんだよな
趙氏から攻められる郭氏を滅ぼせればワンチャン もう無理だけどPKでは数値が上がる育成ではない育成要素を付与して欲しかった
・関係コマンド実施時の個性取得
・個性のレベルアップ
李厳を例にすると運搬と築城を持っているが、運搬ばかりさせていると運搬のレベルがあがり、調達等の関連個性を覚えるとか 個性は5つしかできんからなあ
余計な個性入れられない武将もいる 調達しかない残念武将さんに運搬往復ダッシュ訓練やらせることになってしまう… 三国志11みたいに
経験値だけのための土塁とかを大量に作って攻撃する
みたいなことになるからなぁ このスレッドは1000を超えました。
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