【三国志14】三國志14 Part66
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寿命なしなのに寿命(99歳)で死ぬの本当におかしいよな
999まで設定するか普通に年齢「―」で良いだろうに >>258
ルート仮決定後、個別に指示できると初めて知った
今頃… 矍鑠なんて作っちゃったばっかりに年齢-できない説あるな >>276
年齢による能力アップが適用されず、ゴミ個性になっている 昨日DLしてさっそく黄巾の乱「孫堅」でプレイしてるんですけど
ヒントに従って南の城取ってるとカヒと寿春を同時に攻められて防ぎきれないのですが
序盤は何進と張角が交戦するまであまり動かないほうがいいんですかね? >>278 よくわからんが何も取得した都市は絶対防衛しなきゃいけないわけじゃないし
史実通りにそんな上部を捨ててしまって 南で呉の帝国を築いてしまえばいいのでは
だいたい孫堅の武将も南に集中しているわけだし 架空武将で仙人作っても99歳で死なれたら叶わんな
そんな迂闊なこと光栄がやるはずない 最初のメニュー画面の音楽変えたいなあ
7、8辺りは素敵だったけど、今回の雰囲気には合わないかな?
3から引っ張ってきたい
というか他の音楽も12より前から引っ張ってきたいぞ 月末のシナリオ2本を快適にクリアマークつけるために、武将を作製した。
君主 : 富豪、米道、召募、医術、仁政 ×1名 : 都市内政の募兵担当
軍師 : 王佐、柱石、徴税、農政、振興 ×1名 : 地域内政の開発担当
太守 : 仁政、王佐、富豪、米道、運搬 : 都市内政の訓練担当 ×45名
募兵官 : 学者、史官、占術、医術、召募 : 都市内政の募兵担当 ×45名
内政官 : 名声、振興、徴税、農政、教化 : 地域内政の開発担当 ×残り枠全部
名前もそのまま、同じ名前の武将は顔も同じ。
君主に親愛をつける作業が149回が苦行だった。
なんで一括編集ができないのか? >>258
問題なのは、20年近く前のPKネタを未だにPK用に温存しておく進歩の無さ
or20年前気づいたことに気付かない企画提案力の劣化だよ >>287
うむ。
いま 「太・守」 を 「太守・01」 などと名前を付けなおしている。また苦行が始まった。 >>286
季節ごとの忠誠度低下に100名以上に褒美を与える出費を考えると必要な作業なのだよ。 俺は内政官50人と奇面組を作成してギブアップ。PS4だとホント疲れる。 ゲーム中編集機能を使ってクリアしても制覇扱いに・・・なる訳ないか
顔編集しただけでもダメだし そんな苦行せんでも親愛で固めた最強武将数人で天下無双と神機妙算を采配で連打しながらひたすら攻めるだけで終わるのに… >>278
普通に孫堅黄蓋程普出せば補給線切るまでもなく防ぎ切れる
下の都市取って色塗れば物資も余裕になる ここで諸葛亮は208年に登場と書かれてるけど209年じゃね?
208年になって襄陽を探索しまくっても発見できず軍師からもお勧めされず
209年の1月になった途端、軍師からお勧めされて探索したら
諸葛均とか黄月英も一緒に発見できた
https://wikiwiki.jp/sangokushi14/%E8%AB%B8%E8%91%9B%E4%BA%AE 中華の外周だけ占領して、その内側すべてを方位占領できるかな? 投石台って面倒だな
輸送隊がやられた
次から建築物は全て壊そう
新武将は150人作れるんだっけ?内政官を150人作ろうかな
正始政変でしっかり内政しようとすると人が足らん
内政用の個性いっぱい付けよう 部隊がいる地域が自勢力だと隣接地域がなくても能力1.04倍
超級の敵もこの場合だと1.04倍 隣接効果周りは本当に謎が多い >>296
ゲームの設定だと209年だろうけど
イベントあると登場年無視して208年だから難しいところ >>290
自分も同じようなことしてた
都市分の仁政キャラを用意
忠誠度低下が本当煩わしい 運搬宅配武将
策士ーず
外交ず
石兵隊
は完備かな >>300
そうだったのか
追加シナリオの呂布討伐戦の所在地書いてなかったから柴桑なのかと思って諦めてた
Wiki編集して
イベント208年
イベント無し209年
と修正してやろうと思うがどうだろうか
>>298
自分も投石台か弓櫓に輸送隊やられたことあって建物全部ぶっ壊すようにしてる >>297
過去スレでそれやった人居たな
めちゃくちゃしんどいから二度としないってゆーてた >>303
やっぱり壊した方がいいよね
wikiの修正はいいと思うよ >>303
諸葛亮は特殊でシナリオによっても登場年が違うよ >>306-307
シナリオによって違うならWiki加筆やめとく
>>305は自決した
関に兵置いてる時とその兵を関所属都市に全部戻して上旬から下旬の兵糧の減少量を比べたら同じだった
前に誰か関に兵置いてると出陣中並に減ると書いてる人いたと思ったけど勘違いか 梓潼は関所の修復にかかる金が痛い
張魯で蜀攻めした時は常に赤字だったわ 自決して自決した方法言わないのがマナー違反()であって自決報告が正当です >>312
梓潼は米がみるみる減っていくからそういう仮説を立てた人はいた
検証したのはあなたが初めてかとw 出陣中でもない都市がたまに兵糧がすっからかんになっている時があるけど減る要素が無いと思うし訳わからん。 >>317
商人との取引で、コメ転がしてるんじゃないのかね? >>141
>最後にやったの9だけど今は14まで出てるのか
>相当進化してるんやろなー
進化?・・・確かに斜め下には進化してるかもね
絶対許せない改悪はシナリオ1の黄巾の乱
9ではキャラゲーとしてはヨダレものの面白いシナリオだった黄巾の乱、君主は何進と張角のみ
劉備・曹操・孫堅が全員何進の部下で、黄巾賊に登用される武将といえばカキン(字・子魚)ぐらいだった
例えば夏侯惇・夏侯淵・曹仁・曹洪は黄巾賊により探索されるが、決して黄巾賊に仕えない
ところが14になるとみんな節操なしになって、そろって黄巾賊に登用されてしまう、ありえん!
だけではなく、劉備一味の君主は劉焉に、孫堅は自身が君主になってて話にならん
9が最高と思ってる私にはとうてい受け入れがたいシナリオ1になってる
今からでも遅くないから作り直せと言いたいね! それよりも、13のようにイベントをどんどんつなげて、反董卓連合まで持っていくことができんのがイカン!
イベントエディタだ!あくしろよダボが! 劉焉よりすうせいの方が劉備の上司にふさわしいよなー >>308
ほとんどの都市が常に最前線か。腕の見せ所やな( ^ω^) シドウは本当におかしいぐらい兵糧減るよね
10万近く入れてても気付いたら一桁になってて
1ヵ月以内に兵糧が無くなりますになってる 梓潼はCOMもよく兵糧切れ起こしてるね
なんかあるのかな? >>316
まさにそれを見て関に兵いると都市にいるより兵糧食うと勘違いしてた
梓潼限定の話だったのか
洛陽と虎牢関で試してたわ 諸条件がそろっているだけでは
いつも戦乱なので収益が減っている
開発がなかなか上がらない
出陣して減りがち
内政官も出陣して開発がなかなか進まない
募兵と訓練して金も貯まりにくく 兵糧買えない
他都市からの輸送が困難
などなど・・・ >>325-326
梓潼の兵糧ばか食い説を検証してみた
方法は三顧の礼の劉璋で新しくゲームを始めて梓潼と成都の1ターンの兵糧消費を比べるという簡単なもの
結果は同じだった
梓潼12,000+白水関3,000+剣閣2,000+涪水関2,000=兵数合計19,000
成都10,000+綿竹関3,000=兵数合計13,000
梓潼 開始時の兵糧40,000-1ターン後の兵糧39,368=632÷梓潼の兵数合計19,000=0.0333
成都 開始時の兵糧27,000-1ターン後の兵糧26,567=433÷成都の兵数合計13,000=0.0333
何か盲点あるだろうか? 検証お疲れ様。単純な兵糧消費量ではなく軍団AIのミスかもね
AIも米転がしやってるけど、都市の必要兵糧数の算出から関の分が外れてて必要な分まで売ってしまってるとか >>329
検証お疲れ様!
これ見ると同じだねぇ
うーん・・・ アプデで何が改善されるか楽しみだな。
女君主が、都市増設時に男みたいな口調で喋るような下らんところを修正してお茶を濁すなよ! >>329
乙乙
梓潼は関を3つ持ってるから、MAXまで溜め込むと
なんと中華全土でも最大の30万収容できるので
(他所の関を占拠した場合を除く)
委任軍団がボコスカ兵を送り込んでくると
梓潼の生産力じゃ養いきれなくなるんだろうね
で毎月大赤字で米が溶けていくんだろう
ちょい北の漢中ならまだ話は違うんだろうけど >>321
もう20年近く前の自社製品と比較されて駄目出されるのは情けないと思わん? 張飛の個性である潜在って、かなり効果がありますか?11の指導なみの効果なら、知力が高めの張飛に育ててみようと思うのですが。 【ゲーム】『ゴースト・オブ・ツシマ』が発売から3日で全世界累計実売本数240万本を突破。SIEのPS4新規IPとしては過去最速の記録 ★2
ユーザーの指摘を何十年も受けてるのにクソUIを作り続ける頭の固いコーエーには無理な芸当 >>335
そもそもシリーズそれぞれに特徴が違うから比べる自体おかしな話だからね。
だからこそ、自分にあったシリーズやれば?ってことじゃないの? >>338
開発費一桁以上違いそうw
そもそもイカの塩辛とフレンチ比べてるようなもんだぞ。
こんなニッチな売れないジャンルでコンスタントに新作出してくれるだけで俺は嬉しいけどねw
コーエーが三国志SLG作ってくれなきゃ誰も作ってくれないぞ。 たとえ開発費が多くても良いゲームを作れるとは限らないからな
それに作る以上は過去よりも進歩した製品を作る努力をするのが物作りをする基本 美麗は求めないクリック数を少なくしてくれるだけでいい ゴーストオブツシマの開発がアメリカってマジですげえよな。
俳句を初めとして和の精神がすげえ伝わってくる。 >>340
よく読んでくれ
>ユーザーの指摘を何十年も受けてるのにクソUIを作り続ける
↑これに開発費関係あんの?
会社の体質に問題にしている せめてワークショップで、登録武将や自作シナリオを共有できるようにしてくれれば、1000回は遊べるのになあ。
なんで作りかけのβ版の出来損ないのゲームだけを遊ばせる仕様にしたんだ? >>342
輸送とか無駄なクリック多いよね
あと取消しできる内容(出陣とか)は確認減らせよとはと思う コエテクって自社で考える能力ないから歴史の人気キャラを食い物にしてるだけだし
本質はFGOとかと変わらんよ >>343
献帝陛下なんて活字にしちゃう肥とはモノが違うわな 梁紅玉・荀灌が新武将グラに入っているのに、卑弥呼が入っていなかったので、
これはきっと三國志9の「望蓬莱」イベントのために入れていないんだろうと考えていた時期がありますた! >>344
あるに決まってるでしょうよw
むしろなんでないと思ったのか >>351
設計からしておかしいクソUIは安くできるの? >>352
肥には、伝統の阿会喃システム(50音順、数字の若い順にチェック)があるからな。
どうなるか考えずに何でもかんでも阿会喃システムで片づけるから楽。 >>352
どういうこと?
メーカー勤めじゃないならわからないかもしれないけど、いいもの作るにはコストかかる。
UIもコストかけながらブラッシュアップしてくんだよ。
コストかけられなきゃ中途半端な分かりづらいUIで手打ち、なんてはよくあることだと思うよ。 >>354
褒美やる時に何故か対象武将画面挟んだり
一括選択ボタンだの退却ボタンが隅の方にとっ散らかってたり
クリックがやたら多かったり
こう言うのは設計するやつのセンスの問題じゃないの?
実装に大人数で長期間かかるようなUI作れってんなら
そりゃコストかかるだろうけどさ
同じ系統のゲーム14作も作ってて今さらブラッシュアップもなくね? ていうか自分でも遊んでたらいい加減分かるだろって言いたくなるよな
作り手の人らはやってないか三国志なんて 目標とする完成系を文章で作ってそれを30年かけて目指してればこうはならなかった 糞藝爪覧を仕込むような人材しか居ないのではないかね。
少しプレイしたら気づくような操作性の悪さが放置されている時点で、作ったやつらは自分でテストプレイしてないんだろうと思う 仮にUIが良くなったところでゲームは面白くならない定期
創造PKのUIが素晴らしかったわけじゃあるまい 人材と予算が手を抜けない大会社とのコラボゲーや主力タイトルに出て
シミュ部門は優先度が低そうなのはまぁ今更確認するまでもないっていうか >>362
動かなかったのが初期のSteam版なんだよなあ >>360
創造PKは無駄なクリックはここまで多くなかった 大志なんてスマホ同時発売でPC版までスマホUIにさせられたからなぁ 三国志14は想像と違って戦争するたびに毎回陣形とか同じに設定してるからな
大志も創造に比べてクリック数増えて萎え 大志の部隊編成はホンマクソだった。自動編成なんて使い物にならなかった。
部隊編成登録つけろの大合唱を無視した光栄。
武将の戦闘個性を考えて編成をきっちりやるのにエクセル使ったわ。もうアホかと。当然もうやってない。
上で誰かが言ってるが、開発者は繰り返しプレーしてないだろう。
14は無駄なクリックが多すぎてもはや苦行でしかない。
光栄に栄光あれ 大志はオート路線をkoeiなりに突き詰めたら出来ちゃった感 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています