真・三國無双8 Part155
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
スレ立て時、↑をコピペして3行表示させましょう。
シリーズ最新作『真・三國無双8』
■真・三國無双8
├◆メーカー:コーエーテクモゲームス
├◆ジャンル:タクティカルアクション
├◆対応機種:PS4
├◆発売日:2018年2月8日発売
├◆公式サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou8/
└◆攻略Wiki:http://wikinavi.net/smusou8/
■「真・三國無双シリーズ」
├◆総合サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou/
└◆公式ツイッター:http://twitter.com/s_sangokumusou
□次スレは>>950を踏んだ人が立ててください
立てられない場合はアンカーで次の人を指定してください
新スレが立つまではレスは自重してください
□スレ立て直後に20レス程度しないとスレが落ちるので保守とその協力をお願いします
□過剰な勢力・キャラ叩き・他ゲームとの比較・推しなどもスレが荒れる原因になりますので控えてください
※前スレ
真・三國無双8 Part154
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1567162276/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 逆にダイキョッキョは1000倍かわいくなりましたね
エンディング削除アプデまだー 朱然は個人的には8だけど確かに無個性にはなったかもしれん
てかあの変なキャラ付けがいや
近年の陸遜もそうだけど公式から火計ネタを持ち込むのが寒い >>133
全部モーション変えたんだからコンパチは仕方ないやろ
全員のモーションが全く違ったのなんてそれこそ7だけだし
90種類のモーションをいきなり作れとは思わんな
ただ割り当てが今回は下手くそだったと思う 朱然は声が無理
あのアニメ感強い息継ぎし過ぎな喋り方 >>149
7で「何だこの話し方…」って思ったけど、8でマシになった印象 最近買ったんだが酷評されててハードルかなり低めに見てたからか中々面白くやれてるわ
ただズンパスの値段は高すぎ 朱然は三結棍になったのは予想の斜め上だったけど
凌統がヌンチャク安定しそうで嬉しい限り もう一方の関索はそういやステートに合いそうな靴が得意武器にあったな 手数が多いやつは大概楽しい
一発が強いやつも楽しいけど、それは宝玉次第だしな >>154
関索というかヌンチャクがいつになく使いやすい 今回のヌンチャクは走りの歩幅がおかしい以外は好きよ 今まで関索なんて気にも止めたことなかったけど、8の関索は帽子がかわいい
まだ使ったことないけどw あれ帽子かと思ってたらターバン状のものに装飾付いてんだな 宝玉入れ替えの過程でつまらんと思ってストーリー終わってから使ってない関興使ったけど
よろけ気絶で長く拘束できるから難易度無双でも一方的に攻撃できて強いなアイツ
扇刃自体はクソだけど steamで半額と聞いて見てみたら半額で4000円とか >>146
周瑜さまああああ
ブンキッキ、シンキッキ、シンケッケのおばさんトリオもすこですよ 今回キャラデザほぼ美しいですしね
祝融も「黒いローラ」みたいで美女ですし 特殊技とユニーク攻撃にもっと使い道が欲しい
特殊技は発動後30秒間攻撃防御2倍のバフが付くとかユニーク攻撃は使うと属性強化+5くらいしてくれ >>148
モーション変えたからコンパチが仕方ないのはわかるが
開発もそれがわかってるのになぜわざわざモーション変えたのかって事だよ
わざわざリソースつぎ込んで、モーション変えて、コンパチ化招いて、挙げ句似たような操作感×90人にしてしまうのかと
未来兵器とか揶揄されてたし
OW化にあわせて現実感のある武器と衣装にしたこともわかってるけど
勿体ないしリスキーな判断だなって言ってる
さらに言えばステートシステムはCPUリソースも食うし、FPS的にも良く無いから作品評価として余計に損してるなと
作った以上は次作への技術的積み上げになってることを祈るよ モーション変えたのって
チャージシステムが全体的にマンネリ化してきたからってインタビューで言ってるぞ >>166
このままチャージシステムってのも限界だろうしどっちにしろ改革は必要だったと思うよ
現に7とかでもいい加減変えろって言ってる人もいたわけだし
まあオープンワールドと一緒に変えたのはあれかもしれないけどモーションを変えようとしたことは間違ってないと思う
今はまだ粗も目立つけどチャージシステムだって元から完成してたわけじゃないし フィニッシュ攻撃も発動したりしなかったりでイライラするだけだしな
爽快感の欠片もない マンネリ化脱却に試行錯誤してるけどオープンワールドをもうちょい頑張る方向に進むのかな
頑張ならmapは今の倍はないといけない気がする 確かにチャージもずっと続いてるから飽きたは飽きたがステートはその比にならないくらい既に飽きちゃった
最初は新鮮味で面白く思えたけどね 通常攻撃をはさまないという転換自体はよかった。
敵ステートに依存させたのが本末転倒。
7のモーションで、
プレイヤーの目的に応じて自由に技を出せるようになるだけでも十分遊べた。 そもそもなんでこんなにキャラクター数多いゲームでわざわざ戦闘スタイルの幅を狭めるようなシステムを採用したのか謎 理想としてはチャージ攻撃後にフロー攻撃が出ることよね。チャージ攻撃でステートが変わるのは従来通りな訳だし(C3の気絶やC2やC5の打上)
トリガー攻撃はいつ出してもいいように無双8のまんまやればコンボも繋がる
これを全武将に与えるとかいう地獄の作業があるから無理な話だけどな >>165
赤緑の強化エフェクトが鬱陶しいから没
てか発売前は吹き飛ばしトリガーみたいなのがあったんだよな
それが爽快感にプラスになりそうだったのになんで消した
代わり?に引き離しリアクトがあるけどあれあまり爽快感ないし 引き離しリアクトは敵に囲まれたピンチ時に使えみたいなこと公式に書いてあった気がするが、やたらダッシュに化けるから使いにくすぎる
逆パターンの方がストレスすごいけど チャージは出したい技まで時間かかるし同じルート何回もなぞることになるから嫌い
その点はステートの方がいい 特殊技とかいう斬撃付与される奴以外使い道の無い謎アクション改善はよ >>175
これですねー
記事原文ママ
吹飛トリガー → ドライブフロー
敵を吹き飛ばした後、その敵に対して鋭く突進しつつ広範囲の敵を一掃する。
転倒トリガー → アタッチフロー
敵を転倒させた後、その敵に対して集中攻撃を行なう。
気絶トリガー → ストームフロー
敵を気絶させた後、その場で周囲の敵を巻き込みつつ攻撃する。
打上トリガー → エリアルフロー
敵を打ち上げた後、空中に浮かせた敵を集中攻撃する。 >>132,174,715,176,177
つまり以前提案したこれをお望みということか
トリガー攻撃を廃止してチャージ攻撃に戻し、エネミーステート管理を廃止してプレイヤーステート管理に戻す
△押しっぱなし ダッシュ攻撃 リアクト攻撃は廃止して、画面中央へ向けて(カメラ操作で狙う※箱も狙ってOK)押した長さだけ走り続けるダッシュ攻撃専門ボタンにする
□連打中に→△ 連結チャージ攻撃(引き離しリアクトを流用)□△□□□△□□△と交互入力でのキャンセルかけ続け攻撃を続ける
R1+□連打 ストームフロー 単品ですぐ出せる
R1+□長押し 気絶チャージ攻撃(気絶トリガー流用)
R1+△連打 エリアルフロー 単品ですぐ出せる
R1+△長押し 打上チャージ攻撃(打上トリガー流用)
R1+×連打 アタッチフロー 単品ですぐ出せる
R1+×長押し 吹飛チャージ攻撃(転倒トリガー流用で敵を吹き飛ばす攻撃に変更)
カウンター攻撃はL1ジャストガード操作に変更
これは今すぐ変更可能
オートマ車からマニュアル車へと戻す >>178
・トリガーやフローよりも若干強いブレイクゲージの削り
・無敵状態を利用した緊急回避
・広範囲攻撃の場合それを利用した雑魚の削りと掃除
・斬以外でも属性発動による維持強化の起点
お前あんまりやり込んでないな
割と重要なんだけどな
使わないでいると不利になるし >>176
その場合は通常フローに切り替えるといい
元々通常フローはそれ自体が全周囲攻撃という特性を持ってる
真後ろじゃなければかなり広範囲をカバー出来るから、ダッシュリアクトで前方の奴が怯みになったのに続いて回りの奴にも攻撃が入る
その状態のステートなら囲まれ判定になってるだろうから、フロー一回振ったら直後に△で引き離しリアクトを狙って出せる
でなければ、敵の群れに向かって回避でど真ん中に飛び込んで△なら狙って引き離しリアクトから展開も出来るから
その場合気絶ステートがかかってるから、ストームフローに展開できる
気絶トリガーを使わずにストームフローに持ち込む方法
要するにステートを逆算していけば狙ったステートにある程度コントロールして持ち込んでいけるようになる >>175,165
欲を言えばブレイクゲージをもうちょい強めに削ってくれるなら嬉しいけど 使用キャラの移動軌跡がカクカクしてて嫌、行きたい方向に行きにくい。
ジャンプが7までみたいに弧を描いたりと、自然な移動でプレーしたい。
地上でいつでも
□C3、△C2、○C4、
R1ヴァリ攻撃、PAD単発乱舞
地上&押しっぱなしで
□通常攻撃、△C5、○C6、
R1ヴァリ溜め攻撃、PAD連続乱舞
空中・ジャンプ中に
□J攻撃、△JC、×軽功、
○武器固有EX1or2またはキャラ固有技能、
R1空中ヴァリ攻撃、PAD空中乱舞
L3ダッシュ・回避ステップすると同時に
□ダッシュ攻撃、△ダッシュC、
○武器固有EX1or2またはキャラ固有技能
シフトガード中に
□パワーガード、△カウンターまたはC1、
○武器固有EX1or2またはキャラ固有技能
7のアクションをそのまま自由化するとしたら、こんな風にしてほしい。もちろんステート無視で発動。
どの武器・キャラ使っても、気絶・打ち上げ・転倒・空中連続攻撃などになるような、あからさまな統一はしないほうがいい。 特殊技はCTゲージくらいは欲しかったな
トリガー選択画面で見れるけどプレイ中だとテンポ悪いし とりあえず9は移動めんどいのでマップはコンパクトにして近づいたら拡大してステージ制ぽくやれたらいいかなと >>188
TGSの時はゲージあったんだけどね
なんで変えたんだろ >>125
むしろお前は普段からそんな半端な仕事してんの?
新人ならまだしもそれマズいからゲームなんてしてる場合じゃねーぞ?って意味だと思うよ^^ >>187
そんなふうにするぐらいならこちゃらですね〜
ステートコンボはそのまま発展させてOK
TP左 ミニマップのズームイン/ズームアウト(切り替えではなく押した分だけズーム)
TP右 ポーズ画面表示、イベントスキップ
方向キー↑ アイテム使用
方向キー←→ アイテム選択
方向キー↓ 戦況メッセージスキップ
左スティック 移動
L3 ロックオン(右スティックで標的変更)
右スティック カメラ操作
R3 自動騎乗 押しっぱなしを廃止して、単押しで指笛から騎乗まで自動で行う
馬呼び中にR3 自動騎乗中止 違うパターンの指笛で馬が停止する
R2押しっぱなし 射撃武器の操作待機(その間溜め続けてチャージショットになる)
R2押しっぱなしから離す 射撃武器発射 キャラクターの正面へ向けて射撃武器を発射する。武器替えの予備動作一切なしでコンボ可能
R2押しながら+□ 弾種変更ノーマルショット
R2押しながら+△ 弾種変更ピアシングショット
R2押しながら+× 弾種変更ワイドショット
R2押しながら+○ 弾種変更ボムショット
OP 狙撃モード/解除 TPS視点との切り替え
納刀時に□ 抜刀
納刀時に△ しゃがむ/立つ
納刀時に○ 調べる、話す※騎乗状態からも会話可能にする
納刀時にR1 非武装時ダッシュ
□ フロー攻撃
□長押し 納刀
エリアルフロー 敵が空中にいるときに発動
ストームフロー 敵が気絶状態のときに発動
ラッシュフロー 敵が転倒状態のときに発動※アタッチフローから、より伝わりやすい名称に改名する。急襲トリガー系もこちらへ繋がる
バックフロー 敵の背中を取った時に発動する強力な攻撃。敵がガードで固まったところを、L1+R1ダッシュで通り抜け、背面トリガーから発動を狙う等の使い方
ヘッドフロー 敵が踏台状態のときに発動する降下攻撃
△ リアクト攻撃 スタン、ダッシュ、カウンターをこれまで通り
○ 無双乱舞
× ジャンプ、受け身
空中で□ ジャンプ攻撃(敵が空中にいない場合はこちら)
空中で○ 空中乱舞
空中で× 軽功
壁に向かって× 三角跳び
R1+□ 気絶トリガー
R1+△ 打上トリガー
R1+× 転倒トリガー 全て足払い系の技へ再構成
R1+○ 背面トリガー 背後の敵へ向けて攻撃しつつ向き直る
空中でR1+× 急襲トリガー いわゆるドッスン型空中チャージ復活(転倒トリガーで旧ドッスンモーションを使ってるものはこちらへ再編)
空中でR1+□ 飛翔トリガー いわゆる移動技型空中チャージ復活(旧モーションで持ってないものは新規モーション作成)
空中でR1+△ 踏台トリガー 敵を踏み付けてジャンプ(スティックそのまま)や、軽功(スティックを倒した場合)を発生させる(この軽功は気力消費なし)
空中でR1+○ 乱舞2 決め台詞の間に着地してから乱舞2を放つ。必要なら特殊技はこちらへ再編成
R1+方向キー セッティングした武器を4つまで即座に持ち替え。持ち替えの予備動作はありだが、攻撃モーションでキャンセル可能。
壁の前でR1 鉤縄 >>187
・騎乗時にロックオンすると、自動的に対象に向けて馬を横向きにさせる。敵武将も同じようにしてくるので、実質的に馬を横付けした一騎打ちの雰囲気になる
騎乗で□ 騎乗フロー攻撃 敵が右にいるか左にいるか、囲んでいるかに合わせて攻撃を繰り出す方向が自動変化
騎乗エリアルフロー 敵が空中にいるときに発動。現行のものをそのまま使用
騎乗アッパーフロー 騎乗した敵に騎乗上段トリガーが当たって怯んだときに発動
騎乗ローフロー 歩兵や敵の馬に騎乗下段トリガーが当たって怯んだときに発動
騎乗で△ 騎乗リアクト攻撃 地上技と同じ体系で、スタン、ダッシュ、カウンターを行う
騎乗で○ 騎乗乱舞 アップで決めセリフから大技スマッシュ
騎乗で× 馬ジャンプ
騎乗でR1+□ 騎乗上段トリガー 対騎兵用の攻撃
騎乗でR1+△ 騎乗打上トリガー 現在の騎乗△操作をこちらへ編入。直後に下馬でキャンセルすればエリアルフローにも繋がるようにする
騎乗でR1+× 騎乗下段トリガー 対歩兵用の攻撃
騎乗でR1+○ 騎乗急襲トリガー 馬から飛び降りながらドッスン攻撃で敵は転倒する(鐙に座っている状態から、馬の背に片足を乗せて踏ん張ってから跳ぶ)
騎乗でL2 馬ダッシュ
馬ダッシュ中に〇 馬ダッシュ乱舞
騎乗でR2 騎乗射撃 非ロックオン時はカメラの中央を狙う
騎乗でR3 下馬 ※馬ジャンプ中も可能に
L2 回避、受け身
L1 ガード、受け身
L1+R1 ダッシュ 気力が尽きるまで任意方向に走り続ける。空中からも発動可能。ガードやジャンプなどでキャンセル可能
ガード中に敵の攻撃に合わせて△ ガードカウンター どのキャラ使っても、空中での□が連続攻撃になるならコンパチと同じ
どのキャラ使っても、トリガー△が差異のない打ち上げ攻撃ならコンパチと変わらん >>125
言いたいことは分かるんだけどこんな掲示板はお客様思考で全然問題ないと思うんですよね
お前はmixiにでも行った方がいいわwww 難易度無双追加しても8界隈は特に盛り上がることもなく
難易度無双プレイ動画もシフト移動しながらの待ちゲーばかりで置きに行き過ぎててつまらんものばかり
見た目も悪いしテンポも悪いどのキャラ使ってもやってること一緒
こういう面からも新規ユーザー、既存ユーザーのモチベにも繋がらないんだよな
実際8なんてシステム一新しててとりあえず動画っていう層はそれなりにいるはずなんだが
これじゃダメだお前らも次(9)に繋げる為にもっと頑張れ 難易度無双は自分でやる分には面白いけど動画映えはしないな
コンパチ問題はとにかくユニーク攻撃と特殊技をガンガン使った方が有利になるメリットがあれば少しはマシになるだろ
ユニーク攻撃は発動中怯まない→乱戦は乾坤手がほぼ必須でどっちみち怯まないので意味がない
特殊技は発動中無敵で属性が付く→無敵回避なら乱舞の方が無敵時間長くて安定するし属性も斬撃以外無価値(斬王珠があればさらに無価値)
これじゃ個性もクソもあったもんじゃない 難易度無双、好きなキャラだと雑魚兵も硬くて殴り放題で最高に面白いけど
そこまで興味ないキャラだとただの苦痛
特殊技クールタイム無くなるパッチ来ないかなー
あとトリガーのHUDの表示設定も来ないかなー 不可視のバフが多すぎるのなんとかしろ
山菜炒めが見えないのとか特殊のクールタイムが見にくいのは論外だし属性強化も今どのくらいの段階なのかさっぱり分からない 属性強化でコンボを繋げば繋ぐほど攻撃が強力になるってシステムは面白いんだよな
連舞ゲージみたいに強化段階をゲージで可視化してコンボが途切れてもすぐ0にはならず時間経過で一段階ずつ下がっていく方がいいわ 乱舞使ったら属性強化消えるしそもそも大半の威力が弱いからのもな
今作は難易度上げれば上げるほど乱舞が趣味の域になる >>199
これまっとう
特殊はなんか表示の切り替えで無理矢理だしてるけどなんだかなーと思ってる 一年以上ぶりにやってるが宝玉取得したときアクション止められるのなんとかならんのかなこれ
だいぶ色々アプデしてんのになぜこれが治らん?w >>197
玉は攻撃力に関わらないところで性能付けないとまずいね
この敵の硬さだと余計攻撃力にしか目が行かなくなるから、また昔の炎一択の頃のが斬にすげ替わって逆戻りしただけになる >>202
玉で乱舞威力ガチガチに上げればそれなりに使えるけど、斬で良くね?と主張されたらまあ反論はし難いかな >>196
カウンターから入るのは基本じゃないの?
特にオーラ武将なんか他に手段がない
・ガード弾き→決まりにくい上に必中のカウンターと違って回避されるから旨味がない
・溜めトリガー→素打ちしても回避されるからカウンター入れて無敵時間張ってリスクを減らす必要がある
・特殊攻撃→溜めトリガーと同様なのでカウンターから入るかコンボ中の怯みに当てていくしかない
・フロー、リアクト→そもそも怯まないので論外
カウンターしかないじゃん
他に方法があるなら教えてくれ
まあ、怯まないことで手段が単調になるオーラ武将というシステムそのものを問題視しているなら、また話は違ってくるのかもしれないけど 昔のシリーズ、今思えば
甘寧の刀は、魚をさばくデカ包丁
月英の戟は、草刈り掃除用の鎌
典韋の斧は、木こり用の道具
黄蓋の鉄鞭は、舟用のたいまつ・灯台
だったんだろなぁ いままでのチャージは攻撃の〆に溜め攻撃
今回は初擊
決定的に違うのは過去チャージは敵がよろめき中にためる
今回は無防備にためる 無双でも強い武器作っていくと序盤は脆くて後半はちょっと硬いと差があるから敵が全部LV99のシナリオが欲しい DLCの武器買っても無双乱舞は旧武器のままなんだな 旧武器というかそもそも乱舞と特殊技はキャラごとに武器固定
自分は普段は得意武器しか使わせんからDLC武器持たせた時の乱舞や特殊技に違和感はあるんだが
まああくまで売り物は武器そのものだからしゃあないかなと
夏侯淵とかは殆ど違和感無くて良いけど固有トリガーの矢の雨が続くコンボで消えるの次回作では何とかして欲しい 武器変した人って元の武器は得意武器から外れるのかね
個人的に得意武器2つあると違和感あるからそうして欲しい 固有攻撃付いてるからEXなかった67の武器より進歩はしてる
ただ猛将やエンパが出る可能性が低くそれに伴う得意武器の再編や乱舞差し替えの可能性もほぼないのが絶望的 >>218
ただ固有モーションが旧武器のがいいやつが多いという… >>218
普通に得意武器が2つになるだけだろ
てかチャージ時代から思ってたが得意武器は複数あってもいいんじゃないか
下手にキャラ増やすよりかはキャラとアクション煮詰められると思うんだが 袁本初が今回かっこよすぎるので
9は顔文ほしいですね ズンパス1半額だから買ったが意外と華雄シナリオ楽しいじゃん
董白様にはもっと華雄の死を悲しんで欲しかったけど なんでこんなグラがPS2レベルのクソゲーがアプデ繰り返されてんの?
オロチに回せよ 心理学的に宮内Dは失敗を気にせず、次に進むタイプてすが、鈴木Dは失敗を取り返さないと前に進めない印象です とりあえず影のカクカクテクスチャは気になるわ
フォトやってたらこれが気になってしゃーない 擁護するんじゃないがまあグラ落とさないと動かせないんだろうなってのは分かる 闇多重大利凍ルノロウイルス焼肉嘔吐井虐待パーデュースイッチ押死耶手ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難
混戦虐待薬害臭死刑大損スタッフ以外ニグループマイナス経常
1000件以上介護保険税金泥棒殺ッテマス100葬儀闇ダンパー汚倒産問題
ユウモヤシテ大爆発公害ケタチガイJ&J違反重々ヤット麻薬王老害振戦熱地溝油山葬儀炉ウドモ死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1443184621/ 闇多重大利凍ルノロウイルス焼肉嘔吐井虐待パーデュースイッチ押死耶手ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難
混戦虐待薬害臭死刑大損スタッフ以外ニグループマイナス経常
1000件以上介護保険税金泥棒殺ッテマス100葬儀闇ダンパー汚倒産問題
ユウモヤシテ大爆発公害ケタチガイJ&J違反重々ヤット麻薬王老害振戦熱地溝油山葬儀炉ウドモ死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1443184621/ ごめんオロチ3と無双8だったら断然無双8を遊ぶわ
オロチは4で神格化とか神器無くなってくれるといいんだけど、果たしてオロチに新作を作るだけの力が残ってるのか >>226
グラフィックを貶そうとする奴は大抵、そのグラフィック相当のマシンスペックより数段低い機器を挙げるから説得力に乏しい。 オロチも1か再臨あたりの雰囲気で作ってくれたらなぁ…
近作はスタッフの推しキャラ無双なのがあからさますぎてな 無双4とか今見ても普通に綺麗だと思うんだが俺の目が腐ってるのかね 4って当時の水準で考えれば十分綺麗だが8と比べりゃ3枚くらいは落ちるだろ 景色とキャラのバランスが取れてるから、リアルに見える? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています