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真・三國無双8 Part155

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0001名無し曰く、 (ワッチョイ 5b94-NJTS [124.154.210.220])
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2019/10/11(金) 23:03:51.36ID:LyMPrA/60
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スレ立て時、↑をコピペして3行表示させましょう。

シリーズ最新作『真・三國無双8』
■真・三國無双8
├◆メーカー:コーエーテクモゲームス
├◆ジャンル:タクティカルアクション
├◆対応機種:PS4
├◆発売日:2018年2月8日発売
├◆公式サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou8/
└◆攻略Wiki:http://wikinavi.net/smusou8/

■「真・三國無双シリーズ」
├◆総合サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou/
└◆公式ツイッター:http://twitter.com/s_sangokumusou

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※前スレ
真・三國無双8 Part154
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1567162276/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0120名無し曰く、 (アウアウカー Saa7-wrSD [182.251.243.44])
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2019/10/17(木) 17:47:33.09ID:JXoRf0ABa
>>112
それなにも言い返せてないよ?製品である以上予算があって、期限があるのは当然
何回もいうけどオープンワールドに挑戦した以上、なにか削らなきゃいけないのは余程会社やIPがでかくないとやってきけないわけ
0122名無し曰く、 (アウアウウー Sa9b-297Z [106.180.47.189])
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2019/10/17(木) 19:54:35.98ID:jZdDZXlSa
>>120
ユーザーにそんな都合関係ないからな
0126名無し曰く、 (オッペケ Srbf-ORB6 [126.208.131.91])
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2019/10/17(木) 20:23:50.80ID:12i8rxS6r
>>118
名称は正しく!
気絶トリガー→ストームフロー
打上トリガー→エリアルフロー
転倒トリガー→アタッチフロー(分かりにくいので9からはラッシュフロー)

9で復活させるべきもの
吹飛トリガー→ドライブフロー

9で新設すべきもの
踏台トリガー→ヘッドフロー
急襲トリガー→ラッシュフロー
飛翔トリガー→シュートフロー
背面トリガー
バックフロー

チャージラッシュ、チャージドライブ、チャージシュート、ストームラッシュの名は必ず継承すべし!
0128名無し曰く、 (ワッチョイ bf24-bMBm [126.74.82.98])
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2019/10/17(木) 20:45:08.37ID:Dh4QThVi0
今更チャージシステムにだけは戻らないでくれ
ステートシステムにチャージシステムの爽快感をプラスしたり
チャージシステムはなんといってもC4の薙ぎ払いの爽快感よ
けど今回のアクションにはそういう敵を薙ぎ払い吹っ飛ばすものがほとんどなかったから
そういうのをプラスしてみたり
チャージシステムの良いところとステートの良いところを上手く掛け合わせみて欲しい
欲を言えば連舞システムの良いところも欲しい
0129名無し曰く、 (ワッチョイ 2f89-mdzG [14.11.145.224])
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2019/10/17(木) 20:57:17.95ID:2u/koawN0
真田丸は金でチャージ買ってましたね
最初のへんのマップ何回やっても4連打しかできなくて焦りマクリマクリスティーでした
ムソオロ2も金みたいなものでレベル上げできますが、こちらはシビアではないのでストレス低めでした
0131名無し曰く、 (ワッチョイ 0f41-SlV7 [116.90.205.167])
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2019/10/17(木) 22:47:18.31ID:v8JGwAWj0
猛将伝は追加武将(非コンパチ)とIFシナリオとかついた有料アプデでとかありそうだが、エンパはどうなんだろうな。エンパださないから有料アプデでいいから8にエディットつけてほしいわ。
0133名無し曰く、 (ワッチョイ dbd8-m7UD [122.102.221.223])
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2019/10/17(木) 23:32:23.39ID:Dqzc7K540
OW化はチャレンジとして評価するけど
武将も増えてるのにステートシステム化でコンパチ増えたのは開発リソース的にもユーザー体験的にも悪手だったろ

重複まんねりミッションがダルい上に、鈎縄でボス直行するだけ、さらに打上げ気絶ダウンの3種類の操作感がどれも同じに思えて作業感が増えた(コンパチでも固有フローとか細かく別れてるけど、意識してプレイしないと気づかない)

武器コンパチがどれだけ不評なのかは、5や6で散々わかってたろうに

ステートシステムも悪く無いけど、8でやる必要の無いチャレンジだったと思う
要するにユーザーとしても開発目線でも勿体ないなーと
0134名無し曰く、 (ワッチョイ cfe9-4Etm [110.233.251.130])
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2019/10/17(木) 23:55:56.24ID:Jie0sqeY0
神速っていうか神術がいらない
0135名無し曰く、 (ワッチョイ 0ebc-S3Tg [119.228.236.2])
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2019/10/18(金) 00:17:57.82ID:B3ais8Ms0
コンパチの差別化手段が無双と特殊技とユニーク攻撃だけじゃ足りないわ
5みたいに同じ攻撃でもキャラによって衝撃波が飛んだり地響きで周囲を攻撃したり
後はスキルツリーを用意して習得できるスキルでも差別化して欲しかった
0136名無し曰く、 (ワッチョイ 2f89-mdzG [14.11.145.224])
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2019/10/18(金) 00:22:44.44ID:zORjuS9+0
でもホライゾンはブスだし、スパイダーマンは寺島しのぶを殴ったような女でテンション下がり、モンハンも相棒とかいう女の子イマイチ可愛くないですから

釣りとかのクオリティー低すぎますが、消去法で可愛い子を動かせるサンムソたまにやる分には癒やしです
0137名無し曰く、 (ワッチョイ bf24-297Z [126.109.223.40])
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2019/10/18(金) 02:49:35.12ID:p+WZQdk60
>>125
普通に考えて妥協の産物だろ
0138名無し曰く、 (ワッチョイ 0ebc-S3Tg [119.228.236.2])
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2019/10/18(金) 03:16:24.54ID:B3ais8Ms0
まあシステム一新して新キャラ追加してアクションも全部固有にしろとかそりゃ素人目で見ても無理だと思うわ
しかも一新したのだってマンネリ!マンネリ!とユーザーが騒いだ結果だしな
0139名無し曰く、 (ワッチョイ c6a7-k5BT [153.129.96.219])
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2019/10/18(金) 11:27:40.66ID:Fn13/ROJ0
無双8で許せなかったの朱然のキャラデザ
なんなんあれ・・・
無双7猛将伝の方が100倍かっこよかったのに
0140名無し曰く、 (アウアウウー Sa9b-297Z [106.180.47.189])
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2019/10/18(金) 12:09:49.10ID:hTLSXJrVa
>>139
8のがええわ
7は中学生がすきそう
0147名無し曰く、 (ワッチョイ c696-c2bD [153.130.198.116])
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2019/10/18(金) 20:02:28.53ID:67eLZFx90
朱然は個人的には8だけど確かに無個性にはなったかもしれん
てかあの変なキャラ付けがいや
近年の陸遜もそうだけど公式から火計ネタを持ち込むのが寒い
0148名無し曰く、 (ワッチョイ c696-c2bD [153.130.198.116])
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2019/10/18(金) 20:03:52.09ID:67eLZFx90
>>133
全部モーション変えたんだからコンパチは仕方ないやろ
全員のモーションが全く違ったのなんてそれこそ7だけだし
90種類のモーションをいきなり作れとは思わんな
ただ割り当てが今回は下手くそだったと思う
0156名無し曰く、 (ワッチョイ c696-c2bD [153.130.198.116])
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2019/10/18(金) 20:53:00.88ID:67eLZFx90
>>154
関索というかヌンチャクがいつになく使いやすい
0158名無し曰く、 (ワッチョイ cfe9-4Etm [110.233.251.130])
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2019/10/18(金) 20:57:06.98ID:NKMeDx+G0
今まで関索なんて気にも止めたことなかったけど、8の関索は帽子がかわいい
まだ使ったことないけどw
0160名無し曰く、 (ワッチョイ 6294-S3Tg [157.65.35.231])
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2019/10/18(金) 21:05:31.87ID:pE7+0tpp0
宝玉入れ替えの過程でつまらんと思ってストーリー終わってから使ってない関興使ったけど
よろけ気絶で長く拘束できるから難易度無双でも一方的に攻撃できて強いなアイツ
扇刃自体はクソだけど
0166名無し曰く、 (ワッチョイ dbd8-m7UD [122.102.221.223])
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2019/10/19(土) 01:51:49.43ID:wXm0dJPs0
>>148
モーション変えたからコンパチが仕方ないのはわかるが
開発もそれがわかってるのになぜわざわざモーション変えたのかって事だよ
わざわざリソースつぎ込んで、モーション変えて、コンパチ化招いて、挙げ句似たような操作感×90人にしてしまうのかと

未来兵器とか揶揄されてたし
OW化にあわせて現実感のある武器と衣装にしたこともわかってるけど
勿体ないしリスキーな判断だなって言ってる

さらに言えばステートシステムはCPUリソースも食うし、FPS的にも良く無いから作品評価として余計に損してるなと

作った以上は次作への技術的積み上げになってることを祈るよ
0168名無し曰く、 (ワッチョイ c696-8gZu [153.130.198.116])
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2019/10/19(土) 06:12:34.01ID:C5TX5e5U0
>>166
このままチャージシステムってのも限界だろうしどっちにしろ改革は必要だったと思うよ
現に7とかでもいい加減変えろって言ってる人もいたわけだし
まあオープンワールドと一緒に変えたのはあれかもしれないけどモーションを変えようとしたことは間違ってないと思う
今はまだ粗も目立つけどチャージシステムだって元から完成してたわけじゃないし
0169名無し曰く、 (アウアウウー Sa9b-297Z [106.180.47.189])
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2019/10/19(土) 06:33:50.90ID:hZo/oiTUa
フィニッシュ攻撃も発動したりしなかったりでイライラするだけだしな
爽快感の欠片もない
0172名無し曰く、 (ワッチョイ 924c-xbhA [101.143.52.200])
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2019/10/19(土) 08:16:18.64ID:Eq+rVaqJ0
通常攻撃をはさまないという転換自体はよかった。
敵ステートに依存させたのが本末転倒。

7のモーションで、
プレイヤーの目的に応じて自由に技を出せるようになるだけでも十分遊べた。
0174名無し曰く、 (アウアウカー Saa7-wrSD [182.251.243.3])
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2019/10/19(土) 08:48:24.59ID:3gvlr+Y6a
理想としてはチャージ攻撃後にフロー攻撃が出ることよね。チャージ攻撃でステートが変わるのは従来通りな訳だし(C3の気絶やC2やC5の打上)
トリガー攻撃はいつ出してもいいように無双8のまんまやればコンボも繋がる
これを全武将に与えるとかいう地獄の作業があるから無理な話だけどな
0175名無し曰く、 (ワッチョイ bf24-bMBm [126.74.88.42])
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2019/10/19(土) 09:07:02.55ID:xqN6DaLH0
>>165
赤緑の強化エフェクトが鬱陶しいから没

てか発売前は吹き飛ばしトリガーみたいなのがあったんだよな
それが爽快感にプラスになりそうだったのになんで消した
代わり?に引き離しリアクトがあるけどあれあまり爽快感ないし
0176名無し曰く、 (アウアウエー Sa7a-lZVN [111.239.254.212])
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2019/10/19(土) 10:06:15.56ID:YPD7Q91Ya
引き離しリアクトは敵に囲まれたピンチ時に使えみたいなこと公式に書いてあった気がするが、やたらダッシュに化けるから使いにくすぎる
逆パターンの方がストレスすごいけど
0177名無し曰く、 (ササクッテロル Spbf-kwiu [126.233.146.49])
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2019/10/19(土) 12:43:44.30ID:e7uTGAdop
チャージは出したい技まで時間かかるし同じルート何回もなぞることになるから嫌い
その点はステートの方がいい
0179名無し曰く、 (オッペケ Srbf-ORB6 [126.234.124.155])
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2019/10/19(土) 16:15:07.05ID:Ixfc8daqr
>>175
これですねー
記事原文ママ

吹飛トリガー → ドライブフロー 
敵を吹き飛ばした後、その敵に対して鋭く突進しつつ広範囲の敵を一掃する。
転倒トリガー → アタッチフロー 
敵を転倒させた後、その敵に対して集中攻撃を行なう。
気絶トリガー → ストームフロー 
敵を気絶させた後、その場で周囲の敵を巻き込みつつ攻撃する。
打上トリガー → エリアルフロー 
敵を打ち上げた後、空中に浮かせた敵を集中攻撃する。
0180名無し曰く、 (オッペケ Srbf-ORB6 [126.208.210.88])
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2019/10/19(土) 16:23:16.09ID:NOnHJ7Lor
>>132,174,715,176,177
つまり以前提案したこれをお望みということか

トリガー攻撃を廃止してチャージ攻撃に戻し、エネミーステート管理を廃止してプレイヤーステート管理に戻す
△押しっぱなし ダッシュ攻撃   リアクト攻撃は廃止して、画面中央へ向けて(カメラ操作で狙う※箱も狙ってOK)押した長さだけ走り続けるダッシュ攻撃専門ボタンにする
□連打中に→△ 連結チャージ攻撃(引き離しリアクトを流用)□△□□□△□□△と交互入力でのキャンセルかけ続け攻撃を続ける
R1+□連打 ストームフロー 単品ですぐ出せる
R1+□長押し 気絶チャージ攻撃(気絶トリガー流用)
R1+△連打 エリアルフロー 単品ですぐ出せる
R1+△長押し 打上チャージ攻撃(打上トリガー流用)
R1+×連打 アタッチフロー 単品ですぐ出せる
R1+×長押し 吹飛チャージ攻撃(転倒トリガー流用で敵を吹き飛ばす攻撃に変更)
カウンター攻撃はL1ジャストガード操作に変更
これは今すぐ変更可能
オートマ車からマニュアル車へと戻す
0181名無し曰く、 (オッペケ Srbf-ORB6 [126.255.88.104])
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2019/10/19(土) 16:32:50.44ID:/EyJ4XPQr
>>178
・トリガーやフローよりも若干強いブレイクゲージの削り
・無敵状態を利用した緊急回避
・広範囲攻撃の場合それを利用した雑魚の削りと掃除
・斬以外でも属性発動による維持強化の起点

お前あんまりやり込んでないな
割と重要なんだけどな
使わないでいると不利になるし
0182名無し曰く、 (オッペケ Srbf-ORB6 [126.255.124.150])
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2019/10/19(土) 16:40:17.34ID:gXKMIvdGr
>>176
その場合は通常フローに切り替えるといい
元々通常フローはそれ自体が全周囲攻撃という特性を持ってる
真後ろじゃなければかなり広範囲をカバー出来るから、ダッシュリアクトで前方の奴が怯みになったのに続いて回りの奴にも攻撃が入る
その状態のステートなら囲まれ判定になってるだろうから、フロー一回振ったら直後に△で引き離しリアクトを狙って出せる

でなければ、敵の群れに向かって回避でど真ん中に飛び込んで△なら狙って引き離しリアクトから展開も出来るから
その場合気絶ステートがかかってるから、ストームフローに展開できる
気絶トリガーを使わずにストームフローに持ち込む方法

要するにステートを逆算していけば狙ったステートにある程度コントロールして持ち込んでいけるようになる
0183名無し曰く、 (オッペケ Srbf-ORB6 [126.208.149.139])
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2019/10/19(土) 16:43:43.61ID:Um3UQr+jr
>>175,165
欲を言えばブレイクゲージをもうちょい強めに削ってくれるなら嬉しいけど
0184名無し曰く、 (ワッチョイ c696-8gZu [153.130.198.116])
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2019/10/19(土) 18:03:00.49ID:C5TX5e5U0
????
0185名無し曰く、 (スプッッ Sd62-t1dl [1.79.87.239])
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2019/10/19(土) 18:47:17.52ID:YXvxOqI1d
ちょっと妄想力が強すぎてついていけないな…。
0187名無し曰く、 (ワッチョイ 924c-xbhA [101.143.52.200])
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2019/10/19(土) 19:26:17.60ID:Eq+rVaqJ0
使用キャラの移動軌跡がカクカクしてて嫌、行きたい方向に行きにくい。
ジャンプが7までみたいに弧を描いたりと、自然な移動でプレーしたい。


地上でいつでも
□C3、△C2、○C4、
R1ヴァリ攻撃、PAD単発乱舞

地上&押しっぱなしで
□通常攻撃、△C5、○C6、
R1ヴァリ溜め攻撃、PAD連続乱舞

空中・ジャンプ中に
□J攻撃、△JC、×軽功、
○武器固有EX1or2またはキャラ固有技能、
R1空中ヴァリ攻撃、PAD空中乱舞

L3ダッシュ・回避ステップすると同時に
□ダッシュ攻撃、△ダッシュC、
○武器固有EX1or2またはキャラ固有技能

シフトガード中に
□パワーガード、△カウンターまたはC1、
○武器固有EX1or2またはキャラ固有技能


7のアクションをそのまま自由化するとしたら、こんな風にしてほしい。もちろんステート無視で発動。
どの武器・キャラ使っても、気絶・打ち上げ・転倒・空中連続攻撃などになるような、あからさまな統一はしないほうがいい。
0192名無し曰く、 (オッペケ Srbf-0YFd [126.255.73.155])
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2019/10/19(土) 22:11:23.67ID:ppKmOfN6r
>>187
そんなふうにするぐらいならこちゃらですね〜

ステートコンボはそのまま発展させてOK

TP左 ミニマップのズームイン/ズームアウト(切り替えではなく押した分だけズーム)
TP右 ポーズ画面表示、イベントスキップ

方向キー↑ アイテム使用
方向キー←→ アイテム選択
方向キー↓ 戦況メッセージスキップ

左スティック 移動
L3 ロックオン(右スティックで標的変更)

右スティック カメラ操作
R3 自動騎乗 押しっぱなしを廃止して、単押しで指笛から騎乗まで自動で行う
馬呼び中にR3 自動騎乗中止 違うパターンの指笛で馬が停止する

R2押しっぱなし 射撃武器の操作待機(その間溜め続けてチャージショットになる)
R2押しっぱなしから離す 射撃武器発射 キャラクターの正面へ向けて射撃武器を発射する。武器替えの予備動作一切なしでコンボ可能
R2押しながら+□ 弾種変更ノーマルショット
R2押しながら+△ 弾種変更ピアシングショット
R2押しながら+× 弾種変更ワイドショット
R2押しながら+○ 弾種変更ボムショット
OP 狙撃モード/解除 TPS視点との切り替え

納刀時に□ 抜刀
納刀時に△ しゃがむ/立つ
納刀時に○ 調べる、話す※騎乗状態からも会話可能にする
納刀時にR1 非武装時ダッシュ
□ フロー攻撃
□長押し 納刀
エリアルフロー 敵が空中にいるときに発動
ストームフロー 敵が気絶状態のときに発動
ラッシュフロー 敵が転倒状態のときに発動※アタッチフローから、より伝わりやすい名称に改名する。急襲トリガー系もこちらへ繋がる
バックフロー 敵の背中を取った時に発動する強力な攻撃。敵がガードで固まったところを、L1+R1ダッシュで通り抜け、背面トリガーから発動を狙う等の使い方
ヘッドフロー 敵が踏台状態のときに発動する降下攻撃
△ リアクト攻撃 スタン、ダッシュ、カウンターをこれまで通り
○ 無双乱舞
× ジャンプ、受け身
空中で□ ジャンプ攻撃(敵が空中にいない場合はこちら)
空中で○ 空中乱舞
空中で× 軽功
壁に向かって× 三角跳び
R1+□ 気絶トリガー
R1+△ 打上トリガー
R1+× 転倒トリガー 全て足払い系の技へ再構成
R1+○ 背面トリガー 背後の敵へ向けて攻撃しつつ向き直る
空中でR1+× 急襲トリガー いわゆるドッスン型空中チャージ復活(転倒トリガーで旧ドッスンモーションを使ってるものはこちらへ再編)
空中でR1+□ 飛翔トリガー いわゆる移動技型空中チャージ復活(旧モーションで持ってないものは新規モーション作成)
空中でR1+△ 踏台トリガー 敵を踏み付けてジャンプ(スティックそのまま)や、軽功(スティックを倒した場合)を発生させる(この軽功は気力消費なし)
空中でR1+○ 乱舞2 決め台詞の間に着地してから乱舞2を放つ。必要なら特殊技はこちらへ再編成
R1+方向キー セッティングした武器を4つまで即座に持ち替え。持ち替えの予備動作はありだが、攻撃モーションでキャンセル可能。
壁の前でR1 鉤縄
0193名無し曰く、 (オッペケ Srbf-0YFd [126.133.232.184])
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2019/10/19(土) 22:12:35.65ID:QQAbhD0nr
>>187

・騎乗時にロックオンすると、自動的に対象に向けて馬を横向きにさせる。敵武将も同じようにしてくるので、実質的に馬を横付けした一騎打ちの雰囲気になる
騎乗で□ 騎乗フロー攻撃 敵が右にいるか左にいるか、囲んでいるかに合わせて攻撃を繰り出す方向が自動変化
騎乗エリアルフロー 敵が空中にいるときに発動。現行のものをそのまま使用
騎乗アッパーフロー 騎乗した敵に騎乗上段トリガーが当たって怯んだときに発動
騎乗ローフロー 歩兵や敵の馬に騎乗下段トリガーが当たって怯んだときに発動
騎乗で△ 騎乗リアクト攻撃 地上技と同じ体系で、スタン、ダッシュ、カウンターを行う
騎乗で○ 騎乗乱舞 アップで決めセリフから大技スマッシュ
騎乗で× 馬ジャンプ
騎乗でR1+□ 騎乗上段トリガー 対騎兵用の攻撃
騎乗でR1+△ 騎乗打上トリガー 現在の騎乗△操作をこちらへ編入。直後に下馬でキャンセルすればエリアルフローにも繋がるようにする
騎乗でR1+× 騎乗下段トリガー 対歩兵用の攻撃
騎乗でR1+○ 騎乗急襲トリガー 馬から飛び降りながらドッスン攻撃で敵は転倒する(鐙に座っている状態から、馬の背に片足を乗せて踏ん張ってから跳ぶ)
騎乗でL2 馬ダッシュ 
馬ダッシュ中に〇 馬ダッシュ乱舞
騎乗でR2 騎乗射撃 非ロックオン時はカメラの中央を狙う
騎乗でR3 下馬 ※馬ジャンプ中も可能に

L2 回避、受け身
L1 ガード、受け身
L1+R1 ダッシュ 気力が尽きるまで任意方向に走り続ける。空中からも発動可能。ガードやジャンプなどでキャンセル可能
ガード中に敵の攻撃に合わせて△ ガードカウンター
0196名無し曰く、 (ワッチョイ bf24-bMBm [126.74.88.42])
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2019/10/20(日) 01:12:45.19ID:nTHV80a10
難易度無双追加しても8界隈は特に盛り上がることもなく
難易度無双プレイ動画もシフト移動しながらの待ちゲーばかりで置きに行き過ぎててつまらんものばかり
見た目も悪いしテンポも悪いどのキャラ使ってもやってること一緒
こういう面からも新規ユーザー、既存ユーザーのモチベにも繋がらないんだよな
実際8なんてシステム一新しててとりあえず動画っていう層はそれなりにいるはずなんだが
これじゃダメだお前らも次(9)に繋げる為にもっと頑張れ
0197名無し曰く、 (ワッチョイ 0ebc-S3Tg [119.228.236.2])
垢版 |
2019/10/20(日) 01:35:49.04ID:UKDnmnOl0
難易度無双は自分でやる分には面白いけど動画映えはしないな
コンパチ問題はとにかくユニーク攻撃と特殊技をガンガン使った方が有利になるメリットがあれば少しはマシになるだろ

ユニーク攻撃は発動中怯まない→乱戦は乾坤手がほぼ必須でどっちみち怯まないので意味がない
特殊技は発動中無敵で属性が付く→無敵回避なら乱舞の方が無敵時間長くて安定するし属性も斬撃以外無価値(斬王珠があればさらに無価値)

これじゃ個性もクソもあったもんじゃない
0198名無し曰く、 (ワッチョイ cfe9-4Etm [110.233.251.130])
垢版 |
2019/10/20(日) 02:04:39.97ID:6+GDRpE60
難易度無双、好きなキャラだと雑魚兵も硬くて殴り放題で最高に面白いけど
そこまで興味ないキャラだとただの苦痛
特殊技クールタイム無くなるパッチ来ないかなー
あとトリガーのHUDの表示設定も来ないかなー
0201名無し曰く、 (ワッチョイ 0ebc-S3Tg [119.228.236.2])
垢版 |
2019/10/20(日) 02:23:15.36ID:UKDnmnOl0
属性強化でコンボを繋げば繋ぐほど攻撃が強力になるってシステムは面白いんだよな
連舞ゲージみたいに強化段階をゲージで可視化してコンボが途切れてもすぐ0にはならず時間経過で一段階ずつ下がっていく方がいいわ
0205名無し曰く、 (ワッチョイ c696-8gZu [153.130.198.116])
垢版 |
2019/10/20(日) 09:08:39.76ID:Cp3lGk0t0
乱舞は炎系は割と使えるんだがな
0206名無し曰く、 (オッペケ Srbf-j/w9 [126.208.239.193])
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2019/10/20(日) 10:14:03.49ID:QkzZwhprr
>>200
不審な書き込みアウト、不審な回線アウト、差別侮蔑アウト、コーエーテクモゲームスへの逆恨み怨念アウト

完全に頭が狂ってる様子のフヌッシーおじいちゃんhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1568812597/371
こちらが様子見すると関連した荒らし回線が一斉に活動停止する不自然さは、つまり一連の荒らしが単独犯であることを示している
フヌッシーアウト

船橋OCNまうんと
219.162.68.37ホスト名p1937037-ipbf805funabasi.chiba.ocn.ne.jp
反コーエーテクモゲームス主義者船橋OCNまうんと→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1568812597/444
http://hissi.org/read.php/gamehis/20191020/TWZKcUJiL1Q.html
大荒らし計20回台弱体化=その正体http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html大荒らし56回全盛期

106.167.35.85 (dd10-t3fw) (dd10-5KRU)
ホスト名kd106167035085.ppp-bb.dion.ne.jp

http://hissi.org/read.php/gamehis/20190920/RTNmeGNqSEs.html
ゲームに興味がなく荒らし目的で来てるしことを自白

http://hissi.org/read.php/gamehis/20191006/UkJNKzg1ZWQ.html反コーエーテクモ思想を露呈

http://hissi.org/read.php/gamehis/20191019/OXFMTTJIc0Q.htmlhttp://hissi.org/read.php/gamehis/20191019/OXFMTTJIc0Qw.html

赤信号出してるときの船橋OCNまうんとの顔
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586

そしてこれが本性
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1564872840/492
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
犯罪性を含むログ→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1568812597/472-474
0207名無し曰く、 (オッペケ Srbf-j/w9 [126.193.164.180])
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2019/10/20(日) 10:21:09.71ID:6KTiJmO5r
>>197
玉は攻撃力に関わらないところで性能付けないとまずいね
この敵の硬さだと余計攻撃力にしか目が行かなくなるから、また昔の炎一択の頃のが斬にすげ替わって逆戻りしただけになる
0209名無し曰く、 (オッペケ Srbf-j/w9 [126.133.224.221])
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2019/10/20(日) 18:38:04.01ID:jUBwNQYkr
>>196
カウンターから入るのは基本じゃないの?
特にオーラ武将なんか他に手段がない
・ガード弾き→決まりにくい上に必中のカウンターと違って回避されるから旨味がない
・溜めトリガー→素打ちしても回避されるからカウンター入れて無敵時間張ってリスクを減らす必要がある
・特殊攻撃→溜めトリガーと同様なのでカウンターから入るかコンボ中の怯みに当てていくしかない
・フロー、リアクト→そもそも怯まないので論外
カウンターしかないじゃん
他に方法があるなら教えてくれ

まあ、怯まないことで手段が単調になるオーラ武将というシステムそのものを問題視しているなら、また話は違ってくるのかもしれないけど
0210名無し曰く、 (ワッチョイ 924c-xbhA [101.143.52.200])
垢版 |
2019/10/21(月) 01:15:16.05ID:fNgtGfQK0
昔のシリーズ、今思えば

甘寧の刀は、魚をさばくデカ包丁
月英の戟は、草刈り掃除用の鎌
典韋の斧は、木こり用の道具
黄蓋の鉄鞭は、舟用のたいまつ・灯台

だったんだろなぁ
0212名無し曰く、 (ワッチョイ f763-chCj [124.40.105.204])
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2019/10/21(月) 07:37:49.59ID:YnS7vlqf0
>>206
よくぞ規制されぬものよな...
0217名無し曰く、 (ワッチョイ b724-aZXz [60.65.85.136])
垢版 |
2019/10/21(月) 17:04:40.97ID:X4s76dRB0
旧武器というかそもそも乱舞と特殊技はキャラごとに武器固定
自分は普段は得意武器しか使わせんからDLC武器持たせた時の乱舞や特殊技に違和感はあるんだが
まああくまで売り物は武器そのものだからしゃあないかなと
夏侯淵とかは殆ど違和感無くて良いけど固有トリガーの矢の雨が続くコンボで消えるの次回作では何とかして欲しい
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