信長の野望 大志 part97
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
政略が変わる。軍略が変わる。新たなる乱世、ここに開幕。
政略・軍略の両面で大幅に進化!
さらにシステムの根本から改修を行い、戦略性が向上!
新たな『信長の野望・大志』をパワーアップキットが描き出す。
信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/wpk/
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
信長の野望 公式Facebook
https://www.facebook.com/nobunaga.no.yabou.kt/
信長の野望 公式Twitter
http://twitter.com/nobunaga_kt/
PK発売予定日:2018年2月14日(木)
■信長の野望・大志 with パワーアップキット
PlayStation4 9,800円+税
Windows 10,800円+税
Switch 9,800円+税
※各製品にはパッケージ版とダウンロード版があります
※ダウンロード版は発売日から2週間(2019年2月27日まで)10%OFF
※Windowsは64bit版のみ対応 Steamアカウントが必須
■信長の野望・大志 パワーアップキット
PlayStation4 5,300円+税
Windows 5,800円+税
Switch 5,300円+税
※『信長の野望・大志』本体がないとプレイできません
※ダウンロード版は発売日から2週間(2018年12月12日まで)10%OFF
※Windowsは64bit版のみ対応 Steamアカウントが必須
※PlayStation4とSwitchはダウンロード販売のみ
次スレは>>950が建てること。
スレ立て時>>1の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て
!extend:on:vvvv:1000:512
前スレ 信長の野望 大志 part96
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1541738291/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 今年はもう情報無いだろうし来年からスレ立てたんで問題無かったな おつ
でも無くても困らないくらいのクソゲーだったね
直近ヒット作の創造PKスレだけでもいいかもしれない >>18
まあ暇潰しにはなるんじゃない。愚痴書いてストレス発散すれば良いよ。 城数を水増ししたハリボテ作業用ソフトだから信者が逃げるのも仕方ない 「宿命の闘い」とやらはまさかの競馬ゲームなのか?
なんかがかり。 競馬ゲームと見せかけて本当は違うゲームな気がする。
12月6日まで3日あるしな。 >>29
今のところないね
今回の大志では情報誌などとのタイアップ系は後日有料販売されたけど
愛姫だけスルーされてることから、配布元の電撃との契約の都合かなーとか思ってる
PK発売後の有料販売枠としてとってあるのかもだけど、まあ期待しない方がいいかも >>23
水増しどころか減らしすぎ
創造でもまだまだこれから増やして欲しかったのに今回ほんとあり得ない
1国あたり平気で+3城ずつ増やしてほしい >>32
大志のシステムで城増やせとかアホかよこれ以上作業増やしてどうすんだ
むしろ半分くらいまで減らせばサクッとクリアできるゲームになってマシになるかも この「サクッとクリアできる様にしろ」が
あの薄っぺらいゲームを生む事になったのだろう 革新と創造ぐらい違うのならともかく創造と大志の城数の違いなんて気づきもしないし他で話題になってるのも見たこともない
顔グラといいどうでもいい話しかなくなったな >>36
これあるな
コーエーの「ライトユーザーにアピール!」「サクッとクリア出来るゲームでなくてはならない!」
って謎の思い込みがかなりゲームを糞にしてると思う システム関係なく城は多いに越したことない
減らせとか言ってるバカはそもそも戦国が好きじゃないんでしょ
次は武将減らせとか言い出すんじゃない? 減らせってのは確かによく分からんがいつまでも数のことで怒ってんのも変わってんなと
城数は顔グラと同じで多いと得した感じはするが割とどうでもいいってのが本音
大志のクソっぷりには間違いなく関係ない シナリオ群雄集結の井伊家で始めて左の徳川吸収したところで織田、今川、北畠に狙われた状態です。
志のせいで同盟も望めず困ってるんですが皆さんならどう動きますか?ちなみに金銭なし兵糧は20000程度です >>42
それな
多い少ないで顔真っ赤にしてるやつは信用ならん 城、砦ワラワラで地方統一モードを導入しろと何度言えば 志編集つけてくれませんかね…
汎用志の地方大名とか調べて志作りたいんだが >43
徳川吸収したら、どうやっても負ける要素無いのでクリアと同義ではないかと
その時点でCOMに戦で負ける可能性は無いんだからどうでもいいと思うし
同盟結べなくて困るってことも無いよ >>48織田を攻めれば右から今川、今川を攻めればで領地を取りつ取られつになりません?講和って必ず成功しますか? なんとなくPKのサイト眺めたら初老の宗茂みたいなのあったけど大坂の陣時代を考えてんのかね? 自分の興味のない部分については意見を見ても目に留めずにスルーしてるだけだろ
それを言い出すならここでだけはAIが弱いだの馬鹿だの講和がゲーム性云々だの
しつこく言い続けてるノイジーがいるけどツイッターやフェイスブックなど
ある程度名前や立場を明かして意見を述べる場ではそれこそそんな話ほとんど見ない 戦国立志伝でも老グラで大坂の陣でのイベントあったから別になあ たまに書いてるけど
城数を増やすのでなくて、郡単位の取り合いも追加すべきだと思う。
城に郡を付属しないで、独立させる。
郡の影響力でそこを通る日数が変わったり、兵数が忍者の里の要領で減っていく
また、影響力がMAXの郡では新たに築城だったり砦が築ける。
城下町のみを発展させるのではなく、郡も人工や農地の概念があり、発展させるとゲームが効率的に進む。
明確に書くけど、郡を奪うには影響力を増やすか軍隊を進駐させる。
郡の使い道ってこれじゃね? >>49
徳川吸収したってことは武将の頭数も質も十分のはずなんで9部隊の軍勢を2つ用意できるはず。
それなりの武将で1000×9を2つ用意すれば負けることなんて有り得ないし、それで東西に対応すればいい
城数がそれだけあれば可能なはずだよ >>53
好みとして言えば郡の有効活用はおおいに賛成だが
プレイがかったるいと言われそうだな
最後の拠点が陥落しても影響力のある郡が残っていれば
お家再興がやりやすいとか妄想は広がるんだが 後、個人的な要望で続き
【商圏】
・商圏を城の築城関係無く自分で作らせろ
・というか、商圏の行動回数を絞るのでなくて金額を上げて欲しい
・商圏の育成要素を多角的に 一つ選択して一定期間、一つ選択して一定期間みたいな形で
【内政】
・開発コマンドは悪くないけど、マップ城のアイコンが不愉快
・というか根本的に開発コマンドを箱庭にして欲しい、そして全国マップにアイコンではなく町並みが登場してほしい
・箱庭は郡単位で ただし、プレイヤーが完全にいじれるのは郡の影響力がMAX時
・それ以外はcomが勝手に作り上げてくが、投資という形でMAXでなくても箱庭に参加でき影響力が上昇する
・武家システムの導入希望
・郡単位での知行
・味方武将を内通してるしてない関係無く処断させろ
・武将の忠誠心が下がる理由に、国の大きさや本人の性格も含めた上で「知行が勲功に見合ってない」や「家内での役職(家老・宿老)が見合ってない」が欲しい
・その逆で上がるのに、知行や官位・家内での役職を要因として加えて欲しい
・というか家宝の数をもっと増やせ!少なすぎ!
・収入関連で農業は税制を自分で決めたい これで民忠が上下もしくは下がりにくかったりなど
・農業コマンドも上記の商圏のように、労力を無くして、金銭によって治水や開墾をするようにして欲しい。
(自分の出身である土地を開発しまくって、採算度外視で良いから肥沃で収支の高い土地にしたい。)
【外政】
・相手に要求できる内容や従属とか独立などその他諸々を再考してこいや!
・忠誠心が高い相手の武将の忠誠心を下げる方法が欲しい
・相手に家臣を処断させる策略が欲しい(志のツリーでコマンド解放とか?)
【戦争】
・まず時間軸として月と同時進行にしてくれ(少ない部隊数で時間稼ぎ とかできない 第二次上田合戦参照)
・全国マップ上で出撃中の軍団を同じ郡内であれば、合わせて再編成できるようにして欲しい。
・その機能を使い兵糧を運んだり、兵を補充したりとか
・戦闘中マップ外へ出ると、方向によって隣接の郡へ移動するようにして欲しい。
・その際全国マップに戻ると、軍団が二つ以上に分裂する。
・こうすると郡の中をすり抜けられる事が増えるため、郡の影響力によって相手の場所をより的確・こまめに把握出きるようにして欲しい。
・というな戦場はま四角じゃなくて、郡の形にしろや
・そして箱庭内政したのが郡のマップや戦闘マップでも見れるように。
・箱庭内政の内容によって、その位置から敵部隊に攻撃が加えられたり防御陣地となる
・森の中での騎馬や鉄砲の移動速度や威力低下 山の急斜面によっては通行不能とか。
・戦闘マップでも街道や平野の概念をもっとしっかり。
・どの郡からどの郡に入るとき、最大兵数何人 と決めて欲しい。
・戦闘開始時に兵数がオーバーしてる場合、何部隊何人が戦うかを最初に設定したい。それ以外は入って来る前の郡に別軍団となり足止め。他の軍団もそこからは突入できなくなる。
・ただし、別の郡からは侵入できる。(郡自体の最大兵数を取り消したのはそのため よって郡をあえて素通りさせ、二つの郡から挟み撃ちにする等が可能となる)
・防衛側がオーバー時はオーバーした兵数も含めて撤退。
(以上のために、最大兵数を越える兵を出陣させる無能AIやめろ) >>55
知行システム導入して、配下武将に委任とかにすれば良いと思う。
大名もそれを見て変えたいところは変えたりできる。妄想では視察みたいな感じで。
委任でも方向性とかも細かく指示出来れば、自分の意に沿うだろうし 【志とその他】
・評定ツリーで、志によって大名が扱える独特なコマンドを解放して欲しい
(上記した相手武将を相手大名に疑心を持たせ処断させる 暗殺 商業に関すること などなど)
・もっと評定ツリーや志で、商業や農業の収支が左右されて欲しい
・ゲーム開始時の農業収支を、その当時の石高を研究して考え直せ
(関東平野とかだよ肥)
・人口が無限に増えるのクソワロタ 当時の人口や出生率を研究してください。そして郡にも人口を適切に配分してください。
・そこから箱庭内政や家の政策・志によって周辺地域から奪い合い
・民忠によって人の流入や流出が上下
・農兵はいくらでも(農民の数の限り)動員できる
・戦争で動員した農兵数や時季によって農業収支や民忠の減りが上下
(足軽のみなら下がらず)
・城に書かれる兵数は足軽のみ
・民忠が下がると農兵が徐々に動員出来なくなっていく(最大動員数が農民の数ではなく、天井ができる)
・一定数足軽が城にいないと、一向一揆や国人一揆が発生する。これにより郡や白が乗っ取られる。
・武将が収める地域の近くの城の兵数が少なすぎると、忠誠心の低さによって独立しやすくなる。
・それを煽り従属国として独立させる事も出きる
【本当のその他】
・相手の国を滅ぼすと、すべての武将が捕まえられるのでなく一部は逃走したり登用に応じない
・捕虜の登用の仕組みは詳しく知らないが、忠誠心が関わっているならば廃止して欲しい。その大名の心証によって決定される。(例えば一度逃がしてくれた とか同盟破棄、処断など含めたもの)
・55には申し訳ないが、城を失った時点で郡は残っていてもお家滅亡
ただし、郡が残っていれば滅亡時捕虜になる確率が下がる。よって滅亡した大名の当主を他国が確保した場合、最後の拠点を中心にお家再興しやすくなる。
・元大名は他の大名の元へ逃れる場合、お家再興を条件に仕官される。(滅亡時に逃れた家臣と共に)
・お家再興時は共に逃れた家臣と、他国に仕官された一部家臣が出奔して帰参する。
・その条件を飲むと(滅亡した大名の最後の城と隣接郡及び滅亡時に保持していた郡の)近くへ進軍した際、それらの郡の影響率が100%となり自国になる。
・賛否ありそうだが、近くに進軍するだけで、お家再興し城が元大名の物となる。 そして一年に満たない期間は民忠は全く減らず、農業収支が増加する。
こんな所で。
コーエーにもう少し文章改めて、立志伝または次回作のために参考にして欲しいと送りたいので皆さんの意見を聞かせてください。
レスをしていただけるならば【】の何個目と書いていただけると助かります。
みなさんの意見をお願いします。 書き忘れというか、書ききれなかったので
決戦は時間軸と合わせるためにリアルタイムではなく、全国マップで衝突時に月終わり分まで戦闘する。
戦闘が終わると戦闘開始時の全国マップに戻り部隊が交戦状態のアクションのまま行動を停止する、月途中に戦闘が終了すれば戦闘終了日時に通知が届き行動可能となる。
戦闘前にどこかの郡から援軍が届く予定であれば、戦闘中の予定日時に届く。
それを防ぐために、周辺に兵を置いて時間稼ぎなどの戦略を行う。
オート戦闘時は一定の指針を指定できる。(例えば被害が出ても通り抜けが目標や殲滅など)
感想と訂正や他のアイデアお願いします。 まあ城の奪い合いだけじゃなく天道の街並みの奪い合いや革新の港の奪い合いはしたいね。 そこまで自分好みのゲームしたければ自分で作ってどうぞ 一つ一つの城や街並みを大事にするべき
あと水増しした武将減らせ 取りあえず武将数は次回作では3000を目指してもらいたい
あと武将プレイは無印段階からマスト 織田家の一部の武将はどうにかならないかね
後に大名になった連中だから登場させないわけにはいかないことはわかるんだが
初期シナリオだとほとんどが兵士に毛が生えたような身分だからな… >>56
影響力とかで郡を取り合えるようにして商圏を城じゃなく郡に紐付けるようにしたらよさそうだなあなんて思った いつの時代も生産力の根幹は人口なんだよ
人口こそが最大の資源
これを無視して生産力が増大するとか
人口が無制限に増えるとか有り得ない KOEIのお爺ちゃんはもうスマホゲーでお茶濁すくらしかできることないんだから
死にかけの老人に求めすぎるのは残酷ってものよ ゲーム開始からよーいドンで人口爆増してるしね
歴史の流れの一部を切り取ったデザインなんてKOEIには無理だとしか思えない
天道の時もこの国には今まで道という概念がなかったのかよ!って思ってたw 次回は信長の野望 低予算だろw
まともなバグとりもできないんだからw
それと「気温」を取り入れろよ
東北と関東で生産性は全然違うし
冬の進軍の難しさは八甲田山なみでいいよ >>66
一部の超有能な連中はぺーぺーの頃は能力値低くしとくとかあってもいいかもね
大志未プレイで創造で見たんだが、今川傘下の14歳の家康が今川家で最強の武将なの見てさすがにどうなのってオモタ 必要収穫がなくなって募兵と民忠がよりリンクしてるっぽいUIになった上に拠点の人口が離散して戻らなくなる概念も追加されてる
人口問題に関しては確実にメスは入ってるだろう
それから実機放送でもCPUの講和挙動が明らかに無印とは違う
追加要素より不満点を一つ一つ潰しているっぽいのは多少好印象 必要収穫の概念なくしてしまって大丈夫なのかね
人口は増やしすぎると飢餓が発生するとかで歯止めになればいいと思ってたんだけど 通貨量の調整ができない時点で経済要素はねぇ...
まぁ戦国時代だからそもそも通貨の発行は豊臣以降にやり始めた感じだけど 石高と動員数には関連あると言われているし
畑が余っているれば畑を求めて人が集まってくるので人口増えやすいのも事実
そういう米経済に目をつけて農地と農村人口を紐づけしたのは慧眼だった
でもコーエーは石高と知行制を絶対視しすぎている気がする。プレイヤーの方針次第では例外もあるかと
たとえば貫高制で俸禄制を導入する組織なら石高よりも都市経済の発展具合のほうが重要視されてもおかしくないはず
現実の江戸時代の俸禄制は札差(商人)を介した米のやり取りだから石高とは切り離せないが
それでも米経済の時代でも貨幣経済を併用するといいますか
信用と保有金銀を担保にした藩札で借入れていた藩も少なくない >>74
必要収穫下回るとペナルティが少しの民忠低下だから別に廃止しても構わない。 >>72
若家康が今川最強武将候補ってのは創造より前からあったがな
・シナリオなどでの登場中の年数に応じて加算されるタイプ(信長初期作品)
・年齢によって能力値のピークがあるタイプ(三国志6)
・経年により能力が低下していくタイプ(三国志11など)
昔は色々模索してたようだけど
近年はストレートの能力で登場させる傾向にあるね 若い時から結果出してる武将もいるし、年数に応じて加算だと、その辺りに齟齬が出るってことじゃね
そこをこだわって早熟型とか晩成型とか作ると面倒になるってのもあるだろうし、手間な割にそこまで面白くなる要素ってわけでもなさそう >>78
創造が初ノブヤボでの…
顔グラが年代で変わる武将だけ、そのタイミングで能力値変えて
って考えたが、やったらやったで不満も出るだろうし、まぁ面倒臭いよね 三国志5だと
経験と勇名がある武将が強いんだけどね >>72
桶狭間の戦中戦後での活躍考えると
妥当な気がしなくはない 全武将のベース値を15下げて、あとは経年や経験で伸びるスタイルは?
例えば信長でも元服時の統率は85
だから古巣の勝家の方が当初は高い状態
でもさんざん使えば誰でも100になるのはどうかと思うから最大値は現状のステータス+??α??で固定
一条兼定をどれだけ使っても30くらいで止まるとかね 来年は対抗いないしPSアワード取れそうだな大志pk ゲームスタート時だろうと終盤だろうと10万は大軍ってバランス維持した方が戦の緊張感も保てるしゲームのテンポも良くなると思うんだけど
コーエーは頑なに兵力をインフレさせるよな 家康が強すぎるというより今川家の武将が評価低すg・・・ >>88
インフレはRPGの基本要素だろ。いつから信長の野望がストラテジーゲームだと錯覚していた? >>83
割とぽんぽん能力が上がる仕様にしたら・・・領土拡大の志持ってる大名と北条とかは暇さえあったら戦してるからなあ
子飼いが成長する姿は見たいけど東北でスタートして九州で島津と戦ったら島津の主だった家臣全員ステ3ケタとか笑えないことになってそうだな
能力も大事だが大勢力追い詰めたらよほどの忠臣や譜代以外は寝返り独立出奔をするようにしてほしいなぁ
プレイヤー40城武将62名 徳川軍1城武将230人とか割と当たり前に起こるからなあ
武田や北条ですら最後あんな寝返り裏切りになったんだから やっぱり身分または知行がないと武将のステータスがすべてになってしまうから、志によって新参に大封を与えられるかどうか、最初の身分からどこまで出世できるかどうかの区別ができるようになるといいんではないかな。 今更なんだけど、知力が部隊の防御力ってのは
しっくりきてるんですかね? >>93
個人的には違和感が拭えない
統率が防御力で、武勇が攻撃力の方がまだしっくりくる そういうステータスにするなら知略じゃなくて軍略とかにすればいいのに。 >>98
学生の頃から世界史苦手だったんだよね... 知行や俸禄システムは賛成なんだけど
革新みたいに譜代の家臣であろうが大量リストラされるのは止めて欲しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています