信長の野望・大志 part54
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、 更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。 登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。 また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。 スレ立て時>>1 の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て !extend:checked:vvvvv:100 信長の野望 大志 公式HP http://www.gamecity.ne.jp/taishi/ 対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch 発売日:2017年11月30日(木) ■パッケージ版 Windows:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ■ダウンロード版 Steam:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。 早期購入特典 発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。 ■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」 ■Windows:シナリオ「信長包囲網」 ■PlayStation 4:シナリオ「天王山」 ■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」 ※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。 ※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。 以下は公式の製品情報参照 ■TREASURE BOX製品 ■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品 ■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税 ■店舗別特典 ・次スレは>>950 が建てること。 --- 信長の野望 公式Facebook http://www.facebook.com/nobunaga.no.yabou.kt/ 信長の野望 公式Twitter http://twitter.com/nobunaga_kt/ ※前スレ 信長の野望・大志 part53 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1512567178/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 同盟兵糧乞食とかは中盤の重要テクの1つになってる 同盟国の膨張を防ぐ意味でもね 同盟国から兵糧援助もらい 取引で売りさばいてまた兵糧援助とかね 全国マップも創造のほうがきれいだよな 大志もSHIFT押してズームすれば細かくつくってあるんだけど シームレスに拡大縮小ではないからな 中盤以降金に困らなくなったけど創造より武将をCPUに横創取りされまられて 武将た足りない >>126 回復早すぎだよな 何が決戦だよクソがっていう 戦意が2以下になったらしばらく出陣できないとかにすべきだわ 戦意下がったら忠誠低い武将の城は降服寝返りくらいやってもいいよ 三國志13もPKから入ったけど中原を平らげた曹操軍団がわらわらとめどなく来て これでわんこそばと言われてたのが直った状態なのかよって思ったな 海外のシミュレーションとかも普通がこんな感じなんかな?RTSとか。 山名と赤松とか宇喜多と浦上が敵視関係じゃないのもなぁ 関東じゃ北条とそれ以外は敵視なのに やればやるほど穴があるゲーム わんこそばは創造のシステムが原因 あれのせいで三国志まで余計にクソ化した バランスもろくに取れないのなら雨後の筍みたいに兵湧いてくるシステムやめろよ >>157 13PKも立志伝も最後まで直ってない 兵力回復速度遅い早いを選べるようになったが遅いでもまだまだ負傷兵回復早かった 人口減少要素ないから時間経つ程酷くなる 大志はこれらの反省から大分良くなってるよ 中盤入って月に2つくらいで城落としていくと 進出すべき商圏が毎月5こくらい増えるのに 商業の行動はまだ月2回だから白い商圏増えまくってる 商業が全くおいつかないのでやる気なくなる せめて行動数はいまの5倍くらいくれよ 評定も論議ばかり+30とかでるのに商業は+10とかばっかり 論議なんていらねえんだよ 全部倒すのだから外交や交渉なんて必要ない >>50 足軽になるのは農民ではなくて農業余剰人員と思われるので、流民って表現がしっくりくるかはともかく今回の設定はかなり良いと思う。 おそらく牢人が一番当時の言葉に近いと思うが。牢人だと江戸浪人の武士のイメージが強いからかな? 関ヶ原の後に失業して大坂の陣で10万人集まったのもこいつらで、PKになると思うが大坂城に流民10万位いて豊臣は金で足軽雇って兵力形成、を実現することを視野に入れてると思われる 武人としてやれる事が少ない、やれる事が多いを何故か作業満載にするけど うん。何時もの無印だww 河越シナリオ宇都宮で北条武田今川+α潰して最大勢力になった もうクリアでいいよね・・・ こんなに疲れる信長初めてや 色々と城を選択する時地図だけじゃなくて一覧も用意してくんないかなあ 地図からだと何が足りないとか余ってるとかイチイチクリックして個々の城の情報画面出さなきゃわからんの に次々にクリックしていこうにも情報画面が画面の3/4くらい占めててたいそう勝手が悪い 伊達稙宗で開始して4年目、 全く姫が生まれる気配がないんだが本当に志の効果はあるのか? 史実では小城なのを、大金掛けて巨城に育てたり出来る? 諸勢力があっても有名大名がより有利になるだけなんだよな もっと細かく小領主制から出来るようにしないと 郡を本当に良く改良して欲しい 商業の全体の手数は少ない。 商圏の拡大と商圏の開発発展は別の手数が欲しい 商圏の拡大は管理職レベルが注力する時間とお金かかるプロジェクトとして手数少なくてもまあわかるけど 既存の商圏の開発発展は今まで通り武将が管轄して政治力とか武力統率使って治安維持したりで商圏拡大より手数多くていいんだと思う それとも急拡大しなきゃ、今の手数も外交しないと多少ジレンマ抱える程度のちょうどいいバランスになってるのかね? >>162 論議のツリー以外にも論議が必要な方策あるからいらないってことはないが ひさしぶりに創造起動したら創造のほうがマップ綺麗に感じた。 特に海。 大志の海沿いってなんか汚いよな? 引いた画面だと海沿いの陸地に四角くなってるよな? PC版だけ? PKでマップもパワーアップしてもらいたいわ 細かいことだけど、蝦夷の郡に築城すると拠点の名前○○城じゃなくて○○館になるのな こういうの地味だけどとても良き 商圏は国境沿いの侵入口みたいになってるところを先に独占しておけば進出してこられないのかな グラフィックに関してはズームだと兵士ワラワラ引き画面だと凸の創造PK方式が一番いいね。さすがに拡大ズームで凸だとリアル感が無くなる。 >>160 大志は決戦飛ばせないから兵力回復によるダルさでは一番ひどい 決戦は通常画面でもっとみたいんだけど いい角度がない上にすぐ終わるから結局真上固定になりがち このスレみて久々にノブヤボやりたくなって中古の創造かいますた マルチプラットフォームの弊害でてるだろw 結局コード別個なんだから開発段階から仕様別でいいのさ 今後、既知の不具合もプラットフォームで差が出てくるよ >>151 兵糧は同盟国から買った方が安いんだな アホみたいに商人から買ってたわ >>182 今時マルチプラットフォームでコード別に開発してる会社ないでしょ 開発用の自社独自言語で開発して、プラットフォームごとのコードになるコンパイラ通してプラットフォームごとのコードにするよ もしプラットフォームごとに書いてるとしたら開発力なさすぎ 武将能力の恩恵を感じる局面がほぼないんだよな 一番感じる決戦にしても部隊数と挟撃のほうが重要だし そういうゲームデザインだから仕方ないのかもしれないが そのわりに志だとか内政、外政や細かいスキルなどいろいろゴテゴテと 見栄えだけの死にパラやスキルが多くて装飾過多なんだな >>185 プラットフォーム毎に仕様別にして最適化しろって話な! 特にアンドロイドとiPhoneでは開発段階では現れない不具合対応するのが大変 だったら担当者決めて独自に書いた方が早いんだよw Swiftのコンパが大変なんだよ! 決戦しかやることない割にその決戦も挟撃ワンパターン戦法で勝てるからすぐに飽きる 中盤までは兵糧の制限が厳しいからそれなりに細かく講和も挟まなきゃならんのも余計な間延びを生む さらに志システムによる差別化がイマイチ出来ていないせいでどこの大名家で始めてもやることはほぼ同じになる 総じて1〜2地方統一するぐらいまではそこそこ楽しく続けられるがその後がクリアまで苦行にしか感じない >>105 どっちにしても中途半端だね。 switchでタッチ操作できないとか。 やっぱり内政の簡素化は失敗だと思う。序盤はじっくり内政中盤以降は外交戦争領土拡大こそ信長の野望の醍醐味だけど、大志は序盤から外交と戦争だから大味なゲームになってしまってる。 商圏と外交は評価したい 弱小でも外交と金稼ぎで浮けるってのはでかい 完全に土地の豊かさだけで決まらないしそこはいいとこ あと港とかいままでフレーバーだったとこに価値ができたし 魅せ方がショボいね 商圏も農業も数字だけ 外交には緊張感が足りないし。 何とか良くなって欲しい。 けどまずUIだ。 UIは改善じゃなく刷新つうか今までのに戻すだけでいい 外交は従属勢力を併合できるようにするだけでだいぶ違う 講和する意味も出てくる 楽市楽座やっててもたまに巨大商圏が出来上がるんだけどなぜそうなるのか説明できる人おる? 隣接している勢力とは同盟できないのかな? 武田、上杉、毛利、長宗我部から敵視されていて、つらい >>198 独占が条件ではない。 他勢力が進出していなくて、一定以上収入があればいい >>150 天文の乱終結イベントが入ってないのは確定してる PKで追加はあるかも知れない 敵は戦意0になると出陣しないで欲しい ただ本願寺は戦意が永久に高いままでいい 厳島の武田でやってるけど同盟の北条今川が偉い勢いで拡張するからそいつらに勝てる気が起きない >>142 データみたけど相良や甲斐の言行録無いよ、甲斐死亡イベントみたいなのはある 発売前まで新グラ化=イベント持ちと思われたけど、殆どないと思っていい 大河にあやかってわざわざ井伊直虎シナリオをつけたのに、それですらイベント全くないんだから 今作は本当に酷いよ >>205 そいつらから交渉で兵糧を買えば拡張しなくなるよ >>206 大志はコンセプトは悪くないのに 実務が雑すぎて失敗してるパターンな感じ 同じような失敗を何度繰り返すのだろう 里見で初クリア。手探りでノンビリやってたら40年掛かった なお最初の20年は関東での北条戦だった 三国志13PKとか戦国無双エンパみたいな志ごとの別クリア条件が欲しくなった 関東統一とか○○家打倒みたいな >>208 要するにろくにテストプレイをしてないんだよ >>208 シリーズ通してみればイベント数に関してはまあ適量の範疇なんだろうけど 前作から数減らしたり、有名どころのイベントを削ってどうでもいいの加えたりしておきながら 「最高のボリューム」「最高の歴史ドラマ」とか謳うなよとは思うわ 確かに全体的に雑すぎるね 無印が雑すぎるのはいつものことだからまぁ わかってて買ってる部分はあるけど当然怒るのもいつものことよ 最高のってよっぽど自信がないと普通自分からつけないよな 恥ずかしくないのかな >>211 テキストにこだわりを持って頑張ってるのはわかるが 全体が見えていない感じがするね 企画書は上手に書いたけど現場は統括できませんでしたって社内事情がなんとなく見える 結果、陳腐な通説に準拠していた過去作品のほうが出来が良いみたいな ワインの世界じゃ最高連発してるからセーフってことで 創造の戦国伝のほうが発生条件や失敗条件を明示していて プレイ記録で戦国伝の達成度がわかっていろんな大名をプレイしやすかったのに 決戦がこれだけ手間な大志で言行録があのわかりにくさなのは何でなのか とにかく武将の配置が面倒。城選んで所属武将だけ表示されて、そこから移動先選ぶくらい簡単な修正だろ。とっとと直せや。 >>162 序盤は議論が最優先でほかがいらないけどね 寿命ってこれ病死の奴以外は長寿設定にしなくても伸びてるんかな? シナリオ1の上杉朝定でプレイして河越でやらかした年から もう11年過ぎてるけどピンピンしとるわ >>219 直近だと三國志13でもそれ批判されて直してるはずなんよね クリア条件ってはじめに全国の半分を支配するみたいなこと言われるけど、 京都というか二条城を支配下に入れないといつまでたってもエンディングに いきますか?って聞かれないのな・・・。織田がうざくてスルーしてたら いつまでたっても聞かれないからおかしいと思ったわ コンセプトやバランスが作品ごとに変わるのはしょうがないけどUIが劣化するのは意味不明 決戦では時間が進まないっていう仕様からくる明らかな欠陥仕様だろうけど、兵糧0の 状態でも城を包囲した相手にノーペナで城からうってでて決戦いどめるって言う糞仕様を さっさと修正してほしいわ。兵糧0なら行軍を選択できなくするだけのお仕事でしょ >>188 それは自社独自の単一言語から各プラットフォームごとのコードへコンパイルするときのコンパイラの性能の問題になるな >>217 タイトルになんとか伝ってつくのはイベント重視の一般向けの作品だからだろ シリーズやってきた奴ならわかるがそもそもイベントなんておまけみたいなもんじゃね 史実通りにAIの勢力が拡大してかないと騒いでいる奴もいるが過去作も似たようなもん 河越合戦実際やったらいい 両陣営兵糧カツカツで当分動けんだろうな イベントトリガー年月から全軍出陣 軍事系イベントはテキストのみで処理しないで欲しい 戦意ゼロを出撃不可にすると戦争してる勢力意外の第三の勢力が宣戦して漁夫の利で包囲の被害ゼロで城を奪えてしまうのを防ぐ為だろうね。 >>219 最低でも前線かどうか現在いる家臣とステ 農兵・足軽の数 移動する家臣のステくらいは表示しないと連続でやってたらわからなくなってしまう 余裕があったら戦法と流民の数も表示してその場で徴兵数値いじれるようにしてほしいわ・・・ 電話に出すのは無駄だと思うな 特にOS部分 windowsは、何だかんだ言っても互換性は何世代も保証してくれる 最近はいろいろやらかしているが 電話OSは、ある世代(たとえば10)と11でまったく互換取れてないとかザラで 直すのが面倒で「サポート外となります」で逃げるだけ こんなことやるくらいなら最初からやらん方がマシだ >>233 今作はプレイヤーに裏切りハイエナが強烈 手切宣戦が軍事中に出来てしまう 交渉や援軍が出来るのは良修正だけど >>234 城ごとに出陣設定が欲しい 実際AIオートを直すゲームになってる スキップ出来んしw >>230 創造の戦国伝は副題じゃないよ それに肥自身が、AIの史実に似た個性化・進化や歴史イベントの充実も喧伝してるんだから シリーズ過去作を例に挙げて今さら昔からおまけ程度ですと冗談じゃねえよ >>186 確かに能力は死んでる気がする、特に内政 >>122 なるほど〜 B級以下の武将の存在意義が無いな 募兵の日本地図の段階から城主が誰かくらい表示してほしいわ 配属面倒で委任してるから兵増やした方がいいのかの判別ができん 手動で配属してても誰を置いたかとか覚えてるとは思えんが 鉄砲隊そろえて敵を引きつけてよっしゃ撃てーっ!と思ったら雨降ってくるけっこうな頻度で そもそも雨がちょっと多くねえか >>229 自社独自は関係ねえってかw じゃあスマホ版バグはSDKの責任だなw 丸々3日かけて武力統一したった めちゃくちゃ頭痛い 恐ろしいゲームや >>233 そうなんだろうけど、それはそれで構わないと思うんだよな 漁夫られた事が敵意に繋がったりするわけで、それが戦後の外交に影響すればいい ハイエナ扱いで周囲の心証に悪影響が出てもいい プレイヤー自身の志でハイエナはしないって決めればいいだけだし ともかく戦意0で打って出るのはホント止めてほしい 兵糧0の方は武将の性格や忠誠によって打って出てくるか降伏するか決まるほうがいい 兵の士気は高いが攻防力は低い形で最後の玉砕を表現してくれれば 戦意ゼロの出撃は問題はないと思う。ただ何回も包囲で打って出て来て決戦は面倒だから決戦スキップは確実に必要。スキップさえ出来れば何回打って出て来てもストレスは溜まらないと思う。 弱小大名プレイは楽しいわ 地方制圧したらリセットしたくなるけど >>247 会津盆地とか委任してたら負けるよ 兵数制限の厳しいところはストレスになると思う 俺もゼロでの出撃は問題ないと思う ゼロかつ一定の兵力差がある場合は選択式でスキップもできるで十分だと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる