真・三國無双8 Part36
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シリーズ最新作『真・三國無双8』
■真・三國無双8
├◆メーカー:コーエーテクモゲームス
├◆ジャンル:タクティカルアクション
├◆対応機種:PS4
├◆発売日:2018年初頭
└◆公式サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou8
■「真・三國無双シリーズ」
├◆総合サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou/
└◆公式ツイッター:https://twitter.com/s_sangokumusou
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■前スレ
真・三國無双8 Part35
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1507213703/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 今の無双アクションがお世辞にも楽しいとは思えないから思い切って入れてみるのも有りかな
まあ入れたところで黒歴史扱いされて次作には消えるんだろうけど スタミナ入れればシステム的には内容が深まるが
無双の長所が薄まって駄目だな 長所って手軽さや爽快感?
無双ってやっぱりそういう位置づけなんだろうね…悲しいけど スタミナ要素なんて作り手側の甘えだからな。
自キャラ敵キャラの、攻撃の間合い頻度スピード怯みをキッチリ調整すれば不要なんだから。 糞エンパ7には疲労度というパラメータがあってウザイだけだったな 一体多とか多対多の場面や敵の数が他ゲームよりも圧倒的に多い無双スタミナとかやっても苦痛にしかならなそう 攻撃くらって体力も削られてじゃおもんないやろ
ただ兵糧に応じての体力メーターとかはあってもいいかも スタミナ減ると戦国の赤エリアにいるみたく敵が硬くなったり吹っ飛びにくくなるとかならどうかね >>648
お手軽草刈りがつまんねーって話だよ
つか、何故ON/OFF切り換えじゃ駄目なのか?
嫌ならOFFにすれば良いだけじゃん
スタミナ考えてペース配分して戦うの面白いぞ
考え無しに暴れてるだけのメクラプレイよりもずっと アクションでスタミナON/OF切り替えなんて聞いた事ないけどあるのか?
まぁ〜スタミナは無双にはアンマッチだろな スタミナは7のストームラッシュのゲージみたいに削り切るより先に体力が無くなったり死に要素になりそう >>644
そういう位置づけも何も
無双シリーズ共通のコンセプトがそもそも一騎当千の爽快感なんだが >>656
そんなスタミナスタミナ言ってるならなと
嫌になるほどスタミナ配分強いられるし まぁ人を選ぶ要素だからON/OFF切り換えは必須だけどな
俺は漫画とかの息が続かなくて動けないとかの演出が好きだから普通に欲しい >>654
手軽さや爽快感は無双の長所だろ、骨太アクションやりたいなら別ゲーやれってだけだろ スピード感溢れてテクニックがあるとより楽しくなるアクションにして欲しい
あくまで楽しくなる
オロチ無印はそこ割と良かった >>633
そんなの導入したら8eで疲労度(7e)などというクソ要素付けられるから嫌です。 無双ゲージはスタミナとは別のMPみたいなもんなんかね
無双乱舞みたいな大技はスタミナ消費無しで撃てるとか矛盾するからいらん >>657
そのコンセプトが完全に飽きられてるから売上げ落ちてるんだろ?
草刈りなんかで例え何万人吹き飛ばしても何一つ爽快感なんか感じないし、そもそも一騎当千て意味違うし てか無双にスタミナとか勘弁してよ
スタミナ切れたら100人に追いかけられながらスタミナ回復そして攻撃この繰り返しとかアホでしょ
基本数人相手する他ゲーと違うんだよ >>660
はっきり言って短所だよ
手軽さなんてわざわざゲーム全体に影響させなくても難易度設定設けてそれを下げればクリア出来る話
爽快感てのは吹き飛ばす綿埃の数じゃ表現出来ないだろ
ボーリングのピンじゃないんだから >>696
放送とか見る感じ8はミッション無視していくとそんな感じなるみたいよ
スタミナとかでプレイヤー縛るよりは士気とか補給線みたいなので影響与える方がゲームとしてあってると思う >>663
無双ゲージ使い切りを一回として一回分のスタミナが減れば良いじゃない
減り量は使用する無双ゲージ量に準じてって感じ >>664
現実見なよ、結局8ではお手軽・爽快アクションは残したままマンネリ打破しようとしてる
そもそもそれらを取っ払うなら無双である必要が無いし新規IPで作るだろ >>665
スタミナの減り量と回復速度を何故勝手に絶望的な値で想定してるんだ?
つか、嫌ならOFFにすればいいじゃない 難易度が高い場面は必要だろうけど
敵がダウンしなくなったりガードしまくりの路線は避けた方がいいな
ダリーし
難易度高くするなら一応吹っ飛んでダウンはするけど無限の体力持ってるみたいな感じでいい >>667
アクションの手軽さってのは難易度下げれば良いってものじゃないぞ >>671
現実に打破出来てから言おうぜ
つか信長の野望は未だに初代と同じ仕様か?
何故変化したら別ゲーにしなきゃならないんだ?
頭硬過ぎるだろ
つか、何度も言うがON/OFF切り換えを必須条件に挙げてるのに何が不満なんだ?別にOFFにすりゃいいだけじゃん 体力onoff実装にかける時間と労力があるならコンパチ解消に費やしてほしいです >>677
武器作るのとスタミナゲージ実装するのが同じ作業者ならな 皆の衆、ガラプーのonoff 機能付けたらええやんw
つ透明あぼーん >>675
べつに別ゲーにしなきゃならないって訳じゃないが無双でやる必要が無いって言ってんの 仰け反らないのは辞めてくれマジで
あれクソつまらんから
あと受け身祭り
神回避は100万歩歩譲っても神受け身だけは許さん まあ別ゲーやれと言われるのはもっともだな
覚醒乱舞みたいな歪んだ手軽さ爽快感の産物が無いならそれで良いわ >>685
敵に囲まれて槍振ったら敵が皆マトリックスみたいに神回避したらうけるな スタミナでも無双ゲージでも良いけどジワジワ消費して高速移動とか可能にしてくんねえかな
L3押して発動で過去作の茅ヶ崎乱舞や周瑜みたいな移動攻撃をゲージ切れる迄延々やれるとか
せっかくの周倉で馬移動も興が削がれるしOW超広いし馬上攻撃糞気味だし需要は有るはず >>689
現実に面白いと思ってるから無双にも有ったらいいと言ってるだけ
個人的に好きだから
ON/OFF切り換え必須の条件で徹底拒否される意味が分からない
やりたい奴はON、嫌な奴はOFFでWIN-WINじゃねーか >>690
無双のようなゲーム性でスタミナあるゲームってあったか?
簡単にON/OFって言うがアクションにおいてスタミナってのはかなり重要だぞ、調整するのは大変だろうし
そもそもスタミナON/OFできるゲームってあるの? 試遊組だけど今作既に敵の攻撃頻度がえぐいからそもそもスタミナとか調整無理ゲーなんやな 今公式のツイートで知ったけどスイッチで糞エンパ7出すんだな
そしてまた元姫推しウゼエー!!! 仁王もダクソも面白いが無双にスタミナは合ってない
手軽にド派手コンボ構築出来るようにする路線にしたほうがいい >>692
そんなにエグイなら回避、ガードに特典がったほうがいいな
ジャスト回避でベヨネッタのウィッチタイムみたいに周囲の時間スロー
ジャストガードで周囲怯み 導入するならそれありきのバランス調整しなきゃ取り入れる意味がないのにON/OFFすればいいとかただの馬鹿の発想だわ >>692
うっかりするとすぐ囲まれてフルボッコ→仰け反り連発だしね 360で出てた韓国産のKUF:CoDが攻撃アクションスタミナ制だった
武器に1回攻撃するための必要なSPが割り振られてて、SPがないと何もできないの
強化でほぼSP消費しない武器作れたからまともに遊んだことないけど、序盤はスキル無し三国5の怠さを思い出す感じ
書いてて思ったけどある意味三国5はスタミナ制だった? いずれバトル封神の宝貝みたいに付け替え可能な技とかも作ってほしいな >>701
連舞ゲージは他のゲームのスタミナとは逆で
攻撃して溜める 攻撃しないと減っていくだったけどな
維持しなきゃまともに攻撃できないってのは一緒だな
まあ評判悪くて5eで連舞ゲージは廃止されて
連舞ランクだけが攻撃回数が増えるレベルとして残ったけど
まあ結局無双とスタミナシステムは合わないと思う >>695
orochi2UもStarS()プロの古澤になってるし皆の野田Dはどうしたんや鈴木イイイ
さてはSwitch版の無双8か8猛将伝withエンパの為に温存してんのかな? スコーン もっとこう俺が兵士だったら倒されたいみたいな...
スココーン 良いよぉ!突かれたい!・・・あれ、球出ねぇなぁ!
やっぱ機械(打球棍)壊れてるわ 文化祭意識してるみたいだし元姫は生徒会長ぽいからそういうチョイスなんだろうとは思うが
いかんせん勢力カラーでバラバラになってるから絵がぐっちゃになってるな ただの下方抑制の要素ならストレスフル
連打するほどスタミナが減り、攻撃速度や衝撃力などが低下していく
がんばってスタミナが完全に切れると、覚醒状態のゾーンに入る
というならまだOK 7e出てから3年近く経ってスイッチ版とは笑わせる
ならステルスカクカクエラーをなんとかしてほしいもんだな 欲しがる理由は簡単に言うと制限無しだと退屈なんだよ
頭使いたい
まぁ強制は良くないからON/OFF切り換え必須が前提なんだが あんな糞ゲーをこれ以上広めないでほしい
8のネガキャンになるだろうが >>711
ON/OFF必須ばかり煩い奴だな
コーエーがそんな面倒いことするわけないだろ
いい加減気付け >>711
単純な疑問なんだが今まで無双に制限なんてなかったよな、なのに何故あなたは無双をするんだ?
無双なんてアクションが大部分のゲームなのにそれを退屈と思いながら、
只のアンチなの? >>714
馬で走って武将の前で降りて刈って馬に乗って…のスタンプラリー作業と化す単調な流れに変化を加えたいだけ >>716
何故無双をするのか何故無双に執着するのかを質問してるんだ
あなたの意見をみてると無双じゃなく他ゲーをやった方がいいように思えるんだが いちびった事言ってたのに急に出てこれなくなるんだな、これが スタミナゲージあってもいいけど無双のゲーム性から考えてゲージの吸収回復要素がいるだろうな
それこそ仁王の吸収みたいな感じで
でもああいうのって結局属性で強くなって最後には死に要素になるところまで見えるんだよな
死に要素増やすだけなら通常モーションを磨き上げた方がいい気はする 草が減ると爽快感がないとか
雑魚にワッショイされると糞ゲー扱いとか
なんだかんだで草刈りが好きな人はいる スタミナが活きるゲーム性ってつまり
ダークソウルのボス戦の一進一退の攻防みたいなのだろ
無双の雑兵相手にそれをやらしちゃダメだわな スイッチの7eはディレクター変わってるけどなんか追加要素あるんか? >>708
switch持ってないし、メインの争覇が根本からクソだからどうでもいいw 三國無双は歴ゲーの雰囲気をマイルドに味わいつつノリノリなBGMをバックに単調な操作で楽しめるゲームってのがいいところだからな
制限かけるより攻撃の手段増やした方が圧倒的にウケるよ >>724
皆ガラプーoff機能知らんのかねぇ?勧めてやってるのにww
つ透明あぼーん >>722
switchのなんて誰も買わないから名前出したくなかったんだろうな
で、他の人に押し付けた >>725
同意
けど制作側が壊しにかかってるんだよね
リアル路線にしたせいで自分で首締めてるし。ゲームなんだからファンタジーでよかったんだけどな >>729
リアル路線ってのはあくまでも武器だけな
8はリアル路線の武器で超人的なアクションするって路線だろ >>730
武器ってこのゲームの要だと思うんだ。それをリアルにすることで自由度が減って、制約が増えて、個性とか特徴とかが消えちゃってるんだよ。無双とか三国志キャラとかを使う必要ってあるのかって思うくらい。 武器被りで特徴が薄れるのは分からなくはないけど自由度とか制約とかは今どうこう言える部分じゃなくないか? >>718
まだ仕事中だ馬鹿
何故やるかって好きだからに決まってるだろ >>731
君は他の無双シリーズをやればいいんじゃないの? 昔の無双は変な武器はだいたいカス性能で
まともな武器のが素直に強かったけど面白かったぞ 馬で走って武将倒してのスタンプラリー作業になってきてるってのは俺もよく分かるけど
ガラプーはそれ言いながら馬でのアクションをもっと強くしろと言ってる
それをしたらスタンプラリー作業に更に拍車がかかるのは目に見えるのに >>733
お前仕事してたのかよww
今年1驚いたわww >>733
至極真っ当な理由で安心したけど、
「スタミナが無いと退屈」「爽快感や手軽さは短所」と吐き捨てた人間がなぜ好きになったのか謎だわな
1の頃からここら辺はさほどブレてなと思うけどね〜 今回は馬どころかショートカット使いまくる気がする
最初は良いけど途中で絶対に移動めんどくさくなるぞこれ >>737
嘘と見栄に決まってんだろ
このキチガイが仕事してるわけがない >>736
馬上アクション充実させると馬降りなくていいじゃんってなる可能性があるからね 戦国無双の神速の二の舞になるだろう
まぁ〜あれはあれで一部には好評みたいだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています