信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
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信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part12 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503309337/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>882
農業はあくまで支援だから、普段は農民達の作業により自動的に数値が上がっていく仕様かもしれない >>905
ああ、同盟してない勢力に援軍出したいってことね >>907
そーいうこと
同盟したいとか伸びてほしい勢力に媚び売るってこと すまん
見返したら>>903の「同盟申し出たら」は間違い
「援軍申し出たら」だな >>909
俺も勝手に援軍申し出たらに変換してたからノープロブレムだ 4亀レビューみたら面白そうだけど
このレビュアーは提灯持ちなのかい? ポイント制外交が最善かと言われればうーんだけど
過去作みたいに書状のやり取りもなしにいきなりお偉方が出向いてってはい同盟はい婚姻ってのは明らかにおかしいよな 外交がポイント制とかそのものより、COM間も(上辺だけでも)同じ条件で
外交しているかが重要と思う
「停戦」というナゾ状態や、COM勢力が複数居ても「COM対プレイヤー」
でしかないのは嫌だぞ >>913
まあでもこれは変わらないんだろうな>COM対プレイヤー 今までの信長には無かった手間が増えたので、新鮮といっちゃ新鮮だなぁ。
洋シミュしてる奴らからしたら、こんなの前からやってる作業なんだろうけど
新参シミュ勢としては、なんか「難しそうな作業」臭がして買っちゃいそう >>915
いや信長でやりたいって思っててパクらねーかなと思ってたから
洋ゲと言うかパラド信者でも嬉しいやつはいるよ
戦国modもそれなりにあるけどやはり違うしな。ただやはりバランス次第だよね 信長の野望、これまで全くしたことないんだが、バランス等で最も評価高い過去作って何?
でも今なら大志を待つのが正解かな? >>917
新作は言うまでもないことだが未知数
最近の方で人気あるのは革新PKとか創造PKとか
入門なら3DSあたりでもいいんじゃないか
ただこのシリーズ毎回がらっとシステムが変わるから自分にあいそうか下調べしておいたほうがいいかもな >>917
信長の野望は、ジャンルはシミュレーションだが、基本的に妄想ツールだぞ
敵勢力(COM)と「智を競う」ような戦略性は無い。古い作品のCOMはプレイヤーに滅ぼされる
のを待つだけ、近作はCOM勢力が複数居ようと [COM勢力対プレイヤー] でしかない
よってバランスなどという概念は意味が無い。主に武将集めしたりして戦国妄想で楽しむ
のがメインだから、バランスとかを重視なら やめるべき したり顔で言ってるけども「CPUと知を競うゲーム」なんてこの世に存在せんだろ その意味では 囲碁とか将棋はそうなんじゃない?
対戦相手と知(戦略?)を競ってる気がする そもそもストラテジー自体が基本的に妄想ゲームじゃないの
パラドゲーだって大体の作品でRP(Role Playing)の話題はほぼ出てくるし、
今回はこういう国でこんな方針でやってみようってある程度決めてからプレイするもんじゃね パラドゲーだって、というよりはパラドゲーこそが歴史の中で遊ぶこと特化じゃない?
競技性の高いストラテジーで、対人が前提のものを一部COMが担当みたいなやつは
普通に「CPUと知を競うゲーム」になると思うけど >>921
将棋とか囲碁みたいな「二人零和有限確定完全情報ゲーム」は解析さえできれば、
先手必勝か後手必勝か必ず引き分けの三パターンのどれかに収束するので、
厳密には対戦相手と知能を競うゲームではない >>925
まあ、まだ解析できてないってことで
どこかであきらめて直感に賭けるぜってやらないといけないうちはゲームってことでいいと思う >>917
どれも一長一短があるからな
でも、基本的にコンピュータが強い戦国SLGは
どのメーカー問わず、まずそのゲームは評価されている
あとは好みの問題 昔、友人と烈風伝で対戦したのを思い出す
信ヤボは戦略要素が「名将集め」しかない。先に尾張・三河を占領したオレに ある友人が
「在野の出現国の知識が戦略要素っておかしいだろ?」と言ったのを思い出す
COM勢力はジャマーでしかないから、戦略要素はいかに効率よく名将を集めるか、
敵と接しない「空き国」を作り、前線に将・兵・物資を効率よく集めるかだった
この友人は、「何を競ってるのか分からないから詰まらん」ということでプレイ終了した
燃えた対戦相手は、自分と同じく烈風伝を熟知していること。これは将棋・囲碁でルールを
知っている事と同義で 同じ土俵ということ
同じ土俵で 自分に匹敵する知能を相手に、名将を展開する「妄想歴史IF」合戦は最高に
面白かった。COMを効率よく蹴散らすのも 最終決戦のための布石なので作業感は無かった
人口が重要になったりして、武将集め以外の戦略要素も出てきた。それはいいんだけど
外交チートでCOM対プレイヤーでしか無かったり、結局何を楽しませたいのかがオレまで
分からなくなってきてる・・・ https://mantan-web.jp/article/20170909dog00m200004000c.html
――今注目している技術は?
将棋の電王戦でプロ棋士に勝利したponanza(ポナンザ)を開発したAI(人工知能)の専門会社HEROZ(ヒーローズ)と資本業務提携を結んで、新しいゲームを作ろうと取り組んでいるところで、ワクワクしている。
AIをいろいろな要素で生かしたい。大名の志に合った形でAIにし、織田信長や武田信玄らしい戦略を打ち出せるようになればと思っている。 >>933 を見るにAI改善の道のり、完成形はまだまだ遠いようだな
大志無印では改善の兆しが見られれば御の字くらいに考えてた方がいいな 開墾する際に「一つ一つ城をクリックすつ必要がない」はずなのに
スクショを見ると結局城ごとの農業はあるようで矛盾してる
これをどう解釈すれば良いのか
@単に全城クリックする場面が3ヶ月に1回に減りましたってだけ
Aコストが高く全ての城にやるような事ではない(特別なリソースが必要)
たぶんAかな
戦略画面に労力の表示がないのと
桶狭間の織田家で労力が1しか残ってないから労力はかなり貴重そうだし
肥料や種のような特別なリソースも必要らしいから こちらの従属大名を停戦してる他国が攻めるのがホントむかつく。
停戦破棄レベルだろ。北条征伐なんて北条が従属の真田を殺ったのが最後のトリガーだったろ 創造の外交は工作だけですんだから大志はいろいろあってほしい
13PKって色々あるけどこれの外交は好きなんだよね >>934
よく知らんが、ボナンザのやり方はビックデータ解析を元にずっとAI同志で戦わせてそのデータを元に解析し更にAI同志で・・・
ってやり方でしょ。ネット経由でプレイヤーの操作情報を鯖に集めれれば凄い勢いで強く成れるかも知れんね。
でも最初の頃は雑魚だと思うけど。 俺には弱小同盟者が城を要求したり、大金を要求したりしてくる未来が見える 別に強いAIと戦いたいわけじゃないからそう言うのは正直どうでも良いなあ
個々の武将の個性をより強く感じられる方面になら進化して欲しいし、
今回はそういう方面に力を入れてるのが感じられるから期待してるけど >>939
おっさんそれ
どっかの記事見ただけやで 高山右近が天下取ったら神道廃止でキリスト教国家樹立かな また息子や娘が父に向かって「そなた」とか言うのだろうか たぶん内政は「ない」んじゃねえかな
評定で本城からの支持として方針を決めた後は
「全部勝手に」作られる
これならクリックは2回で済む
面白くも何ともないが 信長の野望を極限まで単純化するとタイトーの戦国風雲児になっちまうが
あれを今出して面白いと思えるかって話だ
あれこそまさにライトユーザー向けだろ
だが断言するがライトユーザーは絶対にやらないね
削ればいいってもんじゃない >>944
シブサワ・コウ35周年ででてる昔の信長の野望改めてやったけど
親子はもちろん兄弟姉妹の関係もちゃんといろんな台詞に反映されていたんだよなあ。
なんで今になって初歩的な会話ですら関係考慮がまともにできなくなったのかほんと。 >>906
どっちにしろ微妙
城ひとつしかない勢力は毎回支援出来るようになる訳だし
>>935
「一つ一つの城をクリックする必要はない」
なんて書いてない
「所領のすべてを1つ1つクリックして『開墾』『治水』を選んで回る」といった操作は必要ない。」
と書いてある、城の中の所領(創造で言えば1区画ごと)をまわる必要はないが
城はまわる必要があるかと まあ武将の個性とか呼び方とか、そっちよりはシステム方面の充実を優先してくれ
もちろんどっちもできないんじゃアウトだしできるんだったらどっちもやってほしいけどさ >>949
創造では内政値の開発は城単位だぞ
建設は区画単位だが元々毎ターン全城でやるものではないから
「所領のすべてを1つ1つ〜選んで回る」類の物ではないよね
だから創造と比較して書いてある場合は所領=城だよ
逆に立志伝では全ての区画で開発の必要があったが
普通に考えれば創造含めた信長の野望の過去作との比較であって
「特に立志伝と比較して楽になってる」って意図の文ではないでしょう 捕虜の扱いは創造のままなのかな?
牢に閉じ込めて外交で交渉材料には・・・出来ないよな。
それが出来たら外交が簡単になるし。 大名やその実子を捕まえて交渉材料に出来なければそれはそれでおかしい 大名とっ捕まえても即首切らなきゃ無条件解放ってそれなんなのって思ってました >>951
城を回る必要がないなら城を回る必要がないと書けば良いだけ
ただ農業内政が拠点ごとで開墾等のコマンド自体がそれぞれ年に1~2回しかできないのに
それさえたまにしか出来ないんじゃなかなか発展しないから
むしろ不便なだけだろう >>950
文句ばっかり言ってんなよ
決まりも守らずによォwwwwww >>950
だから引きこもりなんじゃねーの?www 4亀の記事見てて戦争中の相手とも他国の戦争に味方として介入する場合があるとかあったけどこんなの全国規模でやってたらアホAIのバグの温床にしかならんような気がする 好意的に言えば
最初は「種蒔き」なので初っ端から納得のいくものにはならないだろう
「隣国が大きくなったので手を組む」程度だろうな
つまりは利害関係ってものはまったく構築できてない
本来は、利害関係が組めないと商売も組めないはずなのだが >>956
いやだから普通に拠点を所領って言ってるだけでしょ
拠点を城と言わきゃいけない決まりなんてないし
文脈から考えて特殊例である立志伝の区画内政を言ってるようには見えない
仮に創造の区画建設と比較しているのだとしたら
それよりもさらに開墾の頻度が遅くなるってことだしな
心配しなくていいぞ
パラドゲーだとリソースが貯まり数ヶ月に一度
1つの州で内政するって感じだけど別に面白いしな
州ごとの内政を重視しないゲームデザインだからね >>971
例えば開墾って現時点で年に2回が上限と確定してるけど
それさえたまにしか出来なかったら
全然収入も人口も増えなくなるゲームになる
パラドゲーで拠点ごとの内政軽視でも面白いとか関係ない
少なくても信長の野望のユーザーは
普通に3ヶ月に1回ぐらいなら城ごとに設定した方が良いと考える
例えば今季は全拠点で開墾だとかそういう意味で省略されられるなら歓迎だけど
単にちょっとづつしか発展させられないだけじゃストレスにしかならんよ ほんま人いないのか、予算が満足に出ないのか、本社でやってないのか
って疑念がわいてくるなア
コーエーはシミュレーションの老舗だからそんなことはないと思うが
大手って意外と「シミュレーション組 = 左遷」って感じがあったからな
自分で望んで行ったから当時は気づいてなかったが
時代もあるが格闘とかRPGは花形で、人も予算も多かった
まさかコーエーもシミュレーションは左遷組になっちまったのか
アクション屋を買収しちまったもんだから
そう思わざるを得ないくらいなんか違和感があるぞ やる気がまだあるところは、他者のを参考にするにしても味付けは自前でやるもの
こだわりのシェフがいるからな
やる気がなくなってくると、そのまんま持ってきて
味もそのまんま
他者のシステムをそのまんま持ってくるのは良い兆候じゃないぞ
前任がやる気なくてガタガタなったところに、
「俺が建て直すぞ!うおおおおおおおお!」って人が来て
手を付けないといけないところが山ほどあるからとりあえずはこれで
ということでまんま持ってくることはないではないが
極々々々々々々々々々々々々々々々々々々まれなことだろう >>974
体験版やりたいね
天道の時は四国だけだったけど、あれで十分なんだがな >>973
「信ヤボを作りたい」と入ってきた人は別だけど、売り上げは無双とかの方が
全然良いだろうから、左遷という気持ちはありそうだよな
KOEIのアイデンティティ&シナジーで製作を継続してるのだろうけど、売り部分
だけ頑張り、歴史ゲームとして矛盾や違和感ありまくりが毎度のことで残念
近作は新しい要素を増やして頑張ってるけど、ゲームとしては詰まらない。今は
産みの苦しみかもしれないが、既に30年以上作ってると考えると・・・
一度でいいから 顔グラとか武将データを提供して、セカンドソースとして他社に
作らせてみて欲しい 4亀の記事で、プレイヤー織田が斎藤武田に攻められたら本願寺が味方に付いてくれたってあるけど、武田と本願寺って嫁が姉妹の婚姻関係だよな。
今までのシリーズでも武田と本願寺が特に何か外交で優遇があったとは言い難いけど、今回もそういう繋がりはないのか、外交交渉で婚姻関係あろうがひっくり返せると言うことなのか… むしろ婚姻あったら絶対大丈夫ってのより良いと思う
あっさり切れすぎるのも微妙だけど でも武田と本願寺は一向一揆を依頼したりで史実で結構いい仲ではある…。 >>980
COM・武将に感情や その積み重ねである「歴史」を持っているならばそれでいいと思う。
次の機会に 「あのときは義理があり、力添えできずにすまぬ」みたいなのがあれば
実際には武将や民の感情・歴史は皆無なので、ランダムっぽくなると婚姻自体が無意味
になる。ただでさえ子供すら産まれない婚姻なのに・・・ >>978
そもそもプレイヤー織田が武田に攻められるのって斎藤滅ぼした後じゃないのか普通は >>972
頻度が少ない代わりに効果が大きいのよ
毎ターン開墾するのが当たり前の惰性より
たまにしか出来ないが大きな効果がある方が
内政してる感はぐっと出るわけ
評定の効果や技術ツリーも見ても
国家全体のマネジメントを重視する
洋ゲーチックな方向に向かってるんだろうね >>990
記事読めばわかるけど
武田に攻められたんじゃなくて斎藤に宣戦されたら
斎藤と仲が良かった武田と今川が乗っかってきたって話だよ >>991
だから3ヶ月に1回になったんじゃん
でも3ヶ月に1回は城全部回ってね 洋ゲーチックなのを戦国時代を舞台にできるのはありがたいね >>993
3ヶ月に一度全城回る事もないかもしれないって話だぞ
記事の書き方とスクショを見るとそれっぽい >>995
農業内政画面見ればわかるけど
労力が城ごとに設定されてて勢力の枠じゃない
3ヶ月おきには城ごとに内政やるのは確定と思って良い >>996
本当だ
ただ同じ12月の内政で秋と冬の内政設定をしてるんだよね
つまり1年間で労力が1つって可能性がある
あるいは春夏秋冬にそれぞれ労力があるのかもね
とりあえず1年後までおおまかに決めといて
肥料や種が手に入ったら変更するって所かな
3ヶ月に1度に減ったとはいえ全城回らないといけないなら
「所領のすべてを1つ1つクリックして回る操作は必要ない」なんて書かないだろうけど
状況によってオンオフ切り替えるみたいなタイプならなるほどって感じ >>992
信濃の武田が美濃通過してまで攻めてくる作品なんて記憶にないわ >>998
美濃通過して攻めてくるかは知らんけど
斎藤攻めたら援軍にくるんだろうし
プレイの状況もわからんのだからもしかしたら
プレイヤーが三河を持ってるのかもしれないし
昔そうだったから今作もそうだと言われても困る このスレッドは1000を超えました。
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