信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
スレ立て時>>1の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て
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信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part12 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503309337/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured プレイ中つい適当に城主に任命してしまいがちな武将ランキングでした 普通あと3ヶ月言うたら90%は固まっているはずなのだが
ロジック面に大きな手が加えられると評価と直しに時間がかかり
2ヶ月は欲しいところで、生産まで含めるとほぼ上がってなきゃいけない状態だろ
委託しているのか社内か知らないが
それ以下でできると言うのか
さぞかし優秀な評価部隊なのだろうな ほんとかよそれ
なんか専門的風味なこと言ってるだけじゃないよか ハードでもそうだ
新規のやつは時間かかる
マイナーチェンジのはそんな時間かからない
キックオフから6ヶ月で売りに出るくらいだが
新規のやつは1年から2年、半導体の変更を想定しておらず売る期間が長いやつは
更に長くて全体で5年、ってのもザラ 今はそんなかからんのかねえ
紙の説明書だった頃は尚更早く固まらせなきゃいけなかったよ
変更があったりすると説明書の直しがいるんだからな
直すだけならまだしも印刷があるんだし
電子ペーパーになってからはチェック含めて2日でいいようだが
それにしても評価だけは時間削れないだろ
ていうか削ってはいけない 北朝鮮のミサイル発射による混乱の為、十分なデバッグ時間が確保できず、
一部に重大なバグが残っている可能性がありますがご了承ください。 未完成で発売されるのは間違いない
それでも買う価値があるかどうか PKまで待つと攻略とかでリアルタイムにスレでわいわいやれないから個人的には買う 初期の天道は部隊ワープとかできたなあ
中継地点を遥か彼方にして部隊を合流させると軍勢が中継地点にワープする
間違いなく世界最強の軍隊だった 「ゲームが面白くなるリアル」を入れないとこないなってまうんや・・・
ゼルダはあのクソみたいな雨降らせるならもう雨やみアラームみたいなの実装してくんねえかな…
雨が止んだらブーブー鳴ってお知らせしてくれるやつ…そしたらスイッチ放置して安心して漫画読めるわ…
昨日は貴重なゼルダプレイタイムの大半を雨やみ待ちケータイいじりで費やした…何なんこれ…
つーかそもそも雨で被るデメリットがデカすぎてうんざり…
RT jehutea1 休憩ポイントとは別に「天気が回復するまで時間を飛ばせる」雨宿りポイント的なものは欲しいと思いました。
大きな木々の根元とか、爆 弾で小さな洞穴作って、そこに入ったりとか…。
― 神谷英樹 Hideki Kamiya (PG_kamiya) 2017年8月30日 ハゲ共急げ----------
コーエーテクモゲームスは本日(2017年8月30日),同社がSteamで展開している「シブサワ・コウ アーカイブス」の第8弾として,「信長の野望・烈風伝 WPK」「三國志VIII WPK」「三國志英傑伝」の3タイトルの配信を開始した。
価格は,前者2タイトルが1980円+税,「三國志英傑伝」が1200円+税。
また,9月26日までの期間限定で,3タイトルがセットになり,30%オフ価格で購入できるお得なバンドルパック「シブサワ・ コウ アーカイブスパック Vol.8」が販売されている。 さすがに情報少なすぎない?
一ヶ月ぶりに来たけどなんも出てないんだな 情報少なすぎじゃないかと言ってたらそれ以上情報なかった過去作があったな 内容薄っぺらいから
発表するような情報がないんだよ 烈風伝は攻城戦、全国の城それぞれデザイン違ったのにな
支城は4パターンくらいで使い回しだったが
立志伝は城パターン少なくて残念だった 立志伝5のPC版はマジで貴重
新武将をいじれる立志伝5が出たら新作の売り上げに影響するかもしれない >>44
本当はもっとパターンある
なぜか新規に築城しないと出てこないが 発売日に本当に発売されたらなにか不安な気持ちになるわ 体験版という名のbeta版をリリースして、
俺らにバグ取りさせてくれんかな。
毎回、クソみたいなバクまみれでリリースされて、そろそろウンザリなんだよ。 戦国立志も13PKも
発売直後からあるバグとかがその後のアップデートですら修正されてないのに
わざわざそんなことやるわけないだろうね
さすがにゲーム進攻に著しく支障をきたすバグは修正されたけど
説明文のミスとかそういう些細なバグとかは法治 修正の動きが鈍いって
経験上、「本体でなく別なとこにやらせてる」ことが多かった
台湾とかアメリカだと、英語でデータベースに書き込まないといけないし
自分ちで作ってないハード、ドライバ、APIが絡んでくると更に面倒だしで
どうしても動きが鈍く、途中で「もういいだろ」で放り投げることも
どういう体制かは知らないが、アジアのどっかにでも拠点持ってたら
それである可能性もある その場合は時期を逃すとどうもならん
一気にドドーッと挙げないと 8/31(木) 山正之・馬渕睦夫・大高未貴・居島一平
https://www.youtube.com/watch?v=lGDxkUN9GpY&t=30s
【揺れ動く国際情勢を保守言論界の重鎮か?斬る! 鼎談スヘ?シャル!】
今回の虎ノ門ニュースは特別バージョン 店舗別特典のCGセットって、サービスじゃないんだな
Amazonみたら、特典付きが定価の10584円、特典なしが8656円になってるようなんだが
この価格差で顔グラ特典付きわざわざ買う奴いるのかね・・・
ぜんぜん客寄せになってない気がするんだが、他の店もこんな感じなのか? >>55
ヨドバシは値段が別のバージョンとかないよ 昔のシリーズみたいに
いざ勝負!勝負!
お相手いたそう!かかってきませい!
○○城より手勢2000にて駆けつけて参った!
みたいな台詞があると雰囲気でて良いんだけどな 今までのシリーズ全部PCでやってきたが
この新作はPS4のでやろうと思うが
家ゲーとPCって何か違いあるの? >>58
大志でもそうかは知らんが創造では
登録武将がPCは1000人までのところCSは300人までしか登場させられなかったり
築城上限数がCSのが少なかったり
昔のシリーズだとマップが違ってCSは国数城数や登場武将が少なかったりもしたな
今は改造しようと思わなきゃそんなに差ないんじゃね >>55
>この価格差で顔グラ特典付きわざわざ買う奴いるのかね・・・
逆だ逆
尼はCG要らなきゃその分安くするよってことだろ 【来月に関して】明日から9月となりますが、「そろそろ動くところが観たい」という方々も多いと思い、そういう方々向けの企画をご用意しております。また、信長以外の武将の「志」詳細などもご紹介できればと。明日をお楽しみに。 https://t.co/XxfgGZXA6B 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) 生き放送やるぞ!うおおおおおおおおお!!
↓
満席になりました 席を譲れ
これはたいへんにファックであるので、ニコニコいき放送なら
見ぬ んじゃPCの方がいいんだな。
なんにせよ前作前前作より長く楽しめる作品になってることを祈ってるわ。 築城しても序盤しか意味ないんだよなあ
安土城燃えた後に、八幡山城が栄えたように人口誘導できるようにしてほしい
城の名前は自由に改名させろ
昔できたことを出来なくするんじゃないよ CS版と分けて作らなくなってから
ちょっと雑だよね TGSで実機映像公開!という発表なんじゃないかと思ってるけど
ただ三國志13PKのときはTGS前に一応ちょろっと特番生やったんだよね
あんときは実機映像は無かったけど利川Pが出演して事前に募った質問に回答してた >>58と一緒でPS2以降はずっとPCでやってきたんだけど最近PS4買ったので大志はPS4でやるか悩んでます。
PC・CSどちらのほうがいいとかありますかね? 天道の体験版は愉快だった
長宗我部のシナリオでセーブしてからクリアすると
元親が一人芝居を始める
体験版からしてバグるとか愉快以外の何物でもないだろ >>76
バグゲーの体験版なんだからそれで合ってる ベンチだけでも欲しい。
とりあえず里見がゲーム開始からどのくらい持つのか知りたい。 こんだけ言われてるから里見はそこそこ生き残るだろ
島津or南部無双が1番寒いかな こんだけ言われてるって
便所の落書きが多かったところでなぁ 立志伝では里見は北条に従属することが多くなったね。
だからと言って、ゲームが面白くなったわけでもないけど。 立志伝で前評価のハードルかなり個人的に下がったからちょっと良いもの
できればまあ遊べん事ないかなと思ってんだがそこを下回られると困る みんなにとっては前作は立志伝ということになってるのか
創造がいい出来だったんで期待できないこともないと思ってるんだが そこよなー過去作にあった良い部分がなぜか消えてるからなコーエーは
次作で 発売予定が今年の11月だから、実際の発売日は来年の11月だな すげぇな、姫CGがあるかないかだけで2000円も違うのか
どういう事やねん 過去作のいい部分の引継ぎがどうとか以前に評価や分析すらしていない感じがするんだよなあ 尼限定の姫CG入り(5点)って、ほんとにこれだけで2000円増しなのか?
もっと他に特典つくのかな
これだけだと、姫CG1つが400円ということになるが・・・ >>91
チーム変わってるし、スタッフの引き継ぎとかあんまやってないんじゃないかなあ
つか、ディレクターレベルで変えると前作の評価や分析ってやりづらいよ
社内の他人の仕事を分析するのは大変 >>74
カスタマイズするならWindows一択。
PS4は持ってるが、信長の野望をPS4でやろうとは個人的には微塵も思わない。 特典に魅力を一切感じないな
スチームでPKセールが一番や >>92
2000円増しというか基本がpcなら9800円+税の10584円なわけで特典が要らないならそこから2000円引きにしますよって話じゃね
まあ実質的には特典を2000円で売ってるとも言えるが 3部作ってのはそういうことだろ
「人が変わると根っこも変わらねばならないルール」
「前のを参考にしてはならないルール」
とかでもあるんじゃないの
初めて担当する人もいるだろうが、それが
「こうすればいいのか」と掴むまで3回かかるであろうと
別に「パワーアップキット5」とかあってもいいと思うけどな
昔は追加ディスクが7コもあったりしたものだし
海外ではパッチ10コも20コも出してるもんもあるし 創造もそうだったがPKでやっと面白くなる糞会社だからな
今年発売されてもその1年半後しか買えねぇよ 限定の姫CGってただのレタッチだろ?
元の姫のCGはゲームにあるんだろ?
ローソン制服に思い入れがあるなんてバイトやった奴ぐらいだろ? 真面目にこの特典で喜んで買う、て奴このスレにいる?
マーケティングしてこの特典なら金落とす層が姫武将求めてるんだろうが… 2chの意見なんて往々にして実像と乖離してる事が多いから、
ならいっそ逆張りでもした方がまし ジャンルの特性上普通のゲームと違って年単位で長く付き合う作品だけにPC一択だね
創造のときも色々カスタマイズできるのはやはり大きすぎる
改造と聞くとゲームマニア以外には無縁の話だと自分も思ってたけど
ゲーム内オプションの兵回復や好戦度は遅いにしても早すぎるしこれをもっと遅くできることや
城の耐久度を3倍くらいあげてやっと史実並のゆったり展開で落ち着いて遊べるし
歴史好き層ほど改造でよりらしく遊べるようになるんだよね アマの特典付きはトレジャーボックスだと値引き無しなんだな
他はポイント10%位付くのに >>101
逆にどんな特典なら欲しいか考えたけど、何も無かった。
機種別に配信するシナリオを最初から盛り込んどけ程度。
姫CGとかは(゚听)イラネ ハゲ共急げ----------888888888888888
【9月23日(土)13:30から】「『信長の野望・大志』実機初公開 生番組」を行います。
時間が許す限り、小山Pと木股Dがゲーム実機とともに新たに生まれ変わった内政や外交、合戦などご紹介しますよ。 三国無双8って大志よりも前に発表されてたと思ったけどまだ発売日未定なのか >>98
ちゃんとインタビュー記事とか見るか、社会経験積むかしてるか?
今までの信長の野望で一作ごとに前作とは違う作り方したのはチャレンジの為って
シブサワコウが答えてるぞ
てめーみたいなバカがいるならコーエーもそりゃボッタクリ走るわ、オレでもやる
>>101
ローソンのはコーエーがローソンに持ちかけた企画じゃねえぞ
ローソンになんかゲーム好きな奴居ていろんなとこにコラボ企画持ちかけてるんだぞ
スクエニのニーアとかドラクエとかもそうだったが利益はでてねーと思う 祖父で創造トレジャーは5%税込み12580円だった。
今作は税7%だとしても高いね。 信長も三國志も近年では100%延期してるから
大志も延期すると思ってたほうがいいね
俺は来年の2月頃だと踏んでる >>104
PCと携帯機ならどちらか悩むわ
機能はPC、だが携帯機の利便性というのは何物にも代えがたい >>101
コーエーがユーザーはキモオタと決め込んでいる可能性がある
ウイニングポストのアンケートにもいきなり恋愛要素が欲しいかどうか尋ねてきてワールドなんて黒歴史モノを作ったし 無双系で引っ張りこんできた若い&本来そこまで歴史に深い思い入れが無い層と
歴史SLGの古い客層は根本的に別人種だっていうことを分析できてないから
深く考えもせず同じノリで特典作ってるんだろう
ノーパンしゃぶしゃぶみたいなもんでそれはそれこれはこれ
混ぜても美味しくない食い合わせにしかなってないし完全にマーケティングの怠慢
現代風ロン毛イケメンや総髪にせざるを得なかった日和った顔グラの
月代差分グラでも特典にした方がまだ話題になるしこのジャンル買う層には刺さると思うわ amazon以外じゃ特典で値段差ついてないし
特典に欲しいものが無いってことは
買わずに様子見もしやすいからいいんじゃね >>116
そもそも古い客層はパイが小さすぎると見なされて見捨てられてる可能性も >今までの信長の野望で一作ごとに前作とは違う作り方したのはチャレンジの為って
こんなの真に受けてる奴いるのか
純真だな
そういや過去に屏風とか人形とかの画像をスレで上げてる奴いたっけ?
このスレには聖者クラスの肥信者はいないんだな 買う奴いるのか知らんが
ここに画像上げる必要ねえだろ まあそうだな
あんなもん買ったのが世間に知られたら
末代までの恥だしな >>95>>104ありがとう
改造とかはしないなぁ・・・と思ったけど確かにゲーム内カスタマイズは使ったり有志公開の登録武将使わせてもらったりしたしやっぱりPCかなぁ
PCが古くなってきてどうしようか悩んでたんだけど決心がつきましたありがとう 2chよりツイッターにいそうな感じだが<人形の画像
ツイッターでも見たことないな 信長三國志のナンバリングはとりあえず買うこと自体は無条件に決まってる程度の軽度の信者だけど
トレジャー+αのお布施をするかどうかは作品の方向性への自分的支持率で決めてる
今回のは武将プレイ最初から入れてきて城がもっと増えてれば刀付き買ってもよかったのに残念 人形や屏風はいらないけど
種子島とか刀はちょっと欲しくなるな
置き場所ないから買わないけど >>121
喜八本人が作った人形なら欲しい
謙信ちゃん派を後押しするような逸話が向こうのスレに投稿されてる 勘違いしてるのがいたもんだが
「ライトユーザー向けのゲーム」って山ほどあるんだよな
それで来ないんだから、自分らがライトユーザー向けゲームなんか改めて作っても来ないんだよ
「ユーザーが増えないのは簡単なやつがないから」とか言うが
世の中に山ほどあるんだ
それやっても来ないんだっての
ライトユーザーは「他のにも手を出そう」なんてサラサラ思わない生き物なんだよ 武田信玄が言う通りなんだ
人の行く末というものは子供のときに決まってる
軍談を聞かせてみれば、だいたいこの4通りしかない
ポカーンと口を開けて聞くやつ、うつむいて聞き入るやつ、
ニコニコしながら訳知り顔するやつ、途中で飽きて出て行くやつ
シミュレーションというジャンルは人の適性が強く出るから、
易しく簡素にしたところでやらないやつはやらない ちょくちょく覗いてるんですが、信長の野望ってSteamでセール対象になることはないんですかね?
大志が出たら創造とかは安くなるんでしょうか もう安くなってるしこないだのセールで半額になっってたぞ 昔の信長の野望はあまりにもコマンド多すぎて、適性Sのやつしかやらなかった
取捨選択するとか、同じことを簡単にできるようにしたとか
効果が目に見えて分かるようにしたとかで、適性Aのやつもやるようになった
次は適性Bだが、そこまでにしとくべきなんだよな
適性CとDのやつを引っ張り込もうとすんのはもうやめろと
ムダにもほどがある >>130>>131
マジですか、ありがとうございます この会社が今まで完璧なものを作らないのは技術力の問題もあるけど、
一番は完璧なものを作った瞬間に以後没落していく運命を辿ることを知っているからでしょ
まぁそれが日本人特有の考えで世界には通用しないから、洋ゲーを知ったユーザーが離れて信者しか残らなくなったわけだけど ぶちゃけ今作の売りって何なの?
3D全国マップ?
そこんとこ教えてよ小山ちん! つまり日本人ってガラパゴス化した騙されやすい人種なんだよ
ボッタクリや殿様商売も黙って受け入れる、思考停止した生き物 レプリカ火縄銃なら持ってるぞ
引き金引きすぎると壊れるからあんま引くなとかって紙がついてたり
入ってる織田木瓜の家紋がシールで剥がれかかってたり
値段の割にちゃちい作りだった 11/30という絶妙なところに滑り込ませてきたな
延期すると年をまたぐのかどうか分からない位置だ 創造の無印は11/14から12/12に延期したんだよな いや、11/22から12/10じゃね
だから11/30というのは微妙なところ シリーズ物が前作にあったものを削るってコエテクに限らず洋ゲーでも割と普通だけど… 洋ゲーが印籠だと思い込んでる人種だから理屈言っても無駄 それで面白くなってればあんまり文句も出ないんじゃないかな
まあ最近のコーエーのやり方(PKで完成)は好きじゃないけど、実質戦国モノを出すのはココしかないからねえ そういえばニコニコかなんかで放送あったんだっけ?どうだった? >>147
9/21、23の放送の予定が発表されただけじゃないの あまりワクワクしないよ小山ちん。
はやく燃料投下してくれないと。 実機テスト申し込んだわ
報告してやるから待っとれよ >>151
期待してるぞ、今作は狙いがいいと思う
稲の収穫に目を付けた点がいいアイディアかなと 内政なんて施設立てたらあとは自動で収入
でいいじゃん
収穫とかあること自体はいいけど、それでクリック数が多くなってめんどうくさいゲームにならないことを祈る 方向性としては12みたいな完成後も武将の能力が必要になる内政だと面白いんだがな
もちろん12のバランスそのままでは話にならないけど >>151
TGSか!教えてくれてありがとう応募するわ
報告もしよう 何時間もやらないと意図や効果が見えてきづらいシミュレーションなのに
ゲームイベントで5分程度の試遊とか意味があるのか
まあ内政3分くらいやらせてそこから強制的に敵が攻めてくるとか
そんなんにするのだろうが プレイフィールの感想は個人の感性のところもあるし試遊版向けの調整っていうのも大きいけど
とりあえずデータ的にどんな要素があるのかの全貌が知りたいから
UIの隅々まで開いて細かいところを確認してほしい TGS でプレイ可能なら、二か月で調整とデバッグやって
発売日に出せそうだな。 >>160
なに言ってるの
デバッグはオレたちの仕事じゃないか 武将プレーじゃないなら
新君主で既存武将使えるようにして欲しい
三国志だったら関羽を君主とか
信長だったら竹中半兵衛大名で稲葉山城乗っ取り目指すとか
いろいろ楽しめそう 所属させた武将から選べる大名変更って革新無印からついてたっけ? そうだぞ、俺たちからデバッグの仕事取ったら何が残るんだよ
ただのキモオタじゃねぇか
そんな人生ヤダヤダ ( *`ω´) 大志には城の改修はあるのかね
創造みたいに改修で部隊が遠征でも強くなる謎のシステムはいらないけど
防衛設備としての改修とか立志伝の規模拡大みたいなのはあって欲しいな >>169
創造はフル改修しても人口増加による兵力インフレで中盤以降意味なくなる所が残念
対強攻Sでもアッサリ落ちるからな
城の改修は書いてる通り兵の練度要素だったね
堅城で粘るとか無かったな そういや城の改築はアプデでだったよなあ。
思い返すと色々と酷かったな創造無印。
とにかく予定通り発売したかったんだね。 密集していればしているほど効果が高くなるのが油+火というもの
だから普通は密集されて攻めて来られても油が尽きない限りは持ちこたえるし
何度も焼かれていれば兵も恐れをなして近寄ってこなくなる
大手門など一番外側には油を投げるための渡し櫓などは立ってない事が多かったので
内側に引き込んでやるしかなく、自分の城まで火事になる可能性はあったそうだが
こうした現実の城が採用した防御方法をそのままゲームに落とし込むとまったく落ちなくなるが
現実が「兵糧が尽きるのを待つ」「水を止める」などが主だったわけで
それでいいかどうかは個人の考え方次第
派手な攻城戦を求めるなら採用してはいけないし、現実路線ならその逆 そういう意味では創造の後詰めを破って城を落とすというのは史実的にありなんだよなあ
城の物理防御力じゃなくて城内の士気が落ちて落城するパターンだが 大坂とか小田原みたいな大軍収容可能なごく一部を除けば
大軍で城攻めされたら城側は基本打つ手無いからな
後詰めなけりゃ落城必至よ 天下創世だと改修もできたけど内政の発展度で勝手に改修始まったりもしたな 兵站ってもんがないから守る側は守るしかないんだ
大軍勢を支えるには腰兵糧だけでは足りない
どこかに兵糧倉庫、基地を作らないといけないわけだが
守る側としては「相手の補給路を断つ」というのが必ず考慮されていた
上手いこと断てればどんな大軍勢も帰らせることができる
たいていのゲームは「実際に運搬してる」ってのがないから基本的に守る側が不利
補給路も断てない、援軍も来ない籠城は必ず負ける 天道の輸送隊みたいに実際に見える必要はない
このルート通って運搬してますよ、という処理さえあればいいんだ
そこに30人でも守勢側がいれば輸送を止めた、ということで兵糧や士気がガンガン減ればいい
兵糧の運び込みが滞れば城攻めやってる誰かを外して輜重の警備やらせる必要もあるだろうから
そこを伏兵で奇襲してもいいし、兵糧の供給が止まって30〜60日経てば強制的に攻め側の敗北、帰還でもいいだろ
籠城が城の堅さ「のみ」で決まってしまうとあまりいいことはない 俺が就活した時、補給路の概念を使った野望シリーズを考えています的なこと言ったな
自分で開発できれば楽しいのになぁ 補給が切れそうだからっていちいち自分の城に戻らなきゃいけないのだけは勘弁してほしいな >>178
そこに30人でも守勢側がいれば輸送を止めた、ということで兵糧や士気がガンガン減ればいい
兵糧の供給が止まって30〜60日経てば強制的に攻め側の敗北、帰還でもいいだろ
いやそりゃゲームとしてつまらんわ
誰でも一度は考えるけど面白くないから採用してないだけだろソレ 兵站は自分でやる必要はない
重いものを運ぶので基本的に道か海上しか移動しない
どうしても既存の道でないところを通したいときは、
慶長出羽合戦前の上杉家みたいに軍道を作るわけで
兵站を止められているのなら、城攻めをしている誰かを城攻めから外して道を戻っていけば
(隠れていない限り)止めているやつに出会えるし
それを壊滅させれば兵糧の運搬は自動的に再開される
城攻めが、敵兵力の「殲滅」でなく「士気の下げあい」だとするならば
守る側にも敵の士気を下げる手法がないといけないわけだろ
それに敵の補給路を断って敵に勝った例は古今東西、
挙げるのも面倒になるくらいあるのだから 後方に残ってる武将を、止めてるやつは誰や
つって出してもいいが居残り組ってたいてい文官だよな
それが神出鬼没のゲリラに勝てるかって言うと怪しいところで
とにかく、守る側が攻め手の士気を下げるにはよほどに大勝するか
兵糧を押さえるしかない
どっちかが現実的な難度でできなければ「士気の下げあい」にはならない
数勝負になってしまう また、「やらなければならない」っていうデザインにはなってないだろう
補給遮断をやりたくなければそのままにして籠城しときゃいい
損害を減らしたい、籠城では勝てないほどの差があるなら「やる自由がある」というだけ 三国志シリーズもそうだけど兵站はゲームとして面白くするのが難しいんだろう
三国志6くらいか?肥作品で兵糧庫があって兵站襲撃に意味あったの
ノブヤボパクったギレンの野望の方が兵站大事なゲームだったな 大軍勢を押し返せる方法の一つなので、何とかしてもらいたいところだが
でないと尼子vs大内戦における鮮やかな尼子ゲリラがもったいない
あれなんかまさに補給の遮断で勝ったもんだろ
兵站は「めんどくせえ」ってのがあると思うので、基本は全部自動
どのくらい割り当てます、どのルート通ります、どこから輜重出します、もろもろ自動
ただし変更は可能
A,B,Cのルートがあるとして、Bは森に囲まれているので赤丸の範囲が丸々奇襲の危険あり
Cルートは橋を落とされれば終わり
安全なのはAだ、というふうに危険度を排除して自動で選べば手間がない
どうしてもCにしたいんだ!とプレイヤーが望めば変更も可能であるべきなのはもちろんだ
1580年だかそこら辺から、兵糧の持参義務はなくなったんだよな確か
それ以前は各自3日分は持ってこいという義務だったらしいが
1580年近辺を境にして、兵糧の確保と運び込みが「農民」の義務になった
戦国時代はそれ以前から荷駄隊で運ぶのが当たり前だったようだが
それにしても3日分だけだぜ
それ以降の兵糧は武将の領分だし 3日分持参と言われたらコンビニおにぎり腐るからどうしようと悩むレベルだねw
炊き出し隊が居ないと3日と持たない 資源は全てランダムはやめてくれ!
固定+ランダムでお願い。
立志伝で何度も開始やり直しで疲れた。 兵站あったら割と面白そうだと思うけどね
ただ補給路に兵少しだけ置いて遮断完了じゃあまりにも単純すぎるかな switch版買おうかなぁ
寝ながらできるのは良いけど 荷駄隊は見えないので(輸送は常に行われていると仮定した自動だから)
その間は、輸送ルートの上に陣取ることで遮断ができる
ただ姿が見えないだけで内部ではちゃんと荷駄の座標は動いており
それを押さえる感じかのお
2日おきに荷駄が来るのだとすれば、2日待てばまた遮断
まあ2回も襲撃されればそのルートでの輸送は控えるだろうし
警戒部隊も向かってくるだろうから道の上に居座っているだけでは万全にならない
だから地形の造成、あるいは属性による計略が欲しいんだよなあ
人は通れるが荷を載せた大八車が通れないというように、道を使えなくすることで更に足止めができる なんかあるはずや
上手いやり方が
兵力をゼロにするだけではない、士気の下げあいというような概念のやり方が
どんな大軍勢も士気が下がれば帰らざるを得ない
士気を下げられれば小勢力でも勝てるんや
まあいいや寝よ 俺が企画した方が面白いものが作れるってのは多くの人が思ってるのかね
その一人だけど
AIの問題やらで今のかゆい所に手が届いてないゲームができるんだろうか 構想を考えるだけなら誰でも面白いものが出来るに決まってるだろ
実際トップに立って人使って予算やりくりして作ってみせろといったら100%無理だけど 社内政治なんかも絡んでてグラフィックス部門が幅を利かせてて
そっちに予算を持ってかれる環境になってる感じはする そもそもなんだが、攻撃してきた敵の糧道を断つという戦いはあったのか? いくらリアリティがあってかつ実現すれば面白そうな要素を考えてもそれを敵側として実行するAIがクソ雑魚だとどうにもならんわな
結局プレイヤーがシステムとAIの穴を突くような戦法を取ってCPUを蹂躙するだけのゲームなんて面白くもなんともない 本国や拠点から前線に延々補給するってこと自体あんまり無かったんじゃ無い?
桶狭間の家康みたく「本隊の兵糧の一部を先鋒に送る」ってのは有ったみたいだが。
寧ろ石山合戦みたく「攻め手が守り手の補給路を遮断する戦い」の方が多かったと思う。 グラフィックに力入れてくれるのは賛成だけどな
変なシステム入れられるより裏切られない安心感がある 恒例の発売日延期あるかねぇ
ここ最近軒並み延期してるよね 延期はしたとしても冬休み入り前には出すだろ
営業的には書き入れ時を逃すのは致命的
どのみちパッチ修正は想定内だろうし、余程のことがなければ延期もないと思うけどな
予定通り出して、1週間以内と年末前の最低2回はパッチ対応するスゲジュールだと思っているが バカンス前にバグ満載で出して、自分たちがバカンスを満喫してから修正作業に入るパターンか 三国志13は無印とPK両方とも平気で年をまたいだ延期してるから書き入れ時に致命的だとかいう考えはあんまないんじゃないかな グラフィックに力入れるのは反対だな
グラ(見た目)さえよければ他のシステムはテキトーでええやろ的になるから >>210
それであの出来だったから発売日はとても出せるもんじゃなかったんだろ
13無印は特に酷かった
する事の選択肢が少なく統一まで10年のバランスは流石にどうかと
大志はTGSで皆がテストプレイするからマシだと思いたい >>212
逆に最近のってみんな同じ顔
天下創世の細川藤孝とかブサイケメン系が好みw グラ良いと騒がれたゲームはつまんないの多いからしゃあない グラで妄想するゲームだから グラが無かったら、詰まらないだけの作品に・・・ グラが綺麗になるのはウェルカムだが少女漫画系とかやめてほしい
つかノブヤボのユーザってお前らも含めてもはやそんな層ばっかなん? 顔グラとか注意して見たことないんで。でも義元のぽっちゃり貴族顔はよく再現できてるなと思う グラってマップのことだと思ってたけどここだと顔グラなんだな >>212
ここ最近の信長見てれば、誰でもその傾向が分かると思うんだが
お前はわからんのかい 別に今の絵柄にこれといって不満もないのでそのままで結構 グラは気に食わなければ変えればいいだけだが
肝心のシステムがクソならどうすることもできんからな
出来ることは、PKセールで100円になったら買ってやる事のみ みんな感じてることにあえて逆らってる俺かっこいい(キリッ マップが精細になるのはいいと思うけどな
それを生かせているかどうかは別として 俺もそう感じていることになってるのか
勘弁してくれ ツイッターだと城の画像出してるけどあれが実際のゲームでどう反映されるんだろね
ちっこい兵士がわらわらと群がっている画でもあればいいが、遠巻きに包囲してるだけなんだろうな… 正直ネタ切れなんだよ
で、グラだけ綺麗にして帳尻を合わせる
あとはヲタ要素をくすぐるのも出せば、また喰いついてくる
この繰り返しだよ、今後は 戦国立志伝の出来はネタ切れというよりは怠慢だと思う ネタ切れはまだ早いわ
単純に面白い企画書を実現するだけのAIなりシステムなりの技術不足 日本人は肥に舐められてるだけ
適当に作って後から修正すればいいだけのゲームだし せっかく道(インフラ)の概念作ったんだからhoiみたいに、収容兵力限界を作ればいいのに AIやりたかったなあ
最初の面接、某企業で「AIやりたい」ちゅうたら
「AIwwwwwwwwwwエーwwwwwwwwwアイwwwwwwww」
ちゅう反応じゃったとや・・・
あれは絶対「格闘ゲームのCPUキャラがどう動くか」程度にしか思ってなかったぜ
当時のセガは格闘ゲームで大儲けしていた頃だから
今やるならもうちょっと違う言い回しでアピールできるだろうが当時は伝える能力が足りんかったんや・・・ あ
セガって書いてもうた
まあ怒ってるわけでも恨んでるわけでもないのだが
言い回しって大事やなと思った次第
AIは動いているとこ見せても「これの何がどうすごいのか」が伝わりにくいと分かったし 実際売れてて好評なのものに日本人論無理やり繋げないでほしいなw
もちろん駄作も多く含まれてはいるけど 普通に創造面白かったし今後も期待してるけどな
そんなにシステム嫌ならなんでここにいるのか 若い時と老いた時の顔グラ用意してたのは個人的に好感持ったんだけど
戦時と平時のグラ用意する意味ってあるのかな?
恐らく用意されてるのイベントに絡む10〜20程度の武将だけだろうし、バグも無駄に増えそう
どうせなら何年も同じの使いまわしてるモブ顔武将とかを新調してあげて欲しい 顔グラなんて主要武将でもそんな頻繁に変えなくてもいいと思うけど
新しいの増やすなら登録武将用のが欲しいね 登録武将にも養父設定できるようになるのを待ってる
河野通軌とか羽柴秀勝とか、登録したい武将はたくさんいる >>250
史実武将として登場してる武将の中にも実在が怪しい武将なんてたくさんおるやろ 登録武将の顔ぐらしょぼ杉内。増やして欲しいし
七五三みたいなガキが甲冑着てるようなグラもいらね 小野政次が実装と聞いて飛んできました
新作に登場って本当ですか? 公式ツイッターで出てるね
井伊直親も久々に復活登場するそうだし
井伊関連は多少充実しそう 信長の野望シリーズ(公式)
@nobunaga_kt
…小野政次(小野但馬守)ですか?
11月30日発売予定の『信長の野望・大志』で会えます
おそらくシリーズ初登場になるかと
これが初公開となりますが、こちらが『大志』の政次です
気になる能力はゲームにて
https://pbs.twimg.com/media/DIy4448VAAA27tu.jpg
https://twitter.com/nobunaga_kt/status/904309291993010182
ちなみに、多くの方に処断されそうですが、ちなみに「近藤康用」も登場予定です。 今の大河で近藤康用そんな腹立つキャラなのか?
井伊直政が嫌いすぎて出ていった息子の秀用も出るかな 創造の直虎は結構いい能力だったけど(武勇30台だけど他は70台)、大志だとどうなるかな >>257
そこまでやるなら、他国でも国人領主の家老クラスを網羅してくれるのかな?
まあ、やらんだろうな・・・・・・ 結構いい能力といっても女性陣のなかではかなり低い方だけどね直虎
創造PK時点ではもしかして総合最下位じゃないか? >>257
大河に便乗して新規全身グラかと思ったらモブ改変かよ
直虎の人気が微妙だからってやる気ねーな…
まあ、今川の人材が充実するのは良い事だ >>262
ねねとかまつとか、武勇まである程度高いの変だよな…
と言う話は置いといて、弱小の国人領主にしては統率やら政治やら70台って高評価だねってことで 井伊関連だと、結局徳川家(又は今川家)が強化されるだけじゃないですかね… 創造基準でいくと武勇は兵を率いた時の突破力らしいから腕力のない女性でも気迫やカリスマがあれば高く設定できなくもない 次郎法師直虎シナリオなら井伊家が大名で使えるのかな
スイッチ版の創造PKみたいに 松平と井伊が従属大名として分離して逆に今川の人材弱化したりして >>259
酒井を嫌なやつ表現するのほんとやめて欲しいわ
近藤やら小野やらの小物はどう創作してもいいし
家康や信玄ぐらい誰でも知ってる人物なら逆にそういう解釈と思ってもらえるけど
酒井クラスの名将をああいう描写されるのは余りにも酷い
特に今回は同じ徳川四天王井伊の話なんだし
もうちょい器を感じさせる描写して欲しい >>257
何か微妙だな絵
岩城さんを見習えよ
弱小なのに全身絵で二階堂さんの後継者というおいしいポジなのに 中野と奥山はどうなるんだろうな
>>270
いくら正信が放浪中とはいえ酒井をおなじポジにするのはおかしいよな >>272
家康の戦いの大半で最前線で戦った三河魂そのものみたいな人物で
各地で戦略眼も称賛されてる忠次があんな嫌みで無駄に冷徹な人物にされるのはどうにも
このあと瀬名姫と信康が殺害されるにあたっても
どうせ悪役にされるんだろうし
同じNHKの歴史ヒストリアでカッコよく紹介されてたのに >>257
陪臣の制度もなく、今川家あたりの直臣で出て来るのか?
だとしたら情緒も何も無いな
有名どころの家臣ばかり増やして 不平等は進むばかりだし・・・ 武家システムの枠組みだけでも残ってるといいけどな…
家臣団構造やそもそも城数についての言及がまったく無いだけにここは期待薄
創造もPK・立志伝とサラリーマン表現部分は曲がりなりにも改善してきてたのに
まさかまた完全サラリーマン制に逆戻りだけは勘弁してほしいな そういうマウント発言したいなら無価値な1行レスじゃなくソース付きでな
創造と同程度の城数と言ったことくらいは当然知ってるが続報が無いし
実際出てる尾張周辺SSに限って見れば明らかに減ってるわけだし 続報がなけりゃそのままなんじゃないの?
変わったならアナウンスするだろうが
変わってないのに何回も言わないだろ 訂正
変わったならするかもしれんがかな
必ずする必要はないしな 時系列的に
ほぼ初報で「城数は創造と同程度」
⇒その後になって出してきた尾張周辺のSSで城数の減少が確認できる
⇒ユーザー側で好意的に解釈すればその分バランス取って他の少なかった地域に足されてるんだろう
みたいな予想レスは今までいくらかありがしたが
肝心の公式がだんまりではあのSS程度の城数しか全国平均でも存在しないことが
既成事実化していく可能性だって大いにある だんまりってどういうことだ
そんなに心配ならツイッターかフェイスブックで聞いてきたら?
ここでそんなに主張したって公式は答えてくれないぞ 「〜〜して欲しい!」って要望を「どうせ〜〜は無いんだろうな チラッチラッ」って感じで遠回しに表現するのってどこいっても嫌われる思うから気をつけた方がいいね なんでわざわざシステムの枠組みっていう言い回しをしてるのかすら通じないとか本当頭痛い 俺が疑問に思っている事に対して発言がない=だんまりを決め込んでるって思い込めるってどんだけ自意識過剰なの ここで妄想してたら開発に届くと思ってるやつばっかなんだからそりゃあ自意識過剰に決まってるだろ 創造(関ヶ原シナリオ)と同程度
これなら問題ないな by小山 尾張の城が減ってる件については
名古屋・末森・沓掛・鳴海の4城は全部愛智郡という1つの郡の中にあるため、
郡単位での戦闘システムに適合しないから、じゃないか?
そこで鳴海(愛智郡)、清洲(春日井郡)、犬山(丹羽郡)の3城だけ残った、と
それに尾張全体では8or9郡だから、そこに5つも6つも城があると、
大志のシステムでは尾張での戦いがほとんど攻城戦&後詰援軍になってしまう、という点も問題視されたのでは?
他にも同じ群で複数の城が同居してる例はあるのかな? >>290
もしかしたら創造(をベースに作った戦国立志伝の大坂の陣シナリオ)と同程度
かも知れんぞ 凄く根拠のないプライド高そう、万能感に満ちてるなw >>293
と思ったけど観音寺城と日野城が同じ蒲生郡にあるみたいだな
三河に安祥城が見当たらないのは刈谷城と同じ碧海郡だからで説明できるんだが… >>298
今の時代だとそういう未完成品はアーリーアクセス版と言って
完成版の半額以下の値段でまず売るのが常識なんですがwww >>299
無印ゴミを売るしか出来ない会社だから言ってるんだよ >>300
このごみはCivilizationと同じ土俵に立ってない 競合他社がいてしっかりしてれば、コーエーなんてあっちゅーまに滅ぶのに
誰かやれや あらゆる戦国モノ、シミュゲーがコーエーの前に敗れた結果が今なんだけどな 大志関係ないけど
信長の野望Onlineみたいなのスマホで出せばわりと儲かりそうな気がする コーエーに挑んだ他所が結局悉く滅んで行った歴史を知らないのか… 勝手に死んでいっただけでしょ
勝利宣言されてもねえ >>310
嘘だろ、一番最悪の内政が革新だわ
あの技術施設建てまくるのの何が良かったのか本気でわからん しかし今作の内政で町並みは作れるのか?
人口増加に伴って勝手に作られていくじゃないよな?
商圏争いがあるおかげでカットされてそうで怖い。 今でてる情報だけだと一回やったら飽きる面倒なゲームって感じがすごくする ゲームオタクでゲーム制作と戦国時代の信長を筆頭とした偉人への
熱意はあるが経営に難のあることに定評ある血筋の旦那と、
ゲームなんぞ更々興味は無いが経済、主に株に強く(ボッタクリ)商売が上手い
嫁によって出来た光栄って会社の勝利らしいぞ
インタビューと自伝の本に載ってるぞ、今月もなんぞローソンから?本を出す
らしいが 箱庭内政も最初は一生懸命やるけど勢力拡大してくるにつれて飽きるんだよな
委任はゴミだし
それに街作りなんて本来大名がやることじゃないよな
今作の農業支援?とかいうのもそうだけど ゲームの紹介でプレイヤーは大名となりと書いてたりするけど
実際は神視点で家臣まで含めた大名家全体を操作するわけだし
大名本人がやることじゃないなんていってもしょうがなくね まこなこチャンネルで上杉謙信とその城以外全部委任でやってたけど、超級クリア出来てたな。楽しいかは別として >>315
計画的な城下町の整備は大名の仕事だぞ
小倉山城の城下町整備した金森長近、江戸を整備した徳川家康とか TGS に行ける人、AI の状況よろ。
一番の不満がアホな AI だから、そこが
一番気になる。AI を革新したそうだけど
どうなったのか、情報が欲しい。 >>320
了解
行ってないやつがでたらめな情報を流すかもしれないが見極めはよろしく 今作の農業ってあの強制2択みたいなのよくわかんないよね
両方やったら良いじゃんって思うし >>319
配下に計画させて認可するような形になるといいんだけど無理だろうなあ
コンペみたいに何人かから計画が上がってきたらなおいい nobunaga_kt
昨日のテレ東の「池の水全部抜く」見てたんだなあw
番組内で田村淳が「ノブヤボで鍋島家は鉄砲が強い」って言ってた・・・ >>323
そんなんもはや別ゲーやん…
このスレたまに自覚してないアホがいるのが怖いわ >>323
なかなか面白い
今作には提案システムという土台はあるわけだし立志伝で武将プレイ解禁する際には
配下視点での何ならかの遊びを作る必要があるから提案の中身を掘り下げるのはアリだな >>323が言ってるのは大志の提案システムとはまた別物だと思うがな 自分は烈風伝の内政が一番ハマったな
出来上がっていく過程と街道沿いは町で山手には村と特産で〜とか拘っても進行に支障無い範囲だったし >>328
特産物は地域感出て良かったね
特産物要素はあったりなかったりだな
立志伝だとランダム配置の温泉や名所がそれに近いが特産物はなかった >>325
三國志なんかでは普通にやってきたことじゃん?
まあ、君主から提案を促してるわけじゃないけど
評定で提案を促すのってそんなに悪くはないと思うけどなあ >>332
そう言われればそうだな
言い方きつくてすまんかった
太閤とかでもそうだな、ただ野望では俺は要らないかな 三国志7のシステムが武将プレーには良かった気がする
8は劣化したが 早期購入特典のWindows:シナリオ「信長包囲網」ということは最初からはシナリオにないということだよね
信長包囲網って結構大事だと思うけど 三国志7だとRPGちっくで
あんま歴史SLGって感じしないんだよな
その辺武将プレイは難しい
まあキャラゲーだから関係ないんだけど >>318
まこなこチャンネル、どの動画でも初手攻撃からの攻めダルマばっかしやなあ… 武将プレイは、「都市設計」が出来てからが本番ではないか
領国の整備が面白いかどうかは人それぞれだが
普通は行うものだからな
いろんなところに旅行に行くが、一番先に思うのは
「何でここにコレがあるのか」ってことだな
何でここに街ができているのか
何でここは工業地帯なのか
何でここは農業が盛んなのか
意識・無意識のうちにそう思う
それが分かると、歴史もちょっと見えてくるんだよな 人の人生の積み重なりが歴史だが
人が人生使って作り上げる「街」も歴史だ
ゲームだと、何か一回作ったらあまり変えることはないが
現実であれば、必要に応じて区画を作り変えるよな
以前は畑や田んぼだったものが、まったく違う住宅地になったりする
以前は山肌には何もなかったが、手狭になったので
整備して段々畑や果樹園が作られる
人の行動だけではなく、街の発展も歴史なんじゃ
その時々に応じて整備、変更といった都市設計を
ゲームでやるとめんどくさくなりがちだから考えないといけないが 「商圏」のいいところは
都市設計を考えないといけなくなる素地があることだよ
天下創世の発展版ができる可能性がある
商売ってもんを考えると、ただ町を作ればいいんじゃない
例えば「物流がどのようになるか」まで考えて街を構成する必要がある
その街の特徴付けができるってことだな
この場所は流通の拠点である、中継地である、
現代の軍事用語で言うチョークポイントに成り得る
本来ならそのようでなければ商圏ってもんは広がっていかないだろう
当地で商売しづらいってのは、周りから物を運べない人が来ないというような
街の整備、立地にも依存することだから 勝てるようになると、「あとはただ攻めて行けばいいだけ」って
よくありがちだろ
大きくなったら都市設計(内政)をちゃんとやらないといかん
ってデザインならばヒマにはならんとは思うが
物流のためにここを整備したのに、取られてしまった荒らされてしまった、
物流が滞った、軍備が揃えられない、というように都市防衛の
重要性が増すんじゃないのかね
ここ取られても後で取り返せばいいやっていう安易な考えは通じない
「商圏」はそういう意味でやったのかと理解していたが >>345
わかる
Civ6もそんな評判だから
拡張まで様子見 国を1つとれば余裕になるのはどうしようもない
だから、むしろ攻めるまでが大変なゲームになってほしい
体制次第では評定で重臣の同意が必要とか
国内が一定以上安定してないとダメとか
あと攻勢時には自領の維持兵力を引かれるとか >>338
あの深夜ラジオ作家オークラみたいな声が聞きやすくてつい流して見ちゃうんだよなw >>345
狙ったのか偶然の産物か、創造はそれ出来なかった(やり辛かった)という点で良かった 創造て開始即攻め込んでターゲットこっちに向けなんだらこっちに攻めてこんでも弱小勢力吸収されて詰まん? CK2とかだと拡張すればする程、
家臣団の制御や統治が難しくなるんだよね
ああいうの見習って欲しいかなあ 拠点が多ければ多いほど初手攻めの効果が薄くなるから偶然ではないかと
逆に二〜三個城取っただけで地方制覇に近付けるゲームならリターンが大きいから初手攻めに賭けるのは仕方ない >>349,352
創造も結局それが定石だったろ?
内政外交整えてのんびりプレーできる大名のことなんて考慮外だろ 進行が速すぎるって意見はわかるが
まったりとかのんびりとか言う奴には農場経営ゲームでもやってろと言いたくなる そういや創造の定石は独占国人出るまでリセットし2000円の家宝がすぐ来るまでリセットし良い道が見つかるまでリセットすることだったな
開幕どころかシナリオ開始前にタイムスリップして国土調整してるんだから他の大名も面食らうわな そもそもシミュゲーなのに常時全部丸見えの神視点のコーエーゲー >>353
創造の場合、全体的なスピードは重要だけど
初手攻めが有効かどうかは状況による
変に初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある
拠点が少ない作品の初手攻めは完全に禁じ手なので意味が違う 情報を集めて考えるってことをAIが出来ないから
見えるようにしてフェアにしているだけ >>358
拠点が少ない時代もかえってやりにくくなる場合もあるけどどこの意味が違うの?
創造褒めたいだけで過去作やってないのバレバレ 創造は外交内政じっくりやっていけば東北からでも関東、近畿を制圧していけた。
近畿制圧した織田や豊臣の物量がつらいとかいう意見が結構あったけど、ちゃんと考えて内政して城作って人口増やしておけば
馬鹿AIの力押しなんていくらでも対処の仕様はあった。やたら時間かかるから面倒くさいけどな。 内政しただけ人口右肩上がりだったからなぁ
東北からでも数の暴力でナントカできたし 無印だと直轄範囲あったから厳しかったけど、PKで全直轄できたから難易度下がったな。
敵の出陣しうる拠点が何か所あってそれぞれ兵士がどれだけいて、こちらはそれに対してどの城の部隊を当てていくかとか、そういうの考えてるのが楽しかったな。 兵站とか内政が細かくなればなるほど濃尾平野や近畿の大名が有利過ぎる展開に成りそうだな
武田や真田、初期毛利が絶望的な経済力になりそう AIだけでなく大名固有の国力アップがあればいいのに わんこそばだけは辞めてください、三国志13でお腹いっぱいです >>367
創造であれだけ言われたのに改善しなかったのは冗談かと思ったぜ
TGSで気になるのはAIもだけど、人口の動き方も気になる
創造や13みたいに只々増え続けるのは流石に勘弁
13PKは災害イベント自作で内政や人口減らせるからマシになるが、これもユーザーのバランス調整なんだよな そもそも人口が減るって相当な事で兵器がはるかに発達して大量に人が死んだ第二次世界大戦下ですらほとんどの国で人口は増えてる
中世の戦乱で人口が減るなんて事はほとんどありえない 平和な現代日本で減ってるのは不思議だなw
まぁそれはともかく戦での兵士死亡率をもうちょい上げて大敗が人口減からの国力低下に繋がるようにしてほしいな ↑は実数の話ね
戦乱で戸籍なんかの資料が散逸したり流民化したりて
まともに統計が取れなくなって見た目的に減る事は少なくないけど まあそうだな
人口が増えるのは江戸初期や昭和中期みたいな成長期で、停滞するのは平成とか江戸後期みたいな文化的な時代だよな良く考えると
減るってペストとかか? 大雑把に言えば出生率が下がったり、乳幼児死亡率が上がると人口は減る 戦乱の中でも人間は逞しく生きてるんやな
逆に今は平和だから油断したよーな産み方なんだろ 比較的豊かな土地ほど生活水準維持するために産婆さんが間引きしたり
現代の育てられない親の中絶数も半端ないからな
よりクリーンな方法で調節できるようになったってだけだ
停滞はある程度の豊かさからくる堕落から来るとも言える >>371
慶長・文禄の役では朝鮮人は何百万人も殺されて、人口が元に戻るまで何百年もかかった
とか言ってたが、あれもお得意の誇張表現だったのか!? 流民になって政府が把握できなくなった
何百万も「殺された」というのをどうやってカウントするのか具体的に言ってみな
前提として正確な戸籍と死亡確認が必要になるんだが
日本でそれが可能になったのは江戸期の宗門人別改でがっちり戸籍を確認した上に、
寺の過去帳などで定住者の死亡確認が出来るようになってから
それでも無宿人などの移住者、戸籍抜けまでの正確な把握は不可能 中世の人口流動は難しいなあ
徴集出来る兵役人口と人口をある程度別にしないと30年で日本全体の兵力200万越えみたいな事は回避出来ないのかな
長島殲滅イベントの後に長島城から5000くらい出せると何か違う気がするんだよな >>380
人口を考えるなら流動人口を考えるにせよ根本には食料生産量を置くべき
日本全体で食料生産量の上限が決まっていてそれ以上は人間を養えない
これで人口と兵の上限枠を決める
兵は人口の5%程度まで
次にその土地の食料生産でその土地の生産者+流動人口+兵を養うのが基本
その上で金銭による食料購入で若干の兵力維持は可能 国が安定すると年寄りが増えるし、子育て世代の負担が増えて子供を作りにくくなる
子供が少ない時代に病気の流行で死人が増えたら一気に人口減るんじゃないかな >>381
そんなネガティブ要素をゲームにいれる必要あるか?爽快感がなくなってしまう。 >>383
創造みたいなやたらめったら兵力が増えて大兵力がわんこそば的にガンガン攻めて来る
シミュレーションに爽快感があると思うなら人口など考える必要は無いな >>384
攻められて困るような国作りをしているからだw
むしろ攻められてるときが敵の兵力を激減させるボーナスタイムだろ。 >>385
文意も取れないのか?
対処出来ないとは書いてないんだが
そういうアプローチが好きか嫌いかだ 戦国時代の一領主になっていかに領内を豊かにして人口増やす
そういう「戦国シムシティ」みたいなんだったら
流民がどうとか死亡率がどうとかあってもいいけど
あくまで「信長の野望」でいくなら、それらの要素はある程度オマケくらいでいいと思う 人口 低←→ 高 を設けて低を現実並の人口にできりゃいいな
マニア向けにmodを認めてくれたら良いんだが、それならmodでやれで済む。
中華ツール使えとはよう言わん 最大兵パワーが20万だろうが200万であろうが
わんこそばシステムと直接には関係ないと思うがね >>381
とても良さそう
これがネガティブ要素に見えるのもいるんだな
椀子そばされる国作りが悪いと言ってる時点で創造プレイしてるかどうか怪しいが
椀子そばが兵力激減チャンスて減らねーから椀子そばだったんだろうに >>391
嫌いだからわんこそばとか名前つけてネガってるだけだろ。自分があれやってみ、めちゃくちゃ爽快だぞ >>391
いや全然おもしろくなかったよ
飽きるだけ ttp://uploader.skr.jp/src/up10173.png
随分前のファミ通の記事からのだけど
町並みは人口増加に伴って勝手に作られていく感じなのかな? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:253fc2aa556f23fd380715eaf660424e) >>391
>>381のどのへんにわんこそば防止要素があるんだよ…
単に数字上の見栄えを良くする策でしかないだろ >>397
わんこそばの原因は
最大兵数、兵数の減り方、回復の仕方
のバランスだから
あながち無関係という訳でもない とは思う
(一番影響してるのは回復速度な気はするが) >>398
そう
わんこそば解消には回復速度や兵を出す拠点の数などを調整して出陣の回数を制限しないとダメ
単に兵数が多いだけならそれはわんこそばというよりドカ盛りラーメンだ 13のわんこそばは逃げる武将が城の余剰兵力で何度もくるのがくそやっかいだったな
創造PKまでだけどうざいのは本城や規模の大きい支城が密集してる近畿中部だけで
ここ抜けたら特に問題はなくなる面もあるとおもう そういうのが好きなせいで何度も言ってる気もするが
「0」にしたら武将が必ず負傷でもええやろ
「0」まで戦うってのがそもそも違う話であって
0にされないまま逃げれば何度でも出てくる
0にすれば負傷して連続では出られなくなる
0にしたくなるということは追いかけたくなる
追いかけたくなるということは罠や伏兵、用兵術が活きるというものだ >>398
AIがアホで、ひとつの城に集中してかかってくるからそう見えるだけ。
あれが複数の城に一斉に襲いかかるようになればいいとは思うが難しいだろ。 ワンコの原因は捕縛率の低さ
部隊壊滅したら武将捕縛できたらもうその武将は出てこないからワンコにならんわ >>399
なんでそういう足かせを自らつけるみたいのがいいと思えるんだよ。 ノブヤボでは合戦に特にリスクないからな
負けてもリスクないから緊張感もない >>404
そうかい?
これでも武将の致死傷・寝返り率の増加、敗戦による領民の反乱リスクの増大、征服地の(一時的)機能低下といった
もっとストレスになりそうな要素はあえて外したつもりなんだけどね 攻め込んだときになで斬りにしたり領民を奴隷にして自分の領地で働かせるとかいうダークなプレしたい 捕縛の場合は、シャレにならないくらい強力すぎる可能性があるのでアレだが
負傷程度なら確率が高くていい
何分するかだが、複数部隊で囲んで0にしたら100%負傷でもいいくらいだ
捕縛の確率もちょい上げで
後ろにとんでもなく回りやすい三国志13みたいなのだと
ヤバいくらい強力になるのでいい感じで調整してもらって なんにしろわんこそばは巨大勢力じゃないとできないし張り合う相手として
あえてそのままという面もあるかなと
どうせ自分らも結局わんこそばみたいなことやるし そんなくだらないゲーム的緊張感なんぞのために
わざわざ負傷兵の超回復にしてるのだとしたら全力で反対を訴えないといけない そこらへんは難易度選択で色々いじれたらいいな
武将成長ありなし逃亡ありなし一城兵数制限ありなし武将負傷回復はやいおそいとか色々 敵の壊滅のさせ方、追い込み方が重要になると
「陣」ってのも欲しくなるんじゃ
陣に関しては、将棋好きなやつによく話を聞いたものだ
車懸の陣は、将棋的に見ると分断に弱いという
斜めに並んだ3部隊が車懸を成功させるためには、
反対方向に2部隊ほど置いて分断を避けなければならないそうだ
突っ込んでくる上杉の面々を分断できるやつは武田くらいなものだろうが
というか創造とかだと、基本は城の前での防衛になるよね
野戦になることがほとんどないのが残念
野戦で敵を殲滅、って場面がもう少し増えればな 負傷者の回復に多大な金銭・兵糧を
消費するようにしたらどうか? PKからでいいから、攻城戦を天下創生みたいな感じにしてほしいね。海戦も接舷して一騎打ち可とか。
今回は最初から将来的に武将プレイ可能な設計にするだろうから、立志伝ももっとましになると期待してる。
まあ、無印の時点でコケるかもだけど。 >>416
一応立志伝では練度あったな
13PKでは士気練度共にあった
大志もその辺りは引き継ぐのかな タイトルを見たとき「だいし」だと思ったら「たいし」だった
いやそう読むのが普通なんだけどw >>417
一騎討ちは武将プレイの立志伝に回していいと思うな RPG的なアレはもう太閤立志伝系復活させてそっちにやってもらえばいいよ SSで商業港が資源扱いの画像があったけど
ランダムじゃないよなあ? 今なら中国人も購買力あるんちゃうの
やっぱ三国志じゃないと売れんのかなぁ 創造発売前に初めてこのスレきてまるで実機を触ったかのような妄想レスをみてこれは神ゲーだと勘違いし期待に胸を膨らませ叩き潰されたあの夏 中国の五代十国時代には交易でお金稼いで、金を元手に軍閥になったって人がいたようだけど、戦国時代にはいないんかな
司馬遼太郎は国盗り物語の斎藤道三をそんな人物に描いてるけども >>425
創造は「このスレ」じゃないぞ
わざわざ信者隔離用のしたらば作ってそっちにプロデューサー呼ぶとかいう手の込んだ工作やってたからな >>427
あの時はスゲー荒らしいたからな
普通に移住したよ
荒らしまで仕込みだったかもしれんが 地方政権レベルまで育てたら本城変更と巨大建造物を作らせてほしい
奥州藤原の毛越寺や金色堂とか将門の羽黒山とか >>430
1582毛利で宇喜多即攻めして有利になる作品ってあるのかなあ
いちいち覚えてないけど天下創世より後は全部不利になるよな 文句はオッペケSrc7-fBxbに言うべき
「初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある」ことを理由にするなら
完全に禁じ手レベルで有利じゃないと破綻している
これぐらいの例ぐらい覆せるはずだ 期待しているぞ 開幕すぐ攻めるのが定石は萎える
今回こそ解消して欲しい >>435
創造の時点で特に初手攻めが定石って事もない
城が少なすぎて城ひとつ取る価値の高過ぎる作品だと定石だけど 領土拡大にデメリットないのが信長や三国志シリーズだからな
直轄範囲入れたら不満続出だった訳で >>437
この例で本能寺無かったら攻めるの?
イベ無し織田を最初から山陽山陰両面で相手できる毛利なんて記憶にないなあ >>438
それは直轄範囲が居城から円状とかいう適当さで
味方AIがバカすぎたせいもあるのでは >>374
人口が減るのは平和のせいじゃなくて単に資源を食いつぶして人口限界が縮小するから。
江戸後期や21世紀はそういう時代。
ついでに言うと「戦国時代に人口が増えた」なんていう証拠は全く無い。
当たり前だが、当時は人口統計を取る手段などない。
ある程度信用できる人口統計らしきデータがあるのは律令時代初期と江戸中期以降だけ。
これも基本的には安定した徴税対象にできる農民の概数だけで正確な総人口など知りようが無い。 >>439
そもそもなんで攻める場所が限定されなきゃいかんの? >>424
そもそも三国志と信長をまるきり別のゲームとして開発する必要があるんだろうか。
「三国志」に、後でグラや一部システムを改変する「日本戦国PAK」を追加することで信長の野望化するとかでもいけるような気がする。 >>442
えっ河野攻めるの?無駄に戦線広がる四国は後回し
初動は山陰の守り固めながら九州攻めの用意、になるだろ常識的に考えて
「初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある」の完成だな 革新だと秀吉軍団を吸収できるから秀吉→織田の順番で武将を獲りに行く 21世紀が資源食いつぶして人口限界が来てるとかあり得ないな
何万トンの食料が廃棄されてると思ってんだ
悪い想定だが国があらゆる事を縛り上げて出産を促せば確実に増えるだろ
平和が原因とは言わないが現代人の在り方が人口停滞の原因なんだよ
それに停滞が悪いこととも思わんしな いや基本は初手攻めが定石だろ
「初手攻めしないほうがいい場合もある」ってそりゃ当たり前 他の作品でも創造でも当たり前なのに創造だけ違う意味があるらしいからしょうがない まあこんだけ言われてるんだから今作こそは改善されてるといいね >>443
そうしないと作れないなら分かるが
出来るんなら別の方が良いだろ現状別で作れてるし
>>444
創造1582毛利は河野と同盟してるから正確には能島村上か飛んで西園寺だな
まあどうでもいいが 武将風雲録の時点で初手は米転がしが定石だろ
何でこいつらの頭は初手攻め一色になってんの?
初手攻めしても勝てない一色さんの気持ち考えろよ! >>448
何をムキになってんだ?と思ったが
>>358のレスで創造だけの話はしてないぞ
初手攻めが禁じ手にまでなるのはあくまで拠点が少ない作品の話
革新ぐらい少ないとさすがに禁じ手だと言うだけ
>>352が発端のレスな訳で 体験版よりベンチの方が欲しいよな。
AIがどんなもんか見てみたい。 >>452
せっかくこっちから革新で「変に初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある」
禁じ手になるほど有効じゃない例を出してあげたのにそれはないわ
拠点数が多かろうと少なかろうと禁じ手じゃないということが示された直後に禁じ手!と言い張られても
というかそれ以前に>>451で決着付いてたな >>396
画像の城下町見ても創造の区画内政みたいなのはありそうに思う
田、畑、街、村の区画が選びながら配置されてる感じだし
合間合間に強化施設っぽいのが建設されてる感じがするし
発展前画像の左の方にある建設物が
発展側だと畑になってて何やら建て替えもしてるようにも見える
自動で見た目が豪華になるだけなら建て替えは存在しないと思う >>457
例はまだ1つしか出してないのにどれってどういうこと?
もっと言うと革新より拠点少ない作品でも初手攻めしないのが示されたのに続ける? ざっと見た感じワッチョイ 8f6c-Wrm6名義で革新について特別に言及したレスは存在しないな じゃあその1つの例は革新でも有効です、って書けば初手攻め教団は解散するのか
アホか 皆様の意見を考慮し、信長の野望 大志は
1582年の織田家でも1年前後を外交に費やしてから攻めるゲームと致しました
予めご了承下さい 革新だと>>445みたいなのは結構目立つな
ターン制だとそうでもない 天翔記も烈風伝も初手攻めが定石だったなあ
創造も革新もターン制も変わらんね 創造みたいに捕縛した武将を完全に相手勢力が滅びないとなかなか
登用の応じないのは辛い。しかも一回城に戻らないと判定が分からないし
PKになってから少し登用しやすくなったが
捕虜にしたら監禁できてじわじわ忠誠心を下げる事ができたシリーズが良かった
捕虜交換に金とか家宝とか捕虜同士とかできて幅もあったし 天翔記の初手は道三・長慶・久秀・晴賢・信玄を調略引き抜いて教育で挑発・焼き討ち・弁舌を覚えさせる、
じゃないか? 将星録の初手は百地三太夫を取り込み、港を占拠しながら帰城だったな。
そこそこ兵が貯まったら、三太夫に名馬、砲術書、地図を持たせて攻城委任。
三太夫ひとりでいくつでも城を落とせた。 ただ単に大志で改善されてるといいねって話でしょ
初手攻め面白いなんて思ってる奴はいないだろさすがに そういえば創造は始め運動会ゲームって揶揄されてたな
ヨーイドン! どっちにしろ、姉小路で始めたら
内政引きこもりしても仕方ないから、ある程度のところで見切りつけて
神保あたりを攻め取らないとジリ貧になって終わっちゃうしなぁ 結局最序盤で初手攻め失敗して滅亡するかそうでなくとも都合の悪いことがあったらプレイヤーはさっさとリセットして次行けばいい話だからな
最序盤で博打を打ってリセマラするのは大抵のゲームで有りうる事でどうしようも無いと思うわ 史実でもけっこう負け戦経験しては挽回してる信長公の再現はよ システムも画面も創造をちょっとイジった程度だろうし、PK出るまでおもしろおかしく静観
どんなバグが発見されるかというよりまずは年内に出るかどうか。11月は絶対無いと断言出来る。 ここが勢力プレイの限界なんだよなあ
武将プレイだと展開が多彩というか適当でも面白いからそういう序盤の効率とか別の話になる 勢力プレイはとりあえず勢力拡大(天下統一)目標だからね
拡大以外の展開は負け犬感が出る
武将プレイなら武将個人の波乱万丈をっていう建前があるから
自分が効率よくプレイしなくても(出来なくても)言い訳が立つ 従属勢力プレイでも、従属してる大名から色々タスク渡されて
しかもそれをこなしていくことに面白みが見いだせるようなシステムだったら
従属プレイにも意味が出て来るように思うけども…
そうでなけりゃ、弱小が大勢力に攻められないようにする一手段にしかならない
とりあえず今は土下座してるけど、将来的には独立する前提、みたいな >>477
従属してると援軍要請以外にもお役目が付いてきて、クリアすると城や寄騎をもらえたり。
大きくなると他の大名から婚姻同盟と独立を持ちかけられたり、最前線に転封されたり…。
面白いアイディアを、プレイして面白いまでにバランス調整するのは大変だろうな。
PKでの実装を期待…。 自分自身が天下人にならなくても従属でも何なら完全家臣化しててもいいから
支配石高を点数のような概念にしてCOMが統一達成するまでに
どれだけの大身になれたかを競う遊びが作れればそれでいいんだけどな
せっかく多彩な志作ってあって所領維持とかあるんだからそれに沿った生き方が
ちゃんと一つの遊び方になるように作ってほしい
従来の大名プレイ限定作はどこの誰使っても信長型の統一事業するだけだからマンネリ >>481
平日の昼間に2chしてないでお国の為に働く心 Facebook更新されてるぞ
そこまで目新しい情報はないが 三國志はお布施にと買い続けてたけど
12で懲りて13はスルー
これも評価が固まってからにするわ 相手を手下にしたらただの駒ってのがダメなんだよ
基本的にはその家の家臣は家臣として、その家を従属させるって方式にしたらいいのさ
配置換えすりゃ当然忠誠心下がって謀反企んだりとか、家臣をぶんどっても両方恨みを持つようにするとかさ
だけど領地安堵させてもそのうち独立したら、他の大名と裏で繋がったり出来るとかさ
謀反をさせないために取り潰したり、配置換えや領地召し上げなんかをするのも可能とかさ
どのシリーズもいきなり大名が駒になったり遠方に飛ばしてもせっせと働くとかあり得んからな
これをシステム化すれば一豪族でのプレイもできるだろうし
大大名になったら、やること自体が変わって箱庭運営とは違うステージを用意できるはず >>486
今回の志AIはその前段階のステップだと思うがなあ
大名レベルで上手く回らなかったら武将レベル、家レベルでの個性化・管理なんて無理だろう ・アンロックによって「志」は成長する
はなるほどと思ったが
・「志」にもデメリットがある
デメリット好きだよな成功したためしないと思うんだが 「天下布武」でいえば、「商圏の拡大がどこよりも得意な半面
その1つ1つを決して独占できない(常に他者との競争に巻き込まれる)
どういう横やりの入れ方なのか想像しにくいな >>489
投資額が余所の大名より少なかったらそっちに利益持って行かれるとかかね
矢銭徴収とかも条件が良い方に行くとか また育成要素あるのか…
シナリオ開始時に歴戦の猛者のハズの武将が特技を全然覚えていないとか、そういうのはもう勘弁して欲しいな ノッブが強いのはいいが
南部の野望とか謙信の野望とかは何かが違う 自分が謙信プレイしたら嫌でも他の国のために動かんといけんのか 487
今回の強制的な縛り思考とかはいいんだよ、あんなのアナニーだから
能力的に強い武将だけを他国との接触地に配備するとか、戦ったよく月には他方面の部隊率いるとかがあり得んってことなんだから
家臣をぶんどるとか土地から離すとか、いきなり違う土地の軍勢率いるとか
そういった要素をまず排除しろよってこと
駒じゃねーってのはそういう意味だよ
AI強化したいなら、志とかいうわけのわからん縛り定義じゃなくて、将棋の思考ルーチンでも参考にして全国からオンラインのビックデータ解析させて、普通に軍略としてのAIを強化しろっての(笑) >>496
それはcpuの時だけでじゃない?
あと試遊会のai調整まだできてないのかよ >>498
そうなんだけど志のアンロックみたいなものがるらしいから
史実に沿ったような行動をとるとこういうのが解除されるのかなと >>499
謙信は普通にプレイしてれば大丈夫じゃないかね?
例えば援軍頼まれたとして、旧シリーズでも断ったりするとデメリットあるから
強攻1発かまして即撤退とかのごまかしテクニックで乗り切ったりするでしょ。
むしろ一部武将に、悪事や不義理を行うことで成長する志とかがあると厄介だな…。
たいていの場合、配下の忠誠下がったり周辺国から敵視されたりとかデメリットあるからな >>491
あれも年齢で能力や経験値変動してりゃその辺りもっと良くなったろうにな
せっかく特性で個性出しても育つのは結局優秀な奴からで育たない奴の多い事
パラで新進気鋭の若手に劣っても歴戦の武将はシナリオ開始時から育ってて特性沢山あるとか出来ただろうに 嵐世記のときは確かそうだったんだよな。
シナリオ開始時に高齢の武将は初期値よりもかなり成長してたりしてたけど、
なんでこんなモブが〇〇(元服直後)より能力高いんだとかで文句はあった。 >>501
こんだけAIに力を入れてきたって言って、三國志13並みのAIだったら泣ける コーエーの開発がどんなんか、何人いるのかまったく知らないが
今までの情報から推測すると「改善すべき点は分かるが全部はできない」感じを受ける
あんまりいねえのかね
あまりいないか、不慣れか、本体(本社)でやってないかって感じがある
一発目・・・それぞれ50
二発目・・・戦闘部分に+50で100
三発目・・・内政部分に+50で100(武将プレイが可能に)
ってことかなあ >>473
コーエーの経営戦略から見るとこれ大志はスイッチソフト充実貢献用だから
バグまみれでも出すんじゃないの、新ハードには必ず貢献しようとするし
…ただあまりにも情報公開が遅いから延期もあり得るっていうか、なりそうだな >>505
やはりそういう声もあるのか
老齢で能力衰えるとかも嫌いな人は嫌いなんだろうな
秀吉の晩年なんか相当能力下がってた方が戦国時代感出て良さそうに思うんだけどな
10代も60代も同じ能力だとモヤモヤするがそれが良い人もいるなら難しい 能力が下がるのはゲームを面白くすることには繋がらない
単純に使えないコマができるだけだからな
どうしてもやりたいなら、継承を盛り込まないと
豊臣秀頼が全然活躍できなかったのは経験が足りなかったせい
いろんな事情はあろうが、秀吉が教えなかったからだ
老いたもんは若い者を教育する、後継者を育てる義務がある
そういう要素が入ってこないことには 継承ってのは親から子だけではない
城攻め苦手だったが、城攻めが得意なやつと組んだらコツが分かってきた
石田三成と一緒に政治やったら、政治の才能が開花したなどなど
成長の天井を決める必要ないってのはここからも来てる
前にも書いた気もしないでもないが、成長には「教師(相棒)」と「素質」があればいいわけで
でもそれを作りこむとなるとどうかねえ
ともあれ「経験の継承」と、「素質」は成長・育成には必須の項目だろう ゲーム展開の早い創造システムと育成要素は相性が悪いだろ
有名武将が育ち切る前にゲームおわってしまって評判落とすだけだと思うわ 経験の継承はライバル関係を表現するには必須だと思うんだけどな
ある戦法を駆使して戦うライバルがいるとするだろ
親は、それを見切って対抗策を編み出す
親から子へその知識が継承されれば子もなかなか引っ掛からない
親が子育てをしっかりやったかどうかもオマケで判明する
「あやつは良い子を残したようじゃ(キラーン)」
とかいう感慨も湧いて来ようというもの
俺は経験・学習を表現するものとしてNURBSマップがいいかと思ったが
それをどういい感じで劣化させて(現実でも100%の継承はできないので)
収めるか、それはパッとわからんなあ
ロマンシングサガ3みたいに「見切りの極意」じゃちょっと違うし >>474
毛利元就なんかは大内領を地道に切り取って中国の覇者になったわけじゃ無くて、実質的には内紛に乗じて大内家を乗っ取った家臣でしかないからなあ。
現行システムでちゃんとした毛利元就プレイをするのは難しい。
信長も家督継承時点では名目上、織田大和守家臣だしなあ。
武将プレイ抜きでは「信長の野望」を完全に再現できないw 武将の成長は展開が早い昨今の作品には確かに不向きだよな
でも若手の能力が宿老より上というのはやはりおかしい
だから誰か言ってたけど階級や威信とかそういう要素で差をつければ良いって
アリだと思うけどなあ 威信で能力が変わるように出来れば
負け続きの武将が戦場で能力を発揮できなくなったりするようにも出来るよね
なんども部隊を壊滅させて軍神なんてたたえる奴はいない 武将プレイメインで育成要素満載の三国志13を10年で統一のバランスで出したんだ
成長要素と展開の速さは気にしないで平気平気 仕官年数が短いものを重用(例えば一定期間内に稼いだ勲功で判定)すると、長いものの忠誠が下がるとかかね いくらキャラゲーとはいえ魔法は廃止にして欲しいなー 魔法はどう取り繕おうが「戦闘中に効果が出るコマンド」という本質が変わるわけではないのでもはやもうどうでもいい。 俺は加齢による能力の低下はいらないと思う
個人的に
それをやるなら回避策がないといけない
個人的にそうだから余計に思うが、まずは回避策リカバリー策ありきだ
それがやりづらいし、面白くなる可能性がそんなに高くない
人生シミュレータなら必須だが 戦法の廃止は余計に困る
これの回避策、リカバリー策は「用兵」を詰めないといけない
それこそ兵一人一人に至るまで
独自に考えて動くようなシステムにならないとカバーできない
なにより笑えなくなる
なくすどころか戦法エディットが欲しい 仕官年数による能力値の補正は要らないと思うわ
個人の資質という面で見れば経験がものを言う政治面ならまだしも武力だとか知略に関しては必ずしも年寄りが優ってるとは言えないだろう
勲功システムを入れるなら勲功に応じた兵数しか任せられないとかならアリかな
元服したてのガキやらその辺の浪人が万単位の兵を率いるのはどう考えてもおかしいし 演出の問題だよ
風林火山→兵力−3000みたいなのが魔法と揶揄されるもの
突撃が得意だったり兵士の士気を上げるとかならセーフ シミュレーションを作ろうとするやつは必ず通る道なようだが
大坂の陣で、本当に歴史どおりにやってしまうと
「問題が起きている箇所はプレイヤーの関与範疇外」になるよな
それがあかんのよ
プレイヤーが補えるようにするのがゲームとしての必要な条件
ところが大坂の陣は、一部の豊臣家臣や淀殿が好き勝手やって
勢力として統率だった動きができなかったことにある
これをプレイヤーがリカバリーすることはできない
真田信繁に、史実を大きく超える超人的能力を与えない限りな 考えてみれば元服して使用可能になる年齢が皆同じというのも
変だといえば変なんだよな 何か良い策があっても、ことごとく跳ねつけられる
いろいろと強制的に割り当てられて、思うように動くこともできない
本当に歴史どおりに組んでしまうと必ず負けるんだよ
こんなものはゲームである必要がない
歴史ドキュメンタリーでも見ていたほうがマシだ
ここまで特に実績もなかった信繁だから、普通は与えられても1000〜2000ってところだろうし
出丸の建築許可が出て、かつ5000与えられただけでも破格の待遇であったろうが
数万率いることができなければ絶対に負ける
だが勝ってもプレイヤーの関与外のこと、交渉で出丸も壊されるしイライラは溜まる とりあえず4gameで金曜日頃に記事が来そうだな。 筒井順慶とか2歳のハゲ親父として伝統だし
史実武将の元服年は有名どころは結構ばらつきがあるぞ
とくに設定されてない奴は確かに一律15歳だけど ps4とスイッチどっちのハードにしようか悩む
画質とか見易さならps4だけど、スイッチなら嫁がテレビ見てる時もできる
寝転がってできるスイッチの方がいいかな? 個人的に
高画質じゃないと嫌だけどPCを買うほどではないならPS4版
高画質がよくてそこそこのPCがあるならPC版
画質より利便性という人ならswitch版
という感じ
俺は創造のswitch版は携帯モードでも画質は普通だったからswitch版を買う予定 今までCSしか買ってなかったけど今回はsteamで買おうかな 1.8以上3.0以下ってあるけどウチの2.2だ
高画質は求めてないけど大丈夫かなこれ >>533
こえーよ
日本も物騒な国になったもんだ 天翔記以降PC版しか買ってないデバッガーです
でも最近PCもCSも同時発売だよな 散々既出だけどPCの利点はCSとは段違いの有志ツールによるカスタマイズ性
コーエー史観のシミュレートだと兵の回復早すぎ無限ゾンビ問題や
余りにもあっさり落ちる城、群雄割拠状態から数年で天下統一という有り得ないスピードゲーム状態も
肥が絶対解放してくれない細かい部分もツールカスタマイズで
歴史好きが思い描くような数十年プレイも実現できるからな
数回遊んでお蔵入り程度の興味ならCSでもいいけど
長年のシリーズユーザーなら複数買いならともかくPC以外の選択はありえない ゲーム誌の奴ら羨ましいな。
未完成とはいえ今頃の時間遊んでんのかよ。 ゲーム誌のライター達がこのスレ見てるのなら
記事ではぜひとも関東のマップを見せてくれ!
たのむ!Kサワノフ・うどん! 今作の登録武将枠数と制作の自由度が知りたい
やっぱPKじゃないと細かくは弄れん感じなんだろうか? 無印でもアップデートで顔グラツールつくのか知りたい >>543
あれは創造だけの特徴で評判はすこぶる悪かった
13でも普通に出来たしあれが継続することはないだろう 信長の野望VRで コノハゲーってけりいれられたい あと方言実装しておまえなにいってのかわからんなってのを
感じたい 今回は予約もしないし様子見だな
steamレビューをみさせてもらうよ
あそこはステマは難しいからね
ファミ通とか4亀の広告用レビューは参考にもしない 同じ地域でも戦国時代の人物が今の方言しゃべってたら違和感しかないだろ ゲーム業界あるあるとして、「正しい方言なのにクレーム」がある
おいちょっと耳かせ
おみゃ〜〜の耳
くせ〜〜〜〜〜がや〜〜〜
この名古屋語
確実に名古屋市出身の人が書いているのに
「名古屋ではこんな方言ではない」とか言うて来るのがいたという
方言は恥ずかしいことみたいに思ってるやつがいるんだな 関ヶ原観てきたけど薩摩人が何言ってるのかわからなかった。 キエエエエエエエエエエエエ (こんにちは)
ワアアアアアアアアアアアア (いい天気ですね)
ダアアアアアアチェストーー (それでは失礼します)
この正しい鹿児島語だって
実際にやったら鹿児島人からクレームが来るんだろうな つーか、方言云々以前にどの地域も現代用語と異なるから
当時の言い回しに忠実にすると、大半の人が理解出来なくなっちゃう 忠実にしたら武将の家柄によっても言葉かわっちゃうんじゃないの まあ鹿児島弁は暗号にも採用されたことがあるぐらいだしな >>555
それやると島津の武将がやたら腹切り始めるから駄目だ
オイは恥ずかしか、生きておられんご! オタク界隈における薩摩の扱いはいい加減地元民は怒っていいと思う 正しいかどうかも重要だろうけど、もっと重要なものはある そのうち戦国時代に現代語使ってんじゃねーよ古語使えとか言い出しそうだな ●9/7(木) 有本香・石平・居島一平
https://www.youtube.com/watch?v=fO1UMDPMyeM
朝8時からニュースネット生放送&録画(ニコ生もOK) 標準語は明治以降に作られたもんだから
当時は訛りが強く残ったままなのは当たり前だわな。
しかし現代も現代で特に関東周辺の連中は
主に東北民から移住してくる人が多く他の地方民までごちゃ混ぜになりすぎて
イントネーションすらおかしくなってる。 >>558
津本陽の乱世、夢幻の如しを読むことをお勧めする 覇王伝のイベントで南蛮人が信長のところに訪れてきて
信長がやたらと「だぎゃ〜」と驚いてるイベントあったけど違和感しか感じなかった まず文語と口語は違うので書簡とかに残ってる文体そのままに会話の言葉が
使われていたわけではないというのが前提にある
江戸時代まで来ると話し言葉そのままの文章が文献に出てくるのが増えてくるけど
意外とくだけた感じというか印象としてはやはり日本語だけあって結構意味が分かるんだよ
戦国時代の口語がどんな風だったのか実際の所知る術は無いがそこまで江戸期と全然違う
ってことはなく実は案外聞いてわかる感じの言葉だったんじゃないかと想像する
そう考えると方言風のテキストというのもそこまで変なものではないし
むしろ現代漫画風のおちゃらけた文体を軽々しくやっちゃうよりは雰囲気的には実像に近いと
脳内で解釈するのは難しくは無い >>546
信長の野望・全国版には方言モードが実装されていたのだ。
FC版では容量不足で削除されてたけど。 幕末に来た西洋人も驚いているな、書き言葉と話し言葉が著しく違うにも関わらす農民が読み書きしてるって
あと100年ぐらい前の明治期の蓄音機か何かの会話聞いたことあるけど現代語と全く変わらないべらんめえだったよw
ある意味戦争前後の堅苦しい話し言葉よりも現代語に近かったかもしれない 戦後すぐの時は公式な文書はまだ候文だからな
政府だけじゃなく会社もそうだった ttps://pbs.twimg.com/media/DJFFj2VUIAAn4Bo.jpg:large
特典の姫グラって全部新規じゃないんだな。
これならいらないわ。
駿河屋で最安値のPCトレジャーに決めたわ。 こういう世界観から浮いてる絵って誰がほしがるんだろう
ゲームに登場させても違和感しかないだろうに
限定新武将グラのほうがまだ需要ありそう 特典はこんなんで良いよ思いがけぬ良い時期のシナリオとか渋めの武将の追加顔グラとかやられたら悩まされてしまう 無双系とまったく客層が違うってことが見えてないんだろう
せっかく毎回パッケージに入ってるしリアル付きアンケートがあるのに
年齢層とかちゃんと分析してないとしか思えない特典のテキトーっぷり 年齢層ってオッサン向けの企画増やせってことか?
じゃあ大人しくウン万円の刀でも買っとけ 久しぶりに革新と天道やってみたが、革新は4:3の画面が狭くてありえん
天道は意外と出来た不思議 >>571
姫グラが特典って無双とかエロプロレスの客層と間違ってるよな。
まあ女の家に不法侵入で捕まった会社だし、エロゲオタ社員多くて分かってないんだから仕方なし >>577
確かレジストリ弄れば簡単に革新も
アス比も解像度も変えれるよ1920x1080とかね 肥CG部門は女性社員が多いらしい
企画はキモオタっぽくてもキャラの造形にさほどそれを感じさせないのはそのためなのかなとも思う 方言の扱いは、大河ドラマでもよくネタにされるね
信長や秀吉やおねのだぎゃあ弁は、比較的多くの素材で登場する感じ
軍師官兵衛の官兵衛が関西弁しゃべらなかったのは仕方ないにしても、
「ひめじ」のアクセントだけは、ちゃんと地元準拠になってて感動した事があった 信長の野望的なシステム使って、たとえばヴァーレントゥーガ的な世界観でゲーム作っても面白そうなんだけどなぁ >>581
一番方言に拘った大河は「飛ぶが如く」かな。
さすがに標準語訳字幕まで出した大河は他に知らないw >>581
島津の薩摩弁はもはやアイデンティティだからな
逆に訛ってる伊達は見たこと無いわ アメリカ行きの豪華客船に乗って密航しようとしたゲーム開発者もいたよね?
たしかクスリもやってた。 でもつい最近のレスで延々と声優トークのレスが続いてなかったけ?このスレ
あのスレの流れを見たときに戦慄が走ったわ
俺はこのスレでこういった話題に興味がある人達と会話してたのか…と
もっと戦国時代が好きなオッサン達と会話してるもんだと思ってたから ふんどしパッチ出ないかな
男だけじゃなく女武将もトップレスで褌一丁なの
おっさんとホモ好き女子しかやらないんだから誰にとってもお得な話 >>582
信長の野望+ファンタジーSLG=ロイヤルブラッド
20年以上前に既にやってる 映画の関ヶ原見ると何喋ってるのかわかんなくていいぞ 趣味なんて幾らでも兼務できるものなんだから戦国好きと声優好きを兼務してる奴だってそりゃあ一定数いるだろうよ
それが声優じゃなくとも戦国以外一切興味ない奴の方がむしろよほどマイノリティだろ >>590
ロイヤルブラッドは結構面白かった記憶がある
あと98でケルトの聖戦とかなんとかも出してなかったっけかな
あれもSLGだったような気がする
まあニッチなジャンルで且つ西洋ファンタジーではユーザーの食い付きが悪すぎたんだろうけど >>569
あれいつぐらいから無くなったんでしょうね>候文 出る杭は叩かれるようなAIにして欲しいな
勢力を伸ばしすぎている国に対して隣国同士が徒党を組んで全力で滅ぼしにかかる感じ 肥のま〜ん(笑)さんに阻まれて実装されてないだろうけど
正室だけじゃなくて側室も欲しかったなぁ・・・
石田三成に加わって後の世に不義と性の乱れが蔓延してる社会を作り上げた徳川家康をぶっ潰す。
あのクソタヌキまじで生かしちゃおかねえ。 とりあえず家康嫌いがどんな人間か確認できて良かった >>596
それ実質的にプレイヤーキラー化するくね? >>598
殿はciv4で散々不名誉を被ってるんだから許してさしあげろ トレボのシナリオが気になって予約できん
5k差はでかいよなあ >>598
三国志13は嫁3人まで行けたから信長もそろそろ行けるんじゃないか >>602
大志繚乱、どんなシナリオなのかさっぱりわからん
問い合わせしようにもどこにしたらいいのやら・・・? 問い合わせて答えてくれるなら最初から説明するんじゃね 説明できるような魅力あるシナリオならとっくに説明してるだろ
つまりそういうことだ お前らの嫌いな家を教えてくれ。
俺は徳川家と島津家と南部家が嫌い。 とりあえず好きなら分かるがなんでそんなに嫌いなのかが不思議
プレイ中の嫌な思い出とかなのか? なんかこのスレちょいちょい硬派ぶってる奴湧くよな
信長の野望なんて昔からふざけまくってるだろに >>299
pkと合わせて完成版と考えれば、概ね半額だからあってる 北条の悠々自適感が好きになれんなw関東で自由すぎる ぼくの○○ちゃんはこんなことはしない!って類の
自分の勝手なイメージを押し付けるめんどくさい奴はどこにでもいるから… >>616
それは屁理屈
だったら完成品と謳わずに
アーリーアクセスバージョンとして売れよ 無印はこのスレで不評なだけでちゃんと完成品だからな一応言っておくと
変な前提から始まってるからややこしくなってるけど 未完成品と揶揄するのならいいが未完成品が公式みたいな話の進め方だからアーリーアクセスとして云々とか変な話になるんだよ >>619の方が屁理屈だわな
アーリーアクセスを都合よく持ち出してるけど
追加パッケージ出してるところだって当たり前にあるのに シリーズ最大級2,000名超」と発表しましたが、具体的には2,190名で確定しました。
武将登録の枠を全機種1,000人分設けました なんか今作は発売間近で体験版が来そうな気がするな。 >>625
立志伝から増加100人弱ぐらい、微妙な数だな
大坂の陣関係とかをリストラするならもう少し増えるが
大河組数人と、あと誰か、基本は歴史イベント絡みか? 箱庭じゃないっぽいね
勝手に街並みのグラフィックが変わるタイプ _..,,.,,.
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|お 三. | ミ‐ニ)
! ! ぉ ミ ! { 天道から久しぶりに復帰しようと思ってます。
創造の評価と今回の大志の前評判はどんな感じでしょうか?
皆さんのご意見でPS4本体ごと購入したいと考えてす。 >>627
阿梅がいるくらいだし大坂の陣の辺りの人物もいるんじゃね 箱庭じゃないほうが気楽でいいな
こだわり症だから最適解を出そうとしてしまうし委任ができないから 不自然に、定期的に現れるよなぁ…復帰やら初めてやるやらで、
皆さんこれまでの中での最新作か今度出る最新作はどうですかマン これまでの中での最新作なら別にいいんじゃね
本心は知らんけど不自然は無いでしょ
今度出る最新作のことなんかシラネ 今の段階で言うのもなんだけど、今までの記事とかフェイスブックの記事見てると創造より面白くなりそうな感じはするんだよね 結局AI次第だから実際に遊んで見るまではなんとも言えんな 志が公式の言う通り人間味を感じるAIになるなら良いんだが
実際にはただの状況に応じて方針の変わるAIでしかなさそう そもそも「人間味」って何?
「感情的」「非合理的」のイメージしか浮かばないんだけど >状況に応じて方針の変わる
むしろ人間味があっても状況に応じて方針が変えられない方が問題 >>641
外交は利害と感情で動くらしいから利害は合理的な判断、感情は非合理的な判断と解釈してる >>635
だいたいそういう書き込みははスッップとかスフッだな まだ動いてるところも誰も見たことないのに
前評判なんか聞いたって何の参考にもならないしな 週末にβ版のプレイ記事が各ゲーム誌から出るはずなのだがまだどこにもないな。 >>628
そもそも一般の戦国大名が本気で領内開発やり出したのは惣無事令以後だしな。
天翔記並に「内政イラネ」なバランスの方が戦国らしいかも知れないw AIに個性を持たせて「あたかもその人物であるかのように」振る舞うとすると
それってAIではなくて、単純に制作サイドの思惑通りってことだよな。
よくわからないことになりそうだけどw
まあ、面白ければ良い。 今HP見たけど戦闘は強制的に会戦なんかな
創造の会戦するより俺は挟み将棋でええんやけど 同盟関係なく参戦するAIか…
無印はえらいことになりそうな予感 道や宿場町や馬場なんかをまとめてインフラでいいから取り入れてくれたらいいな >>654
だいぶ先になりそうだな、妥協してPKにしようや 手調整AIの最大の問題点ってのは「自分ちだけ」になることだよ
たとえば北条なら「北条がいい感じで動くのは神奈川だけ」
ってことになるんだ
大きくなってどこかに行っても「神奈川において最善の開発」をやってしまうので
神奈川以外は全然ダメってことになりゃせんかと そもそも北条は
「領民ありき」なので、どうしたって自分ちでないと思うようにならないんだ
領民の心を掴んでからでないとなかなか動かない
領民が望まないことは強行しなかったのだから
神奈川ではいいよ
善政家ってことは知られているし、慕われていた
その他、千葉行ったときに北条のやり方が通じるのかって話だ
人心を掴むことから始めるので開発は遅れてしまう >>657
領民+国人やね
小田原評定は国人の意見の汲み取りのためのシステムだし
だから国人・領民の意に反した強攻策は採りづらい >>650
戦闘システムは創造の挟み将棋を、進化させる方法のがいいな
会戦なんて楽しいの最初だけだし
和製HOIを目指して欲しい 登録武将に養父設定できるようにしてほしいって創造のとき要望送った気がするけど
今作もだめそうかなー 100人新武将作って100勢力日本列島に点在させたい
創造だとできなかったはず >>651
敵の敵は味方
みたいな感じのはずだけど、うまく動くだろうか すごいとは思うけど面白そうには見えない
まあ情報待つしかない、それまでは妄想でレス >>661
創造でもシナリオによっては30くらい行けたはず
AI思考がランダムだから大体エサになってしんじゃうけど >>657
こういうアホがいるから詐欺はなくならないだろうね
そんなに善政をしいてたら農民は逃げないし氏康が家督を譲らない >>659
パラドゲーのゲームバランスだと売上が減りそう >>668
洋ゲーはMODで化けるからなあ
公式のみだと微妙
肥ゲーも中華ツールで化けるんだが公式があれくらい自由に設定変えられるツール配布すりゃなあ 需要が少ないからだろ
売り上げの大半を支えているのは信長の野望が好きなライトユーザーだ いつまで楽市楽座が信長の専売特許だと嘘つき続けるんだコーエーは。
兵農分離もどこの大名もやってたのに何嘘こいてんだ。 21世紀にもなって士農工商が教科書に載っていたようなご時世だぞ
あまりツッコむのも野暮というものだ >>628
箱庭と呼ぶかはわからんけど
画像見るに創造の区画内政に近いのはあると思う 釣り野伏せは、戦法として発動するようなものではなく
実際に兵を動かすことで実現されるものであるべきだ
と言ったのは「戦法をなくせ」って意味ではない
「兵の動かし方で実現されたもの」は実際に兵を動かすことで行えるべきだっていうだけのこと
政策も然りではないか
「楽市楽座」とか予め決まってるんじゃなくて、
細かい単位でこれは許可、これは不許可、とかできるべきなんだよ その「個々のモジュールが特定の形態になった」ものを規定したものとして
「楽市楽座」というコマンドがある、というのが普通ではないのか
プログラムでいう「API」だな
モジュールになれば、「市は自由な参入を認めて楽市になるが、座(組合)はそのまま」とかできるではないか
何でこれが出来なきゃいけないかって言うと、商人プレイのためだよ!
楽市は譲っても、座は既得権益だから守りたいだろう
商売は既得権益やしがらみがどうしても出てくるし、その攻防が大名にさえ影響を及ぼす
「楽市楽座」と決まってしまうと武将プレイがどうしても薄くなるのではないのか 武将プレイ、特に商人プレイができるようになれば
「大名が決めるのではなく、プレイヤーが決める」ことが必要になるだろう
邪魔は入ったとしてもな
となると、
「大名が楽市と決める」のではなく、プレイヤーが楽市と決めることが必要になる
「座のもとでの楽市」ってことだな
プレイヤーが既得権益を持ちたいならの話だが
「楽市楽座」だと、強制的にどっちも楽(自由参入)になっちまう
そんなものが武将プレイといえるか〜〜ッ そもそも楽市楽座ってのは、元々欠陥はあるだろ
「思い通りに事が運んだら」優れたものだ、という概念的な理想であって
現実的、実践的な理想ではない
だから片方は自由にしても、片方は規制があったほうがいいこともあるのではないか
それをやるためのモジュール化
強制的にどっちも、になると欠点が顕在化しても甘んじて受け入れなければならないわけで
それはそれで気分がよろしくない やっぱり城の数が減っているな
合戦は創造みたいな同時に多方面一斉進撃じゃないのか 足軽より農兵の方が士気崩壊早いのか
傭兵の方が負け戦に見切りをつけるのが早いと思ってたから逆のイメージだったわ 外交次第で宣戦布告された家と仲のいい家が一緒に布告してくるってことは
プレイヤー以外の大名家同士にも友好度の設定ちゃんとあるのかね もしかして今回は戦略フェイズ、進軍フェイズ、合戦フェイズみたいに分かれてるのかな? 何ていうかゲームのシステム的に随分垢抜けた感じになったな
ただ、バランス調整すげえ難しそう 商圏はなんかピンと来なかったが
「競争させた方が商圏は発展していく、独占すると発展が鈍る」
ここを読んで初めて意義がわかった
あと勢力の戦意と部隊の士気があるのか
局地戦の勝利を重ねて戦意を削いでいけば
大軍も追い返せると
>>685
那古野みたいに商圏に変わった城がかなりありそうだな 方策の獲得に商・農・軍・論の4種類の施策力が必要で、施策力は評定で配下の提言を採用しないと溜まらない。
つーことは家臣が2名とかの弱小大名家はそう言う所でも結構つらいとになりそうだな…。
複数の施策力を獲得できる提言というのに期待か。 方策システムが成功するかはわからんが
>どこかの国で特定の方策が獲得されると,「こんな方策がある」という情報が近隣国へと広がって,解放されるというシステムもあるそうだ。
このシステムは割と好印象 複雑な多要素は大歓迎なんだが
それを上手く扱えるAIをコーエーが開発できるのか?
という一抹の不安が >>695
システムを有利に使うのがプレイヤーだけだから白けるんだよね AIが組めないからってCOMの方策は天道みたいにチートで自動獲得していくのは勘弁だな… >>696
それも度合次第
パラドゲーにもプレチは山程あるけどだから駄作というわけじゃないし 小部隊の偵察隊に相手の位置を補足させて
視界外から鉄砲隊で斉射
というようなのを敵のAIがやってくるらしいが
同時プロットはどこまで先行で指示しておけるんだろうか 過去作はCPUの強さをチート使わせることでしか表現できてないからな
合戦とか創造と同じ動きならボコボコにされる未来しか見えない >>698
その辺は重々承知。
何もプレチを無くせと行っているつもりは無い。
ただ創造のCOM外交は信頼不要だったように
「施策力が必要なのはプレイヤーだけです^^」
みたいなのは勘弁して欲しいなぁってだけで これ本当に将来は武将プレイになるの?
作る側はめっちゃ大変だぞ! 何言ってるプレチはあっても駄作にはならないと言ってるだけでプレチはゼロに越したことはないだろう 3作するからにはそうなるんだろう
それを見据えているかのような設計がチラホラ見受けられるし >>703
例えばパラドゲーのロマンプレイは大抵プレチが必須
プレチはないに越したものとは言えないと思うが そのへんは難易度調整でうまく調整してもらうしかない 技術ツリーってなんだかなぁ…戦国再現にならない取って付けたゲーム性はちょっと
明らかに城減ってるのも物凄く印象悪い
あと農兵と専業兵って戦力的には農兵の方が運命共同体的な意味で粘り強く
金だけの繋がりの専業傭兵の方が何の責任も無い分劣勢には逃散も早いだろうに
農兵の方が戦力的にはただの下位互換って表現も違和感強い
実機プレイで印象覆るといいんだけどな… >敵よりも味方の軍勢のほうが数が少ないと軍勢が強化され,味方の軍勢のほうが数が多いと軍勢が弱体化する
もしかして島津? 初期城減ったかもしれんけど、各戦場エリアに一つ作れるんでないか?
あと農兵は出身国内での防衛線だと粘るとかならいいな。 パラドゲー信者の俺歓喜
この調子で頼む商圏の勢力は倍位あっても良いようには思ったな 甲斐や越後や三河や薩摩など精強さを謳われた軍ほど農民兵主体だろうに
織田軍は数は多くても弱卒で三河兵1人に尾張兵3人相当とまで言われた話も有名なんだからさ
専業兵=強い、農民兵=弱いって漫画的な浅い解釈でテキトーに決めてる感ありありで残念 なんで尾張兵が弱いという小説レベルの話はOKで漫画レベルはアウトなんですかね >>713
信長の野望が表現している世界が小説講談大河ドラマ映画などに親しむ
いわゆる戦国ファンが思い描く戦国絵巻だから
研究者の最新の研究でもなければふざけた漫画でもないというだけ >>681
寝る前に来て良かったわ良い妄想材料になりそう それぞれの政策とか方策にレベルとか上位互換があるのはともかく全く効果の異なる方策をツリー式にするのはリアリティとしては欠けるよな
その点は創造の創造性システムはまだ上手くやってた 個人的に初回プレイはやっぱ織田家だなw
おそらくそれがチュートリアルなのだろう。 初期城少なくても築城をしやすくなってるならまだいいんだけどな
創造の築城みたいなかかる費用が一定じゃなく自分で費用を調整できるようにしてそれも能力に反映して欲しい 城が少ないのは本当に致命的で、後から築城できるできないの問題より
本来城持ち領主だった人物が無理やりどこかの城にただの家無しサラリーマンとして
まとめて押し込められてる表現が無残で感情移入しにくく没入感を損ねる 今まであやふやだった戦国時代の経済の研究結果を語る書籍が多くなってきて
取り入れた感じやね
オレもそこそこ読んだが面白かったし大志でもかなり大事な要素っぽいな 本当に城少ないな
技術ツリーといい北見臭するんだけど大丈夫かこれ あれ?結局減ることになんの?>城
なんか創造と同じくらいって話じゃなかったかしら
まあ、城の数もゲームに入れられるデータ量が有限なんだから
どこまでもいくらまでも多くってワケにはいかないでしょ
ゲームバランス損ねないくらいの数だったらそれでいいと思うけどなぁ >>723
100%じゃないことを責めてるのではなく
前作で80%できてたことを60%以下にしてしまう判断を嘆いているんだ >>712
募兵画面を見ると農兵と足軽にそれぞれLVが設定されてるのがわかる
地域によって農兵が激強なら維持費がかからん分普通に足軽越える事は容易に想像がつく
ただし農兵は農繁期には帰りたいから長期戦に弱い
という感じなら悪くないと思うが >>729
農兵主体で徴募すると米の収穫が減るとかは書いてあった
個人的にはせめて領内の防衛戦とかなら足軽より農兵の方が士気は上であって欲しいけども >>729
なるほど農兵足軽それぞれのLVってのは見落としてた
甲斐みたいな土地でもあっという間に豊かになってすぐ大軍化するような形じゃなく
武田上杉三河の数は多くなくても農民兵の強さってのがちゃんと表現されていれば楽しい
農繁期は確かあるって話だった気がするけどこれも城数みたいに
いつの間にか有耶無耶にされてなければいいけど 「小規模な城は表記省略されてるだけ」って良い風に思ってたけどガチでこれなんかw 吉田城も長篠城も安祥城も那古屋城も鎌刃城も無くなってるし
何で無いの級の宇佐山城も坂本城もやはりない
創造と同程度とは何だったのか 城の数を増やすには、農業など内政が細かくないといけない
防御施設であると同時に、町を抱える政治の拠点だからな
山城以外は
農業などが「シンプルにもほどがある化」されたのなら、城も当然少なくなるわな
こいつはやべえぞ
「クリック数を減らしつつ区画に細かい指示を出す」ってことはできるから
てっきりそれになるのかと勝手に思っていたが
「クリック数を減らすには廃止してしまえ」の一番ヤバいパターンで来たか ジャンルは違うが最近までやってたゲームが良ゲーのウリであるシステム取り込みまくった結果
爆死したばっかなので不安しか無え 勢力弱いと強いとか兵数制限とか
序盤の真田有利かとかおもった 内政に関してはどうにもはっきりさせてくれないが
なんだかんだで拡げた区画を田にするか村にするかというレベルの
箱庭は存在しているように思う
やっぱりどの城下町画像見ても自然に増えてるにしてはちょっと不自然にはっきり区画分けされてるし
農業の説明と実際の画面を見ても
治水、肥沃、生産の数値が各コマンドで「上昇」と説明されてるなかで
開墾だけが農地を「拡大」と表現してるのは区切られた区画分だけ農地を「拡大」させてる気がする
効果に関しても他3つが実行すると収穫が「増加する」「もたらされる」とはっきり結果伝えてる中で
農地だけは拡大すると「農民を増やせる」という言い方
他のものを増やしても増やさなくてもいいと言うようにもとれる
そして農業画面右の方に余剰農地という数値が0ながら表示されてる
これは恐らく開墾で区画一個分拡げると相応の農地が数値でも上がるが
区画に何か建てないと人も収穫も増えず
余剰農地として計上されるのではなかろうか 4gamerにベータ版プレイレポ上がってたね
発売前は毎回思うけど、面白そうじゃん! やっぱり商圏をがっつり抑えるためにそこに城を建てるというのはありえそうにおもえる
商圏の位置が支城とかぶるし 内政と外交に対して、合戦の記述が少ない気がした。
野戦と城攻めを、それぞれ個別の記事や動画で詳しく解説してほしい。 今回は戦国時代を再現したよ系ではなくあくまでゲームだよ系っぽいな
商圏が重要ってことは初期シナリオだと三好がかなり強敵になりそうな予感
逆に毛利や長曾我部は多分どっかの餌になってしまうパターンかな… しかし商圏のために戦争するとか近代みたいだな
通商条約とか技術ツリーとかcivilization的な要素に近いのかな ・刻々と変化する状況に合わせて細かく部隊に指示を出し,敵AIを翻弄する戦い方は事実上不可能。
移動中の部隊が敵の挟撃(挟撃された部隊は士気低下が早い)に遭っても,ほかの部隊を即座に救出へ向かわせるといったことはできないのだ。
・「信長の野望」において,伝統的にもうひとつの大きな内政要素となってきた「農業」だが,「大志」では,かけるべき手間がだいぶ省かれており,
「所領のすべてを1つ1つクリックして『開墾』『治水』を選んで回る」といった操作は必要ない。農業部門に対してコマンドが発行できるのは3か月に1度
全体的に簡素になってる感じか?
立志伝の箱庭内政は糞めんどくさかったが3ヶ月に一回コマンド押すだけは味気なさ過ぎる気が 記事にもあるがcivやらパラド意識したのは本当みたいだな
外交も個別に友好度が上下するようだし
外交担当任命したら友好度が上がり、それを消費したら同盟やら援軍やら呼べるシステムから脱却したか
あとはTGSの一般報告待ちだな なんか従来の武将引き抜いたり忠誠下げたりするような謀略要素が見当たらないけど
これは評定の中の施政力の該当する特殊なコマンドとして組み込まれてたり
外交要素=広義の謀略も兼ねてますってことなのだろうか 「戦意」の概念ってシリーズ初だっけ?
色々情報出てるけどこれが一番嬉しい >>747
技術ツリーに武力外交やら方策考案・壱から派生して伸びてるのがあるようだし
そこを発展させていけば、敵武将の内応も可能になるのかもね
毛利とか最初から色々駆使できそう 何だかんだ挑戦の心が見えるし面白そう
商人を大名が送り込む重商主義には違和感しかないがw 戦闘の決戦の情報しかないが戦略はどうなってるんだ
革新天道創造みたいな多方面同時処理とは違うのか? 無印買おうと思っている人どれぐらいいるのかね?
with PKの出来を見てから決めようと思っているけど・・・。 PKしか買わないわ
無印から面白いとしても二度手間みたいで嫌だし 合戦にがっかりさせられそうな予感がしてならない
予想を良い意味で裏切ってくれればいいが >>754
そうだよな。「あたりまえ」と思える機能さえPKでやっとだもんな
創造 --> PK --> 立志伝(PK2)
創造なんかPK2でさえバグバグで作成途中だものな・・・ バランスやべーのに頑なに編集機能つけないで調整アプデもほぼないからなあ
多少はユーザー側で調整出来るPK待ちが安定だが、バランス良くて評価高いなら無印購入だな
工作しにくいsteam評価を参考にする 編集機能求めてるのは全体購入層の何割かなのでPK待ちしないまでも別売りにした方がいい
最近はシミュでもきちんとしたゲーム性求められてるから抜け穴にも敏感だからな >上限4000くらいの「狭い」山岳地帯に構えられた堅城を攻め落とすとなると,
>こちらが数万の軍勢を有していようとも,実際は4000対4000で城に籠もる敵の精鋭に勝たねばならないのである。
>ましてやここで敵方が防御戦に優れた武将に率いられていると,苦戦は免れない。
ひさしぶりに穴熊ができそうだね >>739
ずっとそれ言ってるやついるけど俺には自動拡張にしか見えないわ
どっちでもいいんだけど勝手に期待して後で発狂しないようにしろよ >このため,たとえ数万の軍勢を動員できる勢力であっても,
>上限2000のエリアで待ち構える敵に対しては,2000の軍勢しか送り込めないということになる。
うわ、こりゃ駄目だろ・・ >>709
浅井長政はこんな感じのイメージ
野良田で勝ったのにその後の有利対面での連敗が >>734
これ情報フィルターかなんかで表示が省略されてるだけじゃないか?
北陸の方、城が一つもないじゃん 戦争に関しては数の暴力が無理だから武将の質が重要になるな 商圏に大名が商人を送り込むってのは違和感感じるなあ。戦争始まると追い出されるってのも
明治時代の列強外交かなんかか? >>767
どんなフィルター?
北陸方面は遠いからorβだから表示されてないんだと思うが >>770
商圏の範囲、外交関係とかの画面で不要な情報は省略されてるとかじゃないかと思った。
国境とも勢力圏とも違う線が引いてあるし。 >>762
仮に1万の軍が来たなら、2000の本陣がいきなり飛び出て来たみたいな感じになるのかね? まさか2000壊滅→次の2000というわんこそば再びじゃ… 穴倉系エリアってどうせ国力低いだろうし
相手が篭っているうちに平地全部取っちゃって、国力激減
あとは敵抑えられるだけの兵置いて静観(秀吉の横山城的な)
その後、頃合い見て降伏勧告、って感じの流れにしたいんじゃないの
大兵力でゴリ押し以外の戦わせ方をさせたいのでは 城の包囲はどうすんだろ?2000しか入れないとこ突破したら城の周りにそれ以上で攻め込めるって
感じじゃないよなあ? 部隊制限と言えば烈風伝を思い出すな。
あれは地形によって胃制限じゃなくて、仕掛けた側の部隊の規模によって制限だった。
1~5部隊では小規模、6~10だと中規模、11~は大規模
11以上の部隊でも、5部隊以下の敵に攻撃されると、出陣数が総大将を含む5部隊のみの戦闘になる。
この場合、攻撃された側の部隊が撃破されると、待機中の部隊から出陣させられる。
総大将が撃破されると残りはすべて敗走。 https://i.imgur.com/nZPQN6p.jpg
音羽城→日野城
鎌刃、那古野、末森、沓掛、郡上八幡、清水山の各城の削除
西三河の吉田と長篠は写ってないだけじゃない?
創造PKから考えれば鳥峰城が新規
検証で気づいたんだけど桶狭間の斎藤家プレイ、明智光秀が創造PKだと所属していて立志伝だと居ないのね 鳥峰はシナリオによってはあったこともあったような
尾張は勝幡城もないね >>773
そこは部隊壊滅したら戦意が下がって次の部隊は弱体化あるいは退却とかにならないかな?
なってほしいな 信長の真価は内政にあるから兵農分離で米の収穫確保は美味しいし嫌らしく強くて楽しそう 信長がないせいしっかりやってたイメージとか全然ないわ
急激に拡張したから何にもおっついてなかったはず ある程度発展した土地ばかりだし税収だけしっかりやればいい感じ
軍用道路とかは作ってたけど 愚痴を言う前にせめて公式くらい全部目を通せよ
>>戦場の広さに応じて、最初に出陣できる兵数は限られる。開戦時に出陣できなかった兵は、参陣するまでに一
>>定時間を必要とする。大軍勢と対峙する場合でも、狭い戦場で戦うことで逆転のチャンスが生まれる。
って書いてあるだろうが >>769
米担保に金借りて、戦に負けると証文の価値下落で金借りれなくなるとかの方が戦国っぽいかね 農兵は弱いっていうけど
方策で多少は強くなっちゃうんだろうな。 雑魚武将率いる足軽1万が謙信率いる農兵2千に蹴散らされる姿が見える 今回の織田家は志が特殊すぎてチュートリアルに向いてなさそうやな 戦闘は太閤立志伝1っぽくなんじゃね?
戦闘域2000制限の場合、攻撃されて減る→次ターン最初に補充、って感じで出陣した全兵力消費するまで
いつまでも減らない2000を相手にする感じ
でも上手いこといけば相手の本陣も数少ないから補充前に総大将落として勝つチャンスもないことはないってやつ 6G以上の空き容量しか求められてないから、結局内容は薄いだろうなw CK2 2GB、EU4 2GB、Stellaris 4GB
容量で内容が決まるならつまりこの辺より内容が濃い事は確定か凄いな なんかパラドゲーになりたくて仕方ない感じがぷんぷんするな
それ自体は全然良いんだけど要素をちゃんと整理して調整しないと
プロヴィンスで戦闘やるたびに会戦始まって季節毎に種蒔き土造りに商圏管理
面倒臭くてとてもやる気にならないゲームに仕上がるぞ >>761
いや別にここに期待してる訳ではなく自動でも良いんだけど
今出てる情報から普通に判断してるだけだよ
少なくとも開墾で農地の数値が上がるだけじゃなく拡大させる何かがあって
余剰農地という数値が存在している部分に全く説明がない時点で
開墾に関してまだ何かがあるのに説明がないのは事実だし たまに見るが公式や4gamerの情報をよく読まずに語るのは絶対やめてほしい
あと聞くけど歴史詳しい人教えてください、史実でいうと方策や商圏は全くのデタラメでしょうか シーズンパス買いとシナリオ5本バラ買いとどっちにするかな >狭いエリアで迎え撃って緒戦に勝ち,戦意を高めたうえで城に籠もれば,有利に立ち回れる
攻城戦なさそうだしこれはどういう表現になるんだろ
包囲ゲージの減りが異常に遅くなって敵の兵糧切れるの待つみたいな感じか >>796
舞台が城の周辺にかわるんじゃないかなとおもう 商圏は史実っすよ、カネと情報が最重要なのはどの時代でも現代でも
変わらない 大志ではカネのみに絞ってるようだけど
方策は上に言ってる人いるように史実ってよりゲーム性の為ですねえ >>798
>商圏は史実っすよ
なにか具体例ある? 10両の馬売り「商圏に3大名が入っててワシは入れん!」 そもそもシーズンパスってなんぞ
なんのメリットがあんの >>801
安い
一個200で、10個別個で買ったら2000円だけど
シーズンパスなら全部まとめて1400円で30%オフ!
とか シーズンパスで付いてくるのは顔グラとかシナリオだから
ゲーム自体を面白くするものじゃない >>803
でも勢力拡大しないと商圏増えないよ?
だからさ、商圏は天道で市建てたり創造で商業ポチったりの代わりでしょ
今回は内政が割と少なくて、外交と戦争をより前面に打ち出した感じじゃないか 信長だと勢力拡大しなくても通商条約結べば4勢力目として商圏拡大できるな >>805
そのために通称条約があるのではないですか?
あと前まで商圏は史実じゃないて言ってる人がいましたが なんか商圏の実装が想像してたのとかなり違うな。
商業的な繋がりの強い地域を多く支配下に置いた上で楽市楽座とか関銭廃止とか進めていくと、短期的には収入が減るけど長期的には流通増と商業発展で収入が増えていくみたいな感じかと思ってたw
まさかEUのCOTまんまだとはw 史実なんか時代や人によって都合よく解釈されて変わるからね
70年前のことだって正確なことがわからないんだから
ゲームやドラマで史実は〜なんて物知り顔はやめた方がいいよ喧嘩になる 最新の研究ではは、とか言いながら20年は前から言われてることを得意げに語ってるやつとか割と見る あんまり他勢力の商圏に進出して経済発展させすぎると
将来攻める時に相手が金持ちで大変になったりするのかね >>784
商人に信用の無かった元就と商人から絶大の信用を寄せられていた隆元の親子が頭に浮かんだ 借金があったのは過去のシリーズだと全国版くらいしか思いつかん PSストアの5%off券あるけどシパス購入戸惑うよ今作おもろいんかな? >>815
元就と隆景の悪名が高くなりすぎて、調略にすら支障が出たらしいからなあ
隆元殿の所領安堵状でないと信用できないと DLCシナリオは大体買うつもりだけど顔グラなんかは別にいらないからズンパスは買わんわ
シナリオだけセットになったやつとかがあれば良いんだけどな シミュゲーでズンパッパするとは、なかなか勇気があるな なんか量販店のPCゲーム高いよね?
発売日から日数が経たないと安売りしない決まりでも出来たの? 太閤立志伝みたいに名声悪名分けるのもありかもね
武将ごとじゃなくて勢力ごとでもいいが
にしても外交と合戦、どうなってるかほんと楽しみだわ いちいち城を1個1個クリックして開墾して回る必要はない…
素晴らしいな やっとそこ脱却してくれるのか 武将数が多い勢力が有利なシステムも飽きた・・・
そろそろ武将コレクションを脱却して欲しい >>799
別に今回採用されてる商圏システムが史実に則ってるとは言ってないぞ?
一応例をあげると信長なら初期は津島の商人等を押さえていたとか
領土拡大したら伊勢のなんちゃらとか、上京後は堺押さえたらしいとか、
堺は信長到来前は商人の力強すぎて自治区だったとかは史実の範疇なんじゃない?
自治区っても大名みたいな領主が居たんじゃなくその時その時の有力者に協力してた
そういうのをなんとか表現しようとしてるってとこでしょ今回 岐阜にて
「徳川から派遣されてきた商人です」
「浅井から派遣されてきた商人です」
「北畠から派遣されてきた商人です」
「神戸から派遣されてきた商人です」
「武田から派遣されてきた商人です」
信長「???」 >>826
>今まであやふやだった戦国時代の経済の研究結果を語る書籍が多くなってきて
>取り入れた感じやね
とか書いてたのにうっすいなおいw 今回の戦闘は景勝がやろうとしてた大軍の徳川連合軍を囲繞地でボコり続けるとか出来るのかな
引きこもり大名が増えるかも 難攻不落の堅城を再現するのはある意味歓迎だけどそれならきっちり降伏とか従属システムのコマンドも整備して欲しいわ 今までは攻め込むほうが何故か兵糧攻めされてたからなあ
城の中にいる守備側も兵糧を使うようにしてくれないとな >>828
商圏を独占するとその商圏の発展が遅れるとあったけど
5か国10か国と領土が増えてくるにつれ、いずれは独占になっちゃうんだろうね
逆に独占のボーナスはないのかな? 独占ボーナスなんてあったら端有利に拍車がかかりそうだから微妙じゃない?
近畿とかで揉まれてるほうが経済的に強いってかなり理想的なバランス 独占にデメリットがあるなら、従属させるという場面が増えてくるのか?
外交が重要ということで城の譲渡のコマンドもあるようだし、従属大名の転封を擬似的にできたりするといいな… 独占で発展が遅れるデメリットと複数勢力で発展が早くなるメリットあるけど
複数勢力したら発展早くても参入勢力数によって収入が1/2〜1/4になったりするんだよね
参入勢力で等分されるわけでもないだろうけど
発展速度がどのくらい変わるのかによって独占のがいいこともあるんじゃない? >>834
ボーナスどころか不利になるみたい
>「商圏を成長させていくためには競争相手があったほうがいい」(=独占状態の商圏は成長速度が遅い)
というギミックも,実に良いジレンマをもたらすことになると思われる。 発展しきったからもういらないよ!みたいな感じで通商切られて敵意があがるみたいなのあるのかな? >>824
「いちいち所領のすべてを一つ一つクリックしてまわる必要はない」とはあるけど
内政の単位が城単位なのは画面で確認出来るので城をまわる必要はあるかと 今までのだと初手で攻めまくって領土広げてからぬくるってのが多かったけど
最初ゆっくりして商圏が育ったところをおいしくいただくみたいな戦略もありになるのかな 現状だと兵糧がシビアらしいから攻めまくるのは無理かもしれんねえ
農民の維持にも一定量の兵糧が必要らしいから https://i.imgur.com/qUKp30X.jpg
ノブヤボ公式Twitterがリツイートしたソフマップの画像
笑顔が眩しい中央の娘ってだれよ
小少将だと他の正室軍団に格落ちすぎるし、元親夫人は名前残ってないし、阿古姫とかいうマイナー姫がwikiにページあるけどこいつか? >>831
同意
降伏して即捕虜になるのじゃなくて、
城を明け渡すのなら停戦して武将の撤退を認める、とかの選択肢がほしい 捕虜にして地下牢に1年閉じ込めるとかしたい
なぁ官兵衛 合戦がリアルタイム制じゃなくなったのは残念だったが、しかし同時プロット制なるものもかなり面白そうだな
同時プロット制のゲームやったことないからどんな感じなのか早くプレイしてみたいわ
視界とか士気・戦意の概念もあるみたいだし楽しみ
あと創造の会戦はリアルタイムであるがゆえに画面を拡大して綺麗なグラフィックを楽しむってことがほとんどできなかったけど、同時プロット制ならそういう楽しみ方もできるんかな >>847
むしろリアルタイム嫌いだったので今回の変更嬉しいw 商圏という概念になると、商業関連のコマンドは外政で判定するのかな?
とすると内政というパラメータが関連するのは、まさか農業だけ?
外交はもちろん、登用や引き抜きや流言飛語系のコマンド(あればだが)も外政なら、
従来の知謀パラの価値も暴落して、外政が最重要パラメータになりそうな気も >>844
家紋が長宗我部のだから長宗我部の娘だろうね
他も嫁ぎ先じゃなくて出身家の家紋っぽいし
帰蝶と瀬名しかわからんけど >>844
阿古姫は改易後に伊達政宗に凄く気に入られたらしいけどここに入れるほどかなぁ
元親夫人に捏造名付けるんじゃね、どっかの小説とかから取って 公式にソフマップ特典の姫の名前でてて
帰蝶、水心、瀬名、妙蓮夫人、瑞渓院で家紋当てはめると
水心しか残らないけど水心てだれ? 価格の安さで駿河屋でPCトレを予約した。
たまに利用するけど駿河屋って不安なんだよな。
発売日に届くかどうか。 城減りすぎだよ
城減らしておいて技術ツリーとかすごく嫌なトラウマしかない 創造みたいにこっちは見えないのに敵には位置筒抜けみたいなのはやめてくれよ ソフマップは例の背景を着物の柄にしちゃえばよかったのに 洋ゲーと信長の野望の違いはmodのあるなし
えーかげんmod導入しろ肥は Steam認証はじめたし、ワークショップ解禁してほしいよね ワークショップでポンとアップロードして共有できるシステムが有るのに全く活かせてないからな
何年やってんだよと イベントエディタはある意味凄かった
よくあれでエディタと呼べたなと 制作側で制約かけすぎなんだよな
太閤のみたいに素人にゃ意味わからなくていいんだよ、凝ったの作るやつはマニアなんだからさ >>852
ググってみると、5人とも大名の嫁みたい
姫武将を増やしてるのかね >>844
上段真ん中か
俺はいらねえなあ
右下、嶺松院じゃないのか
てことは信長誕生が最初からあるのか?
>>852
元親の嫁さんということになってる >>844
政次ではなくこちらの方を高橋一生に似せるとは >>868
ググったら元ネタが戦国大戦でSEGAが名付けたものってあるんだけどいいのかねw
>>867
部将個人のエピソードいろいろ入れるとか言ってたし正妻との何かしらの話があるんじゃない? >>844
あー夏草の賦の菜々姫って感じだわ
箸が転げただけでも笑ってるというイメージにあってる 竹中半兵衛のグラを投票で決めるとかふざけんなよ
二階堂盛義もやれよな >>872
蒼天録あたりまでの、陣中でかぶる烏帽子(?)みたいなのをかぶってるグラがしっくりきてたのだが、
3つともそれに当たらなくて残念… 大規模な戦闘に買った後とか攻める前に事前に降伏して欲しくない?もしくはすぐ落城したりしてさ、それで降伏の条件叶えたりしたり、斬首しまくるやつにはすごい抵抗したりなどなど 天下統一に似たシステムのゲームだとよく雪崩現象は起きたりするけどコーエーにやれるかね >>871
武家の妻を見くびったか!!
と一喝しながら兼定の顔面に蹴り入れたりするわりには顔つきが優しすぎて違う
無邪気さと芯の強さが同居する感じが欲しい
司馬遼太郎の書くヒロインにはフェチズムを感じるよな >>841
今まで:すべての城に命令を出す
大志:どこを優先して支援するか選ぶ
⇒「いちいち所領のすべてを一つ一つクリックしてまわる必要はない」
ってことじゃないのか >>881
それ逆に微妙じゃね?
単純に創造で言えば労力少なくて全部内政出来ない状態なだけじゃん
ただでさえ3ヶ月に一回しか出来ないのに 内政自体は三か月に一度の評定で一括で方針決めて拠点ごとの細かさは無し
三か月ごとに効果を確認してという形なら
拠点ごとにここはもう後方地帯なので農業特化で水田ばかりみたいなのはできない感じか >>884
農兵も足軽も減らせば維持費が減る分収入増えるんじゃね
もっとも農兵減らして農民を過剰に増やし過ぎても収穫に必要な農民数以上いても意味無いっぽいが
田の建替えみたいなのがあるかはわからん 評定で農業支援コマンド選んだら、基本的にはすべての城でその通りの内容が実行されるとかじゃないのか? >>886
評定はまず誰かの提案で農業強化の提案とかを採用すると
農業の施策力が増えてその施策力を使用して農地拡張 壱とか差出検地 壱とか
効果は知らんけど農業が強化されやすい効果がつくだろうものだろう
創造での政策にあたるものの発展系だと思われる
それとは別で城ごとに農業の内政画面はあるんだろうし
これは労力や金を使って行われると思われる
http://www.4gamer.net/games/378/G037862/20170831124/SS/006.jpg 創造は鬼の作業ゲーだったけど今回は色々対策されてる感じあるな PV見て気付いたやつだけど外交は創造を引き継いで信用ポイントでやるっぽい
プレイヤーだけがせっせと頑張ってCPU同士は一発で同盟結べたりしないことを願う
https://i.imgur.com/eyxTOY0.jpg また新入社員の意見が評定で乱舞して採用してしまうのか俺 わかる
利家にしか見えない
信用ポイント消費型は嫌いだなー。明快過ぎて外交っぽさが無い
武将同士の相性×外交ポイント×奏者の能力で交渉成功確率が決まる。くらいであって欲しい 合戦が同時プロット制なのはわかった。
攻城戦はどうなるんだ?
これも同時プロット制? 今回は全く買う気が起きないなぁ
今までの信長とか三国志は必ず買う気があったのになぜだろう 俺は信用ポイント消費のがいいわ
外交で成功確率ってなんやねん意味わからんわ
それなら積み上げた分使って成功のがいい 外交の要素が細くて、同盟がある程度困難ならポイント制でいいかなと思う
要はつくり込み ポイント制はゲームっぽいけど結果的には最善だと思う
でも創造みたいに自勢力の状況を考えず援軍出したり拒否も全くしないイエスマンなcomは嫌だ 確率のがゲームっぽいしな
スパム外交で無理矢理同盟とか そもそも同盟ってもっと重いものであるべきだと思うんだけどな
この時代に停戦とか和睦以外で期限付きの同盟ってあったのか? あと自分の方から援軍申し出たりできたらええわ
同盟勢力と持ちつ持たれつがやってみたい >>902
自分で勝手に攻めればいいんじゃないか?
それとも同盟申し出たら「手出しは無用ぞ」とか断られるパターンも欲しいってこと? 援軍は、戦果に応じてポイント上乗せがあったらいいんじゃないかな
呼んだ時点で40点が(消費ではなく)呼んだ側から呼ばれた側に報酬代わりに渡されるとして
戦果を多く上げれば更に信用ポイントも上乗せで貰える
呼ばれてないのに勝手に戦うと最初は信用を少し失うけど戦果が大きければ黒字にできるみたいな
そうすればやる気のない援軍問題もある程度解決しない? >>903
たとえば創造で、伸びてほしい勢力AがあってそいつがBを攻めてる時、援軍申請出してAと停戦付いてBを一緒に攻めるということ
普通に一緒に攻めたら停戦ないからAと戦闘になるじゃん >>882
農業はあくまで支援だから、普段は農民達の作業により自動的に数値が上がっていく仕様かもしれない >>905
ああ、同盟してない勢力に援軍出したいってことね >>907
そーいうこと
同盟したいとか伸びてほしい勢力に媚び売るってこと すまん
見返したら>>903の「同盟申し出たら」は間違い
「援軍申し出たら」だな >>909
俺も勝手に援軍申し出たらに変換してたからノープロブレムだ 4亀レビューみたら面白そうだけど
このレビュアーは提灯持ちなのかい? ポイント制外交が最善かと言われればうーんだけど
過去作みたいに書状のやり取りもなしにいきなりお偉方が出向いてってはい同盟はい婚姻ってのは明らかにおかしいよな 外交がポイント制とかそのものより、COM間も(上辺だけでも)同じ条件で
外交しているかが重要と思う
「停戦」というナゾ状態や、COM勢力が複数居ても「COM対プレイヤー」
でしかないのは嫌だぞ >>913
まあでもこれは変わらないんだろうな>COM対プレイヤー 今までの信長には無かった手間が増えたので、新鮮といっちゃ新鮮だなぁ。
洋シミュしてる奴らからしたら、こんなの前からやってる作業なんだろうけど
新参シミュ勢としては、なんか「難しそうな作業」臭がして買っちゃいそう >>915
いや信長でやりたいって思っててパクらねーかなと思ってたから
洋ゲと言うかパラド信者でも嬉しいやつはいるよ
戦国modもそれなりにあるけどやはり違うしな。ただやはりバランス次第だよね 信長の野望、これまで全くしたことないんだが、バランス等で最も評価高い過去作って何?
でも今なら大志を待つのが正解かな? >>917
新作は言うまでもないことだが未知数
最近の方で人気あるのは革新PKとか創造PKとか
入門なら3DSあたりでもいいんじゃないか
ただこのシリーズ毎回がらっとシステムが変わるから自分にあいそうか下調べしておいたほうがいいかもな >>917
信長の野望は、ジャンルはシミュレーションだが、基本的に妄想ツールだぞ
敵勢力(COM)と「智を競う」ような戦略性は無い。古い作品のCOMはプレイヤーに滅ぼされる
のを待つだけ、近作はCOM勢力が複数居ようと [COM勢力対プレイヤー] でしかない
よってバランスなどという概念は意味が無い。主に武将集めしたりして戦国妄想で楽しむ
のがメインだから、バランスとかを重視なら やめるべき したり顔で言ってるけども「CPUと知を競うゲーム」なんてこの世に存在せんだろ その意味では 囲碁とか将棋はそうなんじゃない?
対戦相手と知(戦略?)を競ってる気がする そもそもストラテジー自体が基本的に妄想ゲームじゃないの
パラドゲーだって大体の作品でRP(Role Playing)の話題はほぼ出てくるし、
今回はこういう国でこんな方針でやってみようってある程度決めてからプレイするもんじゃね パラドゲーだって、というよりはパラドゲーこそが歴史の中で遊ぶこと特化じゃない?
競技性の高いストラテジーで、対人が前提のものを一部COMが担当みたいなやつは
普通に「CPUと知を競うゲーム」になると思うけど >>921
将棋とか囲碁みたいな「二人零和有限確定完全情報ゲーム」は解析さえできれば、
先手必勝か後手必勝か必ず引き分けの三パターンのどれかに収束するので、
厳密には対戦相手と知能を競うゲームではない >>925
まあ、まだ解析できてないってことで
どこかであきらめて直感に賭けるぜってやらないといけないうちはゲームってことでいいと思う >>917
どれも一長一短があるからな
でも、基本的にコンピュータが強い戦国SLGは
どのメーカー問わず、まずそのゲームは評価されている
あとは好みの問題 昔、友人と烈風伝で対戦したのを思い出す
信ヤボは戦略要素が「名将集め」しかない。先に尾張・三河を占領したオレに ある友人が
「在野の出現国の知識が戦略要素っておかしいだろ?」と言ったのを思い出す
COM勢力はジャマーでしかないから、戦略要素はいかに効率よく名将を集めるか、
敵と接しない「空き国」を作り、前線に将・兵・物資を効率よく集めるかだった
この友人は、「何を競ってるのか分からないから詰まらん」ということでプレイ終了した
燃えた対戦相手は、自分と同じく烈風伝を熟知していること。これは将棋・囲碁でルールを
知っている事と同義で 同じ土俵ということ
同じ土俵で 自分に匹敵する知能を相手に、名将を展開する「妄想歴史IF」合戦は最高に
面白かった。COMを効率よく蹴散らすのも 最終決戦のための布石なので作業感は無かった
人口が重要になったりして、武将集め以外の戦略要素も出てきた。それはいいんだけど
外交チートでCOM対プレイヤーでしか無かったり、結局何を楽しませたいのかがオレまで
分からなくなってきてる・・・ https://mantan-web.jp/article/20170909dog00m200004000c.html
――今注目している技術は?
将棋の電王戦でプロ棋士に勝利したponanza(ポナンザ)を開発したAI(人工知能)の専門会社HEROZ(ヒーローズ)と資本業務提携を結んで、新しいゲームを作ろうと取り組んでいるところで、ワクワクしている。
AIをいろいろな要素で生かしたい。大名の志に合った形でAIにし、織田信長や武田信玄らしい戦略を打ち出せるようになればと思っている。 >>933 を見るにAI改善の道のり、完成形はまだまだ遠いようだな
大志無印では改善の兆しが見られれば御の字くらいに考えてた方がいいな 開墾する際に「一つ一つ城をクリックすつ必要がない」はずなのに
スクショを見ると結局城ごとの農業はあるようで矛盾してる
これをどう解釈すれば良いのか
@単に全城クリックする場面が3ヶ月に1回に減りましたってだけ
Aコストが高く全ての城にやるような事ではない(特別なリソースが必要)
たぶんAかな
戦略画面に労力の表示がないのと
桶狭間の織田家で労力が1しか残ってないから労力はかなり貴重そうだし
肥料や種のような特別なリソースも必要らしいから こちらの従属大名を停戦してる他国が攻めるのがホントむかつく。
停戦破棄レベルだろ。北条征伐なんて北条が従属の真田を殺ったのが最後のトリガーだったろ 創造の外交は工作だけですんだから大志はいろいろあってほしい
13PKって色々あるけどこれの外交は好きなんだよね >>934
よく知らんが、ボナンザのやり方はビックデータ解析を元にずっとAI同志で戦わせてそのデータを元に解析し更にAI同志で・・・
ってやり方でしょ。ネット経由でプレイヤーの操作情報を鯖に集めれれば凄い勢いで強く成れるかも知れんね。
でも最初の頃は雑魚だと思うけど。 俺には弱小同盟者が城を要求したり、大金を要求したりしてくる未来が見える 別に強いAIと戦いたいわけじゃないからそう言うのは正直どうでも良いなあ
個々の武将の個性をより強く感じられる方面になら進化して欲しいし、
今回はそういう方面に力を入れてるのが感じられるから期待してるけど >>939
おっさんそれ
どっかの記事見ただけやで 高山右近が天下取ったら神道廃止でキリスト教国家樹立かな また息子や娘が父に向かって「そなた」とか言うのだろうか たぶん内政は「ない」んじゃねえかな
評定で本城からの支持として方針を決めた後は
「全部勝手に」作られる
これならクリックは2回で済む
面白くも何ともないが 信長の野望を極限まで単純化するとタイトーの戦国風雲児になっちまうが
あれを今出して面白いと思えるかって話だ
あれこそまさにライトユーザー向けだろ
だが断言するがライトユーザーは絶対にやらないね
削ればいいってもんじゃない >>944
シブサワ・コウ35周年ででてる昔の信長の野望改めてやったけど
親子はもちろん兄弟姉妹の関係もちゃんといろんな台詞に反映されていたんだよなあ。
なんで今になって初歩的な会話ですら関係考慮がまともにできなくなったのかほんと。 >>906
どっちにしろ微妙
城ひとつしかない勢力は毎回支援出来るようになる訳だし
>>935
「一つ一つの城をクリックする必要はない」
なんて書いてない
「所領のすべてを1つ1つクリックして『開墾』『治水』を選んで回る」といった操作は必要ない。」
と書いてある、城の中の所領(創造で言えば1区画ごと)をまわる必要はないが
城はまわる必要があるかと まあ武将の個性とか呼び方とか、そっちよりはシステム方面の充実を優先してくれ
もちろんどっちもできないんじゃアウトだしできるんだったらどっちもやってほしいけどさ >>949
創造では内政値の開発は城単位だぞ
建設は区画単位だが元々毎ターン全城でやるものではないから
「所領のすべてを1つ1つ〜選んで回る」類の物ではないよね
だから創造と比較して書いてある場合は所領=城だよ
逆に立志伝では全ての区画で開発の必要があったが
普通に考えれば創造含めた信長の野望の過去作との比較であって
「特に立志伝と比較して楽になってる」って意図の文ではないでしょう 捕虜の扱いは創造のままなのかな?
牢に閉じ込めて外交で交渉材料には・・・出来ないよな。
それが出来たら外交が簡単になるし。 大名やその実子を捕まえて交渉材料に出来なければそれはそれでおかしい 大名とっ捕まえても即首切らなきゃ無条件解放ってそれなんなのって思ってました >>951
城を回る必要がないなら城を回る必要がないと書けば良いだけ
ただ農業内政が拠点ごとで開墾等のコマンド自体がそれぞれ年に1~2回しかできないのに
それさえたまにしか出来ないんじゃなかなか発展しないから
むしろ不便なだけだろう >>950
文句ばっかり言ってんなよ
決まりも守らずによォwwwwww >>950
だから引きこもりなんじゃねーの?www 4亀の記事見てて戦争中の相手とも他国の戦争に味方として介入する場合があるとかあったけどこんなの全国規模でやってたらアホAIのバグの温床にしかならんような気がする 好意的に言えば
最初は「種蒔き」なので初っ端から納得のいくものにはならないだろう
「隣国が大きくなったので手を組む」程度だろうな
つまりは利害関係ってものはまったく構築できてない
本来は、利害関係が組めないと商売も組めないはずなのだが >>956
いやだから普通に拠点を所領って言ってるだけでしょ
拠点を城と言わきゃいけない決まりなんてないし
文脈から考えて特殊例である立志伝の区画内政を言ってるようには見えない
仮に創造の区画建設と比較しているのだとしたら
それよりもさらに開墾の頻度が遅くなるってことだしな
心配しなくていいぞ
パラドゲーだとリソースが貯まり数ヶ月に一度
1つの州で内政するって感じだけど別に面白いしな
州ごとの内政を重視しないゲームデザインだからね >>971
例えば開墾って現時点で年に2回が上限と確定してるけど
それさえたまにしか出来なかったら
全然収入も人口も増えなくなるゲームになる
パラドゲーで拠点ごとの内政軽視でも面白いとか関係ない
少なくても信長の野望のユーザーは
普通に3ヶ月に1回ぐらいなら城ごとに設定した方が良いと考える
例えば今季は全拠点で開墾だとかそういう意味で省略されられるなら歓迎だけど
単にちょっとづつしか発展させられないだけじゃストレスにしかならんよ ほんま人いないのか、予算が満足に出ないのか、本社でやってないのか
って疑念がわいてくるなア
コーエーはシミュレーションの老舗だからそんなことはないと思うが
大手って意外と「シミュレーション組 = 左遷」って感じがあったからな
自分で望んで行ったから当時は気づいてなかったが
時代もあるが格闘とかRPGは花形で、人も予算も多かった
まさかコーエーもシミュレーションは左遷組になっちまったのか
アクション屋を買収しちまったもんだから
そう思わざるを得ないくらいなんか違和感があるぞ やる気がまだあるところは、他者のを参考にするにしても味付けは自前でやるもの
こだわりのシェフがいるからな
やる気がなくなってくると、そのまんま持ってきて
味もそのまんま
他者のシステムをそのまんま持ってくるのは良い兆候じゃないぞ
前任がやる気なくてガタガタなったところに、
「俺が建て直すぞ!うおおおおおおおお!」って人が来て
手を付けないといけないところが山ほどあるからとりあえずはこれで
ということでまんま持ってくることはないではないが
極々々々々々々々々々々々々々々々々々々まれなことだろう >>974
体験版やりたいね
天道の時は四国だけだったけど、あれで十分なんだがな >>973
「信ヤボを作りたい」と入ってきた人は別だけど、売り上げは無双とかの方が
全然良いだろうから、左遷という気持ちはありそうだよな
KOEIのアイデンティティ&シナジーで製作を継続してるのだろうけど、売り部分
だけ頑張り、歴史ゲームとして矛盾や違和感ありまくりが毎度のことで残念
近作は新しい要素を増やして頑張ってるけど、ゲームとしては詰まらない。今は
産みの苦しみかもしれないが、既に30年以上作ってると考えると・・・
一度でいいから 顔グラとか武将データを提供して、セカンドソースとして他社に
作らせてみて欲しい 4亀の記事で、プレイヤー織田が斎藤武田に攻められたら本願寺が味方に付いてくれたってあるけど、武田と本願寺って嫁が姉妹の婚姻関係だよな。
今までのシリーズでも武田と本願寺が特に何か外交で優遇があったとは言い難いけど、今回もそういう繋がりはないのか、外交交渉で婚姻関係あろうがひっくり返せると言うことなのか… むしろ婚姻あったら絶対大丈夫ってのより良いと思う
あっさり切れすぎるのも微妙だけど でも武田と本願寺は一向一揆を依頼したりで史実で結構いい仲ではある…。 >>980
COM・武将に感情や その積み重ねである「歴史」を持っているならばそれでいいと思う。
次の機会に 「あのときは義理があり、力添えできずにすまぬ」みたいなのがあれば
実際には武将や民の感情・歴史は皆無なので、ランダムっぽくなると婚姻自体が無意味
になる。ただでさえ子供すら産まれない婚姻なのに・・・ >>978
そもそもプレイヤー織田が武田に攻められるのって斎藤滅ぼした後じゃないのか普通は >>972
頻度が少ない代わりに効果が大きいのよ
毎ターン開墾するのが当たり前の惰性より
たまにしか出来ないが大きな効果がある方が
内政してる感はぐっと出るわけ
評定の効果や技術ツリーも見ても
国家全体のマネジメントを重視する
洋ゲーチックな方向に向かってるんだろうね >>990
記事読めばわかるけど
武田に攻められたんじゃなくて斎藤に宣戦されたら
斎藤と仲が良かった武田と今川が乗っかってきたって話だよ >>991
だから3ヶ月に1回になったんじゃん
でも3ヶ月に1回は城全部回ってね 洋ゲーチックなのを戦国時代を舞台にできるのはありがたいね >>993
3ヶ月に一度全城回る事もないかもしれないって話だぞ
記事の書き方とスクショを見るとそれっぽい >>995
農業内政画面見ればわかるけど
労力が城ごとに設定されてて勢力の枠じゃない
3ヶ月おきには城ごとに内政やるのは確定と思って良い >>996
本当だ
ただ同じ12月の内政で秋と冬の内政設定をしてるんだよね
つまり1年間で労力が1つって可能性がある
あるいは春夏秋冬にそれぞれ労力があるのかもね
とりあえず1年後までおおまかに決めといて
肥料や種が手に入ったら変更するって所かな
3ヶ月に1度に減ったとはいえ全城回らないといけないなら
「所領のすべてを1つ1つクリックして回る操作は必要ない」なんて書かないだろうけど
状況によってオンオフ切り替えるみたいなタイプならなるほどって感じ >>992
信濃の武田が美濃通過してまで攻めてくる作品なんて記憶にないわ >>998
美濃通過して攻めてくるかは知らんけど
斎藤攻めたら援軍にくるんだろうし
プレイの状況もわからんのだからもしかしたら
プレイヤーが三河を持ってるのかもしれないし
昔そうだったから今作もそうだと言われても困る このスレッドは1000を超えました。
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