信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
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信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part12 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503309337/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ワークショップでポンとアップロードして共有できるシステムが有るのに全く活かせてないからな
何年やってんだよと イベントエディタはある意味凄かった
よくあれでエディタと呼べたなと 制作側で制約かけすぎなんだよな
太閤のみたいに素人にゃ意味わからなくていいんだよ、凝ったの作るやつはマニアなんだからさ >>852
ググってみると、5人とも大名の嫁みたい
姫武将を増やしてるのかね >>844
上段真ん中か
俺はいらねえなあ
右下、嶺松院じゃないのか
てことは信長誕生が最初からあるのか?
>>852
元親の嫁さんということになってる >>844
政次ではなくこちらの方を高橋一生に似せるとは >>868
ググったら元ネタが戦国大戦でSEGAが名付けたものってあるんだけどいいのかねw
>>867
部将個人のエピソードいろいろ入れるとか言ってたし正妻との何かしらの話があるんじゃない? >>844
あー夏草の賦の菜々姫って感じだわ
箸が転げただけでも笑ってるというイメージにあってる 竹中半兵衛のグラを投票で決めるとかふざけんなよ
二階堂盛義もやれよな >>872
蒼天録あたりまでの、陣中でかぶる烏帽子(?)みたいなのをかぶってるグラがしっくりきてたのだが、
3つともそれに当たらなくて残念… 大規模な戦闘に買った後とか攻める前に事前に降伏して欲しくない?もしくはすぐ落城したりしてさ、それで降伏の条件叶えたりしたり、斬首しまくるやつにはすごい抵抗したりなどなど 天下統一に似たシステムのゲームだとよく雪崩現象は起きたりするけどコーエーにやれるかね >>871
武家の妻を見くびったか!!
と一喝しながら兼定の顔面に蹴り入れたりするわりには顔つきが優しすぎて違う
無邪気さと芯の強さが同居する感じが欲しい
司馬遼太郎の書くヒロインにはフェチズムを感じるよな >>841
今まで:すべての城に命令を出す
大志:どこを優先して支援するか選ぶ
⇒「いちいち所領のすべてを一つ一つクリックしてまわる必要はない」
ってことじゃないのか >>881
それ逆に微妙じゃね?
単純に創造で言えば労力少なくて全部内政出来ない状態なだけじゃん
ただでさえ3ヶ月に一回しか出来ないのに 内政自体は三か月に一度の評定で一括で方針決めて拠点ごとの細かさは無し
三か月ごとに効果を確認してという形なら
拠点ごとにここはもう後方地帯なので農業特化で水田ばかりみたいなのはできない感じか >>884
農兵も足軽も減らせば維持費が減る分収入増えるんじゃね
もっとも農兵減らして農民を過剰に増やし過ぎても収穫に必要な農民数以上いても意味無いっぽいが
田の建替えみたいなのがあるかはわからん 評定で農業支援コマンド選んだら、基本的にはすべての城でその通りの内容が実行されるとかじゃないのか? >>886
評定はまず誰かの提案で農業強化の提案とかを採用すると
農業の施策力が増えてその施策力を使用して農地拡張 壱とか差出検地 壱とか
効果は知らんけど農業が強化されやすい効果がつくだろうものだろう
創造での政策にあたるものの発展系だと思われる
それとは別で城ごとに農業の内政画面はあるんだろうし
これは労力や金を使って行われると思われる
http://www.4gamer.net/games/378/G037862/20170831124/SS/006.jpg 創造は鬼の作業ゲーだったけど今回は色々対策されてる感じあるな PV見て気付いたやつだけど外交は創造を引き継いで信用ポイントでやるっぽい
プレイヤーだけがせっせと頑張ってCPU同士は一発で同盟結べたりしないことを願う
https://i.imgur.com/eyxTOY0.jpg また新入社員の意見が評定で乱舞して採用してしまうのか俺 わかる
利家にしか見えない
信用ポイント消費型は嫌いだなー。明快過ぎて外交っぽさが無い
武将同士の相性×外交ポイント×奏者の能力で交渉成功確率が決まる。くらいであって欲しい 合戦が同時プロット制なのはわかった。
攻城戦はどうなるんだ?
これも同時プロット制? 今回は全く買う気が起きないなぁ
今までの信長とか三国志は必ず買う気があったのになぜだろう 俺は信用ポイント消費のがいいわ
外交で成功確率ってなんやねん意味わからんわ
それなら積み上げた分使って成功のがいい 外交の要素が細くて、同盟がある程度困難ならポイント制でいいかなと思う
要はつくり込み ポイント制はゲームっぽいけど結果的には最善だと思う
でも創造みたいに自勢力の状況を考えず援軍出したり拒否も全くしないイエスマンなcomは嫌だ 確率のがゲームっぽいしな
スパム外交で無理矢理同盟とか そもそも同盟ってもっと重いものであるべきだと思うんだけどな
この時代に停戦とか和睦以外で期限付きの同盟ってあったのか? あと自分の方から援軍申し出たりできたらええわ
同盟勢力と持ちつ持たれつがやってみたい >>902
自分で勝手に攻めればいいんじゃないか?
それとも同盟申し出たら「手出しは無用ぞ」とか断られるパターンも欲しいってこと? 援軍は、戦果に応じてポイント上乗せがあったらいいんじゃないかな
呼んだ時点で40点が(消費ではなく)呼んだ側から呼ばれた側に報酬代わりに渡されるとして
戦果を多く上げれば更に信用ポイントも上乗せで貰える
呼ばれてないのに勝手に戦うと最初は信用を少し失うけど戦果が大きければ黒字にできるみたいな
そうすればやる気のない援軍問題もある程度解決しない? >>903
たとえば創造で、伸びてほしい勢力AがあってそいつがBを攻めてる時、援軍申請出してAと停戦付いてBを一緒に攻めるということ
普通に一緒に攻めたら停戦ないからAと戦闘になるじゃん >>882
農業はあくまで支援だから、普段は農民達の作業により自動的に数値が上がっていく仕様かもしれない >>905
ああ、同盟してない勢力に援軍出したいってことね >>907
そーいうこと
同盟したいとか伸びてほしい勢力に媚び売るってこと すまん
見返したら>>903の「同盟申し出たら」は間違い
「援軍申し出たら」だな >>909
俺も勝手に援軍申し出たらに変換してたからノープロブレムだ 4亀レビューみたら面白そうだけど
このレビュアーは提灯持ちなのかい? ポイント制外交が最善かと言われればうーんだけど
過去作みたいに書状のやり取りもなしにいきなりお偉方が出向いてってはい同盟はい婚姻ってのは明らかにおかしいよな 外交がポイント制とかそのものより、COM間も(上辺だけでも)同じ条件で
外交しているかが重要と思う
「停戦」というナゾ状態や、COM勢力が複数居ても「COM対プレイヤー」
でしかないのは嫌だぞ >>913
まあでもこれは変わらないんだろうな>COM対プレイヤー 今までの信長には無かった手間が増えたので、新鮮といっちゃ新鮮だなぁ。
洋シミュしてる奴らからしたら、こんなの前からやってる作業なんだろうけど
新参シミュ勢としては、なんか「難しそうな作業」臭がして買っちゃいそう >>915
いや信長でやりたいって思っててパクらねーかなと思ってたから
洋ゲと言うかパラド信者でも嬉しいやつはいるよ
戦国modもそれなりにあるけどやはり違うしな。ただやはりバランス次第だよね 信長の野望、これまで全くしたことないんだが、バランス等で最も評価高い過去作って何?
でも今なら大志を待つのが正解かな? >>917
新作は言うまでもないことだが未知数
最近の方で人気あるのは革新PKとか創造PKとか
入門なら3DSあたりでもいいんじゃないか
ただこのシリーズ毎回がらっとシステムが変わるから自分にあいそうか下調べしておいたほうがいいかもな >>917
信長の野望は、ジャンルはシミュレーションだが、基本的に妄想ツールだぞ
敵勢力(COM)と「智を競う」ような戦略性は無い。古い作品のCOMはプレイヤーに滅ぼされる
のを待つだけ、近作はCOM勢力が複数居ようと [COM勢力対プレイヤー] でしかない
よってバランスなどという概念は意味が無い。主に武将集めしたりして戦国妄想で楽しむ
のがメインだから、バランスとかを重視なら やめるべき したり顔で言ってるけども「CPUと知を競うゲーム」なんてこの世に存在せんだろ その意味では 囲碁とか将棋はそうなんじゃない?
対戦相手と知(戦略?)を競ってる気がする そもそもストラテジー自体が基本的に妄想ゲームじゃないの
パラドゲーだって大体の作品でRP(Role Playing)の話題はほぼ出てくるし、
今回はこういう国でこんな方針でやってみようってある程度決めてからプレイするもんじゃね パラドゲーだって、というよりはパラドゲーこそが歴史の中で遊ぶこと特化じゃない?
競技性の高いストラテジーで、対人が前提のものを一部COMが担当みたいなやつは
普通に「CPUと知を競うゲーム」になると思うけど >>921
将棋とか囲碁みたいな「二人零和有限確定完全情報ゲーム」は解析さえできれば、
先手必勝か後手必勝か必ず引き分けの三パターンのどれかに収束するので、
厳密には対戦相手と知能を競うゲームではない >>925
まあ、まだ解析できてないってことで
どこかであきらめて直感に賭けるぜってやらないといけないうちはゲームってことでいいと思う >>917
どれも一長一短があるからな
でも、基本的にコンピュータが強い戦国SLGは
どのメーカー問わず、まずそのゲームは評価されている
あとは好みの問題 昔、友人と烈風伝で対戦したのを思い出す
信ヤボは戦略要素が「名将集め」しかない。先に尾張・三河を占領したオレに ある友人が
「在野の出現国の知識が戦略要素っておかしいだろ?」と言ったのを思い出す
COM勢力はジャマーでしかないから、戦略要素はいかに効率よく名将を集めるか、
敵と接しない「空き国」を作り、前線に将・兵・物資を効率よく集めるかだった
この友人は、「何を競ってるのか分からないから詰まらん」ということでプレイ終了した
燃えた対戦相手は、自分と同じく烈風伝を熟知していること。これは将棋・囲碁でルールを
知っている事と同義で 同じ土俵ということ
同じ土俵で 自分に匹敵する知能を相手に、名将を展開する「妄想歴史IF」合戦は最高に
面白かった。COMを効率よく蹴散らすのも 最終決戦のための布石なので作業感は無かった
人口が重要になったりして、武将集め以外の戦略要素も出てきた。それはいいんだけど
外交チートでCOM対プレイヤーでしか無かったり、結局何を楽しませたいのかがオレまで
分からなくなってきてる・・・ https://mantan-web.jp/article/20170909dog00m200004000c.html
――今注目している技術は?
将棋の電王戦でプロ棋士に勝利したponanza(ポナンザ)を開発したAI(人工知能)の専門会社HEROZ(ヒーローズ)と資本業務提携を結んで、新しいゲームを作ろうと取り組んでいるところで、ワクワクしている。
AIをいろいろな要素で生かしたい。大名の志に合った形でAIにし、織田信長や武田信玄らしい戦略を打ち出せるようになればと思っている。 >>933 を見るにAI改善の道のり、完成形はまだまだ遠いようだな
大志無印では改善の兆しが見られれば御の字くらいに考えてた方がいいな 開墾する際に「一つ一つ城をクリックすつ必要がない」はずなのに
スクショを見ると結局城ごとの農業はあるようで矛盾してる
これをどう解釈すれば良いのか
@単に全城クリックする場面が3ヶ月に1回に減りましたってだけ
Aコストが高く全ての城にやるような事ではない(特別なリソースが必要)
たぶんAかな
戦略画面に労力の表示がないのと
桶狭間の織田家で労力が1しか残ってないから労力はかなり貴重そうだし
肥料や種のような特別なリソースも必要らしいから こちらの従属大名を停戦してる他国が攻めるのがホントむかつく。
停戦破棄レベルだろ。北条征伐なんて北条が従属の真田を殺ったのが最後のトリガーだったろ 創造の外交は工作だけですんだから大志はいろいろあってほしい
13PKって色々あるけどこれの外交は好きなんだよね >>934
よく知らんが、ボナンザのやり方はビックデータ解析を元にずっとAI同志で戦わせてそのデータを元に解析し更にAI同志で・・・
ってやり方でしょ。ネット経由でプレイヤーの操作情報を鯖に集めれれば凄い勢いで強く成れるかも知れんね。
でも最初の頃は雑魚だと思うけど。 俺には弱小同盟者が城を要求したり、大金を要求したりしてくる未来が見える 別に強いAIと戦いたいわけじゃないからそう言うのは正直どうでも良いなあ
個々の武将の個性をより強く感じられる方面になら進化して欲しいし、
今回はそういう方面に力を入れてるのが感じられるから期待してるけど >>939
おっさんそれ
どっかの記事見ただけやで 高山右近が天下取ったら神道廃止でキリスト教国家樹立かな また息子や娘が父に向かって「そなた」とか言うのだろうか たぶん内政は「ない」んじゃねえかな
評定で本城からの支持として方針を決めた後は
「全部勝手に」作られる
これならクリックは2回で済む
面白くも何ともないが 信長の野望を極限まで単純化するとタイトーの戦国風雲児になっちまうが
あれを今出して面白いと思えるかって話だ
あれこそまさにライトユーザー向けだろ
だが断言するがライトユーザーは絶対にやらないね
削ればいいってもんじゃない >>944
シブサワ・コウ35周年ででてる昔の信長の野望改めてやったけど
親子はもちろん兄弟姉妹の関係もちゃんといろんな台詞に反映されていたんだよなあ。
なんで今になって初歩的な会話ですら関係考慮がまともにできなくなったのかほんと。 >>906
どっちにしろ微妙
城ひとつしかない勢力は毎回支援出来るようになる訳だし
>>935
「一つ一つの城をクリックする必要はない」
なんて書いてない
「所領のすべてを1つ1つクリックして『開墾』『治水』を選んで回る」といった操作は必要ない。」
と書いてある、城の中の所領(創造で言えば1区画ごと)をまわる必要はないが
城はまわる必要があるかと まあ武将の個性とか呼び方とか、そっちよりはシステム方面の充実を優先してくれ
もちろんどっちもできないんじゃアウトだしできるんだったらどっちもやってほしいけどさ >>949
創造では内政値の開発は城単位だぞ
建設は区画単位だが元々毎ターン全城でやるものではないから
「所領のすべてを1つ1つ〜選んで回る」類の物ではないよね
だから創造と比較して書いてある場合は所領=城だよ
逆に立志伝では全ての区画で開発の必要があったが
普通に考えれば創造含めた信長の野望の過去作との比較であって
「特に立志伝と比較して楽になってる」って意図の文ではないでしょう 捕虜の扱いは創造のままなのかな?
牢に閉じ込めて外交で交渉材料には・・・出来ないよな。
それが出来たら外交が簡単になるし。 大名やその実子を捕まえて交渉材料に出来なければそれはそれでおかしい 大名とっ捕まえても即首切らなきゃ無条件解放ってそれなんなのって思ってました >>951
城を回る必要がないなら城を回る必要がないと書けば良いだけ
ただ農業内政が拠点ごとで開墾等のコマンド自体がそれぞれ年に1~2回しかできないのに
それさえたまにしか出来ないんじゃなかなか発展しないから
むしろ不便なだけだろう レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。