信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、 更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。 登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。 また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。 スレ立て時>>1 の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て !extend:checked:vvvvv:100 信長の野望 大志 公式HP http://www.gamecity.ne.jp/taishi/ 対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch 発売日:2017年11月30日(木)予定 ■パッケージ版 Windows:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ■ダウンロード版 Steam:9,800円+税 PlayStation 4:8,800円+税 Nintendo Switch:8,800円+税 ※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。 早期購入特典 発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。 ■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」 ■Windows:シナリオ「信長包囲網」 ■PlayStation 4:シナリオ「天王山」 ■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」 ※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。 ※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。 以下は公式の製品情報参照 ■TREASURE BOX製品 ■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品 ■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税 ■店舗別特典 ・次スレは>>950 が建てること。 前スレ 信長の野望・大志 part12 [無断転載禁止]©2ch.net http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503309337/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 100人新武将作って100勢力日本列島に点在させたい 創造だとできなかったはず >>651 敵の敵は味方 みたいな感じのはずだけど、うまく動くだろうか すごいとは思うけど面白そうには見えない まあ情報待つしかない、それまでは妄想でレス >>661 創造でもシナリオによっては30くらい行けたはず AI思考がランダムだから大体エサになってしんじゃうけど >>657 こういうアホがいるから詐欺はなくならないだろうね そんなに善政をしいてたら農民は逃げないし氏康が家督を譲らない >>659 パラドゲーのゲームバランスだと売上が減りそう >>668 洋ゲーはMODで化けるからなあ 公式のみだと微妙 肥ゲーも中華ツールで化けるんだが公式があれくらい自由に設定変えられるツール配布すりゃなあ 需要が少ないからだろ 売り上げの大半を支えているのは信長の野望が好きなライトユーザーだ いつまで楽市楽座が信長の専売特許だと嘘つき続けるんだコーエーは。 兵農分離もどこの大名もやってたのに何嘘こいてんだ。 21世紀にもなって士農工商が教科書に載っていたようなご時世だぞ あまりツッコむのも野暮というものだ >>628 箱庭と呼ぶかはわからんけど 画像見るに創造の区画内政に近いのはあると思う 釣り野伏せは、戦法として発動するようなものではなく 実際に兵を動かすことで実現されるものであるべきだ と言ったのは「戦法をなくせ」って意味ではない 「兵の動かし方で実現されたもの」は実際に兵を動かすことで行えるべきだっていうだけのこと 政策も然りではないか 「楽市楽座」とか予め決まってるんじゃなくて、 細かい単位でこれは許可、これは不許可、とかできるべきなんだよ その「個々のモジュールが特定の形態になった」ものを規定したものとして 「楽市楽座」というコマンドがある、というのが普通ではないのか プログラムでいう「API」だな モジュールになれば、「市は自由な参入を認めて楽市になるが、座(組合)はそのまま」とかできるではないか 何でこれが出来なきゃいけないかって言うと、商人プレイのためだよ! 楽市は譲っても、座は既得権益だから守りたいだろう 商売は既得権益やしがらみがどうしても出てくるし、その攻防が大名にさえ影響を及ぼす 「楽市楽座」と決まってしまうと武将プレイがどうしても薄くなるのではないのか 武将プレイ、特に商人プレイができるようになれば 「大名が決めるのではなく、プレイヤーが決める」ことが必要になるだろう 邪魔は入ったとしてもな となると、 「大名が楽市と決める」のではなく、プレイヤーが楽市と決めることが必要になる 「座のもとでの楽市」ってことだな プレイヤーが既得権益を持ちたいならの話だが 「楽市楽座」だと、強制的にどっちも楽(自由参入)になっちまう そんなものが武将プレイといえるか〜〜ッ そもそも楽市楽座ってのは、元々欠陥はあるだろ 「思い通りに事が運んだら」優れたものだ、という概念的な理想であって 現実的、実践的な理想ではない だから片方は自由にしても、片方は規制があったほうがいいこともあるのではないか それをやるためのモジュール化 強制的にどっちも、になると欠点が顕在化しても甘んじて受け入れなければならないわけで それはそれで気分がよろしくない やっぱり城の数が減っているな 合戦は創造みたいな同時に多方面一斉進撃じゃないのか 足軽より農兵の方が士気崩壊早いのか 傭兵の方が負け戦に見切りをつけるのが早いと思ってたから逆のイメージだったわ 外交次第で宣戦布告された家と仲のいい家が一緒に布告してくるってことは プレイヤー以外の大名家同士にも友好度の設定ちゃんとあるのかね もしかして今回は戦略フェイズ、進軍フェイズ、合戦フェイズみたいに分かれてるのかな? 何ていうかゲームのシステム的に随分垢抜けた感じになったな ただ、バランス調整すげえ難しそう 商圏はなんかピンと来なかったが 「競争させた方が商圏は発展していく、独占すると発展が鈍る」 ここを読んで初めて意義がわかった あと勢力の戦意と部隊の士気があるのか 局地戦の勝利を重ねて戦意を削いでいけば 大軍も追い返せると >>685 那古野みたいに商圏に変わった城がかなりありそうだな 方策の獲得に商・農・軍・論の4種類の施策力が必要で、施策力は評定で配下の提言を採用しないと溜まらない。 つーことは家臣が2名とかの弱小大名家はそう言う所でも結構つらいとになりそうだな…。 複数の施策力を獲得できる提言というのに期待か。 方策システムが成功するかはわからんが >どこかの国で特定の方策が獲得されると,「こんな方策がある」という情報が近隣国へと広がって,解放されるというシステムもあるそうだ。 このシステムは割と好印象 複雑な多要素は大歓迎なんだが それを上手く扱えるAIをコーエーが開発できるのか? という一抹の不安が >>695 システムを有利に使うのがプレイヤーだけだから白けるんだよね AIが組めないからってCOMの方策は天道みたいにチートで自動獲得していくのは勘弁だな… >>696 それも度合次第 パラドゲーにもプレチは山程あるけどだから駄作というわけじゃないし 小部隊の偵察隊に相手の位置を補足させて 視界外から鉄砲隊で斉射 というようなのを敵のAIがやってくるらしいが 同時プロットはどこまで先行で指示しておけるんだろうか 過去作はCPUの強さをチート使わせることでしか表現できてないからな 合戦とか創造と同じ動きならボコボコにされる未来しか見えない >>698 その辺は重々承知。 何もプレチを無くせと行っているつもりは無い。 ただ創造のCOM外交は信頼不要だったように 「施策力が必要なのはプレイヤーだけです^^」 みたいなのは勘弁して欲しいなぁってだけで これ本当に将来は武将プレイになるの? 作る側はめっちゃ大変だぞ! 何言ってるプレチはあっても駄作にはならないと言ってるだけでプレチはゼロに越したことはないだろう 3作するからにはそうなるんだろう それを見据えているかのような設計がチラホラ見受けられるし >>703 例えばパラドゲーのロマンプレイは大抵プレチが必須 プレチはないに越したものとは言えないと思うが そのへんは難易度調整でうまく調整してもらうしかない 技術ツリーってなんだかなぁ…戦国再現にならない取って付けたゲーム性はちょっと 明らかに城減ってるのも物凄く印象悪い あと農兵と専業兵って戦力的には農兵の方が運命共同体的な意味で粘り強く 金だけの繋がりの専業傭兵の方が何の責任も無い分劣勢には逃散も早いだろうに 農兵の方が戦力的にはただの下位互換って表現も違和感強い 実機プレイで印象覆るといいんだけどな… >敵よりも味方の軍勢のほうが数が少ないと軍勢が強化され,味方の軍勢のほうが数が多いと軍勢が弱体化する もしかして島津? 初期城減ったかもしれんけど、各戦場エリアに一つ作れるんでないか? あと農兵は出身国内での防衛線だと粘るとかならいいな。 パラドゲー信者の俺歓喜 この調子で頼む商圏の勢力は倍位あっても良いようには思ったな 甲斐や越後や三河や薩摩など精強さを謳われた軍ほど農民兵主体だろうに 織田軍は数は多くても弱卒で三河兵1人に尾張兵3人相当とまで言われた話も有名なんだからさ 専業兵=強い、農民兵=弱いって漫画的な浅い解釈でテキトーに決めてる感ありありで残念 なんで尾張兵が弱いという小説レベルの話はOKで漫画レベルはアウトなんですかね >>713 信長の野望が表現している世界が小説講談大河ドラマ映画などに親しむ いわゆる戦国ファンが思い描く戦国絵巻だから 研究者の最新の研究でもなければふざけた漫画でもないというだけ >>681 寝る前に来て良かったわ良い妄想材料になりそう それぞれの政策とか方策にレベルとか上位互換があるのはともかく全く効果の異なる方策をツリー式にするのはリアリティとしては欠けるよな その点は創造の創造性システムはまだ上手くやってた 個人的に初回プレイはやっぱ織田家だなw おそらくそれがチュートリアルなのだろう。 初期城少なくても築城をしやすくなってるならまだいいんだけどな 創造の築城みたいなかかる費用が一定じゃなく自分で費用を調整できるようにしてそれも能力に反映して欲しい 城が少ないのは本当に致命的で、後から築城できるできないの問題より 本来城持ち領主だった人物が無理やりどこかの城にただの家無しサラリーマンとして まとめて押し込められてる表現が無残で感情移入しにくく没入感を損ねる 今まであやふやだった戦国時代の経済の研究結果を語る書籍が多くなってきて 取り入れた感じやね オレもそこそこ読んだが面白かったし大志でもかなり大事な要素っぽいな 本当に城少ないな 技術ツリーといい北見臭するんだけど大丈夫かこれ あれ?結局減ることになんの?>城 なんか創造と同じくらいって話じゃなかったかしら まあ、城の数もゲームに入れられるデータ量が有限なんだから どこまでもいくらまでも多くってワケにはいかないでしょ ゲームバランス損ねないくらいの数だったらそれでいいと思うけどなぁ >>723 100%じゃないことを責めてるのではなく 前作で80%できてたことを60%以下にしてしまう判断を嘆いているんだ >>712 募兵画面を見ると農兵と足軽にそれぞれLVが設定されてるのがわかる 地域によって農兵が激強なら維持費がかからん分普通に足軽越える事は容易に想像がつく ただし農兵は農繁期には帰りたいから長期戦に弱い という感じなら悪くないと思うが >>729 農兵主体で徴募すると米の収穫が減るとかは書いてあった 個人的にはせめて領内の防衛戦とかなら足軽より農兵の方が士気は上であって欲しいけども >>729 なるほど農兵足軽それぞれのLVってのは見落としてた 甲斐みたいな土地でもあっという間に豊かになってすぐ大軍化するような形じゃなく 武田上杉三河の数は多くなくても農民兵の強さってのがちゃんと表現されていれば楽しい 農繁期は確かあるって話だった気がするけどこれも城数みたいに いつの間にか有耶無耶にされてなければいいけど 「小規模な城は表記省略されてるだけ」って良い風に思ってたけどガチでこれなんかw 吉田城も長篠城も安祥城も那古屋城も鎌刃城も無くなってるし 何で無いの級の宇佐山城も坂本城もやはりない 創造と同程度とは何だったのか 城の数を増やすには、農業など内政が細かくないといけない 防御施設であると同時に、町を抱える政治の拠点だからな 山城以外は 農業などが「シンプルにもほどがある化」されたのなら、城も当然少なくなるわな こいつはやべえぞ 「クリック数を減らしつつ区画に細かい指示を出す」ってことはできるから てっきりそれになるのかと勝手に思っていたが 「クリック数を減らすには廃止してしまえ」の一番ヤバいパターンで来たか ジャンルは違うが最近までやってたゲームが良ゲーのウリであるシステム取り込みまくった結果 爆死したばっかなので不安しか無え 勢力弱いと強いとか兵数制限とか 序盤の真田有利かとかおもった 内政に関してはどうにもはっきりさせてくれないが なんだかんだで拡げた区画を田にするか村にするかというレベルの 箱庭は存在しているように思う やっぱりどの城下町画像見ても自然に増えてるにしてはちょっと不自然にはっきり区画分けされてるし 農業の説明と実際の画面を見ても 治水、肥沃、生産の数値が各コマンドで「上昇」と説明されてるなかで 開墾だけが農地を「拡大」と表現してるのは区切られた区画分だけ農地を「拡大」させてる気がする 効果に関しても他3つが実行すると収穫が「増加する」「もたらされる」とはっきり結果伝えてる中で 農地だけは拡大すると「農民を増やせる」という言い方 他のものを増やしても増やさなくてもいいと言うようにもとれる そして農業画面右の方に余剰農地という数値が0ながら表示されてる これは恐らく開墾で区画一個分拡げると相応の農地が数値でも上がるが 区画に何か建てないと人も収穫も増えず 余剰農地として計上されるのではなかろうか 4gamerにベータ版プレイレポ上がってたね 発売前は毎回思うけど、面白そうじゃん! やっぱり商圏をがっつり抑えるためにそこに城を建てるというのはありえそうにおもえる 商圏の位置が支城とかぶるし 内政と外交に対して、合戦の記述が少ない気がした。 野戦と城攻めを、それぞれ個別の記事や動画で詳しく解説してほしい。 今回は戦国時代を再現したよ系ではなくあくまでゲームだよ系っぽいな 商圏が重要ってことは初期シナリオだと三好がかなり強敵になりそうな予感 逆に毛利や長曾我部は多分どっかの餌になってしまうパターンかな… しかし商圏のために戦争するとか近代みたいだな 通商条約とか技術ツリーとかcivilization的な要素に近いのかな ・刻々と変化する状況に合わせて細かく部隊に指示を出し,敵AIを翻弄する戦い方は事実上不可能。 移動中の部隊が敵の挟撃(挟撃された部隊は士気低下が早い)に遭っても,ほかの部隊を即座に救出へ向かわせるといったことはできないのだ。 ・「信長の野望」において,伝統的にもうひとつの大きな内政要素となってきた「農業」だが,「大志」では,かけるべき手間がだいぶ省かれており, 「所領のすべてを1つ1つクリックして『開墾』『治水』を選んで回る」といった操作は必要ない。農業部門に対してコマンドが発行できるのは3か月に1度 全体的に簡素になってる感じか? 立志伝の箱庭内政は糞めんどくさかったが3ヶ月に一回コマンド押すだけは味気なさ過ぎる気が 記事にもあるがcivやらパラド意識したのは本当みたいだな 外交も個別に友好度が上下するようだし 外交担当任命したら友好度が上がり、それを消費したら同盟やら援軍やら呼べるシステムから脱却したか あとはTGSの一般報告待ちだな なんか従来の武将引き抜いたり忠誠下げたりするような謀略要素が見当たらないけど これは評定の中の施政力の該当する特殊なコマンドとして組み込まれてたり 外交要素=広義の謀略も兼ねてますってことなのだろうか 「戦意」の概念ってシリーズ初だっけ? 色々情報出てるけどこれが一番嬉しい >>747 技術ツリーに武力外交やら方策考案・壱から派生して伸びてるのがあるようだし そこを発展させていけば、敵武将の内応も可能になるのかもね 毛利とか最初から色々駆使できそう 何だかんだ挑戦の心が見えるし面白そう 商人を大名が送り込む重商主義には違和感しかないがw 戦闘の決戦の情報しかないが戦略はどうなってるんだ 革新天道創造みたいな多方面同時処理とは違うのか? 無印買おうと思っている人どれぐらいいるのかね? with PKの出来を見てから決めようと思っているけど・・・。 PKしか買わないわ 無印から面白いとしても二度手間みたいで嫌だし 合戦にがっかりさせられそうな予感がしてならない 予想を良い意味で裏切ってくれればいいが >>754 そうだよな。「あたりまえ」と思える機能さえPKでやっとだもんな 創造 --> PK --> 立志伝(PK2) 創造なんかPK2でさえバグバグで作成途中だものな・・・ バランスやべーのに頑なに編集機能つけないで調整アプデもほぼないからなあ 多少はユーザー側で調整出来るPK待ちが安定だが、バランス良くて評価高いなら無印購入だな 工作しにくいsteam評価を参考にする 編集機能求めてるのは全体購入層の何割かなのでPK待ちしないまでも別売りにした方がいい 最近はシミュでもきちんとしたゲーム性求められてるから抜け穴にも敏感だからな >上限4000くらいの「狭い」山岳地帯に構えられた堅城を攻め落とすとなると, >こちらが数万の軍勢を有していようとも,実際は4000対4000で城に籠もる敵の精鋭に勝たねばならないのである。 >ましてやここで敵方が防御戦に優れた武将に率いられていると,苦戦は免れない。 ひさしぶりに穴熊ができそうだね >>739 ずっとそれ言ってるやついるけど俺には自動拡張にしか見えないわ どっちでもいいんだけど勝手に期待して後で発狂しないようにしろよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる