信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
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信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part12 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503309337/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >状況に応じて方針の変わる
むしろ人間味があっても状況に応じて方針が変えられない方が問題 >>641
外交は利害と感情で動くらしいから利害は合理的な判断、感情は非合理的な判断と解釈してる >>635
だいたいそういう書き込みははスッップとかスフッだな まだ動いてるところも誰も見たことないのに
前評判なんか聞いたって何の参考にもならないしな 週末にβ版のプレイ記事が各ゲーム誌から出るはずなのだがまだどこにもないな。 >>628
そもそも一般の戦国大名が本気で領内開発やり出したのは惣無事令以後だしな。
天翔記並に「内政イラネ」なバランスの方が戦国らしいかも知れないw AIに個性を持たせて「あたかもその人物であるかのように」振る舞うとすると
それってAIではなくて、単純に制作サイドの思惑通りってことだよな。
よくわからないことになりそうだけどw
まあ、面白ければ良い。 今HP見たけど戦闘は強制的に会戦なんかな
創造の会戦するより俺は挟み将棋でええんやけど 同盟関係なく参戦するAIか…
無印はえらいことになりそうな予感 道や宿場町や馬場なんかをまとめてインフラでいいから取り入れてくれたらいいな >>654
だいぶ先になりそうだな、妥協してPKにしようや 手調整AIの最大の問題点ってのは「自分ちだけ」になることだよ
たとえば北条なら「北条がいい感じで動くのは神奈川だけ」
ってことになるんだ
大きくなってどこかに行っても「神奈川において最善の開発」をやってしまうので
神奈川以外は全然ダメってことになりゃせんかと そもそも北条は
「領民ありき」なので、どうしたって自分ちでないと思うようにならないんだ
領民の心を掴んでからでないとなかなか動かない
領民が望まないことは強行しなかったのだから
神奈川ではいいよ
善政家ってことは知られているし、慕われていた
その他、千葉行ったときに北条のやり方が通じるのかって話だ
人心を掴むことから始めるので開発は遅れてしまう >>657
領民+国人やね
小田原評定は国人の意見の汲み取りのためのシステムだし
だから国人・領民の意に反した強攻策は採りづらい >>650
戦闘システムは創造の挟み将棋を、進化させる方法のがいいな
会戦なんて楽しいの最初だけだし
和製HOIを目指して欲しい 登録武将に養父設定できるようにしてほしいって創造のとき要望送った気がするけど
今作もだめそうかなー 100人新武将作って100勢力日本列島に点在させたい
創造だとできなかったはず >>651
敵の敵は味方
みたいな感じのはずだけど、うまく動くだろうか すごいとは思うけど面白そうには見えない
まあ情報待つしかない、それまでは妄想でレス >>661
創造でもシナリオによっては30くらい行けたはず
AI思考がランダムだから大体エサになってしんじゃうけど >>657
こういうアホがいるから詐欺はなくならないだろうね
そんなに善政をしいてたら農民は逃げないし氏康が家督を譲らない >>659
パラドゲーのゲームバランスだと売上が減りそう >>668
洋ゲーはMODで化けるからなあ
公式のみだと微妙
肥ゲーも中華ツールで化けるんだが公式があれくらい自由に設定変えられるツール配布すりゃなあ 需要が少ないからだろ
売り上げの大半を支えているのは信長の野望が好きなライトユーザーだ いつまで楽市楽座が信長の専売特許だと嘘つき続けるんだコーエーは。
兵農分離もどこの大名もやってたのに何嘘こいてんだ。 21世紀にもなって士農工商が教科書に載っていたようなご時世だぞ
あまりツッコむのも野暮というものだ >>628
箱庭と呼ぶかはわからんけど
画像見るに創造の区画内政に近いのはあると思う 釣り野伏せは、戦法として発動するようなものではなく
実際に兵を動かすことで実現されるものであるべきだ
と言ったのは「戦法をなくせ」って意味ではない
「兵の動かし方で実現されたもの」は実際に兵を動かすことで行えるべきだっていうだけのこと
政策も然りではないか
「楽市楽座」とか予め決まってるんじゃなくて、
細かい単位でこれは許可、これは不許可、とかできるべきなんだよ その「個々のモジュールが特定の形態になった」ものを規定したものとして
「楽市楽座」というコマンドがある、というのが普通ではないのか
プログラムでいう「API」だな
モジュールになれば、「市は自由な参入を認めて楽市になるが、座(組合)はそのまま」とかできるではないか
何でこれが出来なきゃいけないかって言うと、商人プレイのためだよ!
楽市は譲っても、座は既得権益だから守りたいだろう
商売は既得権益やしがらみがどうしても出てくるし、その攻防が大名にさえ影響を及ぼす
「楽市楽座」と決まってしまうと武将プレイがどうしても薄くなるのではないのか 武将プレイ、特に商人プレイができるようになれば
「大名が決めるのではなく、プレイヤーが決める」ことが必要になるだろう
邪魔は入ったとしてもな
となると、
「大名が楽市と決める」のではなく、プレイヤーが楽市と決めることが必要になる
「座のもとでの楽市」ってことだな
プレイヤーが既得権益を持ちたいならの話だが
「楽市楽座」だと、強制的にどっちも楽(自由参入)になっちまう
そんなものが武将プレイといえるか〜〜ッ そもそも楽市楽座ってのは、元々欠陥はあるだろ
「思い通りに事が運んだら」優れたものだ、という概念的な理想であって
現実的、実践的な理想ではない
だから片方は自由にしても、片方は規制があったほうがいいこともあるのではないか
それをやるためのモジュール化
強制的にどっちも、になると欠点が顕在化しても甘んじて受け入れなければならないわけで
それはそれで気分がよろしくない やっぱり城の数が減っているな
合戦は創造みたいな同時に多方面一斉進撃じゃないのか 足軽より農兵の方が士気崩壊早いのか
傭兵の方が負け戦に見切りをつけるのが早いと思ってたから逆のイメージだったわ 外交次第で宣戦布告された家と仲のいい家が一緒に布告してくるってことは
プレイヤー以外の大名家同士にも友好度の設定ちゃんとあるのかね もしかして今回は戦略フェイズ、進軍フェイズ、合戦フェイズみたいに分かれてるのかな? 何ていうかゲームのシステム的に随分垢抜けた感じになったな
ただ、バランス調整すげえ難しそう 商圏はなんかピンと来なかったが
「競争させた方が商圏は発展していく、独占すると発展が鈍る」
ここを読んで初めて意義がわかった
あと勢力の戦意と部隊の士気があるのか
局地戦の勝利を重ねて戦意を削いでいけば
大軍も追い返せると
>>685
那古野みたいに商圏に変わった城がかなりありそうだな 方策の獲得に商・農・軍・論の4種類の施策力が必要で、施策力は評定で配下の提言を採用しないと溜まらない。
つーことは家臣が2名とかの弱小大名家はそう言う所でも結構つらいとになりそうだな…。
複数の施策力を獲得できる提言というのに期待か。 方策システムが成功するかはわからんが
>どこかの国で特定の方策が獲得されると,「こんな方策がある」という情報が近隣国へと広がって,解放されるというシステムもあるそうだ。
このシステムは割と好印象 複雑な多要素は大歓迎なんだが
それを上手く扱えるAIをコーエーが開発できるのか?
という一抹の不安が >>695
システムを有利に使うのがプレイヤーだけだから白けるんだよね AIが組めないからってCOMの方策は天道みたいにチートで自動獲得していくのは勘弁だな… >>696
それも度合次第
パラドゲーにもプレチは山程あるけどだから駄作というわけじゃないし 小部隊の偵察隊に相手の位置を補足させて
視界外から鉄砲隊で斉射
というようなのを敵のAIがやってくるらしいが
同時プロットはどこまで先行で指示しておけるんだろうか 過去作はCPUの強さをチート使わせることでしか表現できてないからな
合戦とか創造と同じ動きならボコボコにされる未来しか見えない >>698
その辺は重々承知。
何もプレチを無くせと行っているつもりは無い。
ただ創造のCOM外交は信頼不要だったように
「施策力が必要なのはプレイヤーだけです^^」
みたいなのは勘弁して欲しいなぁってだけで これ本当に将来は武将プレイになるの?
作る側はめっちゃ大変だぞ! 何言ってるプレチはあっても駄作にはならないと言ってるだけでプレチはゼロに越したことはないだろう 3作するからにはそうなるんだろう
それを見据えているかのような設計がチラホラ見受けられるし >>703
例えばパラドゲーのロマンプレイは大抵プレチが必須
プレチはないに越したものとは言えないと思うが そのへんは難易度調整でうまく調整してもらうしかない 技術ツリーってなんだかなぁ…戦国再現にならない取って付けたゲーム性はちょっと
明らかに城減ってるのも物凄く印象悪い
あと農兵と専業兵って戦力的には農兵の方が運命共同体的な意味で粘り強く
金だけの繋がりの専業傭兵の方が何の責任も無い分劣勢には逃散も早いだろうに
農兵の方が戦力的にはただの下位互換って表現も違和感強い
実機プレイで印象覆るといいんだけどな… >敵よりも味方の軍勢のほうが数が少ないと軍勢が強化され,味方の軍勢のほうが数が多いと軍勢が弱体化する
もしかして島津? 初期城減ったかもしれんけど、各戦場エリアに一つ作れるんでないか?
あと農兵は出身国内での防衛線だと粘るとかならいいな。 パラドゲー信者の俺歓喜
この調子で頼む商圏の勢力は倍位あっても良いようには思ったな 甲斐や越後や三河や薩摩など精強さを謳われた軍ほど農民兵主体だろうに
織田軍は数は多くても弱卒で三河兵1人に尾張兵3人相当とまで言われた話も有名なんだからさ
専業兵=強い、農民兵=弱いって漫画的な浅い解釈でテキトーに決めてる感ありありで残念 なんで尾張兵が弱いという小説レベルの話はOKで漫画レベルはアウトなんですかね >>713
信長の野望が表現している世界が小説講談大河ドラマ映画などに親しむ
いわゆる戦国ファンが思い描く戦国絵巻だから
研究者の最新の研究でもなければふざけた漫画でもないというだけ >>681
寝る前に来て良かったわ良い妄想材料になりそう それぞれの政策とか方策にレベルとか上位互換があるのはともかく全く効果の異なる方策をツリー式にするのはリアリティとしては欠けるよな
その点は創造の創造性システムはまだ上手くやってた 個人的に初回プレイはやっぱ織田家だなw
おそらくそれがチュートリアルなのだろう。 初期城少なくても築城をしやすくなってるならまだいいんだけどな
創造の築城みたいなかかる費用が一定じゃなく自分で費用を調整できるようにしてそれも能力に反映して欲しい 城が少ないのは本当に致命的で、後から築城できるできないの問題より
本来城持ち領主だった人物が無理やりどこかの城にただの家無しサラリーマンとして
まとめて押し込められてる表現が無残で感情移入しにくく没入感を損ねる 今まであやふやだった戦国時代の経済の研究結果を語る書籍が多くなってきて
取り入れた感じやね
オレもそこそこ読んだが面白かったし大志でもかなり大事な要素っぽいな 本当に城少ないな
技術ツリーといい北見臭するんだけど大丈夫かこれ あれ?結局減ることになんの?>城
なんか創造と同じくらいって話じゃなかったかしら
まあ、城の数もゲームに入れられるデータ量が有限なんだから
どこまでもいくらまでも多くってワケにはいかないでしょ
ゲームバランス損ねないくらいの数だったらそれでいいと思うけどなぁ >>723
100%じゃないことを責めてるのではなく
前作で80%できてたことを60%以下にしてしまう判断を嘆いているんだ >>712
募兵画面を見ると農兵と足軽にそれぞれLVが設定されてるのがわかる
地域によって農兵が激強なら維持費がかからん分普通に足軽越える事は容易に想像がつく
ただし農兵は農繁期には帰りたいから長期戦に弱い
という感じなら悪くないと思うが >>729
農兵主体で徴募すると米の収穫が減るとかは書いてあった
個人的にはせめて領内の防衛戦とかなら足軽より農兵の方が士気は上であって欲しいけども >>729
なるほど農兵足軽それぞれのLVってのは見落としてた
甲斐みたいな土地でもあっという間に豊かになってすぐ大軍化するような形じゃなく
武田上杉三河の数は多くなくても農民兵の強さってのがちゃんと表現されていれば楽しい
農繁期は確かあるって話だった気がするけどこれも城数みたいに
いつの間にか有耶無耶にされてなければいいけど 「小規模な城は表記省略されてるだけ」って良い風に思ってたけどガチでこれなんかw 吉田城も長篠城も安祥城も那古屋城も鎌刃城も無くなってるし
何で無いの級の宇佐山城も坂本城もやはりない
創造と同程度とは何だったのか 城の数を増やすには、農業など内政が細かくないといけない
防御施設であると同時に、町を抱える政治の拠点だからな
山城以外は
農業などが「シンプルにもほどがある化」されたのなら、城も当然少なくなるわな
こいつはやべえぞ
「クリック数を減らしつつ区画に細かい指示を出す」ってことはできるから
てっきりそれになるのかと勝手に思っていたが
「クリック数を減らすには廃止してしまえ」の一番ヤバいパターンで来たか ジャンルは違うが最近までやってたゲームが良ゲーのウリであるシステム取り込みまくった結果
爆死したばっかなので不安しか無え 勢力弱いと強いとか兵数制限とか
序盤の真田有利かとかおもった 内政に関してはどうにもはっきりさせてくれないが
なんだかんだで拡げた区画を田にするか村にするかというレベルの
箱庭は存在しているように思う
やっぱりどの城下町画像見ても自然に増えてるにしてはちょっと不自然にはっきり区画分けされてるし
農業の説明と実際の画面を見ても
治水、肥沃、生産の数値が各コマンドで「上昇」と説明されてるなかで
開墾だけが農地を「拡大」と表現してるのは区切られた区画分だけ農地を「拡大」させてる気がする
効果に関しても他3つが実行すると収穫が「増加する」「もたらされる」とはっきり結果伝えてる中で
農地だけは拡大すると「農民を増やせる」という言い方
他のものを増やしても増やさなくてもいいと言うようにもとれる
そして農業画面右の方に余剰農地という数値が0ながら表示されてる
これは恐らく開墾で区画一個分拡げると相応の農地が数値でも上がるが
区画に何か建てないと人も収穫も増えず
余剰農地として計上されるのではなかろうか 4gamerにベータ版プレイレポ上がってたね
発売前は毎回思うけど、面白そうじゃん! やっぱり商圏をがっつり抑えるためにそこに城を建てるというのはありえそうにおもえる
商圏の位置が支城とかぶるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています