信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
スレ立て時>>1の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て
!extend:checked:vvvvv:100
信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part12 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503309337/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 中国の五代十国時代には交易でお金稼いで、金を元手に軍閥になったって人がいたようだけど、戦国時代にはいないんかな
司馬遼太郎は国盗り物語の斎藤道三をそんな人物に描いてるけども >>425
創造は「このスレ」じゃないぞ
わざわざ信者隔離用のしたらば作ってそっちにプロデューサー呼ぶとかいう手の込んだ工作やってたからな >>427
あの時はスゲー荒らしいたからな
普通に移住したよ
荒らしまで仕込みだったかもしれんが 地方政権レベルまで育てたら本城変更と巨大建造物を作らせてほしい
奥州藤原の毛越寺や金色堂とか将門の羽黒山とか >>430
1582毛利で宇喜多即攻めして有利になる作品ってあるのかなあ
いちいち覚えてないけど天下創世より後は全部不利になるよな 文句はオッペケSrc7-fBxbに言うべき
「初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある」ことを理由にするなら
完全に禁じ手レベルで有利じゃないと破綻している
これぐらいの例ぐらい覆せるはずだ 期待しているぞ 開幕すぐ攻めるのが定石は萎える
今回こそ解消して欲しい >>435
創造の時点で特に初手攻めが定石って事もない
城が少なすぎて城ひとつ取る価値の高過ぎる作品だと定石だけど 領土拡大にデメリットないのが信長や三国志シリーズだからな
直轄範囲入れたら不満続出だった訳で >>437
この例で本能寺無かったら攻めるの?
イベ無し織田を最初から山陽山陰両面で相手できる毛利なんて記憶にないなあ >>438
それは直轄範囲が居城から円状とかいう適当さで
味方AIがバカすぎたせいもあるのでは >>374
人口が減るのは平和のせいじゃなくて単に資源を食いつぶして人口限界が縮小するから。
江戸後期や21世紀はそういう時代。
ついでに言うと「戦国時代に人口が増えた」なんていう証拠は全く無い。
当たり前だが、当時は人口統計を取る手段などない。
ある程度信用できる人口統計らしきデータがあるのは律令時代初期と江戸中期以降だけ。
これも基本的には安定した徴税対象にできる農民の概数だけで正確な総人口など知りようが無い。 >>439
そもそもなんで攻める場所が限定されなきゃいかんの? >>424
そもそも三国志と信長をまるきり別のゲームとして開発する必要があるんだろうか。
「三国志」に、後でグラや一部システムを改変する「日本戦国PAK」を追加することで信長の野望化するとかでもいけるような気がする。 >>442
えっ河野攻めるの?無駄に戦線広がる四国は後回し
初動は山陰の守り固めながら九州攻めの用意、になるだろ常識的に考えて
「初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある」の完成だな 革新だと秀吉軍団を吸収できるから秀吉→織田の順番で武将を獲りに行く 21世紀が資源食いつぶして人口限界が来てるとかあり得ないな
何万トンの食料が廃棄されてると思ってんだ
悪い想定だが国があらゆる事を縛り上げて出産を促せば確実に増えるだろ
平和が原因とは言わないが現代人の在り方が人口停滞の原因なんだよ
それに停滞が悪いこととも思わんしな いや基本は初手攻めが定石だろ
「初手攻めしないほうがいい場合もある」ってそりゃ当たり前 他の作品でも創造でも当たり前なのに創造だけ違う意味があるらしいからしょうがない まあこんだけ言われてるんだから今作こそは改善されてるといいね >>443
そうしないと作れないなら分かるが
出来るんなら別の方が良いだろ現状別で作れてるし
>>444
創造1582毛利は河野と同盟してるから正確には能島村上か飛んで西園寺だな
まあどうでもいいが 武将風雲録の時点で初手は米転がしが定石だろ
何でこいつらの頭は初手攻め一色になってんの?
初手攻めしても勝てない一色さんの気持ち考えろよ! >>448
何をムキになってんだ?と思ったが
>>358のレスで創造だけの話はしてないぞ
初手攻めが禁じ手にまでなるのはあくまで拠点が少ない作品の話
革新ぐらい少ないとさすがに禁じ手だと言うだけ
>>352が発端のレスな訳で 体験版よりベンチの方が欲しいよな。
AIがどんなもんか見てみたい。 >>452
せっかくこっちから革新で「変に初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある」
禁じ手になるほど有効じゃない例を出してあげたのにそれはないわ
拠点数が多かろうと少なかろうと禁じ手じゃないということが示された直後に禁じ手!と言い張られても
というかそれ以前に>>451で決着付いてたな >>396
画像の城下町見ても創造の区画内政みたいなのはありそうに思う
田、畑、街、村の区画が選びながら配置されてる感じだし
合間合間に強化施設っぽいのが建設されてる感じがするし
発展前画像の左の方にある建設物が
発展側だと畑になってて何やら建て替えもしてるようにも見える
自動で見た目が豪華になるだけなら建て替えは存在しないと思う >>457
例はまだ1つしか出してないのにどれってどういうこと?
もっと言うと革新より拠点少ない作品でも初手攻めしないのが示されたのに続ける? ざっと見た感じワッチョイ 8f6c-Wrm6名義で革新について特別に言及したレスは存在しないな じゃあその1つの例は革新でも有効です、って書けば初手攻め教団は解散するのか
アホか 皆様の意見を考慮し、信長の野望 大志は
1582年の織田家でも1年前後を外交に費やしてから攻めるゲームと致しました
予めご了承下さい 革新だと>>445みたいなのは結構目立つな
ターン制だとそうでもない 天翔記も烈風伝も初手攻めが定石だったなあ
創造も革新もターン制も変わらんね 創造みたいに捕縛した武将を完全に相手勢力が滅びないとなかなか
登用の応じないのは辛い。しかも一回城に戻らないと判定が分からないし
PKになってから少し登用しやすくなったが
捕虜にしたら監禁できてじわじわ忠誠心を下げる事ができたシリーズが良かった
捕虜交換に金とか家宝とか捕虜同士とかできて幅もあったし 天翔記の初手は道三・長慶・久秀・晴賢・信玄を調略引き抜いて教育で挑発・焼き討ち・弁舌を覚えさせる、
じゃないか? 将星録の初手は百地三太夫を取り込み、港を占拠しながら帰城だったな。
そこそこ兵が貯まったら、三太夫に名馬、砲術書、地図を持たせて攻城委任。
三太夫ひとりでいくつでも城を落とせた。 ただ単に大志で改善されてるといいねって話でしょ
初手攻め面白いなんて思ってる奴はいないだろさすがに そういえば創造は始め運動会ゲームって揶揄されてたな
ヨーイドン! どっちにしろ、姉小路で始めたら
内政引きこもりしても仕方ないから、ある程度のところで見切りつけて
神保あたりを攻め取らないとジリ貧になって終わっちゃうしなぁ 結局最序盤で初手攻め失敗して滅亡するかそうでなくとも都合の悪いことがあったらプレイヤーはさっさとリセットして次行けばいい話だからな
最序盤で博打を打ってリセマラするのは大抵のゲームで有りうる事でどうしようも無いと思うわ 史実でもけっこう負け戦経験しては挽回してる信長公の再現はよ システムも画面も創造をちょっとイジった程度だろうし、PK出るまでおもしろおかしく静観
どんなバグが発見されるかというよりまずは年内に出るかどうか。11月は絶対無いと断言出来る。 ここが勢力プレイの限界なんだよなあ
武将プレイだと展開が多彩というか適当でも面白いからそういう序盤の効率とか別の話になる 勢力プレイはとりあえず勢力拡大(天下統一)目標だからね
拡大以外の展開は負け犬感が出る
武将プレイなら武将個人の波乱万丈をっていう建前があるから
自分が効率よくプレイしなくても(出来なくても)言い訳が立つ 従属勢力プレイでも、従属してる大名から色々タスク渡されて
しかもそれをこなしていくことに面白みが見いだせるようなシステムだったら
従属プレイにも意味が出て来るように思うけども…
そうでなけりゃ、弱小が大勢力に攻められないようにする一手段にしかならない
とりあえず今は土下座してるけど、将来的には独立する前提、みたいな >>477
従属してると援軍要請以外にもお役目が付いてきて、クリアすると城や寄騎をもらえたり。
大きくなると他の大名から婚姻同盟と独立を持ちかけられたり、最前線に転封されたり…。
面白いアイディアを、プレイして面白いまでにバランス調整するのは大変だろうな。
PKでの実装を期待…。 自分自身が天下人にならなくても従属でも何なら完全家臣化しててもいいから
支配石高を点数のような概念にしてCOMが統一達成するまでに
どれだけの大身になれたかを競う遊びが作れればそれでいいんだけどな
せっかく多彩な志作ってあって所領維持とかあるんだからそれに沿った生き方が
ちゃんと一つの遊び方になるように作ってほしい
従来の大名プレイ限定作はどこの誰使っても信長型の統一事業するだけだからマンネリ >>481
平日の昼間に2chしてないでお国の為に働く心 Facebook更新されてるぞ
そこまで目新しい情報はないが 三國志はお布施にと買い続けてたけど
12で懲りて13はスルー
これも評価が固まってからにするわ 相手を手下にしたらただの駒ってのがダメなんだよ
基本的にはその家の家臣は家臣として、その家を従属させるって方式にしたらいいのさ
配置換えすりゃ当然忠誠心下がって謀反企んだりとか、家臣をぶんどっても両方恨みを持つようにするとかさ
だけど領地安堵させてもそのうち独立したら、他の大名と裏で繋がったり出来るとかさ
謀反をさせないために取り潰したり、配置換えや領地召し上げなんかをするのも可能とかさ
どのシリーズもいきなり大名が駒になったり遠方に飛ばしてもせっせと働くとかあり得んからな
これをシステム化すれば一豪族でのプレイもできるだろうし
大大名になったら、やること自体が変わって箱庭運営とは違うステージを用意できるはず >>486
今回の志AIはその前段階のステップだと思うがなあ
大名レベルで上手く回らなかったら武将レベル、家レベルでの個性化・管理なんて無理だろう ・アンロックによって「志」は成長する
はなるほどと思ったが
・「志」にもデメリットがある
デメリット好きだよな成功したためしないと思うんだが 「天下布武」でいえば、「商圏の拡大がどこよりも得意な半面
その1つ1つを決して独占できない(常に他者との競争に巻き込まれる)
どういう横やりの入れ方なのか想像しにくいな >>489
投資額が余所の大名より少なかったらそっちに利益持って行かれるとかかね
矢銭徴収とかも条件が良い方に行くとか また育成要素あるのか…
シナリオ開始時に歴戦の猛者のハズの武将が特技を全然覚えていないとか、そういうのはもう勘弁して欲しいな ノッブが強いのはいいが
南部の野望とか謙信の野望とかは何かが違う 自分が謙信プレイしたら嫌でも他の国のために動かんといけんのか 487
今回の強制的な縛り思考とかはいいんだよ、あんなのアナニーだから
能力的に強い武将だけを他国との接触地に配備するとか、戦ったよく月には他方面の部隊率いるとかがあり得んってことなんだから
家臣をぶんどるとか土地から離すとか、いきなり違う土地の軍勢率いるとか
そういった要素をまず排除しろよってこと
駒じゃねーってのはそういう意味だよ
AI強化したいなら、志とかいうわけのわからん縛り定義じゃなくて、将棋の思考ルーチンでも参考にして全国からオンラインのビックデータ解析させて、普通に軍略としてのAIを強化しろっての(笑) >>496
それはcpuの時だけでじゃない?
あと試遊会のai調整まだできてないのかよ >>498
そうなんだけど志のアンロックみたいなものがるらしいから
史実に沿ったような行動をとるとこういうのが解除されるのかなと >>499
謙信は普通にプレイしてれば大丈夫じゃないかね?
例えば援軍頼まれたとして、旧シリーズでも断ったりするとデメリットあるから
強攻1発かまして即撤退とかのごまかしテクニックで乗り切ったりするでしょ。
むしろ一部武将に、悪事や不義理を行うことで成長する志とかがあると厄介だな…。
たいていの場合、配下の忠誠下がったり周辺国から敵視されたりとかデメリットあるからな >>491
あれも年齢で能力や経験値変動してりゃその辺りもっと良くなったろうにな
せっかく特性で個性出しても育つのは結局優秀な奴からで育たない奴の多い事
パラで新進気鋭の若手に劣っても歴戦の武将はシナリオ開始時から育ってて特性沢山あるとか出来ただろうに 嵐世記のときは確かそうだったんだよな。
シナリオ開始時に高齢の武将は初期値よりもかなり成長してたりしてたけど、
なんでこんなモブが〇〇(元服直後)より能力高いんだとかで文句はあった。 >>501
こんだけAIに力を入れてきたって言って、三國志13並みのAIだったら泣ける コーエーの開発がどんなんか、何人いるのかまったく知らないが
今までの情報から推測すると「改善すべき点は分かるが全部はできない」感じを受ける
あんまりいねえのかね
あまりいないか、不慣れか、本体(本社)でやってないかって感じがある
一発目・・・それぞれ50
二発目・・・戦闘部分に+50で100
三発目・・・内政部分に+50で100(武将プレイが可能に)
ってことかなあ >>473
コーエーの経営戦略から見るとこれ大志はスイッチソフト充実貢献用だから
バグまみれでも出すんじゃないの、新ハードには必ず貢献しようとするし
…ただあまりにも情報公開が遅いから延期もあり得るっていうか、なりそうだな >>505
やはりそういう声もあるのか
老齢で能力衰えるとかも嫌いな人は嫌いなんだろうな
秀吉の晩年なんか相当能力下がってた方が戦国時代感出て良さそうに思うんだけどな
10代も60代も同じ能力だとモヤモヤするがそれが良い人もいるなら難しい 能力が下がるのはゲームを面白くすることには繋がらない
単純に使えないコマができるだけだからな
どうしてもやりたいなら、継承を盛り込まないと
豊臣秀頼が全然活躍できなかったのは経験が足りなかったせい
いろんな事情はあろうが、秀吉が教えなかったからだ
老いたもんは若い者を教育する、後継者を育てる義務がある
そういう要素が入ってこないことには 継承ってのは親から子だけではない
城攻め苦手だったが、城攻めが得意なやつと組んだらコツが分かってきた
石田三成と一緒に政治やったら、政治の才能が開花したなどなど
成長の天井を決める必要ないってのはここからも来てる
前にも書いた気もしないでもないが、成長には「教師(相棒)」と「素質」があればいいわけで
でもそれを作りこむとなるとどうかねえ
ともあれ「経験の継承」と、「素質」は成長・育成には必須の項目だろう ゲーム展開の早い創造システムと育成要素は相性が悪いだろ
有名武将が育ち切る前にゲームおわってしまって評判落とすだけだと思うわ 経験の継承はライバル関係を表現するには必須だと思うんだけどな
ある戦法を駆使して戦うライバルがいるとするだろ
親は、それを見切って対抗策を編み出す
親から子へその知識が継承されれば子もなかなか引っ掛からない
親が子育てをしっかりやったかどうかもオマケで判明する
「あやつは良い子を残したようじゃ(キラーン)」
とかいう感慨も湧いて来ようというもの
俺は経験・学習を表現するものとしてNURBSマップがいいかと思ったが
それをどういい感じで劣化させて(現実でも100%の継承はできないので)
収めるか、それはパッとわからんなあ
ロマンシングサガ3みたいに「見切りの極意」じゃちょっと違うし >>474
毛利元就なんかは大内領を地道に切り取って中国の覇者になったわけじゃ無くて、実質的には内紛に乗じて大内家を乗っ取った家臣でしかないからなあ。
現行システムでちゃんとした毛利元就プレイをするのは難しい。
信長も家督継承時点では名目上、織田大和守家臣だしなあ。
武将プレイ抜きでは「信長の野望」を完全に再現できないw 武将の成長は展開が早い昨今の作品には確かに不向きだよな
でも若手の能力が宿老より上というのはやはりおかしい
だから誰か言ってたけど階級や威信とかそういう要素で差をつければ良いって
アリだと思うけどなあ 威信で能力が変わるように出来れば
負け続きの武将が戦場で能力を発揮できなくなったりするようにも出来るよね
なんども部隊を壊滅させて軍神なんてたたえる奴はいない 武将プレイメインで育成要素満載の三国志13を10年で統一のバランスで出したんだ
成長要素と展開の速さは気にしないで平気平気 仕官年数が短いものを重用(例えば一定期間内に稼いだ勲功で判定)すると、長いものの忠誠が下がるとかかね いくらキャラゲーとはいえ魔法は廃止にして欲しいなー 魔法はどう取り繕おうが「戦闘中に効果が出るコマンド」という本質が変わるわけではないのでもはやもうどうでもいい。 俺は加齢による能力の低下はいらないと思う
個人的に
それをやるなら回避策がないといけない
個人的にそうだから余計に思うが、まずは回避策リカバリー策ありきだ
それがやりづらいし、面白くなる可能性がそんなに高くない
人生シミュレータなら必須だが 戦法の廃止は余計に困る
これの回避策、リカバリー策は「用兵」を詰めないといけない
それこそ兵一人一人に至るまで
独自に考えて動くようなシステムにならないとカバーできない
なにより笑えなくなる
なくすどころか戦法エディットが欲しい 仕官年数による能力値の補正は要らないと思うわ
個人の資質という面で見れば経験がものを言う政治面ならまだしも武力だとか知略に関しては必ずしも年寄りが優ってるとは言えないだろう
勲功システムを入れるなら勲功に応じた兵数しか任せられないとかならアリかな
元服したてのガキやらその辺の浪人が万単位の兵を率いるのはどう考えてもおかしいし 演出の問題だよ
風林火山→兵力−3000みたいなのが魔法と揶揄されるもの
突撃が得意だったり兵士の士気を上げるとかならセーフ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています