信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
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信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
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前スレ
信長の野望・大志 part12 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503309337/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 武将プレイは、「都市設計」が出来てからが本番ではないか
領国の整備が面白いかどうかは人それぞれだが
普通は行うものだからな
いろんなところに旅行に行くが、一番先に思うのは
「何でここにコレがあるのか」ってことだな
何でここに街ができているのか
何でここは工業地帯なのか
何でここは農業が盛んなのか
意識・無意識のうちにそう思う
それが分かると、歴史もちょっと見えてくるんだよな 人の人生の積み重なりが歴史だが
人が人生使って作り上げる「街」も歴史だ
ゲームだと、何か一回作ったらあまり変えることはないが
現実であれば、必要に応じて区画を作り変えるよな
以前は畑や田んぼだったものが、まったく違う住宅地になったりする
以前は山肌には何もなかったが、手狭になったので
整備して段々畑や果樹園が作られる
人の行動だけではなく、街の発展も歴史なんじゃ
その時々に応じて整備、変更といった都市設計を
ゲームでやるとめんどくさくなりがちだから考えないといけないが 「商圏」のいいところは
都市設計を考えないといけなくなる素地があることだよ
天下創世の発展版ができる可能性がある
商売ってもんを考えると、ただ町を作ればいいんじゃない
例えば「物流がどのようになるか」まで考えて街を構成する必要がある
その街の特徴付けができるってことだな
この場所は流通の拠点である、中継地である、
現代の軍事用語で言うチョークポイントに成り得る
本来ならそのようでなければ商圏ってもんは広がっていかないだろう
当地で商売しづらいってのは、周りから物を運べない人が来ないというような
街の整備、立地にも依存することだから 勝てるようになると、「あとはただ攻めて行けばいいだけ」って
よくありがちだろ
大きくなったら都市設計(内政)をちゃんとやらないといかん
ってデザインならばヒマにはならんとは思うが
物流のためにここを整備したのに、取られてしまった荒らされてしまった、
物流が滞った、軍備が揃えられない、というように都市防衛の
重要性が増すんじゃないのかね
ここ取られても後で取り返せばいいやっていう安易な考えは通じない
「商圏」はそういう意味でやったのかと理解していたが >>345
わかる
Civ6もそんな評判だから
拡張まで様子見 国を1つとれば余裕になるのはどうしようもない
だから、むしろ攻めるまでが大変なゲームになってほしい
体制次第では評定で重臣の同意が必要とか
国内が一定以上安定してないとダメとか
あと攻勢時には自領の維持兵力を引かれるとか >>338
あの深夜ラジオ作家オークラみたいな声が聞きやすくてつい流して見ちゃうんだよなw >>345
狙ったのか偶然の産物か、創造はそれ出来なかった(やり辛かった)という点で良かった 創造て開始即攻め込んでターゲットこっちに向けなんだらこっちに攻めてこんでも弱小勢力吸収されて詰まん? CK2とかだと拡張すればする程、
家臣団の制御や統治が難しくなるんだよね
ああいうの見習って欲しいかなあ 拠点が多ければ多いほど初手攻めの効果が薄くなるから偶然ではないかと
逆に二〜三個城取っただけで地方制覇に近付けるゲームならリターンが大きいから初手攻めに賭けるのは仕方ない >>349,352
創造も結局それが定石だったろ?
内政外交整えてのんびりプレーできる大名のことなんて考慮外だろ 進行が速すぎるって意見はわかるが
まったりとかのんびりとか言う奴には農場経営ゲームでもやってろと言いたくなる そういや創造の定石は独占国人出るまでリセットし2000円の家宝がすぐ来るまでリセットし良い道が見つかるまでリセットすることだったな
開幕どころかシナリオ開始前にタイムスリップして国土調整してるんだから他の大名も面食らうわな そもそもシミュゲーなのに常時全部丸見えの神視点のコーエーゲー >>353
創造の場合、全体的なスピードは重要だけど
初手攻めが有効かどうかは状況による
変に初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある
拠点が少ない作品の初手攻めは完全に禁じ手なので意味が違う 情報を集めて考えるってことをAIが出来ないから
見えるようにしてフェアにしているだけ >>358
拠点が少ない時代もかえってやりにくくなる場合もあるけどどこの意味が違うの?
創造褒めたいだけで過去作やってないのバレバレ 創造は外交内政じっくりやっていけば東北からでも関東、近畿を制圧していけた。
近畿制圧した織田や豊臣の物量がつらいとかいう意見が結構あったけど、ちゃんと考えて内政して城作って人口増やしておけば
馬鹿AIの力押しなんていくらでも対処の仕様はあった。やたら時間かかるから面倒くさいけどな。 内政しただけ人口右肩上がりだったからなぁ
東北からでも数の暴力でナントカできたし 無印だと直轄範囲あったから厳しかったけど、PKで全直轄できたから難易度下がったな。
敵の出陣しうる拠点が何か所あってそれぞれ兵士がどれだけいて、こちらはそれに対してどの城の部隊を当てていくかとか、そういうの考えてるのが楽しかったな。 兵站とか内政が細かくなればなるほど濃尾平野や近畿の大名が有利過ぎる展開に成りそうだな
武田や真田、初期毛利が絶望的な経済力になりそう AIだけでなく大名固有の国力アップがあればいいのに わんこそばだけは辞めてください、三国志13でお腹いっぱいです >>367
創造であれだけ言われたのに改善しなかったのは冗談かと思ったぜ
TGSで気になるのはAIもだけど、人口の動き方も気になる
創造や13みたいに只々増え続けるのは流石に勘弁
13PKは災害イベント自作で内政や人口減らせるからマシになるが、これもユーザーのバランス調整なんだよな そもそも人口が減るって相当な事で兵器がはるかに発達して大量に人が死んだ第二次世界大戦下ですらほとんどの国で人口は増えてる
中世の戦乱で人口が減るなんて事はほとんどありえない 平和な現代日本で減ってるのは不思議だなw
まぁそれはともかく戦での兵士死亡率をもうちょい上げて大敗が人口減からの国力低下に繋がるようにしてほしいな ↑は実数の話ね
戦乱で戸籍なんかの資料が散逸したり流民化したりて
まともに統計が取れなくなって見た目的に減る事は少なくないけど まあそうだな
人口が増えるのは江戸初期や昭和中期みたいな成長期で、停滞するのは平成とか江戸後期みたいな文化的な時代だよな良く考えると
減るってペストとかか? 大雑把に言えば出生率が下がったり、乳幼児死亡率が上がると人口は減る 戦乱の中でも人間は逞しく生きてるんやな
逆に今は平和だから油断したよーな産み方なんだろ 比較的豊かな土地ほど生活水準維持するために産婆さんが間引きしたり
現代の育てられない親の中絶数も半端ないからな
よりクリーンな方法で調節できるようになったってだけだ
停滞はある程度の豊かさからくる堕落から来るとも言える >>371
慶長・文禄の役では朝鮮人は何百万人も殺されて、人口が元に戻るまで何百年もかかった
とか言ってたが、あれもお得意の誇張表現だったのか!? 流民になって政府が把握できなくなった
何百万も「殺された」というのをどうやってカウントするのか具体的に言ってみな
前提として正確な戸籍と死亡確認が必要になるんだが
日本でそれが可能になったのは江戸期の宗門人別改でがっちり戸籍を確認した上に、
寺の過去帳などで定住者の死亡確認が出来るようになってから
それでも無宿人などの移住者、戸籍抜けまでの正確な把握は不可能 中世の人口流動は難しいなあ
徴集出来る兵役人口と人口をある程度別にしないと30年で日本全体の兵力200万越えみたいな事は回避出来ないのかな
長島殲滅イベントの後に長島城から5000くらい出せると何か違う気がするんだよな >>380
人口を考えるなら流動人口を考えるにせよ根本には食料生産量を置くべき
日本全体で食料生産量の上限が決まっていてそれ以上は人間を養えない
これで人口と兵の上限枠を決める
兵は人口の5%程度まで
次にその土地の食料生産でその土地の生産者+流動人口+兵を養うのが基本
その上で金銭による食料購入で若干の兵力維持は可能 国が安定すると年寄りが増えるし、子育て世代の負担が増えて子供を作りにくくなる
子供が少ない時代に病気の流行で死人が増えたら一気に人口減るんじゃないかな >>381
そんなネガティブ要素をゲームにいれる必要あるか?爽快感がなくなってしまう。 >>383
創造みたいなやたらめったら兵力が増えて大兵力がわんこそば的にガンガン攻めて来る
シミュレーションに爽快感があると思うなら人口など考える必要は無いな >>384
攻められて困るような国作りをしているからだw
むしろ攻められてるときが敵の兵力を激減させるボーナスタイムだろ。 >>385
文意も取れないのか?
対処出来ないとは書いてないんだが
そういうアプローチが好きか嫌いかだ 戦国時代の一領主になっていかに領内を豊かにして人口増やす
そういう「戦国シムシティ」みたいなんだったら
流民がどうとか死亡率がどうとかあってもいいけど
あくまで「信長の野望」でいくなら、それらの要素はある程度オマケくらいでいいと思う 人口 低←→ 高 を設けて低を現実並の人口にできりゃいいな
マニア向けにmodを認めてくれたら良いんだが、それならmodでやれで済む。
中華ツール使えとはよう言わん 最大兵パワーが20万だろうが200万であろうが
わんこそばシステムと直接には関係ないと思うがね >>381
とても良さそう
これがネガティブ要素に見えるのもいるんだな
椀子そばされる国作りが悪いと言ってる時点で創造プレイしてるかどうか怪しいが
椀子そばが兵力激減チャンスて減らねーから椀子そばだったんだろうに >>391
嫌いだからわんこそばとか名前つけてネガってるだけだろ。自分があれやってみ、めちゃくちゃ爽快だぞ >>391
いや全然おもしろくなかったよ
飽きるだけ ttp://uploader.skr.jp/src/up10173.png
随分前のファミ通の記事からのだけど
町並みは人口増加に伴って勝手に作られていく感じなのかな? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:253fc2aa556f23fd380715eaf660424e) >>391
>>381のどのへんにわんこそば防止要素があるんだよ…
単に数字上の見栄えを良くする策でしかないだろ >>397
わんこそばの原因は
最大兵数、兵数の減り方、回復の仕方
のバランスだから
あながち無関係という訳でもない とは思う
(一番影響してるのは回復速度な気はするが) >>398
そう
わんこそば解消には回復速度や兵を出す拠点の数などを調整して出陣の回数を制限しないとダメ
単に兵数が多いだけならそれはわんこそばというよりドカ盛りラーメンだ 13のわんこそばは逃げる武将が城の余剰兵力で何度もくるのがくそやっかいだったな
創造PKまでだけどうざいのは本城や規模の大きい支城が密集してる近畿中部だけで
ここ抜けたら特に問題はなくなる面もあるとおもう そういうのが好きなせいで何度も言ってる気もするが
「0」にしたら武将が必ず負傷でもええやろ
「0」まで戦うってのがそもそも違う話であって
0にされないまま逃げれば何度でも出てくる
0にすれば負傷して連続では出られなくなる
0にしたくなるということは追いかけたくなる
追いかけたくなるということは罠や伏兵、用兵術が活きるというものだ >>398
AIがアホで、ひとつの城に集中してかかってくるからそう見えるだけ。
あれが複数の城に一斉に襲いかかるようになればいいとは思うが難しいだろ。 ワンコの原因は捕縛率の低さ
部隊壊滅したら武将捕縛できたらもうその武将は出てこないからワンコにならんわ >>399
なんでそういう足かせを自らつけるみたいのがいいと思えるんだよ。 ノブヤボでは合戦に特にリスクないからな
負けてもリスクないから緊張感もない >>404
そうかい?
これでも武将の致死傷・寝返り率の増加、敗戦による領民の反乱リスクの増大、征服地の(一時的)機能低下といった
もっとストレスになりそうな要素はあえて外したつもりなんだけどね 攻め込んだときになで斬りにしたり領民を奴隷にして自分の領地で働かせるとかいうダークなプレしたい 捕縛の場合は、シャレにならないくらい強力すぎる可能性があるのでアレだが
負傷程度なら確率が高くていい
何分するかだが、複数部隊で囲んで0にしたら100%負傷でもいいくらいだ
捕縛の確率もちょい上げで
後ろにとんでもなく回りやすい三国志13みたいなのだと
ヤバいくらい強力になるのでいい感じで調整してもらって なんにしろわんこそばは巨大勢力じゃないとできないし張り合う相手として
あえてそのままという面もあるかなと
どうせ自分らも結局わんこそばみたいなことやるし そんなくだらないゲーム的緊張感なんぞのために
わざわざ負傷兵の超回復にしてるのだとしたら全力で反対を訴えないといけない そこらへんは難易度選択で色々いじれたらいいな
武将成長ありなし逃亡ありなし一城兵数制限ありなし武将負傷回復はやいおそいとか色々 敵の壊滅のさせ方、追い込み方が重要になると
「陣」ってのも欲しくなるんじゃ
陣に関しては、将棋好きなやつによく話を聞いたものだ
車懸の陣は、将棋的に見ると分断に弱いという
斜めに並んだ3部隊が車懸を成功させるためには、
反対方向に2部隊ほど置いて分断を避けなければならないそうだ
突っ込んでくる上杉の面々を分断できるやつは武田くらいなものだろうが
というか創造とかだと、基本は城の前での防衛になるよね
野戦になることがほとんどないのが残念
野戦で敵を殲滅、って場面がもう少し増えればな 負傷者の回復に多大な金銭・兵糧を
消費するようにしたらどうか? PKからでいいから、攻城戦を天下創生みたいな感じにしてほしいね。海戦も接舷して一騎打ち可とか。
今回は最初から将来的に武将プレイ可能な設計にするだろうから、立志伝ももっとましになると期待してる。
まあ、無印の時点でコケるかもだけど。 >>416
一応立志伝では練度あったな
13PKでは士気練度共にあった
大志もその辺りは引き継ぐのかな タイトルを見たとき「だいし」だと思ったら「たいし」だった
いやそう読むのが普通なんだけどw >>417
一騎討ちは武将プレイの立志伝に回していいと思うな RPG的なアレはもう太閤立志伝系復活させてそっちにやってもらえばいいよ SSで商業港が資源扱いの画像があったけど
ランダムじゃないよなあ? 今なら中国人も購買力あるんちゃうの
やっぱ三国志じゃないと売れんのかなぁ 創造発売前に初めてこのスレきてまるで実機を触ったかのような妄想レスをみてこれは神ゲーだと勘違いし期待に胸を膨らませ叩き潰されたあの夏 中国の五代十国時代には交易でお金稼いで、金を元手に軍閥になったって人がいたようだけど、戦国時代にはいないんかな
司馬遼太郎は国盗り物語の斎藤道三をそんな人物に描いてるけども >>425
創造は「このスレ」じゃないぞ
わざわざ信者隔離用のしたらば作ってそっちにプロデューサー呼ぶとかいう手の込んだ工作やってたからな >>427
あの時はスゲー荒らしいたからな
普通に移住したよ
荒らしまで仕込みだったかもしれんが 地方政権レベルまで育てたら本城変更と巨大建造物を作らせてほしい
奥州藤原の毛越寺や金色堂とか将門の羽黒山とか >>430
1582毛利で宇喜多即攻めして有利になる作品ってあるのかなあ
いちいち覚えてないけど天下創世より後は全部不利になるよな 文句はオッペケSrc7-fBxbに言うべき
「初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある」ことを理由にするなら
完全に禁じ手レベルで有利じゃないと破綻している
これぐらいの例ぐらい覆せるはずだ 期待しているぞ 開幕すぐ攻めるのが定石は萎える
今回こそ解消して欲しい >>435
創造の時点で特に初手攻めが定石って事もない
城が少なすぎて城ひとつ取る価値の高過ぎる作品だと定石だけど 領土拡大にデメリットないのが信長や三国志シリーズだからな
直轄範囲入れたら不満続出だった訳で ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています