信長の野望・大志 part13 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
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信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part12 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1503309337/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>298
今の時代だとそういう未完成品はアーリーアクセス版と言って
完成版の半額以下の値段でまず売るのが常識なんですがwww >>299
無印ゴミを売るしか出来ない会社だから言ってるんだよ >>300
このごみはCivilizationと同じ土俵に立ってない 競合他社がいてしっかりしてれば、コーエーなんてあっちゅーまに滅ぶのに
誰かやれや あらゆる戦国モノ、シミュゲーがコーエーの前に敗れた結果が今なんだけどな 大志関係ないけど
信長の野望Onlineみたいなのスマホで出せばわりと儲かりそうな気がする コーエーに挑んだ他所が結局悉く滅んで行った歴史を知らないのか… 勝手に死んでいっただけでしょ
勝利宣言されてもねえ >>310
嘘だろ、一番最悪の内政が革新だわ
あの技術施設建てまくるのの何が良かったのか本気でわからん しかし今作の内政で町並みは作れるのか?
人口増加に伴って勝手に作られていくじゃないよな?
商圏争いがあるおかげでカットされてそうで怖い。 今でてる情報だけだと一回やったら飽きる面倒なゲームって感じがすごくする ゲームオタクでゲーム制作と戦国時代の信長を筆頭とした偉人への
熱意はあるが経営に難のあることに定評ある血筋の旦那と、
ゲームなんぞ更々興味は無いが経済、主に株に強く(ボッタクリ)商売が上手い
嫁によって出来た光栄って会社の勝利らしいぞ
インタビューと自伝の本に載ってるぞ、今月もなんぞローソンから?本を出す
らしいが 箱庭内政も最初は一生懸命やるけど勢力拡大してくるにつれて飽きるんだよな
委任はゴミだし
それに街作りなんて本来大名がやることじゃないよな
今作の農業支援?とかいうのもそうだけど ゲームの紹介でプレイヤーは大名となりと書いてたりするけど
実際は神視点で家臣まで含めた大名家全体を操作するわけだし
大名本人がやることじゃないなんていってもしょうがなくね まこなこチャンネルで上杉謙信とその城以外全部委任でやってたけど、超級クリア出来てたな。楽しいかは別として >>315
計画的な城下町の整備は大名の仕事だぞ
小倉山城の城下町整備した金森長近、江戸を整備した徳川家康とか TGS に行ける人、AI の状況よろ。
一番の不満がアホな AI だから、そこが
一番気になる。AI を革新したそうだけど
どうなったのか、情報が欲しい。 >>320
了解
行ってないやつがでたらめな情報を流すかもしれないが見極めはよろしく 今作の農業ってあの強制2択みたいなのよくわかんないよね
両方やったら良いじゃんって思うし >>319
配下に計画させて認可するような形になるといいんだけど無理だろうなあ
コンペみたいに何人かから計画が上がってきたらなおいい nobunaga_kt
昨日のテレ東の「池の水全部抜く」見てたんだなあw
番組内で田村淳が「ノブヤボで鍋島家は鉄砲が強い」って言ってた・・・ >>323
そんなんもはや別ゲーやん…
このスレたまに自覚してないアホがいるのが怖いわ >>323
なかなか面白い
今作には提案システムという土台はあるわけだし立志伝で武将プレイ解禁する際には
配下視点での何ならかの遊びを作る必要があるから提案の中身を掘り下げるのはアリだな >>323が言ってるのは大志の提案システムとはまた別物だと思うがな 自分は烈風伝の内政が一番ハマったな
出来上がっていく過程と街道沿いは町で山手には村と特産で〜とか拘っても進行に支障無い範囲だったし >>328
特産物は地域感出て良かったね
特産物要素はあったりなかったりだな
立志伝だとランダム配置の温泉や名所がそれに近いが特産物はなかった >>325
三國志なんかでは普通にやってきたことじゃん?
まあ、君主から提案を促してるわけじゃないけど
評定で提案を促すのってそんなに悪くはないと思うけどなあ >>332
そう言われればそうだな
言い方きつくてすまんかった
太閤とかでもそうだな、ただ野望では俺は要らないかな 三国志7のシステムが武将プレーには良かった気がする
8は劣化したが 早期購入特典のWindows:シナリオ「信長包囲網」ということは最初からはシナリオにないということだよね
信長包囲網って結構大事だと思うけど 三国志7だとRPGちっくで
あんま歴史SLGって感じしないんだよな
その辺武将プレイは難しい
まあキャラゲーだから関係ないんだけど >>318
まこなこチャンネル、どの動画でも初手攻撃からの攻めダルマばっかしやなあ… 武将プレイは、「都市設計」が出来てからが本番ではないか
領国の整備が面白いかどうかは人それぞれだが
普通は行うものだからな
いろんなところに旅行に行くが、一番先に思うのは
「何でここにコレがあるのか」ってことだな
何でここに街ができているのか
何でここは工業地帯なのか
何でここは農業が盛んなのか
意識・無意識のうちにそう思う
それが分かると、歴史もちょっと見えてくるんだよな 人の人生の積み重なりが歴史だが
人が人生使って作り上げる「街」も歴史だ
ゲームだと、何か一回作ったらあまり変えることはないが
現実であれば、必要に応じて区画を作り変えるよな
以前は畑や田んぼだったものが、まったく違う住宅地になったりする
以前は山肌には何もなかったが、手狭になったので
整備して段々畑や果樹園が作られる
人の行動だけではなく、街の発展も歴史なんじゃ
その時々に応じて整備、変更といった都市設計を
ゲームでやるとめんどくさくなりがちだから考えないといけないが 「商圏」のいいところは
都市設計を考えないといけなくなる素地があることだよ
天下創世の発展版ができる可能性がある
商売ってもんを考えると、ただ町を作ればいいんじゃない
例えば「物流がどのようになるか」まで考えて街を構成する必要がある
その街の特徴付けができるってことだな
この場所は流通の拠点である、中継地である、
現代の軍事用語で言うチョークポイントに成り得る
本来ならそのようでなければ商圏ってもんは広がっていかないだろう
当地で商売しづらいってのは、周りから物を運べない人が来ないというような
街の整備、立地にも依存することだから 勝てるようになると、「あとはただ攻めて行けばいいだけ」って
よくありがちだろ
大きくなったら都市設計(内政)をちゃんとやらないといかん
ってデザインならばヒマにはならんとは思うが
物流のためにここを整備したのに、取られてしまった荒らされてしまった、
物流が滞った、軍備が揃えられない、というように都市防衛の
重要性が増すんじゃないのかね
ここ取られても後で取り返せばいいやっていう安易な考えは通じない
「商圏」はそういう意味でやったのかと理解していたが >>345
わかる
Civ6もそんな評判だから
拡張まで様子見 国を1つとれば余裕になるのはどうしようもない
だから、むしろ攻めるまでが大変なゲームになってほしい
体制次第では評定で重臣の同意が必要とか
国内が一定以上安定してないとダメとか
あと攻勢時には自領の維持兵力を引かれるとか >>338
あの深夜ラジオ作家オークラみたいな声が聞きやすくてつい流して見ちゃうんだよなw >>345
狙ったのか偶然の産物か、創造はそれ出来なかった(やり辛かった)という点で良かった 創造て開始即攻め込んでターゲットこっちに向けなんだらこっちに攻めてこんでも弱小勢力吸収されて詰まん? CK2とかだと拡張すればする程、
家臣団の制御や統治が難しくなるんだよね
ああいうの見習って欲しいかなあ 拠点が多ければ多いほど初手攻めの効果が薄くなるから偶然ではないかと
逆に二〜三個城取っただけで地方制覇に近付けるゲームならリターンが大きいから初手攻めに賭けるのは仕方ない >>349,352
創造も結局それが定石だったろ?
内政外交整えてのんびりプレーできる大名のことなんて考慮外だろ 進行が速すぎるって意見はわかるが
まったりとかのんびりとか言う奴には農場経営ゲームでもやってろと言いたくなる そういや創造の定石は独占国人出るまでリセットし2000円の家宝がすぐ来るまでリセットし良い道が見つかるまでリセットすることだったな
開幕どころかシナリオ開始前にタイムスリップして国土調整してるんだから他の大名も面食らうわな そもそもシミュゲーなのに常時全部丸見えの神視点のコーエーゲー >>353
創造の場合、全体的なスピードは重要だけど
初手攻めが有効かどうかは状況による
変に初手で攻めるとかえってやりにくくなる場合もある
拠点が少ない作品の初手攻めは完全に禁じ手なので意味が違う 情報を集めて考えるってことをAIが出来ないから
見えるようにしてフェアにしているだけ >>358
拠点が少ない時代もかえってやりにくくなる場合もあるけどどこの意味が違うの?
創造褒めたいだけで過去作やってないのバレバレ 創造は外交内政じっくりやっていけば東北からでも関東、近畿を制圧していけた。
近畿制圧した織田や豊臣の物量がつらいとかいう意見が結構あったけど、ちゃんと考えて内政して城作って人口増やしておけば
馬鹿AIの力押しなんていくらでも対処の仕様はあった。やたら時間かかるから面倒くさいけどな。 内政しただけ人口右肩上がりだったからなぁ
東北からでも数の暴力でナントカできたし 無印だと直轄範囲あったから厳しかったけど、PKで全直轄できたから難易度下がったな。
敵の出陣しうる拠点が何か所あってそれぞれ兵士がどれだけいて、こちらはそれに対してどの城の部隊を当てていくかとか、そういうの考えてるのが楽しかったな。 兵站とか内政が細かくなればなるほど濃尾平野や近畿の大名が有利過ぎる展開に成りそうだな
武田や真田、初期毛利が絶望的な経済力になりそう AIだけでなく大名固有の国力アップがあればいいのに わんこそばだけは辞めてください、三国志13でお腹いっぱいです >>367
創造であれだけ言われたのに改善しなかったのは冗談かと思ったぜ
TGSで気になるのはAIもだけど、人口の動き方も気になる
創造や13みたいに只々増え続けるのは流石に勘弁
13PKは災害イベント自作で内政や人口減らせるからマシになるが、これもユーザーのバランス調整なんだよな そもそも人口が減るって相当な事で兵器がはるかに発達して大量に人が死んだ第二次世界大戦下ですらほとんどの国で人口は増えてる
中世の戦乱で人口が減るなんて事はほとんどありえない 平和な現代日本で減ってるのは不思議だなw
まぁそれはともかく戦での兵士死亡率をもうちょい上げて大敗が人口減からの国力低下に繋がるようにしてほしいな ↑は実数の話ね
戦乱で戸籍なんかの資料が散逸したり流民化したりて
まともに統計が取れなくなって見た目的に減る事は少なくないけど まあそうだな
人口が増えるのは江戸初期や昭和中期みたいな成長期で、停滞するのは平成とか江戸後期みたいな文化的な時代だよな良く考えると
減るってペストとかか? 大雑把に言えば出生率が下がったり、乳幼児死亡率が上がると人口は減る 戦乱の中でも人間は逞しく生きてるんやな
逆に今は平和だから油断したよーな産み方なんだろ 比較的豊かな土地ほど生活水準維持するために産婆さんが間引きしたり
現代の育てられない親の中絶数も半端ないからな
よりクリーンな方法で調節できるようになったってだけだ
停滞はある程度の豊かさからくる堕落から来るとも言える >>371
慶長・文禄の役では朝鮮人は何百万人も殺されて、人口が元に戻るまで何百年もかかった
とか言ってたが、あれもお得意の誇張表現だったのか!? 流民になって政府が把握できなくなった
何百万も「殺された」というのをどうやってカウントするのか具体的に言ってみな
前提として正確な戸籍と死亡確認が必要になるんだが
日本でそれが可能になったのは江戸期の宗門人別改でがっちり戸籍を確認した上に、
寺の過去帳などで定住者の死亡確認が出来るようになってから
それでも無宿人などの移住者、戸籍抜けまでの正確な把握は不可能 中世の人口流動は難しいなあ
徴集出来る兵役人口と人口をある程度別にしないと30年で日本全体の兵力200万越えみたいな事は回避出来ないのかな
長島殲滅イベントの後に長島城から5000くらい出せると何か違う気がするんだよな >>380
人口を考えるなら流動人口を考えるにせよ根本には食料生産量を置くべき
日本全体で食料生産量の上限が決まっていてそれ以上は人間を養えない
これで人口と兵の上限枠を決める
兵は人口の5%程度まで
次にその土地の食料生産でその土地の生産者+流動人口+兵を養うのが基本
その上で金銭による食料購入で若干の兵力維持は可能 国が安定すると年寄りが増えるし、子育て世代の負担が増えて子供を作りにくくなる
子供が少ない時代に病気の流行で死人が増えたら一気に人口減るんじゃないかな >>381
そんなネガティブ要素をゲームにいれる必要あるか?爽快感がなくなってしまう。 >>383
創造みたいなやたらめったら兵力が増えて大兵力がわんこそば的にガンガン攻めて来る
シミュレーションに爽快感があると思うなら人口など考える必要は無いな >>384
攻められて困るような国作りをしているからだw
むしろ攻められてるときが敵の兵力を激減させるボーナスタイムだろ。 >>385
文意も取れないのか?
対処出来ないとは書いてないんだが
そういうアプローチが好きか嫌いかだ 戦国時代の一領主になっていかに領内を豊かにして人口増やす
そういう「戦国シムシティ」みたいなんだったら
流民がどうとか死亡率がどうとかあってもいいけど
あくまで「信長の野望」でいくなら、それらの要素はある程度オマケくらいでいいと思う 人口 低←→ 高 を設けて低を現実並の人口にできりゃいいな
マニア向けにmodを認めてくれたら良いんだが、それならmodでやれで済む。
中華ツール使えとはよう言わん 最大兵パワーが20万だろうが200万であろうが
わんこそばシステムと直接には関係ないと思うがね >>381
とても良さそう
これがネガティブ要素に見えるのもいるんだな
椀子そばされる国作りが悪いと言ってる時点で創造プレイしてるかどうか怪しいが
椀子そばが兵力激減チャンスて減らねーから椀子そばだったんだろうに >>391
嫌いだからわんこそばとか名前つけてネガってるだけだろ。自分があれやってみ、めちゃくちゃ爽快だぞ >>391
いや全然おもしろくなかったよ
飽きるだけ ttp://uploader.skr.jp/src/up10173.png
随分前のファミ通の記事からのだけど
町並みは人口増加に伴って勝手に作られていく感じなのかな? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:253fc2aa556f23fd380715eaf660424e) >>391
>>381のどのへんにわんこそば防止要素があるんだよ…
単に数字上の見栄えを良くする策でしかないだろ >>397
わんこそばの原因は
最大兵数、兵数の減り方、回復の仕方
のバランスだから
あながち無関係という訳でもない とは思う
(一番影響してるのは回復速度な気はするが) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています