IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad★Part5 [無断転載禁止]©2ch.net
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IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad と、その拡張版の IL-2 Sturmovik: Battle of Moskow について語るスレ。
Standard Edition と Premium Edition の違いは、現在のところ全武装のアンロック(不可逆)、プレミアム機体2種、スペシャルラベルの有無となる。
Steam においては、Premium Edition が Digital Deluxe Edition という名称で販売されており、また、プレミアム機体を個別に購入することができる。
本作では LaGG-3、Yak-1、Il-2 AM-38、Pe-2、Bf109 F-4、Bf109 G-2、Ju87 D-3、He111 H-6、プレミアム機体として、La-5、Fw190 A-3 が登場する。
拡張版 IL-2 Sturmovik: Battle of Moskow では、I-16 type24、MiG-3、IL-2 model 1941、Pe-2 35 series、Bf109 E-7、Bf109 F-2、Bf110 E-2、Ju88 A-4、プレミアム機体として、P-40 E-1、MC.202 Series VIII が予定されている。
IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad
ttp://il2sturmovik.com/
Steam 版
ttp://store.steampowered.com/app/307960/
IL-2 Sturmovik の公式フォーラム
ttp://forum.il2sturmovik.com/
Battle of Stalingrad の公式 Twitter
ttps://twitter.com/il2bos
IL-2 Sturmovik: BoS Wiki
ttp://wikiwiki.jp/il2bos/
前スレ
IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad★Part4
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/fly/1430967681/ 109でマッハとかもエンジンの推力を計算する式の変数を無茶苦茶に調整したらいけるだろうけれど
ダメージモデルの式に対気速度が含まれてたらシム内で加速中に機体が壊れるかもしれんね。 難しい事はわからないけど、
要は画面表示の形状とシム内の物理現象は連動してないって事なのですな。 >>428
そらそうだろ…
DMとか地形との当たり判定に関しては、弾が当たった位置とか
ちゃんと形状に基づいた判定してるだろうけど
気流やら何やらまでリアルタイムにシミュレート出来るもんじゃない 3Dモデルとは別次元で計算されていたとしても
翼型とか捩り下げは数値として式に組み込むことが出来るだろうし
主翼のねじり下げを変更(付け根で2度、翼幅の2/3で0度)。高迎え角での失速がゆるやかになる。
みたいなアップデートは可能なんだと思うよ。 フライトシムとか言ってるが、あくまでゲームだからな。 >>428
そりゃ軍事用シムでも同じでは?
画面表示の形状(3Dモデルのこと?)と物理現象の連動なんてスパコン使った流体力学のシミュレーターくらいじゃね?
多分今の技術では風洞試験に代替する精度もないと思うけど。
お前は何十年後から来たんだよw CloDでやらかしたスタッフは追い払われてDCSへ行ってWW2物の製作に流れていったけど
結果的によかったのかどうなのか。 そんな経緯があるのか
まーDCSのレシプロ機のコクピット内操作の再現度は素晴らしいからな、結果オーライなんじゃね
エンジンかけて飛んで降りてエンジン止めて…というごく平凡なフライトも実に楽しい
(離着陸時の強烈過ぎるトルクやプロペラ後流の影響?とかFMに関する疑問点は無くもないが)
ちなみにIL-2本家のオレグの方はいまどーしてるんだ? 開発側のダイアリーとかは要は宣伝のためだし、
単に数値パラメーター変更しましたより、
本物っぽく何センチとか何度とかの表現をしてるのかな。
物理エンジンのパラメーター要素にそういう項目があるのかもしれないし。 あるでしょ、揚力の計算の式は迎え角使うんだし、主翼の角度をそのまま入れて計算する式になるはず。
あとは主翼の各部分の揚力の結果をモーメントに反映させれば片翼の根本だけ失速したときにどう回転するかとかリアルタイムに反映できるわけで。 むしろなぜ航空力学の計算式を使わないと思ったのか
歴史の蓄積もあるし計算は比較的単純だし、何より現実の大戦機のデータを直接打ち込めるし
一から作るメリットあるか? 上の人の意見はその通りなんだろうけど、あえて言うなら俺らが思ってるより間引いたエフェクトや計算を
してる可能性もあるなと思う。
ARMA3なんかだとMODで狙撃する場合、距離や高さに加えて、その日の気温、湿度、弾薬の口径、
風速、コリオリの力を考慮して数値を入力、修正するんだけどこれは簡単たスクリプトの組み合わせで
できて固有の物理エンジンにない要素を実現してる。だけどユーザー側としては弾道もすごくリアルな物理的エフェクトに
感じる。
逆にMSFS2004とかでは現実と同等の物理計算を詠っていたが、これがリアルと感じるわけではなく
エフェクトやグラに比べて糞重いだけだった。Bosがこんだけ軽くてユーザー側がそれなりに満足できる
エフェクトなのは上手く間引いてるんだろうなと思う。 さすがにシムが一般的にどう作られてるかぐらい調べようぜ
1946ですら史実の機体スペックを詳細に入れればゲームエンジンが自動でやってくれる
問題はそれで史実のデータと一致しないことがあるから辻褄合わせでエンジン馬力変更したり空力変更したりするわけ
今のFW190は史実の試験データと合わせるために無理してたんでしょ
で新しい試験データが出てきたからそれに合わせて変更した 仕事で飛行機じゃないもののシミュレーションしてるけど
飛行機で例えると「あれ実機より翼の角度大きくしたほうが現実に飛ばしたときの動きに一致するな?」
みたいなことが本当によくある。大抵はまだ分かっていない実機の他データに目安値を入れるしかなかった部分を
こういう他のところで辻褄あわせないといけないからだったりする。だからデータが揃えば実機通りの値にして綺麗に結果が一致するようになる。
もちろん式が完全でない場合もあるのでそのときはシミュレータ自体をアップデートしないと合わせきれないってことにもなる。 例えば水平投射のシミュレーションをするなら
水平座標 = 初速度 * 時間
高度座標 = - 重量加速度 * 時間^2 / 2
みたいな式を時間0秒からn秒まで行えば鉄砲の弾が落ちるまでの放物線を「シミュレーション」できる。
(空気抵抗で速度が落ちるさまは省いてるけどこれがデータとか式の不足だと思ってくれ)
一方放物線自体は
高度 = A * 距離^2 + B * 距離 + C
みたいな2次方程式でも表すことが出来るから、A,B,Cの値が条件に応じて変化するようにすればそれっぽい動きにもなる。これがいわゆるスクリプト。 単純な放物線を表現するには三点の座標の三角形があれば表現できるとして
それを限りなく座標を取って曲線に近づけても出力されるのが3点と同じなら
後者だからリアルだ!とは言い切れないもんな それで例えば上の式だと発射した弾が落ちる地点は現実のほうが空気抵抗の問題で手前になるかもしれない。
でも空気抵抗を計算する式がわからないとか、式は組み込んだけど個々の弾丸が実際にどれくらい抵抗受けるのか実際に検証したデータがない。
ということになると弾着地点が正確にならない。
そういうときは初速度を実際よりちょっと落として弾着地点だけ正確にすることが出来る。
でも飛んでる最中の放物線は現実とはちょっと変わっちゃう。
弾着地点と放物線どっちを正確にするか弾丸についての調査が揃うまでは選ばないといけない。 あー間違えた放物線は一致しないw
初速度と結果である弾着地点どっちを正確にする?ってことだね。 そんなことより600km/hで円盤ではない飛行機が木の葉運動をするんだから最初から間違ってるんだろ こんな一生懸命長文書いたのにそんな事呼ばわりはちょっと可哀想 スクリプトではなくシミュレーションしてようが、物理パラメータを式に組み込んでようが、
600km/hで円盤ではない飛行機が木の葉運動をするみたいなことは平気で起こる。
考え方が最初から間違ってるのではなく、そもそもシミュレーションてのは特定の速度域とかある特定の条件内の結果だけを調整で近づけることはできても、すべての辻褄を合わせることは最初からできないような代物。
式とデータと理論の用意、実際の計測と調整を繰り返すことで少しずつ例えば低速域での結果と高速域での結果など辻褄をあわせられる箇所同士が増えていく。 だいたい今時のFPSでも物理演算の結果壁にハマったキャラがバタバタしたりするでしょw
でもあれはスクリプトではなく物体の運動を物理法則に基づきシミュレーションした結果ああなっちゃうわけ >>447
なるほどね
そういうもんなのかwありがとんとん
あんた文章うまいねw >>437
ガチの物理演算するとめっちゃ重くなる。
簡略化するなり、特定条件下で切り替えたほうが楽よ。
もう言われてたが。 このスレの雑談botもずいぶんと人間らしい文章を書くようにスクリプトが進化してきたようだな
俺ふくめて 索的してたらディスプレイのゴミに向かって一撃してたとか
索的してたら飛行時間の半分はディスプレイのゴミ掃除だったとか
WW2フライトシマーのディスプレイは一番磨かれているのかな >>455
>ゴミに向かって一撃
そんな遠い的に射撃するとはヘボパイロットめ
敵機のパイロットの白目が見える距離まで接近してから撃て、と教わらなかったのか? 空戦でもよく言われている
有名なマランの空戦十則の第1条とか シムではパイロットの目が認識できるとは思えないけどさ フライトレコーダーを開く画面でEDITってあるんだが何ができるの?押しても
普通にLOADするのと変わらんようにリプレイが始まるだけなんだけど >>462
マニュアルによれば、再生中のカメラ操作や時間加速/減速を保存できるらしい。 既出だったらすまん。
遅まきながらBOM購入(本家)したんだが、インストールが6時間経っても終わらない・・・
最初はサクサク進んていたんだが、90%を超えたくらいから転送速度が1kb/sとしか出なくなってくる。
90%までは10Mbとか出てサクサク進むのでネットワークの問題ではなさそうなんだが・・・
そういう人他にいない?(PCはハイエンド機仕様) 光だよ。
大体常時200Mくらいは出てる。
そう聞かれるということは、俺だけの症状か・・・
他のゲームとかのインストールでも特に問題ないし、
同じ症状の人もう一人知っているから、共通する何かがあるのかもしれん。 >>467
同じくeo光です
UPDATEの時に凄まじく遅い時がありますよ >>467
俺もeo光だが土日はかなり接続が不安定で、普通のサイトも繋がりづらかった。
もう慣れたけど、うちは3ヶ月に1回ごく狭い地域での内部障害くらってる。
プロバイダ側は問題を認識してるので誠意持って対応してくれてるからいいけど
毎回クレーム入れるのがめんどくさい。花粉症になったと思ってあきらめろ。 >>464たが、どうやらネット回線の問題ではなさそうだ。
3回目のインストールはレジストリも含めてアンインストールし、
結局は同じ症状になったんだが、速度が0.1KB/sになってもネット回線は
ふつうに使える。ブラウザの読み込みもyoutubeの新着動画も問題ない。
これはある特定の条件で発動するインストーラのバグくさいな。 (PCはハイエンド機仕様) しか書かないしどうせ本気で相談して解決しようって気なんかないんだろ?
「バージョンは最新」しか書かない連中と同じメンタリティだな バージョン2.007公開。
・BoK機体としてBf110G-2を追加。
・同じ負荷で2倍以上の数のAI機を使用可能。
・Fw190A-3のフライトモデルを修正。
・ミッションに戦車ミッション4つを追加。
・ジョイスティック使用時に照準ヘルプが使えなくなっていたのを復活。
その他、AI機の挙動をいろいろ改善、細かい不具合を修正など。 あまりFw190は使ってないが、公式フォーラムの反応を見るとだいぶ強化されたらしい。
速度を維持した旋回がやりやすくなり、エネルギー優位でなくても戦えるようになったという。
照準合わせにエレベータを使うのも楽になったとか。
ゲーム内のスペック表示によれば、旋回時間はBf109Gと大差ないレベル(半径は大きい)。 ドイツ軍の地上攻撃なんだけど、
SC500の威力おかしい?
榴弾で半径100mくらいならライトアーマーくらいには十分被害出る筈だと思うんだけど、
ほぼ直撃じゃないと被害与えられないよね。
機関車とか。
レール上に爆発で穴空いても、
その上を通過するしw 100m離れたら流石に機関車は壊れないだろ
線路や道路の破壊はそのうち再現して欲しいな 以前もその話題出てたな。
CLODだと近接で(数十m?)爆発すれば列車は破壊、脱線されるし、
車とかは100mくらい離れてても遮蔽物なければ破壊される。
どっちがリアリティあるのか分からんけど。 BOSだとSC1000でさえほぼ直撃させないと列車は破壊できない。 徹甲で50だと戦車のハッチに直接当てるくらいの精度じゃないと
撃破は無理だもんな そもそも榴弾は爆発時に飛び散る破片で周囲にある物にダメージ与える物なわけで、
直撃かそれに近い時にしか効果がないのはおかしいわな。
公式ではこの辺の話題や見解は出てないのかな。 列車は分からないけど戦車は鉄の塊だし破片や爆風程度じゃあ完全破壊は無理じゃない?
ダメージモデルの作り込みによってはエンジン、履帯だけ破壊して止まるみたいなのがあるかもしれないけど
ゲーム的には完全破壊かまだ生きてるかの違いが大事だし 爆発の威力は距離の爆心からの距離の2乗に反比例していく人員や軽装甲ならば破片を食らわなくてもダメージだろうが厚い装甲に守られた戦車は至近か直撃でなきゃ無理
対IEDでは車体の底を10cmほど上げてV字にするだけで爆発の威力をかなり殺せるみたいだし BOSの挙動が現実的で納得できるかどうかって話題じゃね? 軍オタや鉄オタにありがちな
用語や薀蓄を華麗に散りばめた
俺の知識披露
様式美だよ。 ∧_∧
( ・ω・) オッ! ギスギスしてきた!
o┳o )
Σ◎┻し'◎ キキーッ! 地上攻撃とかあまりしてなかったから、試してみた。
110で列車攻撃。
確かに真横でSC500が爆発しても列車は走っていくね。
なんだこれ?? リプレイ添えてforumへゴー
きっとBoK後ぐらいには対応してくれるさ CLODとの比較だと、
威力もだけど、起爆させる難易度が違いすぎる。
CLODは信管の設定が適切じゃないと着弾しても起爆しない。
投弾前に設定をしたらその設定に従った投下をしなければいけない。
いざ投弾って段階で投下高度やなんかは変更できない。
BOSだと適当に落としても必ず起爆するからそれで差し引き0かもね。 ソ連機で遅延時間が短すぎると、低空で投下したとき爆発しなかったような。 デベロッパーダイアリーで、La-5を装備変更でLa-5Fにできるようにすると書かれていた。
フォーラムではそれならあれもこれもと盛り上がっていたが、他の機体にまで取り入れる時間はないとスタッフに否定された。 Fw190A-5も対地仕様モデルでは低空限定の緊急出力で1.65ATAまでブースト掛けられるようにするとか
普通のモデルでも使えるようにならんかな こないだまでLaGG3を中途半端なヘボ機体だと思ってたら
37mmと爆弾orロケット積んでタンク撃破した跡に空戦して帰ってこれる
最強のマルチロール戦闘機だと俺の中での評価が高まって愛着わいてきた。
あまり使ってない奴がいたらもっと使ってやってくれよな。 俺が独機乗ってる時は露機が
露機乗ってる時は独機が
不当に強化されている気がする あそこも開発元はロシアだろ
ロシア製のゲームでロシア機が強いのは当然 頻繁に空中分解さえしなければロシア機は総じて良い性能 ドイツ機は集団戦で実力を発揮するんじゃないかなあ。
てか、低高度での戦いが多いから、WTでもソ連機が強くなる。
それに、WTは機関砲当てやす過ぎ、全然ブレない。 お前らせめて具体的な機種挙げようぜ
その上でどの性能がどう史実と違うのかならまだ話進むから 本当にシミュレートするなら日本軍機は質の悪い燃料で
スペックより数十キロ遅く、後期型をアンロックしたは良いけど
燃料が無いから出撃できないとかになるな ソ連機もガラスの透明度が低くてキャノピー開けたまま飛びたくなるんですね。 >>515
×鋼鉄 〇ジュラルミン
もともとLaGG-3などはBf109より被弾に強かったはず。重すぎて飛行性能が悪かっただけで。 戦争に勝ったからと言って兵器まで優秀とは言えないのよ
ソ連なんか奥地に攻撃を受けないような工場がフル稼働していたしアメリカも本国は当然一度も工場が攻撃など受けなかった
一方でドイツは工場も爆撃されている中で機体を量産して最後まで全力の抵抗で連合軍を震え上がらせていたからね 木零戦や木疾風が量産されていれば戦況をひっくり返せたかも知れないってことですよね、わかります 木製だと強度出すためにどうしても重量かさむのが問題だろ
あと接着不良とかで品質にバラつきも出やすい >>517
奥地に工場がフル稼働(フル稼働したのは戦争後半、ソ連戦争前半は首都爆撃されたり最大の工業都市包囲されたりしている)
機体を量産して最後まで全力の抵抗(品質は悪化)
ぼくのなちすどいつさいきょーくん流石に解釈偏りすぎ
ドイツの工業力がソ連より優れていたのは間違いないけど
というか軍事版行けば? ここは第二次世界大戦の飛行機を扱うゲームだから脱線はしてないけど
そもそもどこが最強だなんて誰も一度も言ってないしw
ソ連サイキョーくんだけでしょ >>516
何気に、木材って防御面でも有利だったような。 >>521
技術力と言うか、手先は器用ってだけでしょ。
工業力てーとマスプロまで含めないと。 このシム、射撃がイージーな気がするんだけど。
今まで初代IL2からCLODとやってきました。
特に遠距離(300mくらい)や旋回中の見越し射撃がやたら当たるんですけど。
気のせいかな・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています