ゲーム制作部 2 ©2ch.net
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ゲーム制作に興味のある方、一緒にゲームを作りませんか?
ゲーム制作部では、部員を随時募集中です
活動内容、部則、その他詳細はwikiにまとめてあります
部活に興味のある方は、まずwikiのほうをご確認ください(・ω・)ノ
・入部にあたっては、ゲーム制作経験も知識も不問です
気兼ねなくどうぞ(^ω^)
・部員はHN必須、トリップ推奨です
・次スレは980、またはスレの容量が480KBを超えた辺りで八朔が立てます
八朔不在の場合はどなたかお願いします('◇')ゞ
◆ゲーム制作部サイト(wiki)
http://game-seisaku.game-info.wiki/
◆前スレ
ゲーム制作部
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/dame/1452909308/l50
◆関連スレ
創部の際はお世話になりました(*^ω^*)
よろしければこちらも覗いてみて下さい!
【ゲーム?】製作雑談スレ【何でも】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/dame/1436425447/l50 とても簡単なパソコン一台でお金持ちになれるやり方
暇な人は見てみるといいかもしれません
ネットで検索するといいかも『蒲原のロロムムセ』
5HZCH 私だけ退部させられている。ついに八朔さんの怒りに触れたかな(笑
副部長になったにも関わらず退部させられた私に書けたことではないかも
しれませんが、八朔さんについていって本当に大丈夫なのか人生を捧げても
いいのかというのは皆さん思っているかもしれませんよ。私も少しだけほんの
ちょっと思っていますから。ごめんなさい。
ともかく八朔さんの復帰が待ち遠しいです(前も書いたか)。
おすすめのフリーゲームがあったら教えてくださると嬉しいです。 こんばんはー
やっと会社を出られるくらいですw
>>561
ずっとwikiは触ってませんよ!
退部はきっと、丸1年以上前の、出席簿をつけていた頃の処理だと思います
まさか人生をかけてもらっているとは思いませんでした!Σ( ̄□ ̄;)
部活に人生をかけるのは止めたほうが良いと……
伝える必要があることがありそうなので、この後に続けて書きますね 人生をかけると言うと、ゲームで食っていく覚悟という認識で良いでしょうか
例えば私、本職の拘束時間を朝起きて夜家に帰るまでで計算すると、今日は20時間を超えます
そこまではしないまでも、少なくとも毎日相当量の時間をゲーム制作に充てるというのなら出来る限り支援はします
無い時間を割いてなので誘導しか出来ないでしょうが、そこまで真剣に取り組むのならきっと、
現状がど素人でも1ヶ月後にはまずまずのゲームを作れるようになっているでしょう
ゲーム制作に人生をかけるという言葉の重さに仮定で話を進めましたが、これ以上は仮定で進めても仕方がないです
改めて、福池さんの考えを聞かせてもらえますか? 昨日の「考えを聞かせて」という質問を具体化、細分化していきますね
まずは2つの質問です
1.目標を教えてください
部活を通して自身のどんな未来を想像し、また期待をしていますか?
2.要求を教えてください
部という環境や私という個人に、どんな振る舞いを期待し、求めていますか?
昨晩のレスから、2〜3の基礎プランは用意しました
これを目的や嗜好などに合わせて選択、加工、運用していく想定です
しかし当人の意識次第では、いくら人生を捧げられてもお断りしなければなりません
今回はBetされたものが部活に見合わず大きいので、部活の枠をはみ出したレベルで応じます
利害、結果、効率度外視で仲間を募る部活の部員募集とは一線を画してガチ面談です 未来ですが、ゲーム制作で食べていけるようになればなと考えています。
八朔さんに求めるものですが、リーダーシップや安心感ですね。文字通り
人生を捧げても後々後悔しないなと思わせられるだけの安心感です。
一応まだ副部長なのかな? 私は。どうなんでしょう。
色々と拙いと思います。ご容赦ください。 >>565
先に質問の答えプラスαを
副部長の任は解いていませんので、変わらず副部長ですよ
部員がいない中で管理2名居ても意味はないので、一応w さて、目標と要求は理解しました
ありがとうございます
目標のほうですが、食べていくには利益を生まなきゃです
どのくらいの期間で、どの程度の利益を得たいと考えていますか?
2段階以上に分けて教えてください
要求について、リーダーシップや安心感を求めるのは当然です
人生を捧げるのは置いておいて、福池さんもまた、副部長なのです
他の部員が増えたら、福池さんは与える立場なのだという認識をお願いします
では目標の実現についてです
上で立てた期間と利益目標に対して、福池さんはゲーム制作に日々どれだけの時間を割り当てようと思いますか?
週単位での合計時間で教えてください エロゲ作って小遣い稼ぎしてるけど食ってくのはきっついぞ
最低限、売れるエロ絵とプログラミングができないと話にならない
なぜエロかというと需要があるからレベルが低くても売れるため
一般作品は全く売れないで惨敗だった
この前の作品は1000本売れて20万円の収益になったが
作るのに2ヶ月かかってるからね
それに,俺は三年目になってやっとここまでいったよ
最初のころは80本しか売れなくて、千円にしかならなかった
RPGなら簡単につくれてボチボチ売れるが時間かかるからね
一般ゲームで食ってくなら相当なレベルが要求されるよ
まあ、頑張ってください >>568
具体的な数字を出してもらって感謝です
568 は割と順調に進んだケースだと思っています
この辺の感覚にズレがあると、いくらサポートや協力をしようと、不満しか残らないでしょう
567 について答えてもらう時に、ぜひ参考にしてもらいたいです なお、あまり気にしないで良いですが、私の使う言葉の意図として、利益=売上−費用です
売上は販売価格、費用は製品の制作にかかった諸経費(+原価)といった所ですね
別に利益=売上として回答されても大体分かると思っていますが、聞き返すことはあるかもしれないので
こちらも参考まで ごめんなさい。とりあえず一年くらい一人で修業します。 >>571
了解です
では今回の件はなしということですね
一概には言えませんが、ど素人が売ることを前提に一本目のゲームを作る場合、
1000時間程度の作業時間を確保したほうが良いと思っています
1人で1日8時間、月20日作業したとして、停滞を全くせず効率的に作業が進んで半年ちょっとですね
2人で4ヶ月くらい、3人で3ヶ月くらいかな?人を増やしたからといって単純に期間は短縮出来ません
スケジュールの遅延を予定の8時間以外に吸収することも前提に、予定工数は日当たり8時間までです
そして完成した一本目は売らずに無料公開、リサーチ用にして、2本目から本番って感じになりますかね
無料でもダウンロード数がどこまで行くか難しいところなので、より多くの意見を求めるためです
売上は作品の品質とターゲットとした客層のニーズにどれだけマッチしたかにもよりますし
運の要素も大きいですが、まあ品質はあまり望めませんし、当面利益は出せないでしょう 最も重要なのは、売るための企画ですね
プログラミングをはじめとした各種制作技術の向上は当たり前であって、重要事項ではありません
企画のうえで、「作りたいもの」はモチベーション維持に有効ですが、人にプレイしてもらうための
市場のニーズや競合分野の作品のリサーチを怠るとアウトです
上手くバランスを取れるように落とし所を決めましょう
しかし初めは、作りたいものの欲求は抑え目にしたほうが無難です
この企画工程には、みっちり1〜2ヶ月使ったほうが良いと思います
制作過程では、2作目に資源を流用出来るように、汎用性を常に意識します
無事1作目をリリース出来たとして、2作目に移るにあたっての準備や注意点は色々考えられますが
まずは1作目完成を至上目標に据えましょう 上で書き込んだもんだが
エロ絵書ければとりあえずは売れる
10くらいは売れる
エロならとりあえず性的に魅力を感じれば買うやつがいるからね
ツクールでもなんでもいいから
やられを四枚かいて差分にして、RPGで負けたら犯されるってやつ出せば絵にもよるけど50は軽くいくはず
エロなしでやるなら
絵とシステムが両方こってないと絶対売れない
フリーゲームなんてそこらに転がってるから
無料の一般ゲームなんて知名度なけりゃ買ってまでやらん
食ってくならある程度の才能と時間かけなきゃ絶対無理 さてと。ここから連投いきますね
修行するにも方針を絞らないと身にならないので、という意図で 572-573 を書いたのですが……
福池さん、恐らくはもっと簡単に、少ない労力、短い期間で売れるゲームが作れると思っていたんじゃないかと思います
あと違ったらごめんなさい、かなり他力本願だったんじゃないですか?
人生を捧げるという言葉ですが、あれは他力本願の際たるもの、というか責任転嫁にしか見えませんでした
私に限らず、顔も知らないネットの向こうの相手に人生捧げちゃダメです
そしてゲーム制作ですが、販売を目的にする、ましてやゲーム制作で生計を立てるとなると、ハードルは激上がりです
その割に、死に物狂いで取り組む気概が感じられませんでした
遊ぶ目的でフリーゲームを探している場合ではないですよ?(リサーチ目的ならばOKです)
どれだけ息を抜いて、どれだけ作業に没頭するかは、自分の目標、現在の力量、そして達成期間を基準に計画しましょう
一年でどこまで向上するかは計画次第です
これからある程度の道筋は示そうと思いますが、その模索自体、本来は自分で行うものです
書く本人としては参考にしてもらいたいと思っていますが、模索の仕方から学んで欲しいとも思います
受け身にならず、鵜呑みにせず、自発的に動けるように頑張って下さい では、精神的な面での課題です
ずばり、日々継続して制作活動をし続けることだと思います
福池さんが一日に何時間の作業時間を確保可能かは分かりませんが、甘い設定では意味が無いです
もし学生ならば学業優先、但し可能な限り時間を作りましょう
平日はプライベートなどないものと思って下さい
そして長期間計画を遂行するためにも休日はしっかり設定し、メリハリをつけます
無職ならば日当たり8時間厳守で土日祝休みってところかな
そして自ら立てた計画を確実に遂行して下さい
もしも面談の結果、諦めずにやっていけそうな気配があれば、ここから着手してもらおうと思っていました 制作活動を実行するうえで、まずは修行の項目を思いつく限り具体的に、詳細に書き出して下さい
そして詳細項目毎に対応予定時間と実行期間を割り振ってスケジュールを作り、予定と実績の管理を行います
予定時間と実績時間を積み上げ、達成率を見えるようにすれば、堅実に予定をこなしていればそれが目に見えます
修行を継続するための、モチベーション維持の一助となるでしょう
逆に「ちょっとだるい」「気が乗らない」と作業をサボると、消化出来なかった時間がみるみる積みあがるのが分かります
そんな時は自分に甘えずに、巻き返せるように努力しましょう
なお先に >>563 で挙げた私の拘束時間は、会社員が仕事に割く時間の例です
今は大変忙しい時期なので一般例としては適切ではないですが
これを示した理由は、食っていくための覚悟の指標にしてもらいたかったのと、致命的な戦力差を悟ってもらうためです
毎日毎月毎年、これだけの研鑽を積んできた相手が、複数人がかりでチームを組んで商用ゲームを作っています
彼らは個々に担当を割り振られ、甘えなど許されない環境で先達に叱咤、指導されつつ、それぞれの分野のスペシャリストとして日々技術を高めています
そのゲームの土台には、相手が組織として蓄積してきた長年の経験と技術力がありますし、資金力だってケタ違いです
戯れや副業にゲームを作るには独力で良いですが、継続して食べていくには、自分も組織を作らなければとても戦えません 物理的な面での課題は、まず1つ専攻する分野を定め、技術を練り上げることだと思います
福池さんの場合はシナリオになるでしょうか?
2年近く前に前スレで上げてもらったサンプルを見る限りでは、改善点はとても多いです
小説とゲームシナリオはまるで違うので、そこの勉強からですかね
何を専攻するかは人に言われて決めるものではないので、最終的には自分で選んで下さい
無論、売上の即効性を求めるならばやり方は全く違ってきます
専攻分野なんて選んでいられないので、一人で全部やっつけます
2〜3本リリースしたら、リリースしたゲームをサンプルとして仲間を募りましょう
>>574 で書いてもらったアダルト分野の選択は大いに現実的ですが、福池さん、イラストも音源も作れませんよね?
制作全行程を一度体験してみるのは良いことですが、全ての分野のスペシャリストになる頃には確実にお年寄りです
既に書いた通り、個人の力では限界があるのです 福池さんの保有技術を鑑みると、経験を積むためのお勧めは、無料 androidアプリ(ゲーム)ですね
個人開発の無料ゲームという立場に甘えやすいので、音が無くても許容されやすいですし、無料ゲームはフリー素材も使いやすいです
また、スマホを対象にすることでユーザー数も多くなります
シナリオ専攻なら無理ですが、簡単なアクション・パズル系ゲームを作るならば、言葉による説明を極力省くことで、海外向けの公開が容易になります
シナリオ一択なら完全に蛇足ですが、海外を視野に入れるならばUIデザインに工夫が必要なので、この辺りを参考にすると良いです
https://ferret-plus.com/6075
各種有名どころの開発ツールを使えばスクリプト制作の負荷も少ないので、スクラッチ開発をするよりも全行程を体験しやすくなります
ツクールやUnity、ティラノスクリプトなどが良いかと思います。私がガリガリ書いているHSPはスクラッチ開発向け(だと思っています)なのでお勧めしません
ともあれ、開発ツールは使い慣れたものを選択して下さい
技術を向上させるために大事なことは、他人に見てもらう事です
人の評価が無ければ改善も見込めません。必ず行いましょう
しかし playストアは個人や企業が次々とゲームを公開してくるので、その圧倒的物量に、公開したゲームが簡単に埋もれるのがデメリットです
ユーザー数を減らして良ければ、PC向けの無料ゲームとして複数個所に公開すると良いです
注意点として、あくまで目的は経験を積むことと割り切り、積極的に意見を求めましょう 大変長くなりましたが、まあ、こんな所ですかね
具体的に書いているようで概念的なのは、結局は福池さんの選択次第でいくらでも適するやり方が変わるからです
有料、無料、アダルト、目標や専攻の選択、一般、短期、長期、ニッチジャンル、人気ジャンル、等々……
基本的には自分で試行錯誤してもらいたいです
その試行錯誤が力になるからです
しかし自分で試行錯誤のうえ行き詰った、方向に迷った時は聞いてもらえれば、私の意見で良ければ答えます
PG叩き上げの現役SEでマネージメント経験も長いので、特に強みがあるのは管理分野と開発分野ですね
困った時は聞いて下さい。でも繰り返しになりますが、試行錯誤抜きでいきなり聞くのは控えて下さい
福池さんのためになりませんので
では、修行の完遂を祈念しますね
ぜひぜひ頑張って下さい >>556
3d、良いですね
私もUnityは先の2dシューティングとその改造くらいしか触ってないですが、次回は3dを扱う予定でした
>>557
どんな感じのアクションを作りたいのですか?
無双するようなアレ系だと、やたら難しそうですね……
>>558
お、良いじゃないですか
C#の理解が深まれば出来ることが増えますね 3dキャラ等の作成をかじってみたくて調べているのですが、やはりありますね、無料ソフト
それも選り好めるくらいあって嬉しい限りです
ちゃんと追えてないですが、ジェネレータもありそう…… >>581
ベルトアクションのリョナゲつくりたい
需要はあるし、多分かなり売れるはず
ドットは打てるがプログラミングはワケわからん >>583
ベルトアクションの組み方を考えていましたが、大変ですね
パンチやキックなどの攻撃とあたり判定、上下左右の動作、もろもろの体勢からの座標管理
各動作をアニメーションで作って、enemyクラスを作って、攻撃パターンを作って……
ひな型が一つ出来てしまえば使い回せますが、一作目は根気が要りそうです
初代ファミコンとかの時代からこういうのを作っていた先人に脱帽です
まあUnityならいくらかプラグインがあったと思いますけどw 絵は描けるけどプログラミングは無理、などの分野がはっきりしている人ほど、
ここで不得意を補いあっての共同開発をしてもらいたいんですけどね
なにぶん人がおりませんw
気長に構えていられる状況なら、ちょいちょい覗きに来てくれると嬉しいです( ´∀`) ネタがないので書き込んでませんが、ほぼ毎日チェックはしてます 最近のゲームに関する欲求ですが
作りたいのは、ゆるいシミュレーション系ゲームですね
無人島生活ものが魅力です
素材を集めて道具を作って、畑や畜産とか出来るといいなと
技術的なステップとして掲げているのは、ADVエンジンです
シナリオの外出しが出来て、追加シナリオを分けて作成するような作りのものを想定してます
アップデート配布で続編を遊べる感じです
それぞれは全く別のジャンルに思えますが、実は融合可能じゃないかと思ってます
まあ今は手を動かせる状況じゃないので、さしあたっては、8月に動けるように、仕事の沈静化に注力し続けるってところです
結構きついので、ぶっちゃけ早く楽をしたいなと……
近々巨大なミッションを任せられそうな気配がするので、逃げなければw >>589-591
現在部長である私が休部中、他の部員は自然退部またはスレに居ない状況ですが……w
まずは>>1のwikiを見てもらって、もろもろ大丈夫そうなら入部届けを出して下さい!
どなたでも歓迎ですよヽ( ̄▽ ̄)ノ
なお私がこんな状況なので部則は一点変更して、出席は不問にしています
ただし帰属意識の問題と、存在感が薄れるという問題とがあるので、出られる人は
積極的に顔を出してもらったほうが良いと思います( *・ω・)ゞ )))
('ω')相変わらず何も進展してませんなぁw 自らの恥を晒して気持ちよくなっちゃってるんですか?
文盲だけじゃ不適切ですね……変態さんという呼び名を追加したほうが良いですか? 騙り師、押し掛け腰巾着も追加したほうがいいかな…… カラスってゴミはナマポ不正受給してるカスだから相手にしない方がいいよ 前回と同じ酉を付けない時点で騙り確定
酉は同じでもレスが不自然なら疑いますので、594は論外です
karasu氏の評判を落とそうという姑息な根性故か
本人の低劣さ故に他人の皮を被らずにはいられないのか
攻撃でもいいから他人に反応してもらいたいのか
って感じで見てますね 制作活動を犠牲に本職に邁進してはや1年、職階が急上昇しました
つまり職責とミッション難易度もまた急上昇する訳です
未来の自分が楽をするため、更にハイレベルな地固めが必要になってきました
楽をしたいなら頑張るしかない……あ、GW前半で少しソースいじりました
メインは開発ポリシー整備だったのでほんとに少しだけ はい
生活に困らなければさほどお金にはこだわらないですが
評価してもらえるのは嬉しいですね ぶっちゃけGWじゃ休み足りないのです
5年くらい無職してても欲求は尽きず暇も感じなかったので、
まあ根っ子が欲張りすぎるんでしょうけどね
さて。予定通り、ここから7月上旬までが最大の山場です
うまく切り抜ければ8月復帰、しくじったら目も当てられません
どうなることやら 僕の知り合いの知り合いができた確実稼げるガイダンス
興味がある人はどうぞ
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
0I019 一緒にやる気は無いけどちょくちょくチェックしてるよ
ここで少しでも頑張ってるのを見て俺も頑張ろうと思う為に見てる チェックありがとうございます
誰かが見ている想定でいられると、こちらのモチベーションも全然違うので
話しかけてもらえるのはありがたいです
お互い頑張りましょう(⌒∇⌒)ノ" 超山場中です(;´д`)
とりあえず生存のご報告だけw 山中です(゜∇゜)
この険しい山を作ったのが他人というやりきれなさ
しかし割と良くある状況です
山中でせっせとゴミ拾いです 予定通り7月上旬で一区切り出来そうかな
今のところ、残処理を考慮しての8月復帰は大丈夫そうです
無職時代と同様の動き方にはどうしたって戻せませんけどね
さて、ぼちぼち何から手をつけるか考えておこう >>608
久しぶりに来たけど、再開する目処たってるのか。
無理しないようになー。 ちょっとだけ愚痴
感動する作品に出会うと今の自分の境遇が歯痒いわ
でもこの歯痒い気持ちを大事にしようと思う >>611
似たような経験ありますよ
私は劇的な日常は要らないと思っている分日々に刺激が少ないので
感情を揺さぶる作品との出会いは貴重なんです
後の役に立てようと得た着想をメモしておくんですが、大抵はうまく残せないですね もうひと……
予定の仕事はバッチリなのですが、よその仕事の火消しを平行してました
さらに平行して、出火間近の仕事の防火対策中です
さらに平行して、さらに平行して……あれ、今何個持ってるんだっけ?w
みたいなお仕事をしつつ、スクラッチビルド中のHSPのゲームエンジンについて
レイヤー処理の仕組みを妄想してます
やはり諦めきれなかった自作レイヤー構造、いい感じに組めそうです
忘れなければ(^_^;))) レイヤーといっても全然大した話じゃないんですけどね
まず大まかに4種類の層を作ります
ベース(1)、パーツ(2)、エフェクト(3)、メッセージ(4)って感じかな
ただこの順番に描画するだけです
少し便利にするために、各層には可変の描画層を作れるようにします
これも結局は描画順の設定が出来るだけです
私がここで言っているレイヤー制御は、単純に描画順の設定ということですね
ベースとパーツを動かさないでメッセージ層を消したり出したり
細かくはメッセージ層の1層目(4-1)をメッセージ背景、2層目(4-2)をメッセージ文やキャラクターパーツ、
3層目(4-3)をボタンパーツにしたりとか
キャラクターの立ち絵を2-1層に描画したり、2-2、2-3、2-4層に描画したり
2-3のX座標だけを増減して横移動させたり?
レイヤーテーブルに番号毎の描画素材を登録して、規則通りに描画処理を行う訳です
素材のほうは素材毎にオブジェクトを作って、座標や個別処理はそっちに持たせます
文章では長いですけど、仕組みは至って単純ですね そんな大層なものじゃないですが、一応はADVエンジンですね
HSPで何か作るなら、ベタ打ちか自作エンジンを作るかになるので 7月も半ばですね
今後の予定ですが、スタートは軽めに、少しずつゲーム制作を習慣化させていくつもりです
各週の土日に、2日合わせて4時間使うくらいの所から再開かな
8月に入ってからやることも大体は決めてます
部としての活動はまあ成り行きで 具体的には8月半ばのお盆以降ほどが復帰時期になりそうでしたが
8月の頭から時間を作れそうです
現ウィンドウ制御モジュールを分解、細分化するところからの再開にしました
ここをきちっと作っておくだけでかなり楽になりそうなので 8月ですね!
月が変わったからといって急激に時間が増える訳ではないですが
まずは週4時間ペースで生活にゲーム制作時間を組み込んでいきます
開発に時間はかかりますが、当面はHSP中心です
便利なツールを使っていてはいつまでも学べない、システムの構造や構築の要点を学べます
まあぶっちゃけ概ね解った気でいますが、HSPでやりたかったことが途中なので……
仕事じゃないので効率よりも欲求優先です
週4時間ペースでの制作だと期間面で気が遠くなりますが、徐々に増やす方向で
HSP開発は来年4月頃を一つの区切りとして見据えます
HSP続行か乗り換えかの判断はその頃に >>370
なんかお前言い訳ばっかだな(´・ω・`) >>623
構って欲しいみたいですが、その絡み方では落第点ですね 復帰最初の週末が過ぎました
予定以上に時間を使ってしまいましたが、初回はそんなものでしょう
三日坊主ならぬ三週坊主では意味がなく、定着化はまだまだこれからです
計算外だったのは、2本同時制作になった所です
単純に制作コストが増えましたが思わぬメリットもありで、まあ結果オーライです 計算外と言えば、サービス停止に伴いWebサイトのほうでも早めに構築しないといけないものが出て来ました
ついでにサーバーサイドの開発言語が使えないレンタルサーバーでもいい感じに動かせるように
jsのフレームワークやライブラリを導入してのSPA化&サイトデザイン刷新を行います
ただの移設では面白くないので おはようございます
先週末はWeb6割、ゲーム4割くらいかな
件のモジュール分割は終わっちゃったので次のステップへ
色んな機能追加や修正の構想は練りに練って来ているのでやることには困らない反面、欲求が多くて目移りする今日この頃……軽くDB積むことにしました。まさに基本ですよね
エンジンにDB積むのは簡単ですが、既存ゲームが厄介です(ダブルメンテ中)
元のinputが内部定義の定数や変数、外部CSVとして多々存在しているので……単純にいつでも読み書きOKな形にスタンバイして終わりじゃなくて、テーブル設計とデータ移行、処理の組み換えまで終わらせないといけないのです。まあ単純に物量が多いということですね エンジン側もDBを設置して終わりじゃないですけどね
まだ中身がすっかすかでテーブルを使う機能も存在しないので、小規模実装してはテストという工程を繰り返せる状態な訳です 先週の土日は時間が確保出来なかったので、平日にリカバリー中です
今晩で巻き返せるかな >>624
レスつけんな言い訳構ってちゃん(´・ω・`) >>630
また構ってもらいに来たようですが、猿真似では相変わらず落第点ですね
余所の家に上がり込んで、住人名指しでディスり始めた侵入者が「話しかけんな(レスつけんな)」とか
度しがたい馬鹿アピールどうもです。これはちょっと笑いました 馬鹿丸出し君は、煽って構われたいならもう少しお勉強しなさい
相手の実情にかすりもしない誹謗中傷は流されちゃうよ
そうだな……私の痛い所は、なんだろう
再就職後はまるで負い目はないし、離職前にもないから、5年ほど無職してたことに絡んで幾つかありそう
割と包み隠さず喋ってると思うから、頑張って過去ログを漁ってあら探しをしてみるといいよ >>633
ぼちぼちですね
ちょっと上で書いている通り、やりたい事がたくさんあるので毎週楽しんでますよ >>635
ありがとうございます(^_^ゞ
>>636
? せっかく応援してもらいましたが、今週末は制作お休みです
土日とも仕事しなきゃ……(´д`|||) 俺は働きながら頑張ってて凄いと思うけどね
実際、働き始めると自分の時間なんて殆ど無くなるからね >>631
お前も同じ事しか言えないのな(´・ω・`)構ってちゃん さあやるぞ→やっぱ無理のループをいつまでやってるんだよ(´・ω・`) なんか繁盛してますね
>>640
またとはいつのことでしょ
>>641
ご理解ありです(^_^ゞ
>>642-644
支離滅裂ですね
過去ログ追っても粗を探せなかったんでちゅか? まあ嫉妬する気持ちも分からなくはないですが、自分で動かなきゃ何の成果も得られませんよ
それと粘着君への根拠のアンカ付けも止めて久しいですが、いくら待ってももう付けてあげませんからね )))
('ω')悔しかったらこれくらいの物を作ってみなさい
ttps://youtu.be/HsSEiHTbuqs まぁそんなつまらなそうなゲームすら作れないのがこのスレなんだよな(´・ω・`) なんだこのスレは
また元無職が無職を叩いて遊んでるパターンか 学習能力ゼロですね
>>652
遊んでないですよー
同じ問答、同じなりすまし、ひたすらループです
粘着君の正体は、ゲーム開発したくても能力がなく、大した努力もせずに諦めた無能が1匹
ってところじゃないかな 開発実績、私の開発ポリシーやスパンなど、自分に都合の悪い反証を出されると暫く黙って、
ほとぼりが冷めたらまた同じ文句で絡みに来るんだよね
いくら欲しがっても、もう無能君には私のソース読めないと思うよ?
というか日本語も満足に読めないしね さて。勝手に勘違いをしている人がいますが、復帰後開発の手が止まったのは宣言した8月最終週のみ
何とか開発の習慣化は出来て来ました
エンジン作りはぼちぼち、一定の水準まで作り込めたら今後のゲーム作りが早くなると思いますが
HSPで一定の満足を得たらツール選定に戻るという件も検討を始めないとですかね
思った以上にHSPでやれることは多いので……どうしようかな ということで検討中です
規模が極小ならブラウザゲーもありかなと。作業面の実益も多そうです
今はWebどっぷりの会社に居るので新言語の習得も無いのが素晴らしいです
ゲーム制作における技術調査は要るものの本業の技術を流用出来ますし、逆流も期待出来ます
規模を極小としているのはサーバーインフラが私の(≠会社の)専門外だからですが、実験作にアクセス負荷の心配もなにもないでしょう
昔はサーバーの面倒も見ていたので打てる対策もある程度は知っていますし、次期着手の有力候補ということで
現在週あたり4時間、月2人日しか時間を割けていないことを考えると、早いところ本業に寄せるべきなのでしょうね。まだ先の話ですが
APIを大量に作ることになるでしょうから、実作業は無理でもイメージくらいは作っておかなければ なおこのまま時間の確保が厳しいままなら、部活は閉じたほうがいいですね
私は今後もゲーム開発を続けますが。毎日これでもかとシステム開発に従事しているので、開発を止めるとか意味分からない、という感覚でw
部が形骸化しているのは部活の指揮監督が出来ないからです。船頭がいなければ船は動きません
一時私の代役を買って出た有志もいましたが、残念ながら務まりませんでしたしね
正直私の活動に支障は無いんですが、別に自分のメリットのために始めた部ではないので、情報資産の蓄積、共有が消滅するのは惜しいですね
まだ決定はしていないので、そこの判断もおいおいしますね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています