ゲーム制作部 2 ©2ch.net
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ゲーム制作に興味のある方、一緒にゲームを作りませんか?
ゲーム制作部では、部員を随時募集中です
活動内容、部則、その他詳細はwikiにまとめてあります
部活に興味のある方は、まずwikiのほうをご確認ください(・ω・)ノ
・入部にあたっては、ゲーム制作経験も知識も不問です
気兼ねなくどうぞ(^ω^)
・部員はHN必須、トリップ推奨です
・次スレは980、またはスレの容量が480KBを超えた辺りで八朔が立てます
八朔不在の場合はどなたかお願いします('◇')ゞ
◆ゲーム制作部サイト(wiki)
http://game-seisaku.game-info.wiki/
◆前スレ
ゲーム制作部
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/dame/1452909308/l50
◆関連スレ
創部の際はお世話になりました(*^ω^*)
よろしければこちらも覗いてみて下さい!
【ゲーム?】製作雑談スレ【何でも】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/dame/1436425447/l50 オープンソースのゲームエンジンを探してみましたが、やはり自作がいいかなと
エンジン作り自体を楽しんでいる所があるのと、多目的にしっかり作り込んでいるものは
機能が多くて覚えるのに時間がかかるのと、開発言語を選べないのと、まあいろいろです
自作エンジン作りが一段落してほどほどに満足したら、既製品に移りそうですけどね 八朔さんはどの言語がお気に入りですか?
ティラノスクリプトはJavascriptだけどそれはイマイチ? >>486
JavaScriptは仕事でもそこそこ触っていて、まあ困ることは少ないかなという感じですね
言語へのこだわりは正直少なくて、お気に入りは……これと言って無いかな? ベンダー資格のお勉強が入ってきて、プライベートが侵食されております
まあ必要なので致し方なしです
今月試験なのですが全然準備してませんw 週末に過去問をやってみるとして、結果次第では大変なことになるかな…… 読書に夢中でした。副部長として自覚が足りなくて本当にごめんなさい。ダメ人間だなぁとは
思います。
八朔さん頑張ってください。
rpgをつくるとしたらrpgツクールを買おうかなと思っています。まずはデフォルト
の機能と素材だけでゲームバランス最重視のモノを作れたらと考えています。作れるもの
なんですかね。
やはり八朔さんの復帰が待ち遠しいですね。 >>491
福池さんお久しぶりです
元気そうで何より( ̄▽ ̄)ノ
そうですね、ゲーム作りは進んでいなくても良いので
ちょいちょい顔を出してくれると嬉しいです 私もそうですが、ありがちなケースとして、つい欲が出て壮大なものを作ろうとしちゃうんですよね
そうすると大体作りきれません(^_^;)
いかに小さな完成を積み重ねるかがポイントだと思ってはいるのですが……
進めていくうちに誘惑が何度もやってきますw あ、試験受かりました
ひとつ負荷が消えてスッキリです(^^)
開発プロジェクトが荒れている最中に資格試験とか、ちょっとないですよね……
なんでこうなった\(^o^)/ 会社は休みでも年末は忙しいw
新年はのんびり迎えたいですねー
皆さま良いお年を(* ̄∇ ̄)ノ 年末年始から明けての三連休まで使い尽くしての火曜日です
しっかり休んだものの、欲望が尽きないので全然休み足りませんw
プログラムソースは毎日触ってるんですけどね。ゲーム開発に手を出す気力は……
とか言ってるといつまでも何も出来ないので、今日帰ったら開くだけでも開いてみよう とりあえず宣言した日は宣言通りに実施しました
翌日から即、自宅PCを起動していません……いません!\(^o^)/(開き直り)
今日はスケジュール的に悪あがき出来そうなので
また家に帰ったら僅かながらでも作業しますかね
ちょっと実験したいこともあるし >>498
Webシステム開発ですよ
今は新システム開発中でバッタバッタなのです 今週末にまたちらっと作業しよう
Unityを触りたい欲が強まっているのですが、それをぐっとこらえてHSPへw
別にHSP大好きって話ではなくて、つまみ食いが嫌いなんですね
一段落したらUnityに行くつもりです 長期休養(無職期間)を経験したことで、普通のGWや夏期休暇をショボいと思ってしまう……
さて、ちょっと狙える状況になってきたので、平日に時間を作る努力をしてみようかな 状況ってものは刻々と……(´д`|||)
このタイミングで隙間が出来ることが想定外だった訳ですし、まー仕方ないかな 文盲には語る言葉も暇も無いのです。悪しからず
過去ログを読めば分かるような話や愚にもつかないレスは以後切り捨てることを宣言しておきますね sqleleを使ってみましたが、随分操作が楽でありがたいです
dbを使えると便利でいいですね 口だけのカスの集まりw
無能の烏合の衆が集まっても無駄に年月が過ぎるだけで何の進展もないw
カラスさんは半年で一本完成させて販売までしてるのになw >>505
一番愚かなのお前だろw
部員(笑)も誰も残ってねぇよ
みんな見切りつけてるってのww >>507-509
謎の価値観を押し付けないで下さいね
既出です いつもこの人だったのかは不明ですが、大抵の難癖は「既出」で事足りるので楽で良いです
書いてるのに読まないのだから「文盲」のほうでも良いでしょうね
真っ当な質疑ならきちんと返しますよ こういう系統の放置系もっと増えてほしいです
https://goo.gl/2nbJCu >>512
放置系は過去1つだけやってみてすぐ止めちゃいましたが、魅力は感じます
増えるといいですね
>>513
哀れみを誘う反応ですが、こちらをどうぞ>>505
>>514
勉強し始めですかね。なら辛いかもしれませんが、頑張って!
コメントを大量に入れてソースをマニュアル化すると後々便利ですよ プロとアマチュアの違いはたくさんありますが、第一の違いは設計書を書くか否かと言われています
書籍等からの引用ではなく開発現場での意見ですが
設計書作りは面倒なものですが、開発に慣れていない人ほど必要なものだと思っています
レシピ無しに料理を作るのは熟練してからが無難ですしね
ということで、初学者であるほど設計書作りをおすすめします
やたらと根気は要りますが、逆に言うと、根気があれば作れるものです
ようはメモ書きやお絵かきの集合体なので 開発と名のつくものには欠かせない、開発工程というものに触れてみます
まずは設計から
設計というものを大きく分類すると3つあります。計画、概要、詳細です
計画段階では、企画書ないし要件定義書、プロジェクトの人員計画や開発ルールなどの運用計画、
収支計画、システムの運用計画などを作っていくことになります
概要(設計)段階ではアーキテクチャ設計やテーブル定義、システム概要、画面設計や遷移図作成……
まーもろもろですが、いわゆる骨格部分を整えていきます
詳細段階では処理単位で全部ですねw 分岐条件一つにしても、設計書にない機能が存在してはいけません
開発工程は、これらの最下位に存在する一作業に過ぎないのです こうして準備が整っていれば、いつ、どんなテストをすれば良いかを考えるのは楽です
テストを大きく分類すると3段階あります。もう分かりますよね
設計書の通りに、詳細→概要と確認すれば良いのです
計画段階のものはリリース後に評価するものが多いですね
これらの段階を一つ一つ終わらせながら進むのがウォーターフォールモデルという開発手法で、
かいつまんで進むのがアジャイルってところです
なんでこんなに計画や設計ばかりするのかというと、必要だから、という一言に尽きます
設計を疎かにすると大抵失敗しますが、大きめのプロジェクトだと軽く億単位で損害が出ます
中小なら会社が潰れてしまいますし、大企業の大プロジェクトならば損害額も跳ね上がります
何より、計画した通り、注文された通りのシステムを作るのは当たり前のことなのです
注文の場合などは、顧客が潜在的に持つ要件を拾い上げ顧客満足度を高めてなんぼですから
注文された通りに動くというのは最低ラインの品質です
顧客がシステムに精通しているなら自分で、または自分で舵取りをして開発してしまいます
相手は基本素人ですので、こちらから提案したり掘り下げたりすることが求められます
脱線しましたねw まーここで言う設計のススメをかみ砕くならこうです
計画
・こんなの作りたい
・iPhone+androidで動くやつ
概要
・こういう画面
・こういう動作/ギミック
詳細
・概要を実現するための詳細
初めはメモ書きとお絵かきの集合体で良いのです
理想を高く持つのは良いことですが、まずは「質の低い」自分向け資料が良いでしょう
やがて他人を交えて資料を共有することを視野に、作ったものの見直しの機会を計画し
資料(フォーマット)を育てて行くと良いです
ということで今回はここまで >>509
)))
('ω')こいつ偽物だお ぼくゲ制にしか書き込みしないようにしたんだお
人様にケチつけるのにぼくの名前使わないで欲しいお
おかげで鳥も変えたんだじょ
)))
('ω')失礼します ペコリ 口だけとか言ってるやつおるけどちゃんと続いてるってすごい。
大抵夜逃げするからな、、、
エディタはunity?
unityさわりはじめて一ヶ月だけど全然わからん!
練習になんの装飾もしてないSTGを量産してますw なんの進展もないけどなw
達者なのは口だけw
なんか一つでも形になったか?
なってないだろゴミだよ >>520
これはご丁寧にありがとうございます
騙りでしたか、了解です
>>521
真偽不明ですが 520 のほうが信憑性があるのでスルーしますね
>>522
私は手を出す予定はないですが
宗教大戦、人気なのですね
>>523
頑張って下さい!
私はこのチュートリアルを試してみましたが、やってみました?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp
練習は力になるので、見てくれは悪くても、とても良いことだと思います
>>524
既出ですね、文盲さん >>525
ありがとう、今日中に終わらせるように頑張ってみる! さて、設計書関連の続きをいっそ書いちゃいます
これは資料全般に言えることですが、自分向け資料ならば何も制約はありません
しかし、人に見せる場合は話が変わってきます
とりあえず設計書類はExcelかPowerPointで作りましょう
注意点はこんな所です
★どうすれば他人に伝わりやすいかを意識する
・フォントの種類やサイズを統一する
・整列させる
・印刷レイアウトを意識する
至極単純で当たり前に思えますし、場合によってはどうでもいいじゃん、と思えるかもしれません
しかしこれらがおざなりな資料は、はっきり言って読むのが辛いです
モニターの上下左右に延々と延びていく内容、フォントもサイズもバラバラ、レイアウトも統一されず
大小様々な図やグラフが不規則に並ぶ資料を想像してみて下さい
仕事でこういう資料が提出されたら、内容を見ずに即座に叩き返します
はい、こういう当たり前が出来ていないことが現実にままあるのです 対策は簡単です
フォントに関しては……気を付けましょうw
整列については、整列機能を使いましょう……
書いていて悲しくなってきますね
印刷レイアウトを意識する理由は、上下左右に無作為に延びていくことを防ぐ目的が大きいので
別に印刷をする予定がなくても、実施が強く推奨されます
内容の見せ方、いわゆる魅せ方についてはセンスや訓練が必要なので、不得意な人には敷居が高いでしょう
しかし、少し気を使うだけで見た目は様変わりします
どうすれば読みやすいか、相手のことを考える意識が一番大事です
資料についてはこれでおしまいです
個別に掘り下げると大変な文章量になるので
次は実開発方面かな うああああ、チュートリアル今日中に間に合わなかったぁあ!
これくらいなら行けると思って改造しすぎたのが悪かったかな、、、
とりあえず今日はもう勉強して寝ます。テストなので。
実力が備わったら、テスト期間以外に参加してみたいなー、と思ってたら休部中みたいですね。リアルとか忙しいんでしょうか? >>532
速度よりも内容を噛み砕いて理解することのほうが大事なので、焦らなくて良いと思いますよ
そうですね、今は過去TOP5に入るくらいの忙しさです
過去最大で月間350時間平均くらいの労働時間だったので、もっと酷い経験をしている人はいますけどね
荒むには十分ですw チュートリアル終わりました!
まあ、構造はガン無視でスクリプト改造しまくってたのですが・・・(笑)
とりあえずリンク張っときますね
ttps://www.dropbox.com/s/p5j4psqew9x4qof/Easy-Shooting.zip?dl=0
↓直DL
ttps://www.dropbox.com/s/p5j4psqew9x4qof/Easy-Shooting.zip?dl=1
アドバイス等あればお願いします!!!(*_ _)ペコリ >>534
ダウンロードしてみましたが解凍出来ませんでしたw
圧縮ファイルが22バイトみたいですが、壊れていたりはしませんか? 久しぶりにPC前に居るので大サービス
定期的に現れるヘンな人のレスは、大体これでカタがつくものばかりです
>>451
>>467
他にも探せば出てきますが、流石に皆までクレクレ言われても応じかねます
そしてヘンな人は、頑なに自分では探そうとはしません
だって、無抵抗で嬲れる相手を探している訳で。反証が見つかってしまっては
都合が悪いですもんね すみません、ZIPファイルが壊れていたみたいです。
もういちどアップしなおしてみました。
二人対戦はあまり手を付けてないのであれですが、順次更新していこうかと。
とりあえず、張っておきますね。
https://www.dropbox.com/s/b8ocrpeft5x7lww/EasyShooringVer2.zip?dl=1
自分的には難しいです(-_-;)
アドバイスあればおねがいします! >>538
今日帰って確認出来るか微妙なので……
明日の夜には確認出来るかも、です! ダウンロード出来ました!
ソース見てみてという話かと思ったら、そうではなかったのですねw
遊んでみましたが、いい感じですね(*'▽')
私はSTGは苦手なので難しかったですが、
HighScoreの記録やリセット、破壊できる岩と破壊できない岩の設定
チャージに少し時間がかかる所、どれもいいと思います
自機が横移動しか出来ないのも、縦移動させたい欲求も感じましたが
縛りプレイ要素と、キー操作が少ないことが却ってメリットとも言えそうです
岩の密度が初めから全開っぽいので、STG非熟練者としては
初めは少しで、時間と共に増えていくような感じだと嬉しいかな(*´ω`*) >>540
ソースはスパゲッティで自分でもわからなくなるのに、見せてもあれだと思いますw
スパゲッティーは見せたくないですからね( ;´・ω・`)ハズカシイ
なるほどー、時間経過、スコアでの難易度調整ですか。
明日学校から帰ったらぱぱっとつくってみまふ。 なかなか面白いですね。unityで2dもいいですね。3dは難しい。 ヴァージョンアップしますた!
アドバイス通り難易度の調整、
あとはポーズや、ゲームパッド操作などの基本機能を組み込みました。
https://www.dropbox.com/s/vobnz6yfnbyjzdo/EasyShootingVer2.1%CE%B1.zip?dl=1
難易度はこんな感じでいいですかね?
感想お願いします!参考にしたいでふ。 >>1
面白そうだと思ってwikiを見てみたけど、きっちりやろうとしすぎなんじゃね?
社会人並みの規範とチームワークが求められてて、ダメ板民としては敬遠してしまうわ
横のつながりが苦手だからこの板に来てるんだしw 今日は卒業式予行で学校が早く終わったので今から制作にとりかかろうと思いまふ。
>>544
おかしいですね。ちゃんとローディングが百パーになってからおしましたか? ボタンに続きからとか書いてあるのは気にしないでください。
正確には、「もう一度遊ぶ」なので、修正します。 >>546
百パーセントになってから押しました。反応なし。
ダウンロードし直したけどやっぱり反応なし。 >>549
動きました。
私はグラディウスが好きなのでこういう爽快感のあるSTGは好きです。 こんばんはー
賑わっていて嬉しいですヽ( ̄▽ ̄)ノ
>>545
部則のことでしょうか?
超ゆるくしたつもりなので、気になった所は言ってもらえれば更にゆるくするかもです
トラブルを防止する目的で策定している所は変更できないので、どこを指しているか次第にはなりますが(^_^;)
>>549
今日か明日か、早めに確認しますね
コテは全然OKです!ぜひぜひ! >>550
ありがとうございます!
そう言っていただけると、スピード感と爽快感を重視して作った甲斐があります! 遊んでみました!色んな所が良くなってますね(*'▽')
ボタンの色ですが、暗くすると非活性に見えるので、選択されているボタンは明るい色にしたほうが良いですね
更に改良を予定していそうなので楽しみです
配点の高い岩などを混ぜるといいかも?
アイテム要素を追加するならば、今追加出来るのは「HP回復」「エネルギー回復」の2種類でしょうか
岩の破壊時にランダムでアイテムドロップという方法は、私的にはちょっとよく分からないので好みではないですw
エネルギーのほうは筋を通しやすいかな?理屈的には
・(プレイ画面からは見えない)母船からエネルギー充填剤が投与される
・エネルギー充填剤のストックは3つまで可能、無制限にはストック出来ない
・ゲーム開始時は3つストック有り
・4つ目以降は取っても保有出来ない(ストックが増えない)
・使うと減り、ストック0の状態ではチャージ出来なくなる
・エネルギーが枯渇しなくても任意のタイミングでチャージ実行可能
・エネルギー充填剤は打つと破壊される
・チャージを制限(意地悪)している関係から、エネルギー充填剤は定期的に提供される
と、こんな所でしょうか
HP回復のほうは、給油じゃなくて修理ですよね。飛びながらの修理方法のイメージが湧かない……w
ステージ中まれにドックが出現して、うまく入れればHPが回復する、みたいな形だと筋が通るかな
または機体HP=バリアーのエネルギー残量と考えて、ダメージを受けた場合はバリアーのエネルギーが削られるとするならば、攻撃用エネルギーと同じような考え方に出来ますね >>553
おおおお!
アドバイスありがとうございます!
ちょうどいまはアイテムで悩んでたところです!
あとは、岩だけじゃなくて、べつのモードで敵を作ったりしようとか思ってます!
今まで作ってたのは、実はおまけモードというかボーナスステージ的なものなんですよね(^_^;) あっという間に一週間w
さてさて、シューティングはどんな感じですか?
しっかり作り込もうとすると終わりが見えなくなってしまいがちなので
手抜きもオススメですよ(⌒∇⌒) アイテムの実装が難しくて滞ってる感じですw
今はすこし3dの方に浮気中。ずっと2d作ってたので感動してます。 とても簡単なパソコン一台でお金持ちになれるやり方
暇な人は見てみるといいかもしれません
ネットで検索するといいかも『蒲原のロロムムセ』
5HZCH 私だけ退部させられている。ついに八朔さんの怒りに触れたかな(笑
副部長になったにも関わらず退部させられた私に書けたことではないかも
しれませんが、八朔さんについていって本当に大丈夫なのか人生を捧げても
いいのかというのは皆さん思っているかもしれませんよ。私も少しだけほんの
ちょっと思っていますから。ごめんなさい。
ともかく八朔さんの復帰が待ち遠しいです(前も書いたか)。
おすすめのフリーゲームがあったら教えてくださると嬉しいです。 こんばんはー
やっと会社を出られるくらいですw
>>561
ずっとwikiは触ってませんよ!
退部はきっと、丸1年以上前の、出席簿をつけていた頃の処理だと思います
まさか人生をかけてもらっているとは思いませんでした!Σ( ̄□ ̄;)
部活に人生をかけるのは止めたほうが良いと……
伝える必要があることがありそうなので、この後に続けて書きますね 人生をかけると言うと、ゲームで食っていく覚悟という認識で良いでしょうか
例えば私、本職の拘束時間を朝起きて夜家に帰るまでで計算すると、今日は20時間を超えます
そこまではしないまでも、少なくとも毎日相当量の時間をゲーム制作に充てるというのなら出来る限り支援はします
無い時間を割いてなので誘導しか出来ないでしょうが、そこまで真剣に取り組むのならきっと、
現状がど素人でも1ヶ月後にはまずまずのゲームを作れるようになっているでしょう
ゲーム制作に人生をかけるという言葉の重さに仮定で話を進めましたが、これ以上は仮定で進めても仕方がないです
改めて、福池さんの考えを聞かせてもらえますか? 昨日の「考えを聞かせて」という質問を具体化、細分化していきますね
まずは2つの質問です
1.目標を教えてください
部活を通して自身のどんな未来を想像し、また期待をしていますか?
2.要求を教えてください
部という環境や私という個人に、どんな振る舞いを期待し、求めていますか?
昨晩のレスから、2〜3の基礎プランは用意しました
これを目的や嗜好などに合わせて選択、加工、運用していく想定です
しかし当人の意識次第では、いくら人生を捧げられてもお断りしなければなりません
今回はBetされたものが部活に見合わず大きいので、部活の枠をはみ出したレベルで応じます
利害、結果、効率度外視で仲間を募る部活の部員募集とは一線を画してガチ面談です 未来ですが、ゲーム制作で食べていけるようになればなと考えています。
八朔さんに求めるものですが、リーダーシップや安心感ですね。文字通り
人生を捧げても後々後悔しないなと思わせられるだけの安心感です。
一応まだ副部長なのかな? 私は。どうなんでしょう。
色々と拙いと思います。ご容赦ください。 >>565
先に質問の答えプラスαを
副部長の任は解いていませんので、変わらず副部長ですよ
部員がいない中で管理2名居ても意味はないので、一応w さて、目標と要求は理解しました
ありがとうございます
目標のほうですが、食べていくには利益を生まなきゃです
どのくらいの期間で、どの程度の利益を得たいと考えていますか?
2段階以上に分けて教えてください
要求について、リーダーシップや安心感を求めるのは当然です
人生を捧げるのは置いておいて、福池さんもまた、副部長なのです
他の部員が増えたら、福池さんは与える立場なのだという認識をお願いします
では目標の実現についてです
上で立てた期間と利益目標に対して、福池さんはゲーム制作に日々どれだけの時間を割り当てようと思いますか?
週単位での合計時間で教えてください エロゲ作って小遣い稼ぎしてるけど食ってくのはきっついぞ
最低限、売れるエロ絵とプログラミングができないと話にならない
なぜエロかというと需要があるからレベルが低くても売れるため
一般作品は全く売れないで惨敗だった
この前の作品は1000本売れて20万円の収益になったが
作るのに2ヶ月かかってるからね
それに,俺は三年目になってやっとここまでいったよ
最初のころは80本しか売れなくて、千円にしかならなかった
RPGなら簡単につくれてボチボチ売れるが時間かかるからね
一般ゲームで食ってくなら相当なレベルが要求されるよ
まあ、頑張ってください >>568
具体的な数字を出してもらって感謝です
568 は割と順調に進んだケースだと思っています
この辺の感覚にズレがあると、いくらサポートや協力をしようと、不満しか残らないでしょう
567 について答えてもらう時に、ぜひ参考にしてもらいたいです なお、あまり気にしないで良いですが、私の使う言葉の意図として、利益=売上−費用です
売上は販売価格、費用は製品の制作にかかった諸経費(+原価)といった所ですね
別に利益=売上として回答されても大体分かると思っていますが、聞き返すことはあるかもしれないので
こちらも参考まで ごめんなさい。とりあえず一年くらい一人で修業します。 >>571
了解です
では今回の件はなしということですね
一概には言えませんが、ど素人が売ることを前提に一本目のゲームを作る場合、
1000時間程度の作業時間を確保したほうが良いと思っています
1人で1日8時間、月20日作業したとして、停滞を全くせず効率的に作業が進んで半年ちょっとですね
2人で4ヶ月くらい、3人で3ヶ月くらいかな?人を増やしたからといって単純に期間は短縮出来ません
スケジュールの遅延を予定の8時間以外に吸収することも前提に、予定工数は日当たり8時間までです
そして完成した一本目は売らずに無料公開、リサーチ用にして、2本目から本番って感じになりますかね
無料でもダウンロード数がどこまで行くか難しいところなので、より多くの意見を求めるためです
売上は作品の品質とターゲットとした客層のニーズにどれだけマッチしたかにもよりますし
運の要素も大きいですが、まあ品質はあまり望めませんし、当面利益は出せないでしょう 最も重要なのは、売るための企画ですね
プログラミングをはじめとした各種制作技術の向上は当たり前であって、重要事項ではありません
企画のうえで、「作りたいもの」はモチベーション維持に有効ですが、人にプレイしてもらうための
市場のニーズや競合分野の作品のリサーチを怠るとアウトです
上手くバランスを取れるように落とし所を決めましょう
しかし初めは、作りたいものの欲求は抑え目にしたほうが無難です
この企画工程には、みっちり1〜2ヶ月使ったほうが良いと思います
制作過程では、2作目に資源を流用出来るように、汎用性を常に意識します
無事1作目をリリース出来たとして、2作目に移るにあたっての準備や注意点は色々考えられますが
まずは1作目完成を至上目標に据えましょう 上で書き込んだもんだが
エロ絵書ければとりあえずは売れる
10くらいは売れる
エロならとりあえず性的に魅力を感じれば買うやつがいるからね
ツクールでもなんでもいいから
やられを四枚かいて差分にして、RPGで負けたら犯されるってやつ出せば絵にもよるけど50は軽くいくはず
エロなしでやるなら
絵とシステムが両方こってないと絶対売れない
フリーゲームなんてそこらに転がってるから
無料の一般ゲームなんて知名度なけりゃ買ってまでやらん
食ってくならある程度の才能と時間かけなきゃ絶対無理 さてと。ここから連投いきますね
修行するにも方針を絞らないと身にならないので、という意図で 572-573 を書いたのですが……
福池さん、恐らくはもっと簡単に、少ない労力、短い期間で売れるゲームが作れると思っていたんじゃないかと思います
あと違ったらごめんなさい、かなり他力本願だったんじゃないですか?
人生を捧げるという言葉ですが、あれは他力本願の際たるもの、というか責任転嫁にしか見えませんでした
私に限らず、顔も知らないネットの向こうの相手に人生捧げちゃダメです
そしてゲーム制作ですが、販売を目的にする、ましてやゲーム制作で生計を立てるとなると、ハードルは激上がりです
その割に、死に物狂いで取り組む気概が感じられませんでした
遊ぶ目的でフリーゲームを探している場合ではないですよ?(リサーチ目的ならばOKです)
どれだけ息を抜いて、どれだけ作業に没頭するかは、自分の目標、現在の力量、そして達成期間を基準に計画しましょう
一年でどこまで向上するかは計画次第です
これからある程度の道筋は示そうと思いますが、その模索自体、本来は自分で行うものです
書く本人としては参考にしてもらいたいと思っていますが、模索の仕方から学んで欲しいとも思います
受け身にならず、鵜呑みにせず、自発的に動けるように頑張って下さい では、精神的な面での課題です
ずばり、日々継続して制作活動をし続けることだと思います
福池さんが一日に何時間の作業時間を確保可能かは分かりませんが、甘い設定では意味が無いです
もし学生ならば学業優先、但し可能な限り時間を作りましょう
平日はプライベートなどないものと思って下さい
そして長期間計画を遂行するためにも休日はしっかり設定し、メリハリをつけます
無職ならば日当たり8時間厳守で土日祝休みってところかな
そして自ら立てた計画を確実に遂行して下さい
もしも面談の結果、諦めずにやっていけそうな気配があれば、ここから着手してもらおうと思っていました 制作活動を実行するうえで、まずは修行の項目を思いつく限り具体的に、詳細に書き出して下さい
そして詳細項目毎に対応予定時間と実行期間を割り振ってスケジュールを作り、予定と実績の管理を行います
予定時間と実績時間を積み上げ、達成率を見えるようにすれば、堅実に予定をこなしていればそれが目に見えます
修行を継続するための、モチベーション維持の一助となるでしょう
逆に「ちょっとだるい」「気が乗らない」と作業をサボると、消化出来なかった時間がみるみる積みあがるのが分かります
そんな時は自分に甘えずに、巻き返せるように努力しましょう
なお先に >>563 で挙げた私の拘束時間は、会社員が仕事に割く時間の例です
今は大変忙しい時期なので一般例としては適切ではないですが
これを示した理由は、食っていくための覚悟の指標にしてもらいたかったのと、致命的な戦力差を悟ってもらうためです
毎日毎月毎年、これだけの研鑽を積んできた相手が、複数人がかりでチームを組んで商用ゲームを作っています
彼らは個々に担当を割り振られ、甘えなど許されない環境で先達に叱咤、指導されつつ、それぞれの分野のスペシャリストとして日々技術を高めています
そのゲームの土台には、相手が組織として蓄積してきた長年の経験と技術力がありますし、資金力だってケタ違いです
戯れや副業にゲームを作るには独力で良いですが、継続して食べていくには、自分も組織を作らなければとても戦えません 物理的な面での課題は、まず1つ専攻する分野を定め、技術を練り上げることだと思います
福池さんの場合はシナリオになるでしょうか?
2年近く前に前スレで上げてもらったサンプルを見る限りでは、改善点はとても多いです
小説とゲームシナリオはまるで違うので、そこの勉強からですかね
何を専攻するかは人に言われて決めるものではないので、最終的には自分で選んで下さい
無論、売上の即効性を求めるならばやり方は全く違ってきます
専攻分野なんて選んでいられないので、一人で全部やっつけます
2〜3本リリースしたら、リリースしたゲームをサンプルとして仲間を募りましょう
>>574 で書いてもらったアダルト分野の選択は大いに現実的ですが、福池さん、イラストも音源も作れませんよね?
制作全行程を一度体験してみるのは良いことですが、全ての分野のスペシャリストになる頃には確実にお年寄りです
既に書いた通り、個人の力では限界があるのです 福池さんの保有技術を鑑みると、経験を積むためのお勧めは、無料 androidアプリ(ゲーム)ですね
個人開発の無料ゲームという立場に甘えやすいので、音が無くても許容されやすいですし、無料ゲームはフリー素材も使いやすいです
また、スマホを対象にすることでユーザー数も多くなります
シナリオ専攻なら無理ですが、簡単なアクション・パズル系ゲームを作るならば、言葉による説明を極力省くことで、海外向けの公開が容易になります
シナリオ一択なら完全に蛇足ですが、海外を視野に入れるならばUIデザインに工夫が必要なので、この辺りを参考にすると良いです
https://ferret-plus.com/6075
各種有名どころの開発ツールを使えばスクリプト制作の負荷も少ないので、スクラッチ開発をするよりも全行程を体験しやすくなります
ツクールやUnity、ティラノスクリプトなどが良いかと思います。私がガリガリ書いているHSPはスクラッチ開発向け(だと思っています)なのでお勧めしません
ともあれ、開発ツールは使い慣れたものを選択して下さい
技術を向上させるために大事なことは、他人に見てもらう事です
人の評価が無ければ改善も見込めません。必ず行いましょう
しかし playストアは個人や企業が次々とゲームを公開してくるので、その圧倒的物量に、公開したゲームが簡単に埋もれるのがデメリットです
ユーザー数を減らして良ければ、PC向けの無料ゲームとして複数個所に公開すると良いです
注意点として、あくまで目的は経験を積むことと割り切り、積極的に意見を求めましょう 大変長くなりましたが、まあ、こんな所ですかね
具体的に書いているようで概念的なのは、結局は福池さんの選択次第でいくらでも適するやり方が変わるからです
有料、無料、アダルト、目標や専攻の選択、一般、短期、長期、ニッチジャンル、人気ジャンル、等々……
基本的には自分で試行錯誤してもらいたいです
その試行錯誤が力になるからです
しかし自分で試行錯誤のうえ行き詰った、方向に迷った時は聞いてもらえれば、私の意見で良ければ答えます
PG叩き上げの現役SEでマネージメント経験も長いので、特に強みがあるのは管理分野と開発分野ですね
困った時は聞いて下さい。でも繰り返しになりますが、試行錯誤抜きでいきなり聞くのは控えて下さい
福池さんのためになりませんので
では、修行の完遂を祈念しますね
ぜひぜひ頑張って下さい >>556
3d、良いですね
私もUnityは先の2dシューティングとその改造くらいしか触ってないですが、次回は3dを扱う予定でした
>>557
どんな感じのアクションを作りたいのですか?
無双するようなアレ系だと、やたら難しそうですね……
>>558
お、良いじゃないですか
C#の理解が深まれば出来ることが増えますね 3dキャラ等の作成をかじってみたくて調べているのですが、やはりありますね、無料ソフト
それも選り好めるくらいあって嬉しい限りです
ちゃんと追えてないですが、ジェネレータもありそう…… >>581
ベルトアクションのリョナゲつくりたい
需要はあるし、多分かなり売れるはず
ドットは打てるがプログラミングはワケわからん >>583
ベルトアクションの組み方を考えていましたが、大変ですね
パンチやキックなどの攻撃とあたり判定、上下左右の動作、もろもろの体勢からの座標管理
各動作をアニメーションで作って、enemyクラスを作って、攻撃パターンを作って……
ひな型が一つ出来てしまえば使い回せますが、一作目は根気が要りそうです
初代ファミコンとかの時代からこういうのを作っていた先人に脱帽です
まあUnityならいくらかプラグインがあったと思いますけどw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています