【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 760
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
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前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 759
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 安心は言いすぎたか
でも初期作成で戦う相手なら5でも普通に当たらない? 初期作成ならGMもそんな辺な敵出してこないし当たる当たる
次のシナリオあたりから沼地の戦闘や魔法使われるかもだけど
真語魔法パラライズや操霊魔法ダークミストは低レベルならボスの特権だし多分だいじょーぶ 基本ルルブでファイターで命中5達成出来そうなのってルンフォドワーフティエンスくらい?
他にもいるけどあんまファイター向きじゃないし 素の器用はB2あれば十分でしょ
探索の穴がなければ猫目取れるからB2+技2+猫目1=5ここにメイスも足せばまず安心
でも4あればいいや、くらいにしておかないと最後には最適解ビルドしか出来なくなってしまう ナイトメアもエンハン、レンジャー生まれなら2d+9になるんで18行ける可能性は高め
リカントならスカウト生まれでいけば1d+13で1/3の確率でいけるぐらいか
レプラカーンは器用高めだがその分生命筋力がやや低めで11~13ぐらいになるので
ライダー生まれなら出目7で器用20、筋力と生命13で前衛も余裕もっていけるかな リルドラケンも1dの器用で6引けたら生まれ次第ではボーナス2が確保できるから
風の翼で飛んでメイス握れば5は難しくないか
キャッツアイも積めばさらに安定
あれ、この脳筋トカゲ割と命中面でも強いのでは? >>857
風の翼とメイスでいいならほとんどの前衛リルドラが初期作成で5行くと思う(前衛2+器用B1+風1+メイス1=5) 想定ボスとなるLv3の魔物の回避力相場が4程度(ガーゴイルみたいに実質5とかも居る)なので、命中力4は本当に最低ライン、安定して(言い換えると半々以上の確率で)当てるなら5は欲しい、って感じじゃないかな。 リルドラケンも1dの器用で6引けたら生まれ次第ではボーナス2が確保できるから
風の翼で飛んでメイス握れば5は難しくないか
キャッツアイも積めばさらに安定
あれ、この脳筋トカゲ割と命中面でも強いのでは? あれ、起きてスレ見たら変な時間に同じレスした事になってる
寝ぼけて変なリロードでもしたのかしら >>859
【牽制攻撃】とればいいじゃん?
バトマスになった時に薙ぎ払いとシナジーも高いし
高筋力の両手持ちファイターなら有力な宣言特技だと思う 牽制攻撃とか長年SW2.0 2.5やってるけど一度も取ったことねぇな シューター持ちの後衛プリが取ってるのは見たことあるな>牽制攻撃
特技枠が余りがちだからこそできたんだろうけど 牽制攻撃は2.0になったら全然効果が変わるとはなんだったのか リピータークロスボウ系列なら取るけどそれくらいかな
一定値上回ることで~ってやつがないと過剰な命中値になる
序盤は他に補う手段があるのでさておかれる マギ先行2Hガンシューターだとだいたい取る
あとバトマスレベルだとなおの事牽制は有効
牽制Ⅲ必殺アビスカースクリティカル-1ガイアクリーヴァーをすこれ
あとデーモンスレッシャー使いで乱撃と組み合わせると輝く >>864
初期作成から始めたキャラクターなら低レベルの時に取ったやつ普通に居るし
高レベル作成をする時なら器用度にステ振りしなくて済むから無くはない >>872
初期作成で取るのはわかるけど高レベル作成でその選択肢は俺の中ではゼロだな
命中とか他に盛る手段いくらでもあるのに特技枠宣言枠使ってまでそのレベルでやることじゃない 15レベルのファイターだとなぎ払いを確定で持ってて
ダメージアップ用の宣言特技と命中力確保用の宣言特技の計三つ宣言特技持ってる事が多い印象がある やったことがあるやつとない奴の差がはっきり分かれるんだよな
牽制Ⅲあるとその分の盛る分の経験点が浮くのとか、更に盛って命中の安定性が違ったりとか
経験しておくとビルドによっては選択肢の中にも入ってくるようになる 牽制攻撃の問題点はある程度のレベル超えたら命中強化とかで良いだろみたいになること
低レベルだと命中上げる手段限られてるから強いけど ただあれだ、13Lv以上でやるとかであれば
そこそこ器用が育っているなら命中強化を選ぶことも多いね >>874
魔法戦士で知力に振りった上でフレイル使いたい時とか…
うん、これは流石に無理筋な主張だった 希少な遠近両用特技だけど牽制Ⅱの頃には命中盛る手段増えて
3点魔晶石や緑Aカードも気軽に使えるから、特技&枠宣言埋めてまで取るかというと…
適用1ラウンドだったり絡み武器の部位狙いルールでもあったら考えるけど 長期キャンペーンでランス型ライダーを目指したときは牽制攻撃を選択した。
片手型ファイターの宣言特技として他のがほとんど2H限定だったからのと7レベル以降の特技枠に空きがなかったから。 そーいや、乱撃って1H武器制限あるけど、格闘装備の1H拳は対象外?
左拳でジャブ連打って感じで三発べしべし殴ってからの
追加攻撃で右のストレート、みたいなことができるのかどうなのか。 その場合同じ対象ってのはどういう扱いになるんだろうか
(乱撃の中から好きに選べる?前もって宣言?
ついで両手利きのときも同じ? 飛び蹴り流派で2体殴り、乱撃パンチで3体殴り、あとは流れで1体を2回殴る
両手利きでやるならもう片腕のパンチと追加攻撃を合わせるが
なしならどいつ殴ってもいいんじゃない? 実際のところ、乱撃は1つの特技枠だけで両手利き+双撃+殴る回数も1回多い
しかも両手利きは左右両方使わないといけないから、両手に武器持つ必要がある
つまり盾を持てる事でさらに乱撃の方が有利な条件が付く
命中-2のペナを解消するのに両手利きは二刀流を追加する必要があるが
乱撃はレベル7になれば勝手に置き換わってペナが消える
うーむ、見落としが無ければこの特技ぶっ壊れすぎではないか?
格闘武器で使えるなら>>885が言う様に多数相手に大立ち回りできそうだし
ヴァグランツでないと使えない事のペナは卓ルールでいくらでも緩和できるしなー >>882
1H拳は特に断りがない限り1Hと同じと見做されるので乱撃もできるはず。
対象については注釈なくて正式裁定は不明だが、2.0の頃は「追加攻撃の条件を満たす攻撃で対象に取った相手から選択」ってのが慣例だったので身内ではそうやってるな。 >>888
その宣言も取得枠を圧縮できるので、変幻自在が取り入れやすいからね
2.0と違って魔力撃がラウンド制限じゃなくて単発制限になってるし
クリティカル値も上げられちゃってるからグラップラーって
バフ盛れるだけ盛って1ラウンドに殴る回数増やす方が強いのでは、と思ってる
ファイターで考えると変幻自在取れないからバトマスまで複数宣言できないのは事実だね
バトルダンサーは盾持てないから絶妙に合わないんだよなぁ 格闘の乱撃って烈海王のグルグルパンチとハガーのダブルラリアットどっちなんやろ 別に格闘武器じゃなくてもイメージが難しいからな……
言葉的にはグルグルパンチのほうが近いかもしれないが片腕だけである 一応、アウトロープロファイルブックの134ページに乱撃のイメージイラスト載ってるから
片腕で得物振り回すならこう言う事で良い、とイメージ補完はしたけれど
片腕ナックルで振り回すとなると、フック、バックハンドブロー、水平or唐竹チョップ
とかしか思いつかないので割と間抜けな図かも知れん
烈海王のグルグルパンチだとは思いたくないなw 刃牙でいうならイメージするのは鞭打とかのほうじゃない? 間柴のフリッカージャブみたいな感じで牽制しまくっている感じでお願いします それこそ刃牙なら「三人同時に相手にできるならそれ以上何人いてもいける」みたいな感じのあれでいいんでは 1H拳大丈夫なら、1H#の蹴り系装備でも乱撃できるね
3連後ろ回し蹴りとか考えるとちょっとかっこいいな
この辺詰めた格闘流派とかブルライト博物誌に入ってないかな 乱撃は強いのは強いが、ダメージが集中できるわけではないので
しょせんは威力が低く対象が少ない薙ぎ払いの域を出ないからな 鉄球、マラカス、魔封剣とかの命中数を稼ぎたい1H武器と合わせたり、
範囲魔法で焼け残った敵前衛へのダメージ配分がしやすい乱撃後の追加攻撃とか
ビルドでの差別化はできるからヨシ ブルライト博物誌買うかどうするか迷ってたけど
試し読みに描かれてた特産品スカイウィーヴがM:TGっぽくて良いのでポチった スピア投擲の強化嬉しいよな
エステル式で2H武器ブンブンするのも楽しそう エステル式は強くは無いけど面白いって感じ
キルガリーのほうもだけど
純粋に強いのはナイネルガと対奈落、次点で死骸、影光学かな 選ばれし勇者が持つ宝剣の力を引き出す舞というのはえっちな話ですか? ガンで2回攻撃!?やべえ!!って思ったけど冷静に考えてみると両手利きと一緒だわこれ はい。そのとおりでございます
装弾数の多い1H銃という観点では流派武器の使い所はあるかも ウォータードゥエラーとか風水のあれとかで「おまんは水中適正!」ってできるのかなとか思ったけどそんなことはなかった ファニングショットは操りの腕輪で代用可能ってことは両手利き操りの腕輪ファニングショットで4回攻撃できるんだろうか
命中-4はきついけど ファニングショットなのに六発撃ち切らずに二発だけってのはなぁ
6連撃は流石にやり過ぎってのも分かるけれど
そして、特に書いてないけど明らかに何も反射する構造物の無い場所でも
リコシェは発動できるのだろうか
荒野のど真ん中で跳弾とか言い出しても困るんじゃなかろか 地面で跳弾とか前衛の鎧で跳弾するように撃ったとでも言えば良かろう
即応弾はグラランマギシューからの需要高そう
補助動作封じにも強いがその方面に日が当たることは無いだろう ファニングはデリンジャーのメリットをなくした代わりに特技枠と射程に融通がきくって感じ?
跳弾は狙撃ルートの開拓期待 シューターは宣言特技枠がどうやっても1しかないので操りの腕輪あっても最大3回攻撃っすね…… ファニングはかなりやる秘伝だと思う
操りの腕輪のハードルは厳しいけどあれば盾持ちながら2連射出来るから体術マギシューには結構な強化だ
両手利きと違って取得に特技枠がいらんから体術の枠も確保出来るし ブルライト博物誌まだ手元に届いてないんだけど
対奈落教会議・奈落反転神術ってプリースト技能取った魔法戦士に福音だったりする? どちらかというとメイン神官の方に福音かな
魔法戦士としての秘伝としては基礎特技が無駄 バトルマスターがあればファニング2回宣言して4連射できるぞ!
ファイター13にしたうえでマギシュー上げることになるから実用性ほぼ無いけど 剣威反転はいいけどもう一個の方はフォースやゴッドフィストで十分な性能に見える フェンサー取って変幻自在の置き換えまで育ててからやれば6連射できると言うことか あ、駄目だ
変幻自在ってグラップラーかフェンサー技能にしか使えんかったわ
バトルマスターにはその制限無かったんだなぁ >>920
射程が長い。コストが軽い。この2点が大きい
主に封印されそうなのはキュアブラインド ブル博ななめ読みしてるんだけど
MP消費0でガン撃てる即応弾、
威力は低いけど防護点無視で魔力も乗るから
割とお強くない? 結局はマギテックの魔力依存なのでメインにするならグララン向け
本来の用途は第三秘伝用にバレット魔法使わずに済むためのものだな
MP切れ、節約用の弾丸としては十分強いけど 今回の流派でできそうな変なビルドは双撃マギップラーかな
普段は両手利きグラップラーとして3回殴り、味方が大ダメージを食らったらファニングショットで2回癒しつつもう一方の手で相手を2回殴る
変幻自在までとって魔力撃を2,3回宣言していたら大ダメージを食らう味方が自分になりそうなのが問題だけど
薙ぎ払いバタフライパレードなら5体まで同時に蹴れそうな雰囲気だけどなんか悪いことできたっけ?
簡単に探してみたけど足武器は悪いことできそうなものどころか詳細データのあるものがほとんど無かった 前者は格闘武器の用法が1H拳でなくてはならないことに注意することと
後者は使用にキックが入ってる時点で薙ぎ払いの組み合わせは不可になるんじゃないかな ファニングショットは使用技能:シューターだからファニングショット宣言したら変幻自在は適用できなくならない? >>927
ほかの複数攻撃できる乱撃やテイルスイング、トランプルは限定条件に合わないし
バタフライパレードの効果の4段落目は薙ぎ払いと組み合わせた場合の文章じゃない?
>>928
スマン
変幻自在の条件を忘れて使用がシューターだけど平目で振ればオッケーまでしか考えてなかった
言われてみれば変幻自在とファニングショットは排他だな バタフライパレードとバードオブパラダイスは切り返し変化型だから、変幻自在で重ねるときは元の特技と同様にどこに他の特技を合わせるかあらかじめ宣言する形になるんじゃないかしら
スタッフ部分には2H限定特技もいけるんじゃない? ごめん斬り返し薙ぎ払いは外れたら全部にいけるのね
斬り返し強いね 薙ぎ払い+全力2で全弾乗らなくなった今全力よりも切り返しの方が強いかもしれんと思ってる ようやく実装された遠距離ガン流派
ヤクザ系なのがちょっともにょるが
ひたすらありがたい
ところで
1000ガメルもに加えて20名誉点要求するグラマーポールって
何のために誰が買うの?
ポールダンス秘伝の一部が使える以外に用途のない棒だよね?
こんなん買うなら2回ファイアボール撃てる髭買った方が
ありとあらゆる意味で得じゃない??? 遠距離攻撃の選択肢がないグラップラーがコアに直接蹴りを入れられるようになるんだぞ
ミモレ効かなくなるけど当てれば回避リスクもないし アレの存在意義はマジでわからん。
特にボーナスがないなら2Hスタッフ買えばいいからな 今やってるCP、後列に魔法がたくさん飛んできて死にそうで毎回ヒヤヒヤして遊んでるんだけど、セービングマントとか信念のリング買うしか対策ないかな?
基本戦闘、レベル10終わりのCPで今レベル8、弓シュータースカウト。金欠で装飾品買うのが厳しいのでGMに頭下げて難易度下げてもらうか迷ってるけど可能なら自力で解決したくて。長文失礼 >>936
1)エンハンサーちょい取ってメディテーション他抵抗系練技を取得
2)ヴァグランツになって抵抗強化特技を取得&黄金林檎弓装備
3)月光/陽光の魔符+1ちょこっと買っておく
4)レンジャー5まで上げてサバイバビリティ取得 それ以外で耐久方面なら、
・とりあえず魔符で凌ぐ(頻繁に抵抗する必要があるならリングとかの方がコスパは良い)
・対応する魔法使いがいるなら、カンタマやバーチャルタフネスを使ってもらう
・ヒールスプレーを習得して回復頻度を上げる
・熱狂の酒や消魔の守護石で事故を減らす
って辺りが、比較的安価で対応幅が広い気がする 後衛になんども攻撃が飛んでくる時点で難易度極悪としかいえないから大人しく全滅しようぜ! >>936
抵抗できなくてダメージが痛いなら、コンジャラーLv2を取ってカウンターマジックが良いかな。
【戦域魔導術ベロニカ】で遅延発動を仕込んで戦闘準備で発動、ってできると手番と特技枠(魔法拡大/数)を節約できるぞ。
勿論、信念のリングや魔符も準備しておけば大いに役立ってくれるはず。
地味だが装飾品枠の空きがあるなら〈ラル=ヴェイネの装飾品〉各種で精神力を6の倍数まで底上げするのもいいぞ。
抵抗はできてるけど削りダメージでしんどい、って場合はアルケミスト(ヒールスプレー)やエンハンサー(リカバリィ)といった補助動作で回復できる手段を増やすのが有効。
鎧のアビス強化や〈コンバットメイド(バトラー)スーツ〉で恒常的な魔法ダメージ軽減を狙うのもアリだが予算次第。
相手の使ってくる魔法が分かっているなら特定条件でダメージを軽減・無効化する各種魔法(妖精魔法に多い)やアイテムも有効だが、コレをアテにするのはちょっとリスク大きいかと。偶然ハマればラッキー、くらいの気持ちで。 おおーみんなありがとう!
カウンターマジック+月光の魔符で対応してみるよ
バトル難しいGMは楽しいけどお金と経験点を全部バトルのために使うくらいのつもりじゃないと厳しそうだな セラフィム・ホークはスパスパの実を食べた全身刃物人間 ルッチ、カクとは結局共闘
セラフィム・ホークにはゾロ、カクが応戦。ぶっ飛ばすというかカクの攻撃が当たる、通る。
ベアにはルフィ、ルッチが応戦。ぶっ飛ばす。 赤髪はエルハブで飲んでた。キッドがエルハブに到着し、因縁をつけ、再戦 「生物の欲は制御できない」1061話のリリスのセリフは伏線という予想は的中
ベガパンクはヨークに監禁されている。cp5、7、8も一緒。 >>933
あれはスタッフと違って冒険道具類なので「1H拳」の武器と併用できて、操りの腕輪でも持てるのが大きな違い。
ところでキルガリー双刃戦舞闘技って武器は一つで両手分だから優秀なんだけども、秘伝はどう使ったもんだコレ?
バトルダンサーで使うものなんだろうけども、要求される特技の数が多すぎるし、秘伝の挙動も大分状況を選ぶ割に何故か生存面のボーナス伸ばす形だし。
何より、生存性のある手数攻撃だとファイターやフェンサーでスパイクシールド持ったときが特技が盾A一個でできるもんだから、バトダンと両刃剣に拘りがないと競合相手として相当キツい。 あのポールは操り腕輪とミモレ組み合わせるぐらいにしか使わないので
回避型なら使うかなってぐらいで
そうじゃなければスタッフ持って防護点+1する方を選ぶってだけだな
全力Ⅱ二回使って両方当てれば回避ペナ無しってかなり強いよな ポールはパンチ武器を装備したまま持てるから両手利きとかと交えて使う感じ 拳武器を持っていると武器を持つことはできないが1H/2Hの「アイテム」は自由に使用できる。(基本1P162)
なるほど
でも現実問題、この秘伝を取得してこれ以外使う機会もそうないような ドルイドに魔法戦士の道を開くのは無理っぽい?<ポール舞闘術 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。