【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 760
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
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ぺらぺらーずがそれを悪用したから末期のコンバットルールで陣営別先制になって2.0で全面採用
なんで非公式に普及していた「>>746普通に自分の行動が回ってくるタイミングで行動宣言」を公式に認めなかったのかと小一時間w >>745
一時期やっていたオンセコミュ
14時ごろ始まって2時間足らずで戦闘入ったのに21時まで続いていた魔境だった
ちなみに基本戦闘な だから特にそこらがルール化されてない時に順番宣言してたら
ぐっだぐだに長引いてたからだろ
ぺらぺらーずのは悪用ではないわなあ
ただ仕組みに難があるってのは確かだから止めただけだろう 2人で逃げる予定だったけれど敵が倒れたから自分だけ逃げるのキャンセル、とかあったなあw>ぺらぺら >>751
そんな時間かかるなら初心者の敷居すごい高そうですね
今でもTRPGプレイヤーの時間感覚はおかしいと言われているというのに
今のルールで長く続いているしやはり大分完成されているのですね
もしそういうのが遊びたいならギミック導入してハウスルールで遊ぶ感じかな
舞台装置とかのギミックなんかをシナリオ毎に導入すればだれずに長く遊べそうですし 他のTRPGだと行動値順は割とすんなりいってる印象なんだけど、SWだとどうしてうまく行かないんだろうな…?
パーティ単位の性能すぎるからか…? swは「初心者でもとっつきやすく」を意識してシンプル&耐久を盛る方向に舵を切って
行動差し込み(幻視占術とか)も極力減らしている様子ではある
サポート誌で自由度の高い奴は同社の他システムや翻訳RPGもよろしくね、してる感じ 良し悪しはともかく中レベル帯までは案外渋い作りなんだよな
他社ゲーは大抵初期作成からド派手だし 先制でほぼ勝負が決まってゲームバランス取りにくいこと考えたら
今からでもルール改訂で行動値順にするべきだと思うんだがなあ
つまり呪文詠唱の遅いタビットは市ね 先制ゲーではあるけどそれ込みのバランス調整しないGMが悪い
中高レベルで先制取れなくて全滅しても文句を言うやつそんないないだろ 2.5の戦闘なんてつよつよ威力の一個の得意技を振り回して気持ちよくなるためのものなんだから戦略性とかいらないし
ダブルクロスとかと一緒よ 友人からの誘いで最近2.5を始めたんだけど
魔法拡大数とかターゲッティングとからへんのその職をやるにあたりもってないと話にならん技能にわざわざ戦闘技能の枠使わせるのになんかちょっと違和感を覚える フェアテとかなら起点指定で巻き込まないからタゲ切る構築もあるし
数拡大はソサなんかが最速魔法制御に行ったりするから案外使わなかったりするよ
まぁ汎用性やらは犠牲になるけど
ターゲッティングをプリで取ると攻撃に参加しやすいけど
杖習熟が遠くなったり防具習熟とって耐久に振りにくくなる
結構いい塩梅だと思うんだけどデフォルトでもっと特技貰えてもいいとは俺も思う
ファイターならかばうとか 特技枠足りねえよなぁ
正直に言うならファイターにかばう、シューター皿にターゲッティング、グラップラーフェンサーに回避行動1、プリフェアテコンジャに拡大数はデフォで付いてて欲しいわ
欲張りかも知れんが うーん欲張り!
気持ちは分かるけど足りないからこそビルド組むのが楽しい面もあるからね タゲは地味にヒールスプレー飛ばす時に役立つので取ることにしているな
ついでにフォースのダメ押しにも使えるのでやはりあると便利
特技枠はちょっと足りないぐらいが選択肢が生まれるので
これぐらいが「ああくそ枠足りねえ!」って悶えながら組む楽しさ的にも丁度良い
もちろん身内でハウスルールとして冒険者Lv上がるごとに1個覚えるってしても良い 高経験点なら深智魔法Lv2で代替もできるからね、ターゲッティング
タフパワーのバラマキのついでにできる事としては破格 バトルダンサーの1枠追加分でも全く足りないと感じますしね
二刀流型なんかは両手利き、二刀流、武器習熟で辛いし
変幻自在型はバトルダンサーでも結構しんどい
ただ痒いところに手が届かないのはビルド考えるのが楽しいので好きかな
1人でなんでも出来ちゃうと無難キャラばっかになっちゃいますし せめて武器防具習熟が置き換えならなあ
W習熟狙いが宣言特技取れと周囲と揉める 両手系前衛ってプラー以外二刀流入れるスペースなくね?
変幻取ると守りも火力もぐだぐだになるし
というかプラーが鎧貫→防具A→変幻or頑強→頑強or変幻→防具Sで大体完璧なのがあれなんだが >>770
公式は一本伸ばし非推奨と言ってるのに
技能複数取っても特技複数取れない=魔法戦士が一人二役できないため
結局一本伸ばしになる矛盾 前に1レベル1個でやったら純型が特技だだだあまるってなったな
特に後衛 >>756
>>759
バフ使いが行動順遅いと問題あるしなぁ
そのために行動順を遅らせるルールが必要になり、すると行動順をどこまで遅らせられるのかが問題になり
もういっそパーティー単位の方がわかりやすいんじゃね?
レンジャーも必要性が増すし、となったと解釈してた あと行動値があると絶対にその行動値をどうにかしたくなるよ
敵の値をさげるとか味方あげるとか 実際行動順にしたら鈍足種族はほぼ使い物にならなくなるわな
バフ役は早い方がいいしアタッカーも早い方がいい
鈍足は回復役か壁くらいしか適性がない まあPT単位の先攻後攻も完全ではないけども、
個別行動順をかつてやっててそのデメリットを考えてPT単位にした背景がある以上
元には戻らないだろうさね 2d6に敏捷度修正とかでいいんじゃない?
行動順を固定値にする必要もないだろうし、行動順の固定値を上げる特技でも追加すればよさそうだし 旧版から簡略化して防御ロールも振らないようにして
2.0でも初期は熟練戦闘相当しかなかったのが簡易戦闘、標準戦闘が追加されてルールが簡略化
2.5で簡易戦闘を基本戦闘に、標準戦闘が上級戦闘と扱うようにさらに簡略化が流れなのに
行動順ロールとか重過ぎやろ
身内宅で魔改造するなら自由にやってみるのは面白いかもしれないけど 高レベルになると標準戦闘でもクッソ重いんだよなぁ… 集中攻撃で行動前に死亡、を回避したいんだよ
withBRAVEの最終決戦みたいキャラ多いときの袋叩きを制限しないと だから自分のところのハウスルールで行動値ルールを使えばいいだろ
ついでにその結果(何回も遊んだ結果)どうだったかをここでかけばいい てか基本的に「大人数」を想定したシステムじゃないんだから
大人数の時ならそれにあったようにハウスルール適用するに誰も文句言うまいよ
逆に大人数で袋叩きが嫌だからって少人数時のルール変える意味も必要もないだろうよ なんとかクラウドで敵を無力化するのが「ずるい」となるのがソードワールド ユーザーだからな
求められてるのがヒーロー同士の真正面からの殴り合いなんだよ
SNEは客に合わせて商品開発してるだけなんだよ ボスにスタンクラウド打たせたら出目が悪くて全然通らなくてクソデカ溜め息ついた事を思い出した マナシールで一方的にぼこられる悲しい魔法ボス思い出したわ
適度にひりつく難易度で気持ちよく勝てる調整が求められる 実際泥試合になっても長引いてもGMもPCも楽しくはない
出目のせいならまだ一喜一憂できるが 毎戦闘始めに個別にイニシアチブ振ったことあるけど面倒なだけよ。
ゲヘナやろうぜ ブルライト博物誌かあ
壁反射射撃は曲射ぽくなるかな
ゲームブックのほうは、また魔神封印されてそう >>791 ゲームブックってどこからの情報ですか? >>792
GMウォーロックから
システムはマス目にランダム配置のいつもの奴で、海洋諸島の冒険らしい
ファアリーガーデンみたいな配置になるのかな? 個別行動順位かぁ以前に冒LV+敏B±α+2d(魔物は先制値-7+2d)で説明したことがあるが
「めんどい」で却下されたことががが
(αはスカ/2orウォリ/2以内の任意をダイス前に宣言) 先制の比重がでかすぎるのは何年も前からだし
それを解決するために個別行動っていうのも定期的にみるけど
その後の「実際にやってみたら結構よかった」っていうのを見たことがない時点で 単純に先攻後攻のゲームとしてバランスを取ってるから重く感じるんだと思う
他のイニシアチブがあるゲームでスムーズに進んでいるものがある以上、ゲームバランスの問題だと思われ 「グループイニシアティブ前提でバランス取ってるから個別イニシアティブだと煩雑」なら、それはもう「問題」じゃなくて「個別イニシアティブにするべきでない」で終了じゃね? >>798
でも現状先制ゲーと言われてるぐらいには先攻後攻のゲームとしてバランス微妙なんじゃないかって話じゃなかった?
低レベル帯だとそこまででもないから、中~高レベル帯の話だろうけどさ 先制ゲーだから低レベル以外はPLが先制取る前提でバランス取るのが当たり前 そう考えるとドルイド森羅魔法のシャープアイは強すぎてスカウトの価値かなり落ちると思ったが
あれも確実に先制取るために必要なことなのか 先制取る前提のバランスならPC→エネミーで行動するゲームでいいよな…
基礎設計が古いから、伝統としてまもちき含め引き継いでるんだろうけど
これはソード・ワールドだからそういうものって納得するしかない、というか現代に合わせるとソード・ワールドではない何かになるし 先制取るのにリソース割くことまで含めてだし全然良くない
旧SWでは行動順はキャラ毎だったし全然伝統でもなんでもない むしろ個別イニシアチブの方が伝統に縛られてんじゃね?
"近代的"な作品は簡略化のためにどんどんグループイニシアチブになる傾向だし、なんならD&D派生のパグマイアですら事実上のグループイニシアチブだし。(「自軍に未行動キャラが居てもいったん敵軍に手番を渡す」戦術が可能なようにはなってるけど) グループにしないと技能能力平伸ばしになってるエネミーと
敏捷捨てて特化せざるを得ない役職を含むPCとで
バランスが取れない
データの基本的な考えから全部作り直す別ゲーになるんだよ まあ仮に行動値制にしてその行動値にスカウト絡むならじゃあスカウトすこしあげますって人いまよりも増えるだろうな
ファイター9 レンジャー7 でスカウト2とか >>804
近代的ってのはどういうの?
あまり数やってないのもあるけど、グループイニシアチブとやらはソドワしか知らなかったなぁ むしろ最初の方のD&Dはグループイニシアチブで回帰している 初期のD&Dはイニシアチブ取ったら全員行動できたよ ファミリアUは視界利用して魔法行使可能ってあるが
鳥を上空抜き飛ばしてるから鷹の目無しで遮蔽無視して良い
とかそう言う事なのかね? >>812
戦闘では原則として高さは管理しないので、上空からはGMの温情無しでは無理かと。
戦闘に参加して、立ち位置きちんとすれば当然可能。(例:熟練戦闘で横座標をずらして射線確保) >>813
なるほどね、確かに熟練ですら高さの概念は無かったな。
昔飛んでる敵が何m上空で、ドランクぶっかけて落下ダメージで倒してる動画あったが
ありゃただのハウスルールだったんかなぁw SW2.0初期の時はそのへんの定義が緩くてな
改訂版あたりで改善したとかだったはず
近接攻撃できる高さはキャラクターの身長に依存するぜ! >>814
ドランクで地面に叩き落とすっつーと、サカロス有情破顔拳(→【iM@s×SW2.0】レーゼルドーンの開拓者たち)かしらん?
まあ、アレに限らず動画やリプレイは注釈抜きにハウスルールやオリジナルデータ使ってること多いので、鵜呑みにするのは危険だな。面白いのは面白いんだけどね。 こちらで質問させていただきたいんですが
初期作成でファイターライダーをやりたいと思っています
ファイター先行しつつライダーも伸ばそうと考えているのですが
2Hファイターの経験しかなく、騎乗では片手しか使えないのと
初期作成ではダウレスが強いと聞くので
ライダー2ファイター1にしようかというのも迷っています
レベルが3になったら薙ぎ払いを使いたいのですが
人馬一体を取るまでは騎乗すると1H運用になるので
経験者の方は初期作成からの場合、どのような技能取得をされるんでしょうか? >>814
落下ダメージのルール自体は公式だからGMがこの敵は何mの高さを飛んでますって設定すればいいだけ
その動画は知らんけどハウスルールというほどでもなく特殊な条件での戦闘程度のもんだと思うぞ 正確には昔はその辺曖昧だっただけ
明確に高さは扱わないとしたのっていつごろだっけかねえ >>818
ファイター2ライダー1開始で素直にホース乗る方がいいんじゃないか
周りの前衛とレベル差ついちゃうのは結構厳しいよ
んで薙ぎ払いとるかは好みだけどファイター5ライダー5とかにならないと馬上で使えないから
それなら薙ぎ払い切るかライダー切るかした方がいいよ
高所攻撃が乗るのはメリットだけどそこそこの期間腐るからね
わかりやすいライダーの型はノーマルランスとかを使うタイプかな
全力→武器A→頑強とかを目指す感じで >>821
ありがとうございます
ファイターレベル優先するのがいいんですね
そして5レベルまでは2H運用は難しそうですね…
考えていたのは補助動作で乗り降り可能とのことで
騎獣攻撃→降りる→2H持ち替え→薙ぎ払い
次ラウンドは薙ぎ払い→騎乗→騎獣攻撃…
のような動きです
高所が乗らないのはもちろんですが
なんとなく挙動が怪しいのでGM次第かなとは思いますが… すごい馬鹿らしい動きになるし変に動いてGMからのヘイト買うことになるからやめとけ 遠隔指示ないと騎獣が棒立ちになるのでやめた方がいいね
かといってファイターライダーで遠隔指示取るのは枠の無駄
ライダーよりファイター優先する理由としては騎獣レベルが冒険者レベル依存だから
同じ騎獣扱うなら騎芸ひとつとファイター+1を天秤にかけることになるが当然後者の方が強い 騎獣が棒立ちまでは考えてませんでした…
やっぱり遠隔必要ですよね
そして将来的には不要なので枠の無駄という
低レベルからのファイターライダーって難しいですね…
ファイターレベルが5になるまでは
あくまでサブ探索技能くらいに考え
ファイターが安定したらライダー伸ばそうと思います
以前やっていた2H薙ぎ払いファイターが強かったので
せっかくランスを勧めていただいたのですが
ロマンを捨てきれず、人馬一体まで騎乗戦闘は我慢する事にします
いろいろありがとうございました >>825
低レベルのライダーの場合、「騎乗の可否」や「ライダー技能を使う判定」「騎芸の習得」はライダーレベルを、「騎獣の能力値」は冒険者レベルを参照する点に留意すると良いよ。
たとえばホース系を乗り継ぐ場合、【ホース】はライダーLv1から乗れて、冒険者レベル4まで(ライダーレベルに関係なく)レベル相応の能力を発揮してくれる。
乗り換え先の【ウォーホース】はライダーレベル4から乗れて、Lv4時のホースとの能力差は微々たるものなので「冒険者(=ファイター)Lv5になる前にライダーLv4にする」くらいが成長ペースも目安になるワケね。 薙ぎ払いに拘るならだけど、ファイターとライダーを同時に5レベルにする、あるいはファイター4ライダー5にして、
人馬一体と同時に薙ぎ払い習得とかでいいんじゃなかろうか
あるいは範囲攻撃できれば何でもいいなら、最初はホースに乗っておいて、経験点入り次第ライダー2にしてダウレスに乗り換えるとか 薙ぎ払いの代わりに乱撃とるとか
(2H武器より威力下がるだろうけど ランス乱撃は強いんだろうけど味方の手厚い補助が必須なのがなぁ
−3は流石に一人で誤魔化せねぇわ
それなら対象選択の確実性はかけるけどトランブルでいいじゃんとか 全力→薙ぎ払い→頑強…
という取得順で考えていたのですがこだわりを一旦置いて
範囲攻撃をダウレスに任せるのもよさそうですね
ファイター4まではライダー2止めでよさそうですし
乱撃収録のサプリメントを持っておらずランス1H運用は命中が厳しそうなので
無難にヘビーメイスを1Hで使おうかな、と思っています ランスは中レベル帯以降の武器だからな
ヘビーメイスからランスに移行するのは低レベルじゃまず無理 ヘビーメイスよりもバランスのいい片手武器当分ないからな
しょうがない トランプル強そうですが、取得も5レベルからなのですね
人馬一体は最優先だと思うのでそれ以降は突撃してみたいです
メイスは確かにクリティカル出ないですが
低レベルだと当たらないほうが気になりませんか?
命中確保手段が増えてきたら乗り換えはしたいです エンハンサーで蓮技キャッツアイや
仲間のコンジャラーが居たら操霊魔法ファナティシズム貰えればなーという感じです
クリティカルで回転させるのがソードワールドの醍醐味だと思うので
そこら辺は仲間同士で相談してパーティ編成したいですねー
後ライダーは熟練戦闘で輝くので基本戦闘だとちょっと寂しいところありますし 薙ぎ払いとトランプルの併用はルール上できはするのだが挙動はGM案件なので気をつけてね
クリティカルが絵になるのは分かるが無視できない頻度で
刃武器クリティカル不可のエネミーは出るので
打撃用のサブウェポンは大事ということは触れておく 低レベルだと命中の関係で厳しいけれど、
刃打撃武器のウォーハンマーが威力高いしクリティカルが楽しい
とは言えパーティの介護が必要になりがちなのでパーティ構成は話し合わんと難しいね
単発で初めての人同士なら1人で完結出来るメイスが楽なのはよくわかる 卓次第なんでしょうけど自分の低命中で迷惑かけたくないなあと思いまして
どうしても命中を重視してメイスを選択してしまう傾向にあります
許されるならフレイル、バランストペンジュラムを振り回してみたいですが…
トランプル、ルルブ3を見ると近接攻撃を行うと書いてますが
薙ぎ払いと併用もできるんですか!? フレイル軽いし優秀よなーC値9が多いからアビス強化で簡単にC値8狙えるのもポイント
マギテック1だけ取って魔導機術ターゲットサイトもあれば命中マイナスも困らないし
フェンサーだと筋力相当必要だから種族とか限られるのがきついけれどいけるなら是非狙いたい 初期フレイルフェンサーは実際かなり強かった
避けるしそれなりに威力あるから回るとヤバい 俺あまりクリティカル信用してない感じでやったことないんだよなぁ
もう少し振り直しが手軽なら狙うんだが
身内のビルドでは見かけるんだが狙って作ったPCより、なにもしてなくて突如2回転するソーサラーとかいてそっちのが回ってた タゲサって1ラウンドだけよね?
併用するならあっても良いけど、命中用途ならエンハンサーでキャッツアイじゃない?
そっちは前衛なら取ってて当然として、追加でって話かな。 初期作成だとメイン2探索1でエンハンサーかアルケミストかなぁ人数によっては他の探索取るけど
テンプレというか他にやりようがないのは良いのか悪いのか 初期作成で命中5確保できると安心して、ついキャッツアイの優先度を下げてしまう 完全版辺りから遊んでると、わりと安心しがちな数字な気がする>命中5
命中盛る手段が初期作成だとかなり少なかったから、初期命中4で及第点、5あれば無難、くらいの世界だったし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています