【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 756
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
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(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
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前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 753
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【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 755
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1630054921/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured オバブは術者から離れた方向に30m吹き飛ばすから、最初から全員まとまってるか、吹き飛ばす前の座標と吹き飛ばした後の座標の2塊で、かつ全員抵抗失敗しなきゃまとまらないよ
そもそもソサコン両方15って言う超高レベル帯でまともにバランス考えても無駄 >>817
GMなら使わない理由なんていくらでも作れるじゃない?
それでも使わないのが不自然なら事前に敵がそういう奴だとヒントを与えておいて、それでもPCが事故死するならそれはそれでTRPGの面白いところだし >>829
わざわざ全部の敵に使わない理由を用意するのはメンドイぞ?
事故死も面白いかは人によるし 事故死は普通にショックなんだよなぁ
PCへの思い入れとか死ぬ時のシチュエーションにもよるけど >>828
熟練戦闘ならそれでいいけど基本と上級戦闘なら全員抵抗失敗したら一つにまとめてボコれるじゃん
マルチターゲットも使わないで範囲攻撃の手番増えるのは超高レベルでも普通にヤバいよ データもりもりにするなら基本戦闘卒業しましょうよってSNEのメッセージが込められてるんだぞ 小魔法の跪かせるやつが多分コアーシブの変更なんだろうな
・+4抜けるほどの実力差(PT全員抜くなら6LVぐらい差がほしい)
・必要MP少ない(術者視点ザコにMPかけたくない)
・抜けても影響小さい
コアーシブみたいに戦闘中に普通に抜けるとか事故待ったなしだったのと比べればもうね >>828
高レベルほど上級や基本に回帰すべき
迂回や影走りで後衛への接敵が簡単になるから >>832
そだね、でも全員抵抗失敗する状況なら何やったってヤバいでしょ
抵抗出来ない魔法使い相手にした時点でオバブ以前に勝ち目ないよ
オバブは使ったラウンドは設置するだけで何も起きないから対策注ぎ込めるし
>>835
PC側の迂回も簡単になるからレベル上がるほど熟練ばっかになるわ
基本戦闘は射程、移動力、影走りがほぼ無意味になるから最序盤くらいしか使わないし、上級戦闘は貫通がヤバいので敵も味方も貫通使わない時しかやらない >>836
オバブ設置した時点で何も無いわけ無いじゃん
術者が使った手番からスタートだよ
リーサルディメンションと間違えてねーか?
熟練もマップ30x30とか50x50とか100x100とかばっかになったりするし、条件厳しくしないと待ち伏せばっか考えてゲームが進まなくなったりするのが面倒いわ >>837
手番中に好きに吹き飛ばせるなら、他の持続ダメージ系と違って発動タイミング書いてないから1Rに何度でも好きなだけ吹き飛ばせちゃう
術者が魔法の中心から移動しない限り、30m地点に飛ばしたところで魔法の範囲にギリギリ入ってるし
流石にありえないし、持続時間処理が入る術者の手番開始時じゃない?
そういう意味じゃ上で言ってる通りエラッタものだろうけど
30m位ならともかく100mなんて空間での戦闘がそうやらんし、1マス2,3mのスクウェア管理でもすれば多少広くても気にならんし
敵突っ込んで来るの待つのは初手の前衛の攻撃放棄するようなもんだし、それならそれで敵が突っ込むか遠距離合戦になるだけだしゲーム進まないってのはよく分からん 2.0ではハッキリと術者の手番終了時と書いてある
わざわざコピペじゃなくて表記を変えたって事は挙動が変わってる可能性があるけどあの文章じゃ何も分からん
どっちにしろ何度も言われてる通り全員抵抗失敗してる時点でオーバーブロウ以外でもほぼ負けるからどうでもいい >>838
発動タイミング書いて無いから問題ってのがまだわかって無かったの?
2.0のオバブは術者の手番の終了時だったし、その文が無くなったから2.5のオバブは発動したタイミングでまず範囲内の人間選んで抵抗判定、その時点でダメージと吹き飛ばすって流れになるって話だ
メイガスアーツのP61まず読んでみれば良いじゃん
1m毎に効果範囲が決まるゲームで、1ヘクス2mか3mにする理由がそれ?
5mの範囲魔法だとその場合6mのマスの敵は巻き込んで良いの?
熟練戦闘はどちらかというと細かく分断された部屋のような環境やその戦場にギミックがあるような場合に向いている
BTのシチュエーション戦闘とかやってみなよ
遠距離合戦なんてゲームが進まなくなる最たるものだし、それで敵が突っ込むだけってのもよくわからないな
お互いが接敵距離ギリギリに動くだろ
知能が動物並みとかならまだしも、敵がただ突っ込むだけってのはない
人間並かそれ以上なら自己強化出来るなら出来るだけして、散開しながら相手の移動距離測りながら動くようにしないとPL側も普通は納得しない
なんの為の熟練戦闘なのかもわかんなくなる >>839
抵抗のバフもかけずに殴るだけなら何やっても勝てねーよ
PLが知能低くてどうするって話だわ 上級の貫通より熟練の迂回の方がヤバくね
貫通なんて所詮は確率で普通の範囲魔法あればあんま使わない
ソドワの熟練戦闘は敵味方ともに移動力が高すぎてマップの用意がめんどい 上級の貫通より熟練の迂回の方がヤバくね
貫通なんて所詮は確率で普通の範囲魔法あればあんま使わない
ソドワの熟練戦闘は敵味方ともに移動力が高すぎてマップの用意がめんどい >>838
影走りが使える程度のレベル帯で、2〜3m単位のスクエアマップで問題なく遊べるのは距離感覚が緩い環境だけじゃないかな
別にダメとは言わないけど、一般的な環境で満足に熟練戦闘をする場合は1m単位のヘクスマップ、妥協してもスクエアマップ程度の精度は要求されるんじゃない? 調べたわけじゃないから知らんけど
SW2.0の熟練戦闘しか存在しない時代でも「面倒臭すぎるから一次元しか取り扱わない」というのが、少なくともオンセでは主流派だったと思うわ ガッツリバフ乗せても抵抗出来ないような相手と戦わせるならGMがバランスをミスってるか、そのPL側があまりにも脳筋過ぎて何にでも喧嘩を売るような蛮族みたいな思考かどっちかでしょ
賽の目次第では仕方がないとはいえ、MLでもエルダーの魔力は28、2.0のFCのリッチなんかも高速詠唱前提で38とかの魔力にしてるし、超越判定もあるから一概に抵抗出来ないとは言えないし
カンタマもバイタリティもタフパワーも正しき信念のリングも魔符も用意しない超高レベル環境とかGMや他のPLを舐めてるにもほどがある
熟練戦闘やるなら尚更だけどね
散開するから個々の生存能力と継戦能力をかなり問われるし SW2.5のレベルキャップ3のバードの実用的なビルド教えていただきたいです
耳栓とか仲間に持ってもらったほうがいいのでしょうか? >>831
ならそうならないように工夫する義務があるわな
もちろん卓の中で合意を形成したうえで >>846
戦闘特技は特殊楽器習熟とシェアパフォーマー、
呪歌はアンビエントとノイズ、終律は冬の寒風なら活躍出来るかもね
手番に工夫はいるし、水・氷無効にはキツいが、パーティ内での理解と工夫があればけっこういける >>846
実用的なってのをどの程度で欲しがってるのか知らんけど、あくまでもバードを主体にしたいなら
・戦闘特技は、呪歌追加と楽素転換
・呪歌/終律は、モラル、レジスタンス、春の強風、夏の生命
基本はモラレジで支援しつつ春の強風を撃ち、夏の生命使いたくなったら楽素転換する
耳栓はマジックアイテムでない普通の耳栓だと行動ペナ食らうから使用はありえない
マジックアイテムの方はそのキャップだと全員分買うとか無理でしょ
デバフ呪歌も使い辛いからぶっちゃけ使わなくていいけど、使うなら行動順調整とかで活かす方法は無くもない
正直な話、バードだけをメインに据えると、高レベルならまだしもろくに選択肢のない低レベルじゃあどうしても戦闘中はショボい部分に目が行きがちだから、サブ技能の選択が重要
戦闘はショボいぶん戦闘外での活躍を目指すか、補助動作で済む技能で戦闘を補うか考えな >>843
貫通は鷹の目無くても後ろまで届く
PCが敵大半ぶち抜いたり逆に護衛対象までぶち抜かれたりした結果鳥取では使われなくなった
迂回されそうな時はPCが先に乱戦作るし、せいぜい1,2体殺し損ねて漏れるくらいなのでGMに殺意悪意がなきゃそこまでヤバい自体にはならん
>>844
1m単位の駆け引きが1マス単位の駆け引きになるだけなので、距離感覚の緩さとか関係ないよ
m未満をm単位に丸めるのと同じようにm単位をマス単位に丸めてるだけ
一軸より情報増える分手間かかるのは確かだけど選PC側の択肢も増えるし、さっきから言ってる通り慣れと好みがあると思うよ >>848
>>849
ありがとうございます!大変参考になりました! バードキャラを作ろうとしても実際やってみたらサブで習得してるレンジャーやアルケミやライダーのほうが有用でそっちのほうがレベル高くなるのあるある? >>852
あるある
というか長いCPだとサブのつもりで取った技能がメインになるのは多々ある バードだけはレベルキャップを他より+1か2してもいいと思うの >>852
あるある
というか、バードは終律必中もあってレベルあげても恩恵薄いからなぁ
終律とアトリビュートあたりとったらおしまいみたいなところあるし アルスラーン戦記のギーヴみたいなキャラをイメージして作った筈なのにフェンサーとスカウトLV7でバードLV3になっちゃったりとかあるある ここでのバードの解説に春とか夏とか見知らぬ単語が混じっておる(2.0脳)
高レベルのバードが歌っただけで蛮族の軍隊が瓦解したりするからさじ加減難しいよね
対策もいろいろあるけど、フィスタロッサムって2.5で無くなった? あるけど、魔動機に効くだけのAクラス1hロッド楽器になった 明確に片手で奏でられる楽器と明記されているのはネギだけだから魔動機への効果関係なく結構重宝される 2.5でタンクバードという新たなジャンルが生まれたから1H楽器はありがたい…かなあ? タンクバードはMA登場で、タンクウォリになっていきそうな気もするけど 両方B技能だしウォーリーダーは補助動作、バードは主動作だから両立するだろ
むしろ勇壮なる軍歌を考えると両立するのがメジャーになりそうだ 軍師盾タンク用に経験点や戦闘特技を割り振ってると陣率乗せても、
バードタンク必中終律みたいな派手反撃ができる訳でも無いから、また別モノかと
軍師盾はむしろ、火力要因・専業魔法使いが自傷ダメージで発動狙いに行く方が使いやすかったり 専業魔法使いは2H杖の関係上先手取られでもしないと厳しいだろ
まぁ、やろうと思えばHP半減状態維持して
ポイズンニードルBで自傷後に装備変更でもできるが……
普通にリスキーなんだよな、背水構築
ポイズンニードルで賦術枠使うくらいなら別の使いたくもある
ファイターフェンサーはスパイクシールドが異様に強いので全然アリ そういうシステム面しか見てないビルドは実卓じゃまず使わないけどね >>865
専業魔法使いの全てが杖持ちに限られる事もないだろうけど、ウェポンホルダーで持ち替え駆使してはいかが
後衛に攻撃がボコボコ飛んでこない状況はそう珍しくないし、
HP変換+αで調整とかが状況に対応しやすくて便利 ウェポンホルダーは前提だが主動作の後は装備変更できないことを忘れないように
そして、専業魔法使いが2H杖を持たない場合は
最速で魔法制御取りにでもいかないとなかなかないかな…… 制御目指さなくてもタゲ、拡大、バイキャスとかあるがな
杖習熟ってよほど抵抗抜くのに全てかけるようなビルドとそれを許容するパーティでないと早めには取り辛いのよね
灯りやら何やらもったりで手が空いてるのも便利だし そもそも論として後衛の手の空き具合を気にしたことがない 戦術的な意味があるかと言うのはまず置いておいて、処理として投擲武器を投げて空いた手に補助動作でインスタントウエポンはできる? >>872
今手に持っているものを落として装備、鞘(ホルスター、ウェポンホルダー等)に収めて装備は主行動前なら補助動作で一括でできる >>871
できない
インスタントウェポンの効果は武器を与えますであって装備させますではないので、装備取り出しの補助動作が必要になり、装備取り出しの補助動作は主動作前でしか行えないため >>873
ん? 投げて空いた手って主動作で投げてその後の手番内の補助動作かと思ったんだが、次のラウンドのことなのか?
それなら出来ない理由はないな >>875
いや>>873は>>872への回答であって俺の質問とは関係ない
紛らわしくてごめんね 杖持ち替えについては、1R目は先陣の才覚込みで杖無し盾持ちで効力亢進T
2〜3R目に持ち替えつつ掃討の勝鬨で溜まった陣気で効力亢進T〜Uねらいとかで
>>868
アルケミーキットや封入具持ち他、冒険者道具ワンド持ちだっているだろ…… アルケミーキットじゃなくてカードシューターだった
まぁ他にもMP軽減・拡大全て・マリオネット、ヴィグランツ特技優先して
1H宿り木、アビス強化発動体ナイフ持ちの専業はマイナーではないのでは ごめん主動作前限定「前」を見落としてたから頓珍漢なことを言った >>878
スタッフで加工してもよくね?というのは置いておくとして見た目はかっこいいな
レンジャーやってそう(偏見 そういや今度出るktzwリプレイ予約したわ
高レベル向けのデータあるらしいね SW2.xとは何の関係もないネタバレ
非ワッチョイスレを占拠してる連中の嫌がらせだよ
こちらのスレには荒らしがいるから自分たちのスレこそが正規のソスレだって主張するために、定期的に荒らしに来るの 質問なんだがデモンズラインで1人と3人だとどっちのが攻略難易度高い? 1人の方が難度は高いが、PC3人がふざけたビルドしてたら3人でも当然高くなる ヴァイスシティとかと違って敵やランダムでない判定のレベルは固定されてるタイプだから、探索系の技能は一人一人に専門化させた方がお得 メイガスアーツでウィザードやウォーリーダーが復活したが、
2.0のデータでまだ残っているもの、おまいらが復活希望するものって何かある?
俺的には蛮族PCと超越者・求道者を、
パッチ感覚で最小限の修正データだけでも何かのついでに載せられないかなあ 蛮族PCにしろ超越にしろルールだけ提示すれば遊べるって代物ではない(こういうプレイで遊べという指針、戦うべき敵のデータなどいくらでも必要なものはある)ので
何かのついでに乗ってそれで遊べる程度に熟練してるような環境なら
そもそも2.0の頃のデータを流用して全然遊べるだろって思う 蛮族PCは新規上位蛮族のディアボロをどこかで出すだろうからそこで他のもでるんじゃね?
ミスティック復活はまぁ、望み薄か PC用データは多くなったけど魔物データがMLが出ても全然足りない
ドレイクやトロールもまだ2.5で実装されてない階級の連中が超高レベルデータでなくともいるからな
机上の空論でPCLv15までの成長の道筋とか語りたがるPL結構見たりするけど、
レベル15になるまで戦うほど敵がいないのによく語れるなと思うわ いやまぁ、そもそも15になるとパーティー毎の特色が濃すぎて2.0時代の20越えエネミー含めた既存データは使いづらいから、オリジナルデータが殆どじゃね? 当たり前だけど高レベルの取り巻きとしてだすモンスター少なすぎかあるいは複雑すぎだからな 高レベルモンスター少ないと感じるならGMウォーロック1号のモンスターレベルに対するHP目安表と2.0のルルブ2のモンスター強化を使ってオリジナルの取り巻き作るしか無いかな
2.5だと手数による範囲火力自体は2.0に比べて大分落ちてるし、2.0に比べて高レベルも意外とバランスとりやすい
PLの思考によるけれど 毎回思うんだけど敵がいないならデータいじればいいだけじゃないの?
変な縛りでもしてなきゃ別に困ることなんてないと思うけど
実際公式の2.0のゲームブックで15まで上げれるやついくつかあるし 話変わるけど新しく出るユーシズの博物誌は学園の試作アイテムや魔法関連の流派とかが出るみたいだね 既出かも知れないけどさ、連れて来たゴーレムの命令を戦闘中に味方以外からここ(戦闘中の場所)を守れにして、インスタントゴーレムをファストアクションなりダブルキャスト、はたまた二ターン掛けて行使してダブルインディケイト使えばゴーレム三体を戦闘で使うのって可能かな? 本当にしたいの?それとも可能かな?っていうだけの思考実験? >>903
ゴーレムやアンデットの命令の中の守護を行えはキャラクターを指定出来ないから、3体使うのは可能だけど守護を命令した1体は敵味方関係無く暴れるだけじゃないか?
補助動作でもゴーレムを指示出来るのはルール上1回だけで、ダブルインディケイドは対象/術者
魔法は同名効果非重複の制限も、ゴーレムの指示は1回だけの制限も、ダブルインディケイドでもゴーレムは1回の命令を2体が同じ命令をする事しか出来ない
次のラウンドに守護を行えを命令したゴーレムに呼応石を主動作で使って命令を書き換えれば3体を1ラウンドに使えるだろうけど
意味があるか無いかはちょっとわからないな >>904
思考実験で実用性が有ればやってみたいなって感じ >>905
守護を行えって特定のエンブレムを付けてる人は対象外に出来たと思うから、GM判断になると思うけど剣と荒野と放浪者のアイテム持ちの敵を適用しないなら敵はアイテムを装備してないと仮定して各種腕輪指輪等をエンブレム指定すれば敵だけ殴るんじゃ無いかなぁと その状態なら敵だけ殴る自律ゴーレムと命令で動くゴーレム二体にならないかなと。戦闘特技要らないから移動が多い熟練は兎も角、基本とか上級で後ろに敵が入った時の保険として後衛の近くに置いとくとかは有りかなと。 >>907
GM判断ならそのGMがそれで良いと言えば良いんじゃね?
自分がGMなら出来ないって判断するかな
そのPL1人に時間取られ過ぎて周りのPLに迷惑かけるのも困るし、GMとしてそのPLの為だけにゴーレム3体分の敵用意するのもダルいから 一応、守護を行えでもそのゴーレム作成時に術者とそこにいた仲間以外は攻撃対象として例外的に除外は出来るけど
主動作増やしたりダブルキャストでインスタントゴーレム2回唱えても、連れて来たゴーレムに守護を行えを実行した時点で命令1回使う事になるよね
支配の杖での命令は主動作使うし、ダブルインディケイドで支配の杖の命令対象増やせるかってのもある
支配の杖を装備し、主動作が1回余ってる場合じゃないと、インスタントゴーレムで作った2体は1ラウンド棒立ちじゃね? >>901
ルルブの魔物まんまの設定だとシナリオの内容にそぐわないので
数値データだけもらってテクスチャはオリジナルの魔物に差し替えはよくやるな
設定上は人族の敵だけどデータは人族以外の魔物から引っ張ってきて改変とか >>910
守護を行えって命令と逐次指示に従えへの指示って別じゃね? たぶん、バランス上はデータ部分で殆ど意味ないから気にする必要ねーと思うぞ
許可おりても、ダブルキャストインスタントゴーレムだから、初期のコンジャラー基準ゴーレム1体、インスタントゴーレムでウィザード基準ゴーレム1体、ダブルキャストでウィザードの半分ゴーレム1体
その上で初期のゴーレムは守護を行えでランダムに近い行動だろうし、ウィザードの半分とかそんなんいても範囲攻撃なりで雑に落ちるだけで思考実験の類いでしょ >>912
別でしょーね
とりあえず1ラウンド目で連れ歩いてるゴーレムの命令を呼応石か支配の杖で書き換える主動作と、インスタントゴーレム2回唱える動作と、ダブルインディケイドで命令する事が出来れば1ラウンド目初手で3体使えるかなって感じ
次のラウンドは支配の杖と呼応石は射程接触だから、側にゴーレムがいるか、足捌きかテレポートでゴーレムがいる所にまで行ければ3体まで使えるかなって感じ まあはっきりいうけどスーパーオナニー野郎だなとはおもってるよルール的に別れそうだし処理も重いけど1人で複数体のキャラを操作したい人って 思考実験の類いとした上でルール上、ダブルキャスト使って2体ゴーレムを作ってダブルインディケイトで命令するのは特に問題ない
初期の一体をコマンドの魔法なり支配の杖なり、呼応石なりで守護を行えで指定する時に術者以外で〜の除外指定を作成時だけ認めるのか、命令変更時を含めて認めるのかはあるが、記述上の明らかな矛盾もないしGMとして運用するなら一度作ったゴーレムが依頼人守れなくなるとかのがセッション運営に不利益だからまぁ、認めるかなぁくらい
データ面じゃ、恐らくはメインコンジャラーウィザードスカウトがファストアクション使って雑魚一体増えるだけなんで殆ど無駄行動かなとは思う メイガスアーツの記述=アルフレイム大陸の学者の認識だと
魔法文明の滅亡は魔法王が魔神を召喚したのが原因と考えられてるようだが
魔神の痕跡が無いテラスティア大陸も滅亡してるのだからそれはないだろう。
当時の文献(2.0の魔法文明関係)読むと「貴族熱」「出生率減少」が
あきらかに生物学の常識に反していて神が意図的に貴族滅ぼしたとしか思えん。 そもそもそのほかの大陸には魔神の痕跡ないとか信憑性も(アルフレイム大陸の人間からしたら)ないし 複数の要因が絡み合って秩序が崩壊したらいかんのか? 元々アルフレイムの古代魔法文明自体がテラスティアからアルフレイムに侵略という形でもたらされたんじゃないの?
テラスティアなりレーゼルドーンから逃げた魔法王がアルフレイムで勢力拡大したとか テラスティアの魔法文明が世界を支配したっぽいんだよな
どこでもデュランディル文明で、デュランディルは真語、操霊の魔法体系を作った最初の魔法王でテラスティアに最初の王国作ったみたいだし 魔法文明の滅亡理由は魔神の反乱に竜刃星に貴族熱に創世の鞘計画にetc…の様々な要素の複合だって散々言われてるがな
アルフレイムの場合は奈落の出現が一番要因としてデカかっただけでしょ
魔神の労働力・兵力としての大量召喚や魔神王の召喚はテラスティアでもやらかしてるよ レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。