【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 756
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html
前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 753
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1626089583/
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 755
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1630054921/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 乙
サプリの情報が増えてくる前に正常化できてよかった ジオマンサーって占瞳みたいに新たな戦闘特技与えられるんだろうか
代償軽減とか双占瞳みたいなの増えるのかね ヒロアカは原稿を落として休載
ブラクロはまたよくわからんけどなんかしてる
サカモトは今回も情報整理回
複数ある敵組織の駒を順番に紹介してるだけ
呪術廻戦はハンターハンター化に歯止めがかからない
秤が仲間になってゲームに参加することになる
ゲームのルール説明と新キャラ2名の紹介で終わり
レッドフードはビリ ドクターストーンは、
千空が開発効率重視で片道ロケットを準備する影で
クロムがスイカとサイを誘って往復ロケットへの改造を推し進める カイドウ対ヤマト 同じ技の撃ち合いの結果はカイドウ、額から少し出血 一方のヤマトはダメージを負った描写は入るが脱皮のような能力でダメージを回避
氷の鎧を装備していて、それが壊れて崩れ落ちたって描写なんだろうけど詳細不明 大和の回想で、ヤマトを助けたり食事を与えたものは前回のサムライもその他のカイドウの部下も次々と処刑される描写 >>5
対象が完全にランダム(&必中)というのが滅茶苦茶使いにくそうなんだよな……
有効射程を調整するとか、抽選数を増減するとか、立ち回り次第である程度対象を制御できるようにするとか、
敵に当たったか味方に当たったかを確認してから効果を強弱できるような感じの戦闘特技とかがないと運用が難しそう 確率をある程度操作する特技はありそうなんだよね
呪歌みたいな雰囲気もある ウォーリーダーも再録されるんだよね?
デーモンルーラーみたいな、コンセプトは面白いけど実用は面倒臭い枠にならなければいいんだけどな デモルラは紙をいちいち消費するのがまずめんどくさい 質問なんだけど、ウィンドストームやトルネードの転倒条件に「部位のすべてが対象となった場合」ってあるんだけどこれは多部位の敵には数拡大しなきゃダメって事?
逆に言えば部位数1つの敵(人間とか)は問題なく転倒するってことかな 龍になったモモがルフィを載せたまま鬼ヶ島に突撃成功
カイドウとヤマトの対戦に殴り込み
ヤマトとルフィが合わせ技でカイドウに一撃(二撃)食らわせてる
最後はルフィとモモが名乗りを上げて続く >>17
2.5ではお金と供物用意するだけだし、最低限の供物代で殴って返すのもそんなに問題無いし、面倒なら送還供物用意するだけだから
>>18
そうだね
でも魔法拡大/範囲は結構効率よく巻き込めるよ
単純に対象数そのものが+5されるから >>20
ありがと。巻き込むだけならそれで最大対象数内に部位が収まってればいいのか >>17
今更だけど、デーモンルーラーの紙が1Hになったときはどうしようかと思ったわ
GMに頼んで見なかったことにしてもらったけど そんな微妙かデモルラ
2.5だと普通に強いけどなぁ
犯罪のイメージも悪役のイメージも無いからかもしれないけど
妖精魔法の方がうちの卓では微妙な扱いなんだよね 発動体が消耗品だとか1Hが面倒臭いとか、2.5じゃなくて2.0デモルラの話じゃないの? 紙束用意する2.0もだけど2.5も供物用意や送還が面倒だから一長一短って感じする。
デモルラはアーティザン技能みたいに呪印仕込むとかで良かったのでは デモルラは2.0と2.5で使い勝手が全然違うけどなぁ
供物や送還供物なんて別に安いし、装備枠も道具と武器と装飾品と刺青の4種から選べて良い
2.0の先入観が強すぎるんじゃね?
GM側としてもPLにデモルラ使わせても管理楽だよ
2.0と違って魔神の使い方も固定されてるし、犯罪魔法も殆どない
アーティザンやエンドレスメイズの獣魔みたいに強すぎないし 使いやすさに関しては全面同意。2.5デモルラが面倒って言ったのはテラスティアより技能への風当たりが強くなってるからRP気を付けないといけないなってこと
もちろんそれが楽しくてデモルラ選ぶんだけどね 2.5の、というかアルフレイムのデモルラ冒険者はテラスティアより緩いというか認知されてね?
正規職のデモルラ自体が対魔神の専門家みたいな扱いで神殿所属デモルラいるし、冒険者がギルド所属のほぼ公務員というか国連職員みたいなもんなのもあってノーマル冒険者のデモルラなら危険物の専門家みたいな感じだけど
まぁその分RP幅が狭くなりやすいのはある 2.0時点でのデモルラの扱いはリプレイがあんまり参考にならないからなぁ
サーペントレギュで×魔法のバフをバトエルデンが拒否ってたのと
カルディアグレイスリプレイで魔神使いPCを警戒していたPCいたけど、あれはハンドアウト持ち?だったし
他リプは結構マズイことしてた記憶あるけど、PCルーラーの所業はスルーされてた記憶 ぶっ飛んだ料理人=魔神使いみたいなRPすれば楽なんじゃねーのとテキトーに言ってみるわ
新しいリプで出た送還供物の魔神の好物とかそれっぽいし
最近2.5ルールで身内4人でプロセルシア秘史を始めた影響かもしれないけど
なんだあのゲテモノ料理作る竜は
初期作成で即死させるような毒ダメージプレゼントしてくるんだけど 次のリプレイ、妙に高いと思ったらデータ付きの大判本なのか
電子書籍で買うのは向いてなさそうだな ジオマンサー必中なんだから低知Bや低技能レベルで使えるだろうし壁戦士とかが摘んで有効的に使える数少ないデバフ手段になるんじゃ無いかなぁ
回避低下は防護点減少とかだったら自分がかばう壁戦士なら味方にかかってもある程度リスク無視出来るし 行使判定以外も付いてたら良いんだが
戦闘技能ばかりに経験点割く訳にはいかないからなあ 2.5だとメインと探索系技能は基本横伸ばしだわ
レギュとCP次第ではあるけれど、探索技能低いのが怖すぎる GM側でなんとかしやすい部分としにくい部分とがあるから、PC作成時に簡単な目安を示しちゃうのもありだわな PL1人に探索とマモチキ全部押し付けるとかやりがちな人もままいるからなぁ
ナイトメア選ぶ人に多い印象だけど それナイトメアだから神官戦士とかでポイントかつかつで
そっちとれないだけじゃなく? 一人にマモチキと先制押し付けるで思い出したけどウォーリーダー帰ってくるならウォーリーダーとライダー並列伸ばしってマモチキ先制できて、ライダーで探索できて両方知力だし割と実用的じゃない?複数回行動の主動作騎芸も使えるし。
多分魔法取りたくなるのが欠点か >>38
2種の必須分野をカバーできるし知力一点特化でも回せるから有用
シティで馬出せない邸宅内での警戒・家探しの時に困るけど
どうせ前衛もスカウト齧るだろうから大きな穴にもならない 言うほど有用じゃないよ
どちらもあくまでもサブにしかなんないし、探索指令とるなら他の騎芸とった方がいい場合だってあるし、ウォリもただ先制取れるだけでしかない そもそもウォーリーダーどうなるのかわかんない今の段階で話しても皮算用すぎる 有用は有用だけど、その場合のメイン技能を何にするかが特になければ判定範囲の広いスカセージが無難
ウォーライダーの見た目はカッコいいからRP的にはヨシ! 支援するために主動作使うなら魔法技能習得したほうがずっとつぶしが効く(PTメンバーで全部の魔法技能カバーしてるなんてほぼありえないだろうし) でもかっこいいのは正義だよね
っていう後半部分がtxtからコピペできてなかった カッコよさと強さ両立でウォーライダーやるならプリースト使ってジャンヌダルクごっこやってみたい
ただし種族はドワーフで(焼かれないため) MP軽減型ドルイドが味方にいると火と水・氷が全く怖くなくなるのでおすすめ ディスペルやワーブレにも死ぬほど弱いのが欠点よねドルイド 新しいベーテのリプレイ読んでるけど、戦闘特技を強化するアイテムが追加されてんね アビスシャード使って効果を出す装飾品とかもある
値段も結構手頃だねこれ SW2.5から始めた新参者なのですが、
自身でプレイしていて疑問に思ったことがあります。
ルールブック1の66ページのエルフの説明で
種族特徴の優しき水の欄に1時間は息継ぎなしでいられる。
と書かれているのですが、発声ができるから魔法は使えるとして、
呼吸そのものをできないから練技は使えないのだろうか?ということです。
これについて皆さんはどう思いますか? >>50
呼吸出来なきゃ発声がそもそも出来ないじゃん
普通に練技使えるだろ ルルブ2の62ページ、水中での行動についてエルフだけ優しき水の効果で陸上と全く変わらず行動出来ます、呪歌も終率も水中で効果を発揮しますって書いてあるじゃん
エルフならサモンフッシュ網漁で魚簡単に絶滅させられるな >>51-53
参考になります。ありがとうございます。 呪術廻戦
泳者の過去エピソード。正義感の強い国選弁護士だった彼が、検察ではなく、裁判所の腐敗に発狂しててテロリストになるまでの一部始終の前編。無駄なエピソード ドクターストーン
日本に帰国するために船を出した後も日本に到着するのが春になるよう時間調整するためにいろんな場所で都市を復興させていくエピソード
米を復活させ
日本のソウルフードだとオニギリを作るが、そもそも現代人って泣くほどオニギリに執着してないだろ
作中でセルフツッコミしてるけどさ PPPPPP
ピアニスト一家のナナツゴのうち6人は有名ピアニストになり
主人公一人は才能がないと父親に見捨てられる
そのことで不仲になった両親は離婚し
主人公は母親に引き取られるがその母親も余命二年
その後、主人公はピアニストの才能を発掘される
うーん マッシュルはまた学園でまた内紛が発生し、侵略を受ける ベーテリプレイのシャドウステップの使い方とかヴァグランツ戦闘特技のPCの動きはPLに参考になるし、ヴァグランツでPCが死んだらどうなるかとかの部分もどうリカバリーするかGMとしての参考になる
マカロニウェスタンな新地方の設定背景も面白い
新しい神も第二の剣ぽい雰囲気もあるし、メイガス・アーツでどんな風な神聖魔法が追加されるかも楽しみになる内容だったね アンデラ
相変わらず順位が激しく乱高下し、今回はケツ4?
エピソード冒頭からずっとヒロインの出会いから現在までを回想していたアンディが最後のコマに告白をして終わり 放浪神サドゥールとか英雄神テケルロコとかメイガスアーツで追加されるんだろーな 初心者冒険者なんですけど、質問です。
操霊魔法のクリエイトアンデット、クリエイトゴーレムは行使に1時間必要と書かれていますが、これはナイトメアの異貌で踏み倒すことは出来ないですよね? >>62
ナイトメアの異貌は鎧の制限や発声、魔法文字を描く動作を踏み倒すのであって、行使の時間そのものを踏み倒す事は出来ないよ >>63
ありがとうございます。
やはりそうですよね 10月はメイガスアーツ、11月は大判でktzwリプレイとウルシラ地方と高レベル向けアイテムのガイド本、12月はユーシズ魔導公国のツアーと楽しみが増えたな オプションはないけどパイルバンカーは帰って来そうだね 妖精魔法も3属性はレベルに対して1ランク上までで3種、6属性は1ランク下で6種とカオス系、組み替えも簡単になりそうだね
神聖魔法は古代神ガメル以外は9柱新規とか思い切ったなぁって感じだ ユリスカロアはオワコンの名のもとに犠牲になったのだ…… 友人(卓動画は見てる)とSW遊ぶんでサンプルキャラをいくつか作ってるんだけど、以下の例以外にビルド案あったら教えて。
環境は2.5のルルブ123とエピトレとモンストで、ヴァグランツやメイガスアーツ収録のは除く。探索やバフ系技能も一旦除く。
ファイターライダー、なぎ払いファイター、壁ファイターデモルラ
連撃グラップラー、投げグラップラー
回避フェンサー、必殺フェンサー
プリーストライダー、前衛デモルラコンジャラー
ボウ・クロスボウシューター、両手マギシュー、2Hマギシュー
専業バード、専業プリースト、フェアテドルイド、ソーサラーコンジャラー、召喚型デモルラ 初めてやる相手なら基本ルールブック1だけかせめて2までにしといた方がいいよ 基本123だけでもそれなりに幅のあるビルドは出来るんだよなぁ… >>70
ソーサラーとか他の魔法技能を専業○○で書き忘れたけどそこは割愛ということでお願い。あと聞いてるのはビルド案だけだから分かりきったクソアドバイスとかもなしでお願い >>72
とりあえず他に何があるか知りたいんだ、幅広く教えてほしい クソアドバイスだけど最初なら全力攻撃ファイターとコンジャラーがいると何が強いのか、何を伸ばせば有利になるのかがわかりやすくていいと思うよ
初めてならロマンより無難だよ(ここラップ)
あとこれもクソアドバイスだけど採用する戦闘ルールと作成時点の経験点と所持金は明記しといた方がアドバイスはもらいやすいと思うよ ぶっちゃけた話をするとたくさん選択肢というかサンプルをつくるときりがないよ
例えばの話ライダーファイターがいいけど種族はこのサンプルの人間じゃなくて別のがいいとか言われた時対処できないじゃん(プリーストなんか神格もあるから種族*神様の数になるし)
ってクソアドバイスだろうなこれも まあそんなクソアドバイスはおいといて
>>70
魔法戦士系(特にプリ、フェアテ、コンジャなど)が抜けてるな CBBとOPB使えば全て解決するのにってクソアドバイスしか出てこないわ 電子書籍のセールやっているのでこの機に2.5関連の書籍をまとめ買いしようと思うのですが
ショートストーリーやリプレイで面白かったものを教えていただけないでしょうか >>81
人によって好みがあるので、目について気に入った奴全部買いなよとしか言えないわ
1万ぐらいで2.5のリプレイも小説も全部揃うだろうし そういや2.5のリプレイ全然読んでねえなぁ俺もなぁ
2.0だったらバウムガルトとガレリアダンジョンズがサッと読み切れて面白かったとか言えるけど コンベに持っていくサンプル案をいくつか提供してみる
・返り血バジリン壁神官戦士
・ピラー素殴りシャドウフェンサー
・リピータークロスボウレプラカーン
・囮フェンサーグララン
・魔法メインサブスカウトメリア(夜勤型)
・切り返しマトックソレイユ >>79
魔法戦士書き忘れてた、ありがとう
>>84
助かる。OPBは置いといてもリピクロを何で使うかは悩んでたし リピータークロスボウなんて武器使うならブラッディランサム使えばいいのに
ランサムスクイーズも超強いし ブラッドスクイーズか
訂正します
てか銀の矢一つで必中デバフか確定ダメージを強いるのに
リピータークロスボウで無駄玉ばら撒くより全然強いよ なんだァ?てめェ……
振ったあとにペナルティの有無を決めれるのでそこまでかなぁ
命中値基準だからデバフを弾かれる可能性は低めではあるけど
リピーターorボルツスウォームは良くも悪くも追加ダメージや防護点次第
大体2,3発は余裕で当てられるのでだめーじの固定値稼げるなら十分なスペック 実際使って弱いんだから仕方ないじゃん
リピータークロスボウは狙撃とも噛み合わないし、特殊な矢玉も使いづらい
ファスアクみたいな主動作増えたりするようになったらクッソ弱く感じるよリピータークロスボウ 後出しで悪いが自己弁護いいです?
自分が出したサンプル(>>84)のレギュレーションは最近GMMとかの付属シナリオで増えてきた
「CBBやOPBにある4レベルキャラクター作成」(成長5回・経験点初期+7000・所持金6000G)
で作ってるんでブラッドランサムやボルツスウォームじゃなくリピートクロスボウな理由はぶっちゃけ金とレベルです >>90
初期作成4レベルならぶっちゃけリピータークロスボウなんて買わない方が良いんじゃねまであるわ
使えないでしょ
その金でアーバレストも選択肢に入るわけだし、銀の矢は何かと役に立つし 実際こっちも思ってます>リピートクロスボウ買わない
味方の連携や支援があればちゃんと強い"はず"だし
コンペのような初対面パーティでそれがないだろうことも
ということでボルツスウォームとかリピートクロスボウはやっぱりただのロマン武器ということでFA、
議論終了こっちの負け今月はもう書き込みません失礼しました 投擲やろうぜ投擲
テムスガルドのチェインボールで火力は十分出るし、熟練戦闘ならブーメランいくつかとスリングも持っておけば機動力を使った立ち回りでも遊べるし お金を投げ捨てれば気軽に魔法ダメージを与えられる投擲 水風船ポイポイ投げるお大尽投擲マンってのも興味ありますね… 金で魔法ダメージなら魔法の矢や太矢使っても同じじゃん
当たらなきゃ回収も出来るし、同じレベルでも全然強い
威力0の魔法ダメージに期待しすぎでしょ 魔法の矢なんかの魔法ダメージは魔物の防護点が高い場合に役立つ位かね
低〜中レベルだったら物理ダメージでOK 君が弓好きなのはとても伝わってくる
僕も好きだ
狙撃が決まればDPS(DPR?)はさておき見た目のダメージも派手になって楽しいしね >>98
練技とウォーパルウェポン、クリレイも乗るでしょ魔力の矢 投擲にだってエクリールがありますよ
しかも必要筋力7なんです >>99
低レベルで100点超えるダメージ当てたりするから好きだね狙撃
てか弓とかクロスボウってもっと評価高くなりそうだけど、いまいちよね >>100
クリレイ=クリティカルレイかな?
あれは物理ダメージにしか適用されないんだ
ヴォーパルウェポンも物理ダメージのみに適用なんだよ >>103
魔力の矢だとダメなの?
ずっといいと思ってたんだが
てかそういう裁定してたわ >>104
魔力の矢は魔法ダメージを与える矢だからね。どちらも適用外だよ
マッスルベアーとジャイアントアームは筋力への影響だから魔力の矢にも効果あるね クロスボウは筋力Bのらないからそのへんは辛いところ じゃあマナリングとリーンフォースでダメージ増えるんだ魔力の矢
思い込みって怖いね マナリングは魔法を行使した場合とあるので不可
リーンフォースはアルケミのやつかな?あっちは適用できるね >>108
マナリング駄目か
まあ熊の爪が乗るなら良いか 魔力の矢でダメージ上げようと思うなら、装飾品のブレイクショットグラスはOKで、魔攻石は駄目と
なるほどね 話を蒸し返すけど、リピータークロスボウ(ボルツスウォーム)を使おうとするなら射手の体術込みで器用敏捷伸ばしのグラランやレプラで使うのが良いんかな。
矢にかかる金の話はいったん置いとくとして そういや射手の体術使うなら掻い潜りって効果有るのかな。出来たら特技枠凄いキツいけど掻い潜りディフェンススタンス狙撃は実用性有りそう かいくぐりは盾必須かつ近接攻撃のみなので今のところできないね
そういう特技が追加されるとしたらイメージ的にはヴァグランツ向けになりそう かいくぐりはメイスとか斧のC値下げる為に使ったら良いんじゃないの?
メイスとか斧がC値8で回るなら破格じゃん
必殺攻撃、シールドバッシュ、シャドウステップ、捨て身攻撃、魔力撃と組み合わせる事で破壊力を少しでも上げる工夫をすれば使えるでしょ >>111
グララン、エルフなら必筋的にありじゃね
レプラカーンには絶対に無いね、マジで勿体無い そういや射手の体術使うなら掻い潜りって効果有るのかな。出来たら特技枠凄いキツいけど掻い潜りディフェンススタンス狙撃は実用性有りそう ごめん間違えて連投?しちゃった。
無視して頂けるとありがたい 2.5ならシューターメインのBテーブル縛りビルドとかでも強くなれそう 2.5はシューターが大分テコ入れされてるから使ってて楽しそうだわ >>115
見えざる手と補充の矢筒でマシンガンとして使えるかなと考えてたけどそうなんか クロスボウって久しぶりにデータ見るとこんなに未来のない武器だったんだなってビビる 特技の選択肢が狭い分、武器の達人が取りやすいのはメリットにならんだろうか
他の武器種で活用できそうなのも杖くらいしかないけど
エルフやレプラカーンで魔法技能と並行したときに手隙で使う分には十分な威力じゃないかな
魔法で攻撃する?うんまあそうね…… クロスボウは最大火力自体は安定しているので
エンハンサーでマッスルベアーやジャイアントアームを別のに置き換えられることだわね
マッスルベアーの代わりにストロングブラッド取ったりビートルスキン取ったり
ジャイアントアームは要らねぇのでデーモンフィンガーで十分だな、5レベルで良いやが出来る
エンハンサーで消費するMPをそこそこ減らす事が出来て防御面をちょっと固めやすいのは利点だわね
あと水風船ポイポイお大尽マンは回避を盛った前衛フェンサーで両手利きと変幻自在挑発攻撃でやる奴だと思うので
シューターでは戦闘開始後の位置取りついでに通常移動して1発投げる以外では考慮に入らんと思う >>122
カルヴァリア使いになればいいでしょ
OEMとアビスで筋力下げれば筋力9で使えるし >>123
ポーションボールで回復やバフ担当も出来るじゃん
お金の力で戦うスタイルならそっちの方が活躍できるんじゃね
フェンサー、スカウト、レンジャー3つ伸ばして中衛頑張るスタイル 変幻自在はマルアクと組み合わせると狂気が増すよね
挑発攻撃からマルアクでコンシールセルフとかスニークとか出禁ムーブが炸裂する >>128
そんなルールあったっけ?
ルルブ2の透明の記述に無いんだけど >>129
ごめん同じ乱戦エリアにいたら命中ー4で殴れるのか
完全にターゲットにできなくなるものと勘違いしてたわ まあでもそのくらいなら出禁というほどじゃないでしょ ルルブ1の挑発攻撃の内容と、ルルブ2の透明の記述読む限り、乱戦内なら透明状態の相手でも近接攻撃出来るわけで
、マルアクは遠隔攻撃には出来ないし、挑発普通に出来るんじゃね? >>131
コンベで厳しい人だと怒るよ
思いっきりわからん殺しだし >>132
できるできるめっちゃできる
でもわざわざ変幻自在とマルアクと魔法に枠使って、次の命中と回避にー4くらいなら出禁とか言うGMもそんなにいないと思うよ
相手が魔法や特殊能力持ってたら普通に喰らうしね
よくそんな曲芸思いついたねすごいね、ってくらいの反応だと思うよ 怒るかなぁ、最低でもフェンサー7ソーサラー6持ち込める環境でしょ
それなら厄介な魔法や特技やらはもっとあるでしょうよ これインビジリティと違ってコンシールセルフだと敵の魔法とか特殊能力を抵抗したらコンシールセルフ消えるのかな
消えるならありがたいんだけど それよりは超火力ブッパの方が効率よい
先制取ってドッコーンやるゲームなんで、防御よりのスキルは後回しになる >>137
そんでもちょっとGMなりPLがメタったりメタられたりするとボロクソな不平不満までセットじゃん いつでもPL有利、GM有利な環境とかで怒るともかく、
その程度で怒るGMはそもそもコンベに向いてないと思う
ミドル戦闘でリソース削られるだけで怒るPL並に困ったちゃんでは?
それはそれとして
>>136
コンシールセルフは受動的な行動だと解除されないから、
コンシールセルフした側がグラップラーでカウンターしますって言えば解除はされるけど
基本的に外部から強制的に解除する方法はパフェキャンしかない
(基本的に対象が術者あるいは接触点以外の魔法は視認出来なければ対象にすら出来ない)
同じ乱戦エリアに居てもディスペルマジックやワードブレイクは
キャラクターを対象としない効果だから使用も出来ない まあ回避力ぐらいで何もできなくなる敵なんて用意しないしな >>140
ワードブレイクは出来るんじゃね?
射程接触だし
乱戦内ならディスペルもいけそうなんだけ
ルルブ1の解除のルールを読む限り あー、いや、ワードブレイクとディスペルマジックも行けるかもしれんか
公式がはよQ&A出してそこら辺確定させてくれると嬉しいが >>142
魔法の解除そのものはできるだろうが、透明の奴に接触や起点指定しなければならないという問題があるな >>145
いやそれがなぜかルール上は問題なくできるんだよ >>146
そりゃマナサーチとか使って「見えてれば」できるよ。音も匂いもなく透明な奴にどうやって接触したり指定するんだ? 2.5ルルブ2 P79 ペナルティ修正の発生
「(前略)魔法行使など、命中力判定を行わないものでは、このペナルティは発生しません。」
ルール上は、ってこれのこと? >>143
プリーストとシューターとソーサラーも人間お勧めかな 匂いも音も無いなら直感で不自然さを感じて出来るんじゃねーの
じゃないと透明な相手に命中回避や魔法行使出来る説明にならないでしょ その前のページだわね
「その乱戦エリア内にいる透明なキャラクターを対象とすることが可能です。」
その後にあるキャラクターを対象としない効果の記述に対するGMの解釈によって
出来る、出来ないは変わるから行けるかもしれん、で止まる
ディスペルマジックやワードブレイクはそもそも○○1つを対象とした効果だから
無理、っていう論も通じるから、公式のQ&AかGMの解釈に準じて処理、ってなる >>148
原則として、透明なキャラクターは、直接に攻撃や魔法、効果の対象とすることができません。
しかし、乱戦状態のキャラクターは、その乱戦エリア内にいる透明なキャラクターを対象とすることが可能です。 目の前で殴って魔法の効果で消えていくんだからワードブレイクもディスペルも出来ておかしくないんじゃね 昔の無印ソードワールドなら接触は「触れるくらい近い距離であれば良い」って公式に明言されてたけど2.5だと実際に接触して発動すると明記されてしまってるんだな 透明でも乱戦キャラ対象にできるルールだしディスペルできていいと思う 同エリア内なら射程接触は機能するのね。ワードブレイクする手をぶん回して透明な奴に接触しますって感じか ディスペルマジックがWTから2.5でテキスト変わってるせいで
魔法名把握してないと消せないようになってるんだよね 消すべき魔法を知らないって状況がこの場合では無いから、気にする部分では無いんじゃないの
ただわからん殺しな部分で怒る人もいるって話
後衛12レベル以上のソーサラーがダブキャスの2回目でコンシールセルフ唱えた場合は知らないけど、それはそれで手はあるし 「そういう人は居る」って事自体はまあどこにだって馬鹿はいる的な意味で否定はしないが
TRPGで分からん殺しで怒るようじゃ
TRPGやるなとしか言えねえ 分からん殺しで言えばそもそもPL側からしてGMのシナリオは分からん殺しだし、この場合で言う透明による回避力向上もルルブ見返せば対応はできる
あまりにもルールを逸脱してればわがままだけどこういった魔法コンボはゲームの楽しみの一つだろ そもそも後衛が透明になるならカメレオンカモフラージュで補助動作使用、主動作解除無しで昔から出来ただろ
わからん殺しですら無いわ いやまぁ、そもそもわからん殺しって言葉に温度差というか幅はあるし
インパクト強いイッパツネタくらいの意味合いから、対策なしにやられたら全滅確実くらいまで
透明化は全滅確実ってほど強力じゃないけどさ スイングブーツの説明に変幻自在云々書いてるけど
そもそも薙ぎ払いを変幻自在は使用条件被らないんだから
変幻自在に薙ぎ払いを組み込むこと出来ないし
例で書くのバトルマスターだけにすべきだよな
ベーテ、2.0から時折思ってたけど、ルルブ読まずにリプレイ書いてねーか? ぶっちゃけた話をするとルールを厳密に守ることは別にプレイの楽しさと関係ないからね
多少裁定ミスっても指摘された後でごめんミスってたわで訂正すればええねん ドクターストーン
宝島と日本に凱旋、宝島にロケット発射台、日本に水力発電所をつくって章完結
次週から最終章 ワンピース
ご都合でカイドウ龍が弱い
ルフィの攻撃を全て喰らい、攻撃はモモにすら全て回避される
モモがカイドウに噛み付いて自信をつける
龍同士の戦いで、雷雲が湧き起こり月が隠れる
猫と犬のスーロン化が解けてピンチ
ルフィとカイドウの覇王攻撃が激突して雲が割れる
猫と犬が再度スーロン化、ペロとジャックを撃破する
(ナレーションで撃破、決着を表現)
猫と犬は「おでん一刀流」と叫びながら
最近改造した腕と脚で攻撃するあたり、ギャグなんだろう ルルブ読みながらじゃないんだけど
透明キャラは隣接してないなら単体対象の射撃とか起点指定の魔法で対象に取れず
対象範囲をそこら辺にぶっぱはできるんだっけ?この辺のルールはふわふわにしか覚えてないわ >>168
ブッ放す事は出来るけど、形状/射撃の魔法や特殊能力では誤射の対象に取れない
メテオストライクやブリザードなんかは透明な存在があると思うエリアに打ち込んでダメージを与える事が出来るけど、ファイアーボールやスモークボム、フラッシュボムみたいな形状/射撃の魔法は誤射の対象にならないから当たらないってなる >169
対象1体とか形状/直線の場合、直接の対象は目視の必要があるとは書かれてるけど、
誤射の対象に取れないって記述どこかにあったっけ? >>168
その認識で概ね合ってる。
ただし、厳密には「原則として直接的に対象にとれない」「攻撃側が乱戦状態かつ透明側がその乱戦内に居る場合に例外的に対象に取れる」というもので、そもそも乱戦が発生していない状態だと同座標にいても対象に取れないから注意な。
ファイアボールみたいな範囲攻撃の場合は直接対象に取るのは地点(座標・エリア)であり、キャラクターは間接的に対象に取ってる扱いゆえ、透明なキャラクターでもそうでないキャラクターと同様に対象になりうる。
逆に、この場合は魔法制御(相手を直接指定して対象から除外する)で透明なキャラクターを除外できないので味方が透明な時は要注意。 直接ゴードベルみたいな透明な敵を狙ってブチ当てることはできないけど
地面にファイアーボールを着弾させて、爆風に巻きこむのはできるって感じよね >171
マジか?マジだ!
透明化って見えなくなるのではなく存在しなくなることなのか?
まぁ、エリアや直線の巻き込まれは誤射じゃないから大勢に影響はないんだろうけど
この記述、SNE内テストプレイでダイス目で透明化気にせず当てる連中がいたからな気がするのは自分だけ? ゴードベルまみれの乱戦エリアとかに何千発打ち込んでも、全部外れるんか……
透明とかたまにしか使わないから、処理間違えそうだわ 蝙蝠の耳飾り使えばルンフォでも妖精を知覚で認識出来るようになるんだろーか
フェアリーグラスのような認識は出来なくてもさ 設定では見えないとしか書いてないしルール上でも透明として扱うしか書いてないからそれで問題無い アレって盲目時や透明相手への攻撃回避ペナ軽減ってだけの効果じゃないのか はっきりとルール上でこのように扱うと書いてる訳じゃないけど目が見えなくても行動できると書いてあるし
ペナルティが両目が見えないの-4から深い霧程度の-2になる訳だからぼんやり見えるくらいの扱いでいいと思う 蝙蝠の耳飾りの効果を反響定位と解釈したら透明な相手や盲目状態でも遠隔攻撃や魔法行使も-2のペナを受けて許されるんじゃね? 「認識できる」(→『ET』141頁)ってあるからいけると思うぞ。 そーいや、エメラルドラクーンやらグランガチやらのサモンフェアリーってどう裁定してる?
そろそろGMやってる身内のキャンペでライダーがラクーン乗れそうなんだが、召喚OKにしてあげたいが重たくなるなら流石にNGかなと思ってるんで運用してる人居るなら気になる サモンフェアーの使用には魔晶石が必要で、騎獣は魔晶石を使えないのだから無理では? 魔物データのフェアテはサモンフェアリーを魔晶石なしで使ってくるんだから騎獣も同じで可能って理屈もある
あと騎獣と妖精のダブル運用は確かにやってて重いからPLが扱いきれるか次第かな 1人でキャラクター3人使えない事も無いからOKでも良いと思うけど、周りのPLとはそのPLは相談させるべき
魔晶石に関してはライダーの魔晶石使う分を騎獣に回すって事にした方がいいよ まぁ、魔物だとサモンフェアリー使えるけど騎獣だとなんか使えなくなるエメラルドラクーンとかになるから、許可するなら理屈の上では魔物と騎獣はほぼ同様にあつかうんだろうが
流石にそれはバランス的には問題なんでやるとしても騎手負担だな
確かに他PLも含めて詰めた方がいいか、アドバイスありがとう 素朴な疑問
ヴァンニクに風呂に入らされそうになったとき
パーティが男女混合でトラブルになる事ってある? >>189
トラブルは無いんじゃ?
入浴を強制はしても混浴を強制するわけでも無いし、煩いなら1人づつ順番に温泉入ればいいじゃん
ウィルダネスで時間や日数の縛りが緩い冒険ならヴァンニク温泉ネタはありなんじゃね?
妖精でパーティ男女混合のトラブルがやりたいならドライアード使うだろうし ……服を着たまま風呂に入れば良いのでは?
水浴び中の襲撃はコテン・ファンタジーにも記された伝統芸能だ
むしろ襲撃を警戒しないほうが無作法というもの 服着たまま温泉入って洗濯どうするんだろうとか次の人どうするんだろうとかそんな事でパーティ分裂の危機になりそうな気もするんだけど
襲撃恐れて金属鎧着て温泉入った人間は、行動不能で死ぬんじゃね? 卓であったら「危険だから半分は周囲警戒しよう、丁度いいから男女交代でどうか?」かねぇ 男女混合PTはPLがラッキースケベを起こしたいかどうかだな。安全が保障されてれば全員で入れば良いし、保障されてなければ見張りと交代で入れば良い 小説用に平均レベル11でグラップラー、フェンサー、マギシュー、その他1人の4人PTを作りたいんだけどどういう構成がオススメか教えて 小説なんだから好きにビルドしろよ
都合いい展開いくらでもやれるだろ
真面目に冒険するなら
人間 グラ11>スカ10>エンハン6
種族自由 フェン11>フェアテ8>レンジャー7=セージ7
種族自由 シュー11>マギ9>スカウト8
種族自由 プリ11>セージ9>コンジャ7
とかで適当に組む フェン11 ライダー10 残りレンジャーとエンハンっていうのでもいいかも 大筋に沿わせるだけだから技能ステータスは探索のバランス良ければどうでも良いのよ
やっぱプリセージが無難か 種族自由でソサコンジャ10とセージ7のタビットかメリアかアルヴ 足すなら魔法職ね、意見助かる
てか自分で書いといてなんだけど、ファイターなしでも戦闘は大丈夫なんかな 別段ファイターがいないからって困ることはそこまでない
防護点は高められるが、高められるであって攻撃重視だと大して高くならんし
壁増やしたいならライダー取った方が移動妨害的にもオトク 攻撃重視って言うとFA数拡大リブートパロットとかか >>190
ただヴァンニクネタってヴァンニク自体が男がアレを見たり触れたりするなという
トラブルを誘発しそうな存在である FAはまだしもリブートした上でオウムはどうかなぁって感じかなぁ
1日1回の一発芸だし パロット込みの3回行動付与でワンキルできるなら一発芸でもお釣り来るんじゃない? まずリブートは接触だから数拡大出来ない
そしてオウム使って同PCに1日2回リブートかけても意味ないぞ
同座標に別PCが2人いて両方にかけるなら可能だが 勘違いしてたわ。たらればだが全員前衛にいれば3人にかけられなくもないか >>206
リブート2回でMP40点飛ぶし、ワンキル出来なきゃ次の手どうするの?
2.5は宣言特技が2.0のような使い方が出来ないのもあって結構微妙だけど >>210
もちろんワンキルできる相手にしかやらない。が、これ以外で前のめりな攻撃型ビルド(PT)ってバフかけたなぎ払いくらいしかなくね?他にあるかな ワンキルできるならって話してるのにワンキルできない時の話してもしょうがねえぜ! ファイターで攻撃重視なら、ってのは武器習熟Sまで取って2H武器持ちで薙ぎ払いじゃねぇの?
主にアビスタイタンフレイルでC値8薙ぎ払いだろうけど(クリティカル無効には無力)
単純に防護点固めるなら武器習熟じゃなくて盾習熟取って抵抗抜く事を考えない魔法系の方が
金属鎧B盾無しのファイターと比べて防護点8くらいは雑に高くなる >>213
タイタンフレイルが雑強なのはもちろんなんだけど、ファイターでとかキャラ単位じゃなくPT単位で超攻撃型の構成が思いつかないんだ。
敵や状況にもよるが、範囲攻撃(魔法やなぎ払い)から単体攻撃で落とすならどういう構成が最速取れるんだろ 4人全員で攻撃するような構成にすりゃいいだけだよ
てか高レベルなんてそんな感じだけど キャラクター人数=手数なわけよ
その手数をどうPT内で運用するかに攻撃やバフや回復を振り分けるかだけ
難しく考えすぎなんだよ キャラ単位なら安定性のためにビートルスキンやバークメイルにリソース使うかどうかみたいな感じ
もちろん防具習熟や頑強の戦闘特技枠とかもそう
PT単位なら普通は打点が高いキャラをまとめるだけでいい
コンボみたいなことをしたいならデモルーで弱点付与してドルイドで毒武器付与とかはある
この場合はPTの手数が多いほど有効 単体相手の打点考えるなら前衛全員サブセージナイトメアメイングラデモルラ1齧りで
後衛高レベルドルイド毒付与マルチプルアクターとデモルラディフィシェンシーで
弱点看破付き毒属性武器異貌攻撃しながらブラッドブランデッドで
物理ダメージは全部全力攻撃U付き相当(+12)と
ブラッドブランデッドで9点魔法ダメージ&回復(ラルヴェイネのマナリング有りなら11点)
これで2Rまでは1Rあたり物理最低9回攻撃+魔法最低2回攻撃&回復になるな
変幻自在でマルアクOK、ならだけど(ここら辺も公式のQ&Aはよ)
毒属性無効相手にはブラッドブランデッド部分有効打にならん問題はある ブラッドブランデッド以外、だわ(抜けた)
毒針も補助動作で攻撃に使えるから毒属性無効以外はまぁ、これで大体殺せるんじゃないかな 変幻自在でマルアクOKでしょ
駄目な理由が無いんだけど >>220
変幻自在が使用→フェンサーorグラップラーだから
フェンサーorグラップラー技能でのアクションから変幻自在マルチアクションは出来るけど
先に魔法技能のアクションから変幻自在マルチアクションは厳密には出来ない
変幻自在必殺攻撃マルチアクションで攻撃→ブラストは出来るけど
変幻自在マルチアクションファナティシズム→必殺攻撃は出来ない
ハウスルールで有りにするのは卓の自由だが
枠使うとはいえ、バトマスと同じようなものが5レベルで取れるのはちゃんと理由があるんだよ >>223
順番次第で出来る出来ないが変わるんだ
連投してねーでちゃんと読めよボケ 連投してしまった
セージも弱点看破で自分で抜かないと意味ないし、机上の空論って感じだ
マルアク抵抗上等でフォースやブラストも追加ダメージとしては上等だし >>224
順番次第でマルアク出来るから言ってんだよ
その9回攻撃が全部当たるわけでもねーし 9回7出せば9回当たるとかならC8必殺攻撃とかc8露払いだけでも充分なんだよ
1発当てて8回以上威力表で7出せばいいだけだし
そんだけでも威力30でも一撃で70点は超えるので 使用:フェンサーもしくはグラップラーがマルチアクションには入ってないからダメだ、
とか言うアホGMが居なけりゃこんなことは言わねぇわよ
あと、ディフィシェンシーは弱点付与適用する補助動作必中魔法だから弱点値抜く必要すら無いぞ
ついでに言えば、メインデモルラもドルイドも補助動作で使える魔法にしか言及してないから
主動作も宣言特技の使用枠も余っているから普通に命中バフも盛れるぞ? >>228
結局そのバフ貰ったグラのアタッカーがサイコロ振る回数自体は減らないじゃん
命中と威力で2回振り、ピンゾロの確率はどんどん増えるから 攻撃回数が多すぎるのもダイスの事故率を高めるし、結局そこら辺はPT内の作戦でしょ
先手速攻撃滅を失敗して返す刀でPTが半壊したり全壊するのもまた失敗というか
リカバリーが重くなり過ぎたりもするし 人間ならともかく攻撃回数が増えれば
1回の攻撃にかかる重みが減るので事故率としてトントンではある まぁ、状況次第だからマジでなんともいえんというか、バカリソース吐いて火力での殲滅狙うのは相手の前衛が突破の能力持ってたり単純に数が多くて足止めできねぇみたいな状況ではあるし
パーティーレベル+αのボスとパーティーレベル同等の取り巻き複数みたいなよくある状況だと無茶しで数を削るのが結果的に一番パーティー全員の生存に繋がるとかはよくあるわな SWは先行殲滅ゲーと言われる由縁である
攻撃によって完封することはできるが
防御によって完封することは魔法ダメージがある限り無理
相手の範囲魔法を無理やり収束させたりとかないからな…… いや、そもそもダイスは何回振ろうがいつだってピンゾロの確率は1/36でピンゾロ率が上がるわけではない
ピンゾロ出ようが複数回攻撃出来るのは変わらんし一発でも当たればダメージは出る
回転型も結局命中と威力の最初、どちらかピンゾロすればそれで終わり
露払い使えば命中の方はピンゾロ回避出来るが結局威力ピンゾロからは人間でも1回しか逃れられん
攻撃回数自体が増えている事から露骨に目を逸らしていないか? 9〜10辺りからブレードネットやらバインドアビリティやら対策頑張って抵抗しても短縮だから通します、って魔法もでてくるしな
初手から交戦距離が20m以内なら殺られる前に殺れ思考にもなる >>234
いや単純に命中威力でサイコロ振る回数減らしたいだけ
1/36も2回振るだけで1/18になり、18回振れば1/2になる
GM側がサイコロ振ればまた変わるし
自分がGMやってて出目が良すぎてPC殺すパターンになったりするのままあるし その計算方法だと18回振ってピンゾロ出ない確率(35/36)は1750%(630/36)になるぞ
18回振って1回でもピンゾロ(1/36)が出る確率は
1-(18回振って1回もピンゾロが出ない確率(35/36)^18)だから39.8%くらい
(雑に普通の電卓で計算しているから計算ミスってるかもしれんが)
実際は命中でピンゾロしたらダイス振る回数そのものが変わるからこれも正しいとは言えん
ちなみに9回連続ピンゾロ(命中全てピンゾロ)率は0.000000000000762%くらい
8回連続出目7以上が出る確率は1.3%(クリレイA使って1.9%)くらい、
半分の4回連続出目7以上だと11.6%(クリレイA使って16.5%)くらいのはずだな
命中回避出目勝負になるとそもそもの命中回避数値どうなのって話から始まるから何も言えんが、
少なくとも1発当てて8回以上威力表で7出せばいいだけ、はとてもではないが「だけ」とは言えんと思うぞ >>236
36回振った時点で確率収束してるじゃん…… >>230
id:/jBa7dM1pが他人のアドバイスを批判したいなら、まずは攻撃回数(ダイスを振る回数)を少なくした事故率が低くてなるべく少ないラウンド数で敵を倒せるPTや戦術といった対案を出してからにしてくれ
ダイス振ってりゃピンゾロはいつかは出るし、約3%のピンゾロにビビるなら変転すれば良いわけであってグダグダ言ってもしょうがない >>239
自分で36回振ったら1回は必ずピンゾロ(6ゾロ)出ますって書き方しとるやろがい! >>240
フェンサーなりファイターで必殺攻撃を活かすようにビルド組めば良いだけなので
ゴテゴテと他PLに技能を強要するようなビルドの組み合わせはしていないだけ >>241
自分で沢山サイコロ振ったらとしか思わないわ
正直どこまでいっても平行線だし >>242
>>195 にある通り、他PLに強要は起きないから「フェンサーなりファイターで必殺攻撃を活かすようにビルド」を書いてくれて良いよ?? >>218に関しては
>>214で触れてるPT単位での超攻撃型の編成例だろうしな
そもそも他者に強要ではなく最初からPT単位ぞ ソードワールドの戦闘システムが大味なのは、サイコロ二つしか使わないせいだと思ってる >>244
フェンサーなら必殺攻撃、回避or乱撃、頑強、武器習熟A、武器習熟S、武器の達人or変幻自在1でいいじゃん
ファイターなら必殺攻撃、薙ぎ払い、頑強、武器習熟AとS、命中強化1か武器の達人
サブでスカウトかレンジャー、余った経験点でエンハかアルケミ デモルラのアナザーフォームにあるテイルショット(射程・10m)ってマルチアクションと一緒に使えるのけ?
自分の中のマンチが悪い事できそうって囁いてくるんだけど >>249
出来ると思うよ、データ上は尻尾だから威力はそんなにないけど2.0なら
宣言特技が1R有効だから雑に強い
けどそれはそれとして2.5のデモルラからは削除されてる >>243
>>236の計算が根本的に間違ってるから「それだと36回振るだけで収束しちゃうけど、そんなわけないだろ」とツッコんでるんだってば てか4人PTで経験点のレギュはいくつなの?
65000なの、それとも85000なの?
A技能11レベルにするの35000なのくらい理解しようよ
ディフィフェンシーもポイゾナスアタッカーも11レベル
11レベルの敵って人によってはディアボロキャプテンとかヘカトンとか出すんだけどなぁ >>252
他人の手番もらって何回サイコロ振るんだって話
15Cでもこんな事しないよ >>254
SW2.5と無関係に「1回で1/36、2回で1/18、18回で1/2」という計算が致命的に間違ってるという話
手番がどうこうとかそれ以前の問題 そろそろngにぶっこめよお前ら…
スルーしちゃうと死んじゃう病気なのかよ そういえばデモルラは2.0と2.5で変わったんだな……(2.5未所持)
2.5の情報集めたいんやがテンプレのサプリ一覧ってまだ作ってないんけ? >>248
さんざダイスの振る回数の話をしといて自分は必殺攻撃突っ込んだだけの構成しか出せないなら先に上がってるグラップラーのビルドのが理にかなってるんだよな。
ピンゾロするから振る回数がどうだこうだ言っておいてクリティカルする確率は考えないの草も生えないわ
いらねえよお前 >>258
テンプレのサプリってのがよくわからんが、10月下旬に2.5版WTのメイガスアーツってのが発売される
アイテムならエピックトレジャリー、魔物一覧はモンストラスロアでこの2冊は既刊 あとは冒険者ではない放浪者のデータとしてヴァグランツ戦闘特技と新規種族2つ(うち片方はウィークリング)でアウトロープロファイルブック
……と、ヴァグランツのルール(該当部分2ページ)で剣と荒野と放浪者
この二つに関しては色んな意味でテンプレのサプリに入れたくないので
エピックトレジャリー、モンストラスロア、メイガスアーツになるんじゃないかな >>259
こういう意見見るとろくに遊んだ事ないのバレバレなんだけどな
先ず実践すりゃいいのに
因みに二刀流拳グラが6ゾロ当たって一回回したところで大差ねーよ
C値12で威力10とか習熟Sでも20とかなのに
2.0と勘違いしてんじゃねーの >>262
まず、充分に遊んでて理解度あればビルドや構成を他人に聞くことはないし、むしろバレたほうが質問しやすくて良いな
それに必殺攻撃1回でグラップラーの2〜3回攻撃のダメージと同等になるまで何回クリティカルしなきゃいけないか直感的にも分かってないみたいだから言ってあげてるんだよ
確率どころか文章読めてないのか知らないけどズレてるよお前 煽り合い自体はどうでもいいんだけどグラが使うって話なら鎧貫きに必殺攻撃が優ってるところ殆どないと思う グラの場合必殺攻撃する位なら全力攻撃のほうがいいと思うんだ
Vにはなれないけど全力Uは防護点24までなら鎧貫き以上の火力出せるし回避リスクもカウンターである程度誤魔化せるし 敵が複数回攻撃持ってないとか、味方にかばう型居るとかなら全力攻撃も一つの手よな
インファイトは……何かこう、使いにくいというか、回避力-2ペナが重すぎて「鎧貫きで良いや」になりやすい >>265
エルダーにミスゴ、鉄門や石壁に効果低いのは痛いな…… >>263
そもそも命中からして不確定
グラの2回攻撃だの3回攻撃だのが全て当たる棒立ち相手なら結局変わんねーよ
今の環境は判定に剣の恩寵だって使えるし、重たい一撃当てていく方が簡単
高レベル二刀流グラがFA使って6発カスダメージとか普通にあるし、リュンクス着ても回避だってまともに出来ないだろう
必殺攻撃3とか普通に出し得でクリ無効無効なのに
てかアビスで回避上げたバックラーと同レベルの鎧を習熟2つも使って着たところで回避性能すらどうしようもないんだが
結局ポコポコカスパンチ撒き散らして終わりだって
ネタにもなんね 両手利きグラは宣言特技の有無に関わらずとにかく追加ダメージ稼ぐ構築だと思っている
ちなみに2.5の尻尾は2Hになったので全力攻撃Vとか斬り返しが乗ります、見た目が愉快 >>268
君のフェンサーの命中は確定だし普通にクリティカルするんだね、すごいね。
話の主眼はダメージ期待値を出来るだけ高くする攻撃型のビルドであって回避防護の話は二の次だよ。
レベル11でグラフェンどちらも「攻撃を当てて大きいダメージを出す」構成の場合、両者の命中力と追加ダメージに大きな差はない。
それと2d6で7以上が出る確率は58.3%、8以上は41.7%。
3回攻撃グラップラーは3回命中で3×(追加ダメージ-防護点)点ダメージ。
必殺攻撃フェンサーは1回命中で(威力表による合計ダメージ+追加ダメージ-防護点)点ダメージ。
仮に、命中力と回避力との差が7であればc値8フェンサーが2回クリティカルするのと変わらず、フェンサーは「威力表による合計ダメージ」で2回分の「追加ダメージ-防護点」を稼がなきゃいけないわけだ。
6発カスダメージってのは防護点が高い場合だし、それはフェンサーにも同じことが言える。 >>268
両者のデータも確率も比較せず、「だって」「簡単」「だろう」「なのに」といった批判にもならず説得力もない言葉でケチつけて、回避や防護点といった別の話題にそらすのが君のやり口なら正直お話にならないんだ。
ちょっと計算すれば固定値からいくらのダメージが出るかや、「どうしようもない」といった言葉を使わずに数字で説明できるんだよ。算数と国語苦手なのにギャーギャー騒ぐならID無しスレでやった方がこれ以上恥をかかなくて済むと思うよ。 >>271
ちょっと計算すれば出る?
自分自身で命中と威力決めるのに12回はサイコロ振るようなビルドになに言ってんだか
GMが受動優先でサイコロ6回振るならもっと確率は悪くなる
相手も選ぶし、結局PTに貢献するかは微妙
単体攻撃で範囲攻撃の撃ち漏らし落とすだけなのに
これだからエアプって馬鹿にされるんだよ
11レベルの実卓で狙うようなビルドじゃない 火力出すのに命中させてちょいダメージ出せばいいだけなのよりも
命中させて1%ちょっとを通さなければならないものの方が上って言ってるようなのに
触れるのちょっとやめとこうぜ、頭おかしいから(この時点で触れているが) もうめんどくさいから2人ともビルド書けばいいよ
算数出来なくても親切な人が敵の防護点が何点までならこっちが火力出ますって判定してくれるよ いや止めろ、詳しいビルドなんて長文書くな
こんな処で長文で議論するだけバカなんだからドッチも黙れよ 二人が作ったpcが戦えば良い
レギュを決めてやるのだ 言い出しっぺとしては平均LV5からLV11でグラップラーフェンサーマギシューにあと1人入れた超攻撃型の4人PTが作れればそれで良いんだけど。
5ラウンド内くらいの速さで倒せれば別の組み合わせでもOK。 そのメンツに足すなら回復役いるやろね
安定取って人間の壁神官とか、前のめってタビットのデモルラとか 小説用のパーティっつってもどういう舞台でやるかにもよるでしょ
シティアドベンチャーならソーサラーやコンジャラー、プリーストがいればそれらの関係者の施設にアクセスしやすくなるし、
野外探索がメインならフェアテやドルイドがいると便利だし、遺跡探検ならなんでゴーレムや魔導機の装甲を抜ける重戦士がいないのって話が出てくるし
ゲーム的な整合性も大事だろうけど自分でどういう話を書きたいのかもう一度考えた方がいいよ パーティーの構成によるだろうけど制御先行の方が今は多いんじゃないかな
タゲ・収束・制御・習熟A(順番はちょっとバラける)で
燃費を犠牲に追加ダメージ+4が乗ってるロングバレルのショットガン
二丁拳銃でショットガンが撃てなくなったから1発辺りのダメージ量を増やす方向性 二丁は二丁でヒルバレ二連発の単体回復量はまだ生きてるしな
ちょうど上手く差別化されてる印象 高レベルになると攻撃用のデリンジャー二丁拳銃と
回復用に活性弾突っ込んだサーペンタインガンを全身に付けて
2H銃と使い分けるビルドとかも結構見たりするし、
ショットガンは最初の一発だけと割り切って牽制攻撃積んで命中積むとかも見たりする
狙撃型だけだなぁ、マギシューで見ないの 両手型と言いつつも必要なの両手利きだけでタゲサ、キャッツアイ、2.5で弱くなったとはいえパラミス、+1デリンジャーと命中稼ぐ手段は豊富だからな
二丁もショットガンものハイブリットが多いんじゃね? 11レベル超えたら2丁拳銃は殆どいない
使ってるPLはそのPCに対する愛というか妄執の世界
2丁拳銃使いは7レベル、高くて9レベルがせいぜい >>278
65000点で必殺フェンサーと両手利きグラなら大抵フェンサー勝つよ
グラの攻撃は回避で3とか5で負けるからまともに勝負にならない
フェンサー11スカウト11、グラ11スカウト11とかでやればすぐにわかる
経験点9000と残り2000点エンハに積もうがアルケミに積もうが結果はすぐ出るし 人間相手がわかってるならグラップラーはミモレ着て投げに回るでしょ 仮にフェンサーがエンハン6(7500)、アルケミ2(1500)と経験値振ったらガゼルフット(回避+1)、ケンタウロスレッグ(敏捷+6)、ミラージュデイズSS(命中力-4)で実質回避力+6修正で、グラがエンハン1(500)、アルケミ2(1500)と振ればパラライズミストSS(回避力-4)、キャッツアイ(命中力+1)で実質命中力+5で差は1しかないんだけど、どうやって3とか5で回避するんだ 11レベルの話してるときにカードSSを持ち出すのエアプすぎるわ >>297
12万G持ってて2万Gのカード1枚も買えないとか金銭管理エアプかよ SSを使う環境とか超レアだと思うけど、条件さえ揃ってればよくない?
最早何を勝負してるのかもわかんないけど そも、PCキャラ前衛同士のタイマン対人戦という条件下なら
戦闘準備ディフェンススタンスで回避+4スタートになるし、
練技賦術全解除のディスペルニードル持ち出すから
先行側のアドバンテージはほぼ消し飛ぶんじゃねぇかな グラもミラージュデイズSS投げカウンターしたらどう?
フェンサー何もできないんじゃないかな なら俺はこのマルアク変幻自在フェンサーを場に出すぜ! ぼくのフェンサーつよいんだ!すごいでしょ!ってだけだからスルー安定 11LV蹴りっプラー 特技は防具A+S、命中強化、頑強、鎧貫きU、変幻自在
装備 シンガード+1、ミモレの極上布鎧、真ブラックベルト
命中16ぐらい、回避20ぐらい そこにエンハンで命中回避+1前後、
まあまあ強いのでは? 対人11レベルなら命中24ダメ2d+25で四回攻撃のカニライダーでフェンサーグラップラーなどワンパンよ でも11で組むとカニとか幻獣高いよな
馬や恐竜のコスパヤバい 基本命中16、飛翔1、超過駆動4、騎獣超強化2
あと1何であげるんだろ >>310
装備のフリッカーハンマー
それ以外はアホみたいに高いか命中-1、ダメ+2とかで使いにくい
金が無限なら片腕15000ガメルのマナタイトブレードでダメ+4できる >>309
まあナマモノ騎獣は探索できるのと安めなのとティエンスで強化できるから…
>>311
金かかりすぎるってこと抜かせば強い まあPvPで最強なのは前衛をバインドオペレーションしてからペトロクラウド通して1分待つだけで勝てるコンジャラーなんですけどね まぁ、先手取ったら短縮のバインドオペレーション延々と通るまでとかけ続けりゃいいからな
ソードワールドは先手ゲー >>291
アタッカー役と壁役の概念壊れる
まぁパーティーとして欲しいのはグラかな コンジャやライダーみたいな頭数増やせて壁にも使える技能は強いよね
10レベル辺りだと仲間と連携すれば回避-10ぐらいして囲んで叩くとかも出来るだろうし 使役職は純粋に手数や火力だとか戦力として当てにするならルーラー
魔法とか込み込みで便利にサポートしてもらいたいならフェアテ
乱戦妨害とかかばう盾だとかならコンジャラーって感じで色々差別化されてる
ライダーは万能型だけど、魔法技能と違って使役ユニットいないと案山子だから潰しが効かない デーモンルーラーの魔神は手数という意味では結構あるけど
別途バフデバフでもしないと敵の防護点の都合で案外火力がキツイ
仕様の関係で火力以外は期待できないので活かし方は考える必要がある 魔神は壊れたり死んだら懐にダメージが入るゴーレム騎獣と違っていっそ戦闘中に死んでくれぐらいの感覚でオバカとかに突っ込ませれるよね。 設定的に魔神側も召喚主死んでくれって思ってる筈だしへーきへーき ファイター、グラ、プリは定番だけど、じゃああと一人誰やってなる。 >>306
鎧貫き蹴りっぷらーなら防具習熟S抜いて練体の達人入れた方が強い
グラ11、スカ10、エンハ6とかで
11レベルリカントなら回避も上がるし すまんね、複数の選択肢を求めてるわけでなく定番の事を言ってたんだ >>323
マギシューでええぞ
ってか後衛なら何でも良さそう 定番とか言われても後衛自由枠としか言いようがなくない? 定番っていっても卓によってはプリ使わないけど
ヒーラーならフェアテとコンジャで充分って卓も結構ある 色々なアドバイスありがとうございます。熟考した結果、全技能を1ずつ取ることにしました。 >>330
アウェイクポーションで頑張る人達は結構いる
どうせ主動作使うし、前衛全員気絶とかの状況は詰んでるのと同じだし >>296
阿呆でしょ
回避2とバックラーで最低でも回避3は有利つくけど 馬鹿なのは両手利きグラなんて2.0の過去の遺物を未だに有難がってるエアプでしょ ピンゾロよりも低い確率の一発に掛けている奴が何だって?>阿呆でしょ >>336
受動優先が理解出来ない時点でもうね
相手は棒立ち、防護点0がデフォとかねーわ
挙句にアルケミSS切ってようやく目がありますとか馬鹿にもほどがあるけど 話かわるけどアウトローブック買うか迷ってるんだけどヴァグランツって普通の冒険者と同パーティーになれるの? >>307
先手取られて爪一個即破壊されて金と名誉がどんどん無くなる未来が見えるわ え?グラ、フェンがフライングカルキノスのハサミを自力で1ターンで?! >>342
ハサミHP80の防護点10でしょ
落ちる時は落ちるな カニライダーの本体は盾習熟で固めてカニのハサミはだいたいHP90回避18防護点15は超えるからグラップラーが単体で壊すのはまず無理 >>345
へー
いくらかかるのそのカニライダー
まずカニ購入から15万かかるけど PvP を前提に強さを論じたところで、実卓で何の役に立つのだろうか…… 役に立たない。パーティーとしては紙防御でも先制火力ブッパが正義だから
まぁゲームのバランスや戦略はよろしくない >パーティーとしては紙防御でも先制火力ブッパが正義だから
2.0の感覚のままなのかな…? 先制火力ブッパで終わるのは初心者GM卓に多いよ
手抜きGMかもしれないけど >>346
10〜11レベルの高レベル作成で普通に組めるぞ
高レベルの騎獣を購入する意味も分からんし >>346
なんでHP90回避18防護点15って言ってんのにフライングカルキノスの値段言ってるんだこいつ
それと、レンタルって知ってる?? そう?鎧習熟グラより鎧抜きグラの方が仲間に欲しいやん
グラスランナーやないぞ グラスランナーのグラップラーってどう?
適性ありそうだけど >>352
レンタルだとハサミHP80だな
HP強化は魔動機には意味ない >>354
マナチャージクリスタルや魔晶石潤沢に使える程度のレベルなら悪くない
それ以下だと素の筋力の低さとエンハ使えないのがネックだけど即死するほど紙ってわけでもないしスカウト適性も高めなんでシナリオで腐るってことはない >>354
前衛やるならグラップラーが一番いい
単純に装備が軽いから筋力低くても他よりは問題になりにくい >>356
ありがとう
エンハもマッスルベアーに絞れば魔晶石でいけそうだね >>357
なるほどね。筋力効率も良さそうだ
ボルグヘビーアーム等の防護高い魔物がつらそうだけどね あとMPがない都合、灯りや暗視の確保がすこしだけ難易度高いからGMによるが頑丈なランタンはあると安心くらいか まあそんな強くはないけどやりたければどうぞ?ぐらいだと思ってるグララン なに、筋力ボーナスの3点なんて命中の差に比べたら無いようなもんだ
積極的にキックを狙っていけばいい グラランだと前衛やるならグラップラーが一番だろうね
フェンサーでもファイターでも高威力武器使うならジャイアントアームがほぼ必須になるし、
ジャイアントアームで無理矢理使う構成だと先制取られると死、
敵でもほぼ使わんワードブレイクがグラランをぶち殺す為に使われる
最初から必要筋力が低くて防護点あろうが鎧貫きである程度までぶち抜ける
装備に金をあんまり使わないのでその分魔符積み込める グラランなら投げップラーやりたいけど、大抵はボス戦で残念なことになるの嫌い 複数部位の敵は部位のHP0以下にしても部位数自体は減らないルールなのがちょっとね
投げ強化がもう一段階欲しかった所(5部位まで投げとかだと薙ぎ払いの立場が無くなるから仕方ないが) ソードワールドだからね
メインになって前線で巨大なモンスターと殴り合うのに格闘家なんて相応しくないんだ グララングラップラーは育って最高筋力10あれば望む方向が見えてくるからビルド自体は難しくない
沢山石を割ったりネタに走らなければ普通にいいグラップラーになる グラランでやる必要なくねって思ってたけど
これだけでるってことはありなのか もちろん、他のPLと多少の相談は必要だけど、
抵抗を盛れば必中以外の魔法は全部無効化できる可能性がある、っていうのと
前衛は基本的に武器防具で必要な筋力を確保したら器用(敏捷)生命精神辺りに振りたいので、
いっそグラで必要最低限の筋力だけ確保して追加ダメージはヴォーパルウェポンとマッスルベアーと
後衛からのバフで賄って鎧貫き使えば1Rあたりのダメージ量が安定する
ミモレ装備して蹴りップラーやってもらっても良い。
スカウト9グラがブロッキングと足さばき積んで影走りで本気の移動阻害してきた時は笑うしかなかった 一応、能力値が下駄履ける高レベルだと逆に2.0リプの殺戮ましーんみたく筋力1点伸ばしのファイターフェンサーもネタの割にはいける。なにげにグラランは初期能力値合計の期待値が全種族中1番高い(ちなみに同率1位がティエンス)から、筋力と魔晶石がなんとかなれば能力値的な意味で下手な異種族戦士の上位互換になり得る
まあネタだけど…種族特徴で固定値上がるのを含めるとナイトメアとかリルドラケンとかシャドウのが結局実質能力値高くなるし あと>>363だけど、先制取られたりワードブレイクで死ってもしかして防具もジャイアントアーム(GA)前提のを着てるってことか?
それだとGA未使用時に必要筋力超過した防具着てると、ルール上着用状態になって主動作不可で移動も制限以外不可(ルルブU98P)だからろくに冒険出来なくなってしまう。だからGA戦士はさすがに鎧は未使用前提の筋力で考えるよ >>371
いや、武器のみで考えてるよ
ジャイアントアームの効果切れたら必要筋力超過分が回避ペナルティで入るから
必要筋力が低い鎧だけでは厳しすぎる、って事ね
(ジャイアントアーム常用出来るなら少なくとも7レベルは超えてるので敵が複数部位かある程度数が居るという想定) アウトローブック買ったけど低レベルの魔法や戦闘特技まとめみたいなのすごい便利なので15レベル分までくださいってなった >>373
なるほど。俺も例えば筋力27のGAフェンサーなら首切り刀とドラゴンスケイル装備出来るから火力も耐久も十分じゃねとか考えたけど前提が高レベルすぎたわ >>372
火力なきゃどうしようも無い
HP0にしないと基本的に終わらないし
先の先とるか後の先とるか、どんな状況でもPTが臨機応変に対応出来るのかって話 火力ある程度あること前提で火力特化よりは耐久に振るわ >>374
再来週に出るメイガスアーツが魔法データは全部まとめて載っているサプリよ
戦闘特技も(ジオマンサー用)増えるからもしかしたら全部収録、かもしれない(こっちは希望薄な気がするけど) >>376
好き好んで後の先取るビルド見てみたいw
ふつーは人間スカウト指輪で万全の体制組むよね? まずそれを普通になってる時点でやべえんだよなとは思う
しょうがないけど暗視は軽視される エンハンサーか装飾品で暗視あったよね
念のため装備しておけば安心かな >>379
1セッション1回きりの戦闘で普通は遊ばないので
人間のスカウトが変転切って指輪使っても届かないなんて事もある 別行動もあるから歪なビルドだと生き残れないね。前衛は特にそうだった 完全な暗闇とかなら先制判定でも-4ペナルティ入るからそうなると不味いが、
大体松明なりフラッシュライトなり使うし(最初から奇襲することを考えない限り)、
戦闘準備で白炎玉使ったら解決なのよな >>382
戦闘って1セッションに1回だけなのか? 暗視持ってないスカウトならオウルビジョンか蝙蝠の耳飾り、ファイターで金属鎧着るならスケイルレギンスぐらいは安心の為に持っといた方が良いと思うけどね
何かと軽視されがちだわ >>382
それはgmのセンス無いね。どんだけ強い敵出してんのよ。 >>364-365
5部位でも投げる事が出来たらメインアタッカーとして考えたの? >>389
遊び方はその卓その卓のGMによるのでなんとも
ただ変転切れるから安定の為に人間スカウトが普通なんてものは無いだけ ちょっと何言ってるか分からんな
人間スカウトですら危なくなるようなGM相手に人間スカウト以外じゃ話にならんだろ
どんな卓の話してんだかさっぱり分からない 大抵、敵の強さと先制値は直結するぞ
人間スカウト指輪でも先制取れない敵が先に攻撃してくるやん
それ勝てるの?
それともパーティー人数十名超えてるの? 複数部位の敵を投げて踏めたらそりゃ強えでしょうよ
2回ダメージ+全行動にペナルティだぞ >>394
4人PTでも勝てる勝てる
マンチばっかだとそんなノリ トレジャードロップ使ってたら先制値強化で先制取れんけど適正な範囲の強さの敵は出る
モンスターレベルの1次元で軍拡やる様な戦闘下手なGMばかりじゃないだろ >>396
戦闘用の練気より探索向けの練気を取る四人パーティーが勝てるところが想像できない
それにマンチなら尚更人間スカウトやろ >>398
色々な人と遊んだほーがいーよ
昔とは違うので >>399
うん、だいたい分かった。
先制が取るのが有利なのを絶対に認めたくないから、思いついた嘘をその場で言ってんだよね
戦闘特化なマンチでかつ様々な状況に対応できる妄想PCをこれからも脳内で遊んでくれ >>400
本当に頭固いし、他人と卓囲んだ事無いんだなーと
恩寵もある今の環境で、変転切れるからって人間スカウトが鉄板なんて古い考えはねーよ そういや、野良卓で剣の恩寵採用してる卓あんまみねーんだよな
アウトロー持ってるやつ少ないのか?
防御ファンブル程GMの想定崩すようなもんでもないと思うんだが 剣の恩寵はバランスぐだぐだになるのとOPBなりCBBなり持ってても
読み込んでいる人があんまり居ないのも有って説明面倒だから採用しない、だなぁ
恩寵お願いブンブン丸(器用を上げてなくて碌に攻撃を当てられない奴)が混ざるとイライラの元になるのもある 恩寵つかってデバフ魔法通せばいいんでしょ
みたいな人結構みるからな 説明めんどいのはわかるが、そこまでバランスぐだるか?
まぁ、カツカツの戦闘卓ですみたいならまあわかるんだが、1キャラに1判定前提限定だしGMで運用してみた感じ事故が減らせるくらいの感触だったんだが
ぶんぶん丸はまぁ、そういうの混じりはすんだろうなとは判るが うちはお願いブンブン丸はまだいないけどMA投入でまた環境変わるんだろーなって感じ
まあ対策は常に考えてる 基本通らない前提のマルチアクションが十分通る値に届くってのは確かに大きめの変化か 話かわるけどアウトローブックって神官戦士つくれないのな
結構びっくりした あまりにもあまりな特殊例に過ぎない、という前置きはあるが、前に剣の恩寵導入テスト卓を各レベル帯でやった時は11レベルで
ドルイドバードグララン、前衛コンジャナイトメアライダー、スカウトマギシュー2H1H切替型、
ストラト信仰スカウト回避型グラという組み合わせ
蛮族主体の敵を出した私が悪かったが、ボス以外をせん滅し終えた次のRで戦闘が解散した
バランスぐだぐだになるというか、「勝てばよかろうなのだ!」思考で来られると終わる(抵抗-4恩寵ペトロクラウド恩寵ノスタルジィ) マンチ関係なしに恩寵のありなしでGMが設定するシナリオのバランスも変わるんだから、ソフバンユーザーのPbg8が何かにつけて言う後出しの「恩寵が〜」は基本無視安定
Pbg8はPLやったことあってもGMやったことないか、GMやってシナリオ崩壊させられたパターンでしょ パーティーが恩寵関係なくデバフ特化感あるが、デバフ特化が恩寵でより酷くなるのも確かか 流石に抵抗デバフと行使バフ(恩寵)+装備+スペルエンハンスで合計+10バフ相当ではな……
まぁ、これも相応にリソースを積んでいるので認めるべき、というのと特殊例というのは分かっているが、
戦闘中にグララン以外全員おうちに帰り出しかねないのは笑う >>412
エアプ乙としか言いようがねーよお前
本当に遊んでるの? ノスタルジィは精神効果弱なのに
少し対策すれば簡単に解除出来るし、石化も食らった状態なわけで、なんで簡単に寝床に帰らそうとしてんの? >>416
精神効果弱だろうが全員抜けば解除手段はない
>石化も食らった状態なわけで、なんで簡単に寝床に帰らそうとしてんの?
ここに関しては何を言いたいのか分からない >>417
石化食らって帰らそうになってんでしょ?
1分後に石化するってわかってんだったら、ノスタルジィ効果無いって裁定も出来るし、その場合はノスタルジィは効果が無い
ちゃんとノスタルジィの効果読めよ しかもその状況でどうやって楽素貯めたの?
沈静と魅惑の楽素6つないとノスタルジィは発動しない
明らかに嘘かルール間違えてるだろ ペトロクラウドかけた前衛コンジャHP0にすればペトロクラウド解除出来るんだが
自分自身がGMしてんのになんでそのコンジャ集中砲火で落とそうとしないの?
あと、高レベルのGMやるならPCだけではなくPLの使えるキャラクターと同じだけのエネミーか部位の敵を用意しろよ
そんだけで戦闘の難度も戦術も全く変わるから 最近のソードワールドはオサレポイントバトルも導入してるんだね
国家運営や超越は聞いてたけど、OPBまでとはおじいちゃん知らんかったわ…… お爺ちゃんも「高所から弓撃ったら射程や遮蔽有利になるでしょ」とか「火を焚いて炙り出して混乱してるところを一方的に叩く。避難訓練とかしてないでしょ」とかGMに口プロレスで要求してたでしょ
それがルールになっただけだよ O:アウトロー P:プロファイル B:ブック じゃないか?とマジレス
ノスタルジィの処理はGMによるやろ、とか
ザコ倒すのに3R掛かってたらミューズのホルンで楽素は十分足りるな、とか
(石砕きまくりながらドルイドでバフ撒けるなら働いているから良いや)
スケープドールと騎獣の献身ある防護点ガチガチ前衛コンジャはそうそう落ちんやろ、とか
色々と思うが
>ペトロクラウドかけた前衛コンジャHP0にすればペトロクラウド解除出来るんだが
魔法って強制解除効果と術者による補助動作解除と効果時間の終了以外で解除されるっけ? >>424
ペトロクラウドはかけた奴のHP0以下にすれば解除出来る
当然集中砲火されるわけで
てかルルブ2のp166読めよ 騎獣とゴーレムで防護点ガチガチの前衛コンジャだろうが落とそうと思えば落ちる
作ったPCのキャラシも見ないGMがいるかっての ペトロクラウド自体の効果に載っているのか、こりゃ失敬
それはそれとしてレス細々と分けてるけど一つにまとめたら? 落とされないようにガチガチにビルドしたPLvs落とそうと思えば落とせるGMって故事成語やってんじゃないんだからさ 模擬戦でスケープドールかけてから戦闘すんの?
バードドルイドがホルン使って楽素変換使ってがリュート使っても最速でノスタルジィは4ラウンド目の頭だわ
1ラウンド裏表も棒立ちで動かない敵相手にPCが好き放題バフ出来るような環境とか基本ねーよ
グラランが石割って出来るバフなんて魔晶石の達人使っても40点が最高だし、毎ラウンド1万6千ガメル飛ぶけどな
手加減が過ぎるだろ >>419
そんな裁定するの?
それがありなら今離脱宣言しても次のターンで死ぬから逃げれませんとか
移動力で負けてるから逃げるのは不可能です、ノスタルジーは無効ですとかなんでもありだよね
逃亡出来ない状況ってのはワイヤーアンカーとかで物理的に移動出来ない状況の事でそれ以外はただのマンチでしょ >>430
意地の悪いGMだったらノスタルジィ使った場所は寝床なんで効果ありませんと伝えて、そのバード以外のPCを帰らせた後に1人にさせて嬲り殺しにして終わりだけど
なんで1分後石になって寝床に帰れない状況になるの理解してんのに、精神効果弱の効果、しかもノスタルジィの効果で離れなきゃいけないのかの説明は求めるな
コアーシブじゃあるまいし 模擬戦ってどこから出てきたんだ……
何でもいいけど「うちの鳥取の常識」と「よその鳥取の常識」は違うってことくらい理解してほしい >>432
最初からそー言ってるけどその人
まあ嘘だろーけどね テスト卓=模擬戦だと勘違いしている人がいるそうですよ そーですね
テスト卓でノスタルジィやペトロクラウドの効果もわからずに卓解散したそーですよそのGM テスト卓なら当然感想戦とかもするんじゃないでしょーか
てか身内で禁止事項作るのに相談しないってあるの
誰一人として欠陥に気付かず卓終わったらテスト卓の意味ねーじゃん >>437
都合の悪い事は見えなくなる人ですねあなた デモンズラインって70日以内または77日以内に攻略できますか?攻略した人の日数が知りたいです。 >>439
GM有り、剣の恩寵有りPC3名で76日で攻略したわ
参考になるかわからないけど 冒険者目線で真面目に考えて行動したらシナリオブレイクにしかならないんだがどうすればいい?
戦う敵のレベル少し落としても得られる経験値は大差ないし消耗品使わなくて済む分収入もむしろ有利。
そうなるとGMの振ってくるレベルギリギリの敵が出てくる依頼なんて受ける理由ないんだが。 わかった依頼を受けないなら今日のシナリオ終了な残った時間何遊ぶ?
ってGMが俺なら言うわ つまり条件の悪い依頼を疑わずに受ける頭の悪いPCを作れってこと?
愚かな判断でバッドエンドになっても文句言うなよ!
頭のいい冒険者はそもそもこんな依頼受けないんだから。 冒険者辞めて普通に就職しろ
敵のレベルギリギリなんてのは冒険者目線じゃなくてPL目線だろ
まあ依頼で分かるモンスターのレベルと考えても、
レベルの低いモンスターの依頼はレベルの低い冒険者に回すので
ちょっとレベル低いモンスターの依頼しか受けない冒険者に回す仕事はありません 自分にとって少し下の敵しか出てこない依頼ってどうやってわかるつもりなんだろうなこいつ 冒険者目線とか自称する前に、他人さんの時間を使って一緒に遊ぶゲームであることをまず自覚すればいいんじゃないかな セージ技能つまり過去の知識だけで
初対面のワンオフ個体の詳細なデータがわかる世界だから… もうゲーム的な都合とか無視までしてごねるんならゲームやるな >>446
だからって無条件にありえない行動を要求されてもな 依頼を受ける段階で全ての魔物の説明もらって魔物知識してんのかな…
それでその依頼説明にでない敵がでたらGMがはめてきた!とかいうのかな 他人と集まって遊ぶとかPC作った時に冒険に出た理由とかそんな事すら考えられないなら最初からソドワやんなよ リアルで仕事振られる時だってそんなに選択肢ないでしょ。そういう事よ たまにメタ視点に厳しすぎるGMと当たると、自分がGMやる時に「あなたのPCがその発想に気付けたかどうかは全て判定で決めますね」みたいなことやってやろうかと思うけどどう考えてもただの時間の無駄なんだよな 違う話だった
対応なんて依頼がどういうシチュエーションかで変わってくるでしょ
根本的なところではプレイヤーが自分で積極的にすり合わせていくのが最近のTRPGのトレンドだよ
その依頼を受けないと死ぬ幼馴染が突然できるとか
そういう馴れ合いみたいなのは無理だっていうならTRPGじゃなくてウォーゲームやってた方が向いてるんじゃない?
ウォーハンマーとかああいうの >>455
これが良いプレイヤーだね
難しいシナリオを遊びたくないんだったら、キャラじゃなくてプレイヤーとしてGMに伝えた方がいいと思う まあ2.5の冒険者はギルド所属の職人みたいなところもあるから、堅実な仕事を回せってのもわからなくはないんだけど
「じゃあお前さんがたはいつも通りゴブリン退治やっとくれ」って適当な依頼渡してその流れで無理やり仕事に持ってくこともできるけどね、
それはマスタリング側の手法で、PC視点で「どうしたらいい?」と聞かれたならばお前が合わせるか卓を抜けろとしか言いようがない 自分でGMやって「低レベルモンスターで作戦勝ち」「敵のピンチに事前情報に無かった上司が助けに来る」
とかやって痛い目見せてレベルマージンの重要性を教えるしかないか。 君がそれでいいならそれでいいんだ
じゃあこの話はここで終わりだね 「事前調査でゴブリン退治だったので駆け出しちょい上を送ったが帰ってこないので(そいつらより上の)PCに依頼する」
とかよくある話だな >>460
違う、PCを全滅させてマスターシーンでベテランに依頼 いい加減NGに突っ込みなよ
会話通じないタイプだよ 1000経験点がもらえるのは相場であって絶対でないから、無難な依頼をこなしても「特に得るものはなかった」で終わるんじゃない? ルルブの最初の方に「TRPGをするときはGMとPLみんなが楽しむ意志を持って遊ぼうね」
みたいなことが書いてあっただろ・・・お前たちは基本的なことを忘れていたのさ! いや一緒にすんなw
こいつがそれ忘れて冒険者目線にもなってない冒険者目線主張してるから
ボロクソに突っ込まれてるだけだろ 「自分の力量に見合った依頼を安全にこなしていきたい」
って考えそんなにおかしいか? 考え自体はおかしくないけど、
こいつが言ってるのはそれが絶対で、
そう考えない冒険者はおかしいってほど
ついでに言うと「自分の力量に見合った」じゃなくて
「自分の力量未満の楽勝な仕事だけをやる」
だから言われてる >>467
>それが絶対で、そう考えない冒険者はおかしいってほど
絶対とは言わんまでも想定には入れろ! 全く想定してないのが問題。
>「自分の力量未満の楽勝な仕事だけをやる」
どこがおかしい?
そもそも「自分に見合った」の判断は人それぞれ。
ビルドがまずくて周囲の想定より弱い奴もいるしな。 そう言う考えもあるよね
でもソードワールドはそういうのだけで進行できるゲームじゃないの
君に向いたゲームは他にもいっぱいあるから今すぐキャラクタシートを破り捨てて離れるべき 自分の力量未満の冒険では経験点は渡しません
それで終わりじゃん
キャラ作ったばっかじゃ生活費も足りないなんてのも普通だし そもそもの話し冒険者になるような輩は安定とかけ離れているのでは?
PLがリスク嫌いなのだったら戦闘とかないシステムをやればいいじゃん cp0が動く
カイドウが破れたら世界政府はワの国を制圧する計画
すでに軍艦10隻が向かっている
連絡してる(上司の方)がルッチだな >>468
ぶっちゃけ、GMのシナリオ破綻させなきゃ別にどうでもいいんじゃね
依頼受ける前に敵のレベルやデータ判んないから受けませーん、とかいうのはGMと遊びたくありませんって意志表示に見えるけど >「自分の力量未満の楽勝な仕事だけをやる」
そんなキャラは100人作るうちに1人いるかいないかくらいじゃない?
他の99人のキャラは違うだろう
そんなキャラだから困るというのなら、自分がそんなキャラを作らなければ済む話 逃げ若は、面白アクションをしながら尋問されるだけ
最後に敵が本気になったタイミングであやこが踊りを始めて
敵の集中の邪魔をする 剣の恩寵の設定を見るに、無難な選択肢しか選ばない冒険者はそれはそれでルミエルの加護から離れて早死にしそうではある 公式のエラッタページだと何故か新規エラッタが無いETも対象になってるけどな
(一部アイテムの価格がルルブと合ってなかったり
フェイタルランスが騎乗すると必要筋力が30上がるがそこら辺のエラッタはまだか) と、思ったがフェイタルランスの方は修正されているか
あとはアイアンボックスの価格か 初めてSW2.5で遊ぶことになったSW2.0の経験者なんだけど、見落としやすいルールや設定の変更点とかってある?
同卓者がみんなSW2.5からのユーザーなんで、変更点を見落として事故らないかちょっと心配なんだわ ルールだと宣言特技の大半が攻撃一発にしか乗らなくて弱体化と高ランク装備を+10筋力で装備が不可能になったことだな
あとフェアテとバードの変更、マギシューのショットガンなどが2h専用に、魔法制御が宣言特技に
とかあたりかな 設定の変更点だとそもそも大陸が変わったからワールドパート読んでね
としか言えない 2.0でWT使ってたかにもよるが
妖精魔法の契約ルールが変わった
マギスフィアの変形の概念が無くなった
神様の多くが入れ替わった あと戦闘準備で戦闘特技や練技や賦術や使えるのがあったわ
最初のうちはうっかり忘れがちだった
それから戦闘ルールの名称が変更されて混乱を招く可能性があるのでちゃんと確認したほうがいいかも 必要筋力+10が廃止されたこと、一度確認してたのに忘れてたわ……ありがとう
用語の変更と神の入れ替えは慣れるまで大変そうだな
大神なのに続投してる奴とか、古代神なのに消えてる奴とかいるの、普通に混乱する あとドレイクの変身がボーナスターンというのも無くなっている。
変身時はコア部位のみが主動作終了で翼はすぐに動かせる。
10レベル以上になると補助動作で変身できる。
「2.5だとフィジカルマスター技能に瞬時竜化あるだろ」とか思うようになって
2.0のデータを2.5に持ち込むことに違和感を感じたりする。 ルールの事ではないが、もし発売当初に物理書籍のルルブを購入して放置していたそれを
参照している、とかだったら公式のエラッタはしっかりと確認した方が良い
初版だとナイトメアの異貌は1日1回だとか、ショットガン・バレットの射程はガン本来の射程の半分まで、
とか記載されているけど実際は回数制限なし、と10mまで固定とか即修正された内容があるから >>489
やればすぐに慣れるよ
判定パッケージとか探索系はわかりやすくなってるし インファイトと必殺攻撃の効果変更、頑強と鎧貫きの習得条件変更
異常感知判定の登場、武器として使用可能な盾の仕様変更 教えてもらった箇所に気を配りながらルルブ読み返してるわ
ありがとう 2.0から2.5でどう変わったか、違いをサクッと確認したい時はサプリメント「冒険の国グランゼール」に記載があるので、懐に余裕があれば購入を検討してみるヨロシ。
(変化点を全部網羅できてるわけじゃないけど) ソレイユの知力ボーナス0ってどんだけ池沼なんだ?
仲間の指示を理解できるかどうかも怪しい
逆に魔法使いビルドの多いバリジスクは
変身しても人並みに知力あるだろと ゲームのステータスとしての知力を実際の頭の良さと混同する馬鹿 思考力、判断力、洞察力、知識量、経験からくる勘、そういうのを全部含めて知力にまとめてるのが無理がある 敏捷と器用をわけるのに判断力と知力まとめてるせいで知力は万能ステータスだなとは思ってる 判断力と知識力だけじゃなく、危機感知や探索みたいに知覚力も纏めてる上に一部の交渉系もはいるからな
せめて探索系は器用のがよかったとは思う >>502
>>探索系は器用
これいいなあ。3.0はこれでお願いします >>502
近眼口ベタのガリ勉君が再現できないって問題か。 3.0でるとしたらいつだろ
2.0出てから2.5まで10年かかったし 2.0の話だけれども
命中…魔力撃強化
追ダメ…魔力撃
防護点…マナコート
先制…軍師の知略
探索
見識
聞き込み
ポーション
そら知力ワールド言われますわ まあ先制軍師使うならマナコートは防御上限あるし…… 3.0出るなら他に改善すべきことあるだろ
先制ゲーとかソードに不利なダメージ計算式とか ぺらぺらーずの戦法が問題ならなんで非公式に普及していた
「敏捷度順で手番回った時に行動宣言」を正式採用しなかったのかと小一時間w 大さっぱに言うと「高知力高敏捷をもって初心者GMにハメ技を行った」でいいかな?
前提として「最も知力が高いキャラがいないほうの陣営の全員が先に行動宣言を行う」のと
「宣言した行動を行えない場合は行動を放棄する」ルールより
知能:高い(知力18相当)がいない場合はGM陣営が先に全体の行動宣言を行う、
ぺらぺらーずは全体的に敏捷度が高い(最遅が17)ので適切な行動を行い相手の行動を無駄打ちさせる
な感じだったはず そういうのも否定せずに「賢いキャラクターのデータ的な表現」として楽しめる大人になりたいよね てかまあ初心者GMだからってのもあったけどね
むしろ逆にそれがぺらぺらの強みなんだから、
あまりそこを潰すような敵(速くて賢い敵)を出すのはアクセント程度に留めて置くべきと言われてたはず 超越帯、全サプリ導入環境でプレイしてるんだがデータが足りないんだ。公式リプレイとかで使えそうなデータ載ってるやつある?
とりあえず、幼女3部作って奴は買った 超越帯ぐらいまで行けばもうオリ要素ありありで遊ぶわ俺なら 失礼、情報が足りなかった
2.0全サプリ、2.5全サプリ、ドラゴンレイド、ドラゴンスレイヤーズ、サーペント、幼女3部作。あとGMマガジンはNo.8から最新までは探し集めた
最近、シナリオボスが小神級とか平然と出始めてPLとしてもGMとして追加データ欲しくて 魔物データの話なら、FCに掲載されてるの以外じゃ話にならないから自作するしかなかった 魔物データでもアイテムデータでも良いかな。うちの卓は公式産なら何でも使用できるし そのキャンペーンどんな物語が紡がれてるか気になるわ神話大戦でもやっとるんか?
全サプリってゲームブック系も入っとんのけ?
CLのルーンドゥルガーとかMGのドラゴン流派はPCに持たせたらあかんやつよね ゲームブックって、2.0のフェアリーガーデンとか2.5のデモンズライン系の事なら電子化されてるのは全部ある
超越フェンサーがアステリアの連刃剣を使ってるような環境だから、ルーンドゥルガーは力不足。シーズドルフ騎竜術は超越ライダーが相棒のノーブルドラゴンに便利に使ってる 2.5だと魔力撃強化が無いんだからジーズドルフ使っても命中伸ばせず、ノーブルドラゴンの攻撃が26Lv以上の敵には当たらなく無い? 取引不能は卓ルールで購入できないんだ。逆に非売品は値段が付いてるから手に入る
グレンダールの七剛剣は神器だから超越者じゃ扱えない、敵はこの前使ってたが
ノーブルドラゴンは魔法バフ要員と化してる。シーズドルフ騎竜術のタービュランスマジックで生存性上げて FTの絶望の破壊神使えば?
PCは塔の能力無し、インスタントクロノグラフ無しで破壊神のHP2000とMP2000でやればいい 絶望の破壊神さんは戦闘特技がない(拡大、鷹の目無し)から先行取れないと弱い
精神抵抗がプレイヤーと同レベルだからデバフ簡単に食らうし もはや完全についていけない領域すぎてあ、はいお好きにどうぞってなるだけの世界だなあ 2.0環境か2.5環境かやPC人数でかわるけど、公式エネミーはHP低すぎるから環境に会わせて調整必須な都合、GM用データはあんま参考にしづらいよ
2.5環境だと厄介魔法潰せるデモルラの有無とかでガラっとバランス変わるし 卓ルールで使用不可能だけどデータ数が不足していて物足りないってんなら、
GMなり鳥取代表なり、ルール決めてる奴と相談して緩和するとか公認のオリジナルデータを用意するとかしかないんじゃない? そもそも超越帯ってGMオリジナル必須とかFCに書かれてなかったっけ イメージやデータの参考にするならいっそネットに落ちてる個人作成のデータでもいいんじゃないか
何回かGMやってるんだろうから調整つけられるだろうし、超越データなら公式の探すよりか他者のオリデータのが見つけやすいし 2.5環境で、PC人数は5〜6人。GMは持ち回りでやってる
確かに、超越帯は個人作成のデータの方が多そうだ。GMの時は既存敵に他魔物の特殊能力の追加とトレジャードロップ、HPMP増加とかしてたが、ネットの個人作成データも探して参考にしてみる
それと超越帯じゃなくても、この前出てたユーシズ魔法学院のリプレイ2巻みたいな、アイテムデータが載ってるリプレイも知ってる人いたら教えて欲しい 2.5版サーペントでないかな
それか蛮族キャンペーン 2.5の最近のリプは買ってないってことか、
・小さな魔法の物語(小説&シナリオ1本) 追加の魔法が数個あり、一部要注意のものも
・剣と荒野と放浪者(B5リプレイ) 宣言特技を強化する追加装飾品など
・ユーシズ魔法学園録 2(文庫リプレイ) 学園で作られた試作品系アイテム
後何かあったっけ? ユージス1巻のデーモンルーラー用CBB補強みたいなの欲しいな
ジオマンサーとウォーリーダーも追加されるし ドクターストーンは、ゲンたちが即座に復活
右京が疑われる描写が散りばめられるが、台詞としては誰も疑わない ドクターストーンは、ゲンたちが即座に復活
右京が疑われる描写が散りばめられるが、台詞としては誰も疑わない 剣と荒野と放浪者で狙撃しながらキャッツアイ使ってたけど、エンハンとアルケミは狙撃時も使えるんだっけ? 主動作しなければ何でもできるよ
移動しなければと書こうと思って誤爆しちゃったけど投擲攻撃や、射撃でも足捌きやランアンドガン、姿勢堅持+人馬一体の騎乗状態なら移動しながらでもできるよ
宣言時と攻撃時で両方射程に入れてる必要はあるけど >>545
《狙撃》には練技や賦術を制限する効果はない。(→『I』293頁)
したがって、練技(→『II』116頁)、賦術(→『III』114頁)の使用条件さえ満たしていれば問題なく使用できる。 >>548
魔法と特殊矢玉を使うと狙撃の効果がなくなるんだっけ? デスレイが必中になってるのがまじかコレって感じがすごいな ドロー・アウト、生存
スティール・マインド同様のMP回復上限はついたけど、スティール・マインドとドレイン・タッチの合成なんだから無いほうがおかしかったんだよな スリープは消滅したのにスリープクラウドは残ったまんまなんだなって思った デスレイって一回CGで必中になってエラッタ出たから誤植じゃない
カオスエクスプロージョンは必中じゃ無くなった上に威力も下がったけど 新規技能2つとも複雑なルールもっててわからん
既存の追加データわかりやすくて好き オバブきたな
高レベルライダーやかばう殺しが捗るわ このオバブの書き方だと吹き飛ばす動作がいまいちわかんないんだけど主動作なのかな?
主動作で空間作って次の主動作で吹き飛ばさないとダメ?
それとも一回の主動作で空間作って吹き飛ばせるの? 一回の主動作で空間作ってその段階で任意の選んだ相手に抵抗判定させるんじゃね?
後は術者の手番が始まる事に抵抗判定、失敗すればダメージと共に吹き飛ばす
その時に抵抗判定成功なら半減ダメージで吹き飛ばない
18ラウンドだからディスペルやパフェキャン、ワードブレイク等で消さないと厳しそう
2.0みたいにスラッシュフィールドでは消せないし
魔法ダメージ軽減手段が豊富だからまあなんとかなるだろうけども、ライダーとかゴーレム殺しにはなるだろうね そうなら相当強いなオーバーブロウ
それと地味に突破+マルチアクションが整理されてる 地味に突破のルールがだいぶ整備されたな
突破後は通常移動扱いだけど突破の前に魔法使うのはセーフ
条件さえ合えばマルアク突破やダブキャス突破は可能 しかし、ジオマンサーどーやって使えばいいんだこれ
初手に多重展開可能とかならまだ使い道あったかもしれんが
やっぱ全員でとるとかしないと使えんのかね とはいえ、現状でダブルキャストの2発目で使える突破魔法ってあったっけ?
オフェンティックファイアとヴェノムエスパーダくらいしか突破魔法思い浮かばんがどっちもそれなりに高レベルだし
マギテックは……パイルが死にましたね……(C値上昇、マギスフィア破壊魔法に) そーいや、断空弾でティアガスバレット使ったら弾空属性のデバフになるんかねー ダメージ与えないけど断空かつ毒属性とかに出来るんじゃね >>566
2.0再録はガメルだけだね
俺もラトクレスとかユリスカロア欲しかった ジオマンサーは探索判定におまけがついてくると思えばいいやろ フェアリーテイマーLv1あればアースハンマーやバーチャルタフネスまで使えるのか。
強くね? スリープクラウドがなんでそんなに嫌われるかわからんマン 転倒と睡眠でシナリオぶっ壊すとかスリープクラウド効いてる3ラウンドで大回復祭りやバフ祭りが出来るからじゃね
まあ優しくないスリープクラウドの気配を感じたらトレジャーポイントで瞬間抵抗値上げたり、赤の眼鏡をエネミーに持たせたり、ケパラウラくらいからガンガンこっちもスリープクラウド使うよとPLにはちゃんと伝えるわ まあそもそもスリクラ6LVだからなあそんなあとになってまで無双する?ってなる 怖かったらゴブリンシャーマンなりにブレイブハートさせれば良いしな ジオマンサーの1レベルから使えるやつに、時間さえかければ無限に回復できるのがある気がする メイガスアーツで前衛マギテックできるようになった? パイルもオメガも一発で壊れるので論外かな…
マギファイターorフェンサーの切札的運用ならぎりぎりあり >>577
相域の使用が1日1回だから、戦闘後に時間の余裕あるなら展開しっぱなしで全員のMPを回復はいけそう
回復量の制限はあるがその点だけみると1齧りならレンジャーよりも利便性あるっちゃあるかも
10分で180MPまでばらまく訳だし草使える状況ならいけるんじゃね >>580
シナリオ次第じゃね?
経験点500と500Gで1人1日1回だけMPを6点回復出来るって事だけだし、経験点余ってるならそれはそれでありなんじゃ
レンジャーはレンジャーで齧る事で草以外にも出来ること多いので得してるとはあんまり思わないけど よくよく読めば分かるが相域の使用と効果の発動は別カウントなので
各キャラが一日に最大MPの半分までは回復可能
HPの方は特に縛りはないので最大HPまで気にせずに回復できる
MPの方の最大MPの半分という記述を見るに確信犯 >>581
上でも書いてあるように使用と発動が別だから、経験点500点と500ガメルでMPを1日1回に全員の最大値の半分は回復、もう1000点で1日1回全員HP全回復となる
時間が無くて魔香水がぶ飲みすることや言ってるとおりやれることレンジャーのが豊富だからレンジャーの互換にはならないが
ただ、草だけなら15レベルでも20点程度の回復だし(まぁ、15レベルで草は使わんが)草だけよりかは卓で複数人ジオマンサー1でとるとかのが回復効率いいよ >>584
ごめん、また間違えてら HPも1日1回だな、ごめんよ PT全員でHP回復の相域取っておけば戦闘終了時の回復にはほとんど困らないという
MPの方は誰か一人取っておけばいい 人相:活って、MP30点で残りMP14点のキャラに十分な時間かけて使ったとき
1.最大MPの半分の文言が『MPが回復すること』にかかる、つまり回復量の上限を指して15点回復して29点まで回復
2.最大MPの半分の文言が『MP』にかかる、つまりMPの上限を指して15点まで回復
どっちなんだろ 1回の効果で回復するMPは最大でも4点だから、後者なのでは
それまでの回復量を累計でカウントするとは考えにくいと思う MPの半分までならいくらでも回復し放題だと、5レベル以上のトランスファーができるプリーストが人相:活を持てばパーティ全体でMPの心配はほぼなくなる 確かに、とするとトランスファープリがいればプリ分の草以外は要らないか
レベル5から一人取ってりゃ草代が大幅に軽くなるとなれば、フェアテがガンガンサポート飛ばしたりできるな これ、限界値の復帰タイミング書いてないからもしかして相域毎に個別か?
全員でMPの相域取ったらレンジャーの回復いらないのでは 流石に2のほうだろ
1だと活で回復したMPを各自別個にメモって把握しておかなきゃならなくなる
ジオマンサーと一番相性良さそうなのはデモルラだな
呪い属性が多く確定ダメージでも弱点は乗るから弱点看破ディフィシェンシーで容易にダメージ増やせる
特に大いなる蛇の目が誘発回数が多くてヤバそう >>591
時間が無いときとかはあるし、プリの回復があるからレンジャーの回復が全部死ぬってことはない
ただ、30分位あればトランスファーと草でMP心配しなくて良くなりそうだな ジオマンサーちゃんは噛むだけならなら活、地脈とってお仕舞い
サブとしては弱体系とって相性いいのと組み合わせてラッキーパンチを祈るって感じか?
安定した運用考えるなら戦闘はおまけで戦闘後のパーティーの補給が本体って感じだな かばう役が持つのも良さそうね
色々サポートしつつ最終的に人写しを目指す形で あと初手で使うなら500G飛ぶが
ドルイドいるなら地を泳ぐもおすすめ 人写しは敵に決まれば味方に殴ってもらうのも十分にありだよなー
範囲系の制御外して抵抗放棄すりゃダブルキャストでスパークでもそこそこのダメにはなるし、ジオマンサー10レベルになるならフェアテがアルティメットヒールあたり見えるし 新規神はTwitterマークの神の教えが「情報に主観を入れるな」「虚報すんな」なのが皮肉が利いていて笑える
血浴み神もネット上で信徒がいっぱい見つかりそうな教えだけど、アーメス+テメリオな感じでノス味が全然無いな ていうかなんなら探索判定+おまけと割り切ればいいし 人相:活をみんなでとればMP回復し放題じゃないみたいな理屈がよくわかんない
どういうこと プリーストだけジオグラフの中に入れて回復する
全力でトランスファーする
回復するまで待つ
全力でトランスファーする 正直なところ公式裁定が欲しい
・回復の限界値が「最大MPの半分」まで
・回復量の総計が「最大MPの半分」まで
の前者の場合で語るとトランスファーマナポイトによるMP分与戦術を取得者の数だけ実行可能
後者の場合でも記載を見るに相域毎に個別で総計をとらないと限界の回復タイミングがない
よってどちらでも複数人で取る事によって回復タイムが複数回生じる
あと相域の使用と効果の適用は別なので後者であれば複数回発動することは忘れないで >>600
プリーストの5レベル以上で他者にMPを渡すトランスファーメンタルパワー使用可能前提として
相域は一回使用するとジオグラフを仕舞うまで効果がずっと続く
従って、十分な時間がある状態で人相:活を使用すると範囲内の全キャラクターが最大MPの半分まで回復できる。
ここでプリーストがトランスファーメンタルパワーを使うことでMPを他者に渡してプリースト以外のMPを全快させることができる
プリーストは人相:活の効果でずっとMPが回復し続けるため、これを全キャラ分繰り返せる
最後にプリーストのMPを草なりで回復して終わり
こんな感じ 個別総計取るのは重すぎるから、回復限界値の方だと思うけど
トランスファー戦法に問題があるんだったら七星流れと同じように非戦闘時に使用不可のエラッタが落とし所だと思う 言うてわざわざGMが中断させなければ半分回復するだけなんで特に重くないぞ 人相:活は非戦闘時限定にしたら単なる産廃じゃないかなぁ
回復量でも、単純な半分まででもバランスとろうとしてらエラッタというか差し替えレベルになるでしょ
ウォーリーダーの10レベル鼓咆にランク2で対象キャラが回復時に5点余分に回復するのがあるから、戦闘でも全員で地脈の吸収展開はそこそこありかもしれない
というか、件の鼓咆がヒールスプレーやリカバリィ、ポーションマスタリーなんかの補助動作回復が豊富な環境を後押しするのもあるんだが はーんなるほどな
やっぱりろくにリソース消費しないのにMP回復させちゃダメだなっていうのがよく分かった >>603一日一回しか使えないんだから天地使いたくさん居るんでもなきゃ無理だろ メイガスアーツのエラッタ来てるけど気になってんのは無いなぁ
デスレイはやっぱ必中のままなんだろーか ゾラス=バレスさん、違う名前の間違われ方してるのか
この神様、教え自体は割と真っ当な(仏教的な?)気がするがラクシア的にはダメなのか ソラス=パレスとして祈りを捧げられ続けて信仰の歪みで改名される可能性が データ部分は後回しで明確におかしい奴からエラッタだしてるみたいね こういうBOXに入ってるシナリオってオンセでも使えますか?
あとSW2.5のシナリオ集でおすすめのがあれば教えていただきたいです
ワールドガイド3冊はGMやるなら持っといたほうがいいのでしょうか? 連レスすみません
私の周りだとオリジナルの世界観を作ってGMされてる方が多いので
一度公式シナリオを回して王道のSWをやりたいと思った次第です ボックスセットはオンセでも使えますし、シナリオ集は別に1.0のシナリオ集でも2.0のシナリオ集でも改造して使おうと思えば全て使えますね
なんなら全くSW 2.5に関係ないシナリオをSW 2.5に合わせて使う人達もいっぱいいるので いっちゃ悪いけどオリジナルの世界観作るのもある意味で「王道」だと思うよ
新しく2.5を作ったことで2.0で積み上げてきたもの全部台無しにしたのが公式だからね
ただのTRPGのシステムの一つと割り切っていっそ自分で作るのもいいと思うよ
クトゥルフ神話TRPGだって原作の設定守ってるシナリオなんてあんまないでしょ? >>617
ネイティブな意味合いでならルルブのサンプルシナリオか
「冒険の国グランゼール」のシナリオ。
テラスティア大陸と違ってアルフレイム大陸での冒険者の
役割は冒険者ギルドの存在とアビス調査。 バランス調整で台無しって語弊があるし、別に2.0から2.5になって全て無くなったわけでも無い
1.0から2.0のように全て変わったわけでも無いし バランスは2.0の先制ゲーよりよっぽどいいと思うよ
先読みのしづらさはあるけどね 2.5に不満点がないとは言わんし2.0のが好きだったところ一杯あるけど、それはそれとしてバランスやルール整備面じゃ2.5のがこなれてるでしょ 2.5の方が良かった派なのだが、2.0
の方が良かった点て何?
煽りでも何でもなく好奇心から聞いてみたい
差し障りがなければお願いします 俺達が10年積み上げてきた歴史があるんだぞ
まだ発売されてたった三年そこらしか経ってないゲームが太刀打ちできると思うか? >>624
グラップラー「ちょっとヒドラを鎧抜きで瞬殺しただけで不等に弱体化された」
投げップラー「ちょっと部位が多いのを投げて転がしていたら弱くされた」
まりょップラー「ちょっとボスのHPを半分にしたら弱体化された」 2.5より2.0が上回ってんなって思うのは魔物データの豊富さと各種技能の管理に独自のリソース使わないところかな… >>624
世界観の中心から蛮族が外れたのは好みに差がでる所だし、個人的にも2.0のがと思うところかな
2.5は冒険者ギルドの設定や魔域の設定もあって、魔神と人族が中心になりやすい
2.0は人族と蛮族が中心で魔神はそこを彩る飾りみたいな感じだった >>628 蛮族混合や蛮族シナリオがやり易くなったので2.5の方が好みだったりするしゲームバランスも2.5の方が良い
データ量は今後の展開に期待か2.0からコンバートする ワールドパートの部分なら大陸違うだけなんだから別に2.5のルール使ってテラスティア大陸舞台にすればいいだけなのでは だからまぁ、好みでしょ
流石に2.0の博物詩を卓参加者に買ってねとか言い辛い部分はな >>625
そういうの老害っていうんだよ
温故知新って概念無いの? >>631
興味ある人は買うよ
別に大した金額じゃ無いし >>633
流石に学生とかもいる卓でそーゆーの言えんべ 博物誌なんぞ買わずとも2.0基本あれば普通に遊べるだけのワールドパートがあるよ
旧版なら送料の方が高い位の価格だ >>634
そーゆーのも興味あって欲しい人なら買うよ
学生や社会人なんてあんまし関係ない
人それぞれなんだから
そーゆー人に博物誌購入強制するのはどーかと思うけど >>636
買ったよーっていったらおっけー使って良いわよーってなるんだが
GMから勧めるとなんか強制っぽく感じてなー この流れなら意見聞けそうかもッ!
という訳で2.0のWT相当にあたるMA発売されたけど
博物誌シリーズ来ると思う?
ちなWT11年8月・PH12年1月。
出揃った感あるから何か新しいシリーズ来るか期待してる。 >>638
大型サプリを出した後でこの後2人用ゲームキャンペーン本も出すから
リプレイ、短編集、BOX関連商品挟んでもペース的に無理そう
きっと軍師天地使い入りビルディング表と戦闘特技一覧を再録して
初心者向けキャラクターの作り方を解説を乗せた新規選択データ4〜5ページ付きの
とてもべんりなツアーサプリが春辺りに出るんだろうな…… ユーシズのツアーサプリ12月に出るんじゃ無かったっけ
11月はktzwのリプ&ウルシラ地方の説明と高レベル向けのアイテムデータも出るって事だし、来年の今頃に2.5での超越環境&蛮族のサプリでも出るんじゃないの?
博物誌が無くなって大判でのリプレイ&データブックみたいな流れにもなりそうな気もする >>640
乱立してる方のソスレも削除される予定っぽい
荒らしがブチ切れて埋めたててるから、削除される前にdat落ちしそうだけど ここってルール質問して大丈夫です?
ボルツスウォームで竜牙の矢を撃ったら
・射撃攻撃の対象は「1体」とあるから貫通等は無視
・竜牙の矢は「形状:貫通」になるだけで魔法みたいに対象を変更するわけではないから巻き込み発生する
二通りの解釈のどちらが正しいでしょうか
また「自動成功は+5ルールを適用」とありますが、これは命中判定のみか回避判定も含むのか迷ったので意見をください A.明記がないのでGM判断
あくまでボルツスウォームが複数本の矢を撃った場合でも他の敵に余波がある訳では無いよ
という但し書きのための「1体」なので、普通の射撃攻撃が「1体」対象なのと同じだからな……
最後のは相手が自動成功したらそもそも回避されてるやんけ(こっちが自動成功でも) 一応、回避自動成功でも達成値の算出の必要がないわけではない
回避能力もってないキャラがブレードスカート装備して自動成功したとき、相手の命中達成値が14以上ならブレードスカートの効果がでないとかはある
けど、まず実卓で起きないし
自動成功の達成値+5は呪い効果なんかが自動成功した時にリムーブカースの必要達成値を求める時に使うもんだから、対抗判定だと殆んど使わないよ 言葉足らずですみませんでした
自動成功云々もボルツスウォームの効果についての質問です
竜牙の矢については都度卓の面子と相談することにします >>646
ボルスツウォームもリピータークロスボウも自動成功での命中の場合は基準値+12+5のルールだよ
竜牙の矢については最低でも4本、最大12本1度の射撃攻撃に使える環境なんだけど、そんな石油王レギュでやるの?
魔法じゃないから最大4回まで巻き込み判定やって巻き込んだ相手4回当てますでも良いっちゃ良いし、魔法と同じで重複した場合は4回巻き込んでも1回だけしか効果ありませんでも良いっちゃ良い
最悪竜牙の矢で使えませんとか、ヘイト次第で行動するんでやったら必ず殺しにいきますねとかもあり得る 思考実験として聞いてるのか実卓で起こり得る問題としてきいてるのかでだいぶ違っちゃうんだよなあ 一応4本まで、なので竜牙の太矢が1〜3本でも運用できる
達成値考えると4本合っても2本ずつで打ち込んだ方が無難だが いくらなんでも必中だと殺意が高すぎるからなぁ
まあでも充分強いけど MA以前から注釈あったか知らないけど突破マルアク斬りできるようになってたんだ 形状突破の魔法で動いた後ランアンドガンが無きゃ魔法が使えないって注釈入ったのもありがたい
てかこれトランプルならマルアクで魔法行使した後に殴り掛かれるんじゃねーの マルアク突破切りはできるけど
マルアク切り突破はだめだよってちゃんと説明してくれてありがたい 突破は主動作行動を一回でも行えば使用できないよ
トランブルは宣言特技じゃなくて主動作を消費する騎芸だよ
トランブルは騎手と騎重全ての部位の主動作が必要だよ
行動済みの騎手が干渉するのでFAやマルチプルアクター/クラッシュベアで主動作自体を増やしても無理じゃないかな 果たしてレンジャーをそこまで上げてでも突破MAを使う者がいるのだろうか >>658
ランアンドガンが必要なのは突破ダブキャスだぞ。
MAについては、突破→殴りは普通にできるし、殴り→突破は影走りがあればOK。 >>657
形状/突破の効果を発生させる前に宣言特技の宣言出来るってなってんじゃん
形状/突破の効果後は通常移動と見做すからFAあってもランアンドガン無ければ主動作増えても魔法は無理
>>658
やる奴はやる
>>659
それ乱戦状態で起点の除外は出来ないし、必ず移動力いっぱい進まないといけないじゃん
基本戦闘だと影走りあっても後衛の仲間に向けて突っ込む事しか出来ないし 宣言特技自体が動作に付随して行われるのだから、トランプルの宣言前に宣言特技を宣言する事は出来る
ルルブ1の宣言特技のタイミングにそう書いてあるし トランブル→突っ込んだ先でマルアクってことか
そこでわざわざマルアク組み込んで殴る意義はあるのか(そこで物理戦闘力に振るよりライダーか魔法技能や探索技能に降ったほうが良くない?)ってのはさておきできるね サンジはジェルマの科学で
外骨格、回復力、腕力を手に入れ、刀で首を切られようが
銃で撃たれまくろうが全く木津つかない
クイーンが、覇気は使ってないと断定
先頭スーツもまだ着ていないため、強い興味を持つ マム対ロー、キッドは、ローの攻撃はマムに普通に通るが
キッドが動けなくなりボロボロ負け状態に
ホーキンス対キラーは、キラーがホーキンスの左腕を切断
呪われたキッドには左腕がないのでダメージが通らない
左腕にキッドへの呪いの力の源を隠していたホーキンスは
今更焦るが手遅れ
真っ当に技を打ち合うが普通に力負けし、キラーの勝利 呪術
騙されてレジィのところへ誘導されたのは伏黒
虎杖は虎杖で日車と戦闘開始 逃げ若は情報整理回で動きはなし
ドクターストーンは前回までの謎を放置して
ロケット打ち上げ失敗連続で数年が経過 守りの剣の詳細データってないの?
WTの穢れの剣みたいな感じで 確かに守りの剣は2.0の頃からガバガバ設定で、まあそれだけ好きにアレンジして使えって事なのだとは思うのだけれど
例えば効果発動させたまま持ち歩けるのか?とか 剣ごとに性能が違って、一般には設置場所や詳細は秘匿されてる
メタ的にはシナリオの都合に合わせて盤石だったり穴があったりをGMが決めるものなので、公式がデータ用意する意味が薄い
下手に決めてシナリオ作りにくくなっても困るし
ゲームブック系サプリでお助けアイテムとして出た時は、街全域に穢れ点分の行動ペナだったり、固有ルールの街防衛ポイント上昇だったり >>670
そういうのルルブやサプリに明記されてたっけ 守りの剣は2.5のルルブ1とルルブ2の概要があって、基本それで充分なんだけど 2.5ルルブ見たけど守りの剣に関しては「世の中にはそういうものがある」程度の書き方しかされてないね
剣ごとに性能が違うなんて記述は見当たらない
色んなサプリに目を通してる人はそれらの中での扱いから「剣ごとに性能が違うんやな」って思うだろうけども
全部のサプリに目を通してるのでなければ自分の知らないところに確定データがあるのかも知れないって思うのもおかしくないだろう
そして現実的な問題としてセッション参加者間での認識の齟齬が怖い
実際にあった話としてはGMの作ったシナリオではPCが奪還した守りの剣に手持ちの欠片を入れて即座に効果起動させるというものだったのだけれど、PLの認識では欠片を入れる儀式には一日かかるというもので、「まさか即座に起動なんて考えもしなかった」ってなった >>673
ルルブ2の335pに少し詳しい記述あるけど、1時間から1日の儀式が必要って書いてあるよ あと、その卓のGMが欠片を集めてた時点で一瞬で守りの剣の儀式を終えますってシナリオで名言したのなら、そのPLは文句を言わずにその場で従うべき
それはGMとPLの間の齟齬とか別に問題の部分じゃない GMは守りの剣に剣にも色々あるという前提でいたけど、PLのほうは色々あるとは思ってなかったんだろ GMの作った設定に言いたい事があるのなら終わった後に聞いてみれば良いじゃん
実卓の時間やシナリオの都合でーとかここに書いてあるよーとかリプレイかサプリで読んだよーとか教えてくれるでしょ
そういうコミニケーションがTRPGは面白いし >>675
その時のGMはPC(PL)たちに自分で気づいて欲しかったらしい
けどPLたちとしては守りの剣は守りの剣でしかなくて、そんな特殊な剣だなんて思ってもみなかった つまり例えばさ、セッション中に剣の欠片を手に入れてもわざわざそれを宝物鑑定するPLはいない
だって剣の欠片の中にGMオリジナルの特殊なものがあるだなんて思ってもみないんだもの 「これは守りの剣ではありませんね、どうやら呪歌に共鳴して効果を増幅させる魔剣のようです。いわばハモリの剣」 それの何が問題なのかがさっぱりピンとこないんだが
基本欠片は冒険者ギルドでリザルトの時に使うものだし、その欠片使ってギミックがあったのならGMの伝え方が不味かったかPL側が聞かなかったかどっちかじゃないの? その剣が特殊なのではなく守りの剣一本一本がある程度の個性を持った特殊なものだと覚えて帰ってくださいね >>680
まあネタなのわかってるけど、ギミックとしてそういう魔剣があっても良いよね 問題だと思わない、まさにそこに落とし穴があるって話だよ GMとPL間に齟齬があって当たり前だし、それはその場に集まった人間達のコミニケーションの問題じゃん
守りの剣のガバガバな設定部分に文句つけても意味無いよ 守りの剣一本一本がある程度の個性を持った特殊なものだっていう記述はどこか公式にあったっけ
もちろんGMがそう定めればそうなんだけども別の卓では関係ないよね >>686
ルルブ2の336に守りの剣の性能にはバラつきがあるって書いてあるよ ていうかこの話守りの剣の問題か?GMとの認識の差だけだからなんの情報でも起きるよな 野良で知らない卓入るなら、その卓のGMと最初にコミニケーションをきちんと取る事からスタートでしょ
ルルブの設定に無いからって野良で入ってきてGMと口プロレス始めるような奴はその場で卓から蹴り出しても良いと思うけど >>688
一方が当たり前だと思い、相手もそうだと思い込んでしまったために「わざわざ説明するまでもないだろう」となってしまう、TRPGあるある事案だと思う
守りの剣に欠片を入れる儀式に時間がかかるのはルルブに書かれてるからそれが当たり前と思う人もいれば性能にバラつきがあるんだからそんなルルブの記述は信用してはいけないという人もいる WTの穢れの剣みたいな、穢れ何点以上で主動作できず制限移動強制みたいな効果詳細が欲しかったんだが、やっぱないか
効果範囲のバラつきはルルブに書いてあるが、効果は共通っぽいし、そっち知りたいんだがな この流れの中だけでもお互いの当たり前が衝突してるのが面白い 守りの剣内部での穢れいくつ以上の存在はどうなるみたいなの2.0のどっかのサプリでいきなり制定された記憶がある >>678が自演失敗にしか見えないんだけど、どういう意味だ? マザークロークで相手を拘束して移動、主動作、補助動作を封じてジオマンサーの確定ダメージ与えれば何もさせずに殺せるかな
実行したら神様から怒られそうだけど >>698
マザークロークは抵抗任意なのでハメ技は出来ません マザークローク関係なしに移動と主動作と補助動作封じて確定ダメージを与え続けられればという条件を満たせるなら何もさせずに殺せるだろう
そしてそれで怒るGMはいないよ オバブをクリティカルキャスト2で使えば似た事は出来そう 相克標的取ったジオマンが、飛行移動も遠距離もない敵に先手取って二人きりになれば泥濘で封殺できる
さらに攻撃終律とか活+攻撃魔法とか相克別離+降雷とかでリソース気にせず一方的に削り殺せる
成立条件はキツイけどビルド条件は簡単 移動力低い植物とか相手に矢を射かけて「勝ったでいいですか?」はよくある SW2.0時代だけど、ポイズンモールドの移動力が基本とBTとで違ってて、
低い方を参照しながら「勝ったでいいですか?」とか抜かしてた次の瞬間に地獄に送られたことがあるわ サーペントでもグラランがドラゴンゾンビ引っ張りまわしてソサが遠距離砲撃してハメてたし、TRPG、特に高レベルになれば珍しいことじゃあない ジオマンサーやウォーリーダーは処理重くなりそうだけど上手く簡略化出来ないかな ウォーリーダーはそうでもない
簡単な自己バフと他者バフ、そして特殊数値管理だけだからPLレベルでめんどくさく処理が重いのは複数いたときくらい
使用PLが慣れてればそこまで速度落ちない
ジオマンサーは軽くするの無理、数値管理はまだしも、ランダム選択、複数特殊効果の上に変動するデバフでGMとPLのやり取りの情報量多いんで、どうやっても重くなる ウォーリーダーは自分の持ってる鼓咆を書いたカードでも作っておいて、いまどれが発動してるのかテーブルに出して周りに見えるようにすると便利 うちの周りではジオマンサーなかったことにしないって事になってる
禁止はしないけど推奨しない感じ ジオマンサー試しに身内卓で少し触ったけどそんな重くはなんない
ランダムで決定する部分はダイスアプリ使ったし、シート用意してれば管理もそんなめんどくさくないレベル
PCのやりたい事をもう1ランク上に伸ばせるから、やり込みだしたら面白い
ランダムとはいえウォータードゥエラーやスケイルレギンスで創域が重なって1人の行為判定+1になるのは雑に強かった
ウォリも昔の様にどんどん違うバフの効果が重なるわけじゃないから、わかりやすく軽くなってる ジオマンサー用に効果カード作って手番ごとにPLやGM間で移動させるのがいいかな GM1人にPL3人での身内卓だからカード使う必要は感じなかった
PCジオマンサーの手番終了時にGMに伝えるので良かったし
相域は1ラウンド1手番に1回、最大で2体までしか使えないから、そこまで重複しなかったのもある
沢山ジオマンサーいるとかなら知らないけど、基本全てPL側に管理任せて良いんじゃないかなーって感じだったね 現実は
エンハンサーが複数いるだけでもどれが何ターン経過したか忘れる 全員ジオマンサーとウォーリーダーとったらめんどくさい? 鼓咆は累積しないし便利系の人脈:活、神展、智略で1枠埋めたら、
実戦で使う技の数はそれほど膨らまないから1〜2レベル齧りならアルケミほどのこともない
高レベルだと全員が装飾品欄割いてまで取るものでもないし >>714
ソロでゲームブックで遊んでたらそーなるんじゃね?
>>715
単純に慣れの問題じゃねーかな
フェロー全員が使うような感じだし ジオマンサーは思ったよりも使いやすい
色々工夫のしがいがあるなぁって感じで、特技取ったりPL間の相性で結構化ける
ジオマンサーは齧るだけなら2レベルまででも結構役立つ ほんまかいな
戦闘外の回復なら分かるけど戦闘中に1/総キャラ数の壁を抜けて役立つとはあんま思えんが
処理が相域決定、消費、対象決定、キャンセル決定の順だから「望んだやつに当たらなかったから相は次に回そ」とか出来ないし 展開って表現適切じゃなかったな
相域を使用する際のみ消費して、その効果が発動する時には消費はない、って言えばいいか >>719
一回使ったら後は消費無しで毎ターン自動で発動だぞ
覚えてる相域の数までラウンド毎に効果が増えていく 戦闘外での回復はおまけみたいなものだよ
戦闘中に単純にMP1点から3点回復でも結構役に立ったわ
使ったMP軽減出来たらラッキーぐらいで丁度いいくらい
効果を累積させて都合よくキャンセルさせていきたいなら相活の別離は必須だけど、それはそれでバランス取れてる なんかルール勘違いしてそうだな
1日1回しか使えないんだから戦闘中に適当に使って当たればラッキーなんて使い方する訳ないでしょ
その戦闘でMPガンガン使って戦闘後も継続して回復続けるなら分かるけど そのあたりホントに卓次第じゃね?
特に野良のオンセだと時間都合、次に同じメンツ集めるのも大変だから戦闘一回の卓も多いし、そういうのなら戦闘時に人相活使ってもおかしくないと思うが >>724
てか実際に自分で卓組めば良いだけの話だけどな
やってみれば良いのに
それに別に戦闘終わって相域即閉じなきゃいけないとかも別に無いんだけど 戦闘以外で活使うなら「十分くらい時間かけたら全員半分まで(5lv以上のプリーストがいたらプリースト以外は全快で)回復していいよ」ってやらない?
いちいち誰に何回当たったかとか振ることもないだろうし野良も何も関係ないと思うけど >>727
野良云々の話しはセッション時間、期間が限られてる都合、戦闘のような大規模にMPを消費する機会が一度しかない卓がある
だからそもそも戦闘外で使う必要性がないって意図で書いたから処理の重さとかは関係ないかなと思うのだが >>728
ちょっと補足、そのような一度しか大量消費の機会がない卓なら戦闘外で人相活を使う必要性がない、だな。
実際、オンセだとセッション通して戦闘って1〜2回ってところじゃね 高レベルプリとかだと開幕ブレスUばらまいてMP一気に減るから
前衛とソーシャルディスタンス(11m以上)取って活だけでもかなり助かるよ
毎ラウンドMP2点回復は結構大きい
後衛が自分だけなら100%、2人でも50%の確率で自分に飛んでくるんだから
それはそれとして初心ジオグラフを突っ込む装飾品枠が有るかは別 最終的にジオマンサーを極めようと思うとレプラカーンとミルタバルプリとのコンビになるんじゃないの
特技枠と相域のバランスをどうとかやりだしたらキリが無い
枠使わないと相域の効果を重ねるにしても1体に回復とバフ、攻撃とデバフみたいにしていくしかなくなるし なんていうか
そこまでして活用したところで
って感じが強いんだよなジオマンサー… 高レベルになっちゃうけど、レプラカーンミルタバルマギテックプリーストで中衛のサブ壁サブヒーラーしつつ前線の戦士職にパイルバンカー配るとか楽しそうだな 運要素が強いので活躍したいならウォーリーダーとかかじった方がいいね
キャラ付けとしては美味しい アヴドゥルやホーキンスみたいな占いキャラ出来るだけでも充分キャラ立つと思うけどジオマンサー ジオマンサーは動かないなら出し得だからデメリット低いんだけど高レベル取る意味があんまりないのがね
高HPジオマンサーが人写し使って味方に攻撃してもらって敵に大ダメージ与えるとかは浪漫だと思う ヴァグランツの特技もだけど、ジオマンサーって少数の方が輝くんだよな
基本的に4人以上で遊ぶのが定番だったソードワールドに別のスタイルをを出ししようとしてるんじゃないの <人相:人写し>エラッタ待ち?「減少したHP」と「消費した命脈点」の"大きいほう"になってるせいで敵に当たれば面白いことになるとか 2.0、2.5問わず面白いリプレイあったら教えてほしいです
あとはルルブだけじゃわからない世界観知れるサプリかリプレイも読みたいです >>740
エラッタ要素は特に無いんじゃない?
かばうPCで防護点をガッチガチに固めていて物理カスダメージでも
使用した命脈点*2(最大で8ダメージ)は保証しますよ、って事だろうし
後衛に飛ぶ可能性あるし1点からでも使えるから他に使う相域無いなら
範囲10mのジオグラフ安定だろうけど(後衛に飛ばないように) >>739
ヴァグランツもウォリもジオマンサーもPL間の連携をより楽しむ為の技能だから触ってみてそんな感じは無かったなぁ
パーティ構成が少し深化する楽しみがある
コンボとかシナジーが好きなタイプはハマる アルケミストウォーリーダージオマンサーでバフばら撒いたら楽しそうだな 後3回ぐらいで初期作成から10レベルまで成長した3人のCP終わるから、後日談とテストがてらに専業バードウォリジオマンサーのPC加えて高レベル4人のミニCPやろうと考えてる
ある程度戦術が完成したパーティに加えて中高レベル帯で遊びたい ジオマンサーは味方にライダーいるとそれだけで大分めんどくさいことは分かった
というか気絶してようが、HP0以下の部位だろうがカウントされるのどうにかならんのか >>741
2.0もいいなら世界観含めて新米女神かなぁ
2.5は10ガメル面白いけど、世界観はわかりにくいからトレイントラベラーズ
水の都はやめとけ >>741
2.0リプレイならサーペントシリーズ・ルーンうぉーかーズ・ベーテGM全般
世界観はショートストーリーズ、ラクシアゴッドブック、バルバロスブックが文庫だから手に取りやすい >>751
バウムガルトとガレリアダンジョンズ
サクッと読めて面白かった >>752
それもチェックですね
ありがとうございます! リプレイなら電子書籍販売のBOOK WALKERで序盤結構な量を試し読みできるぞ
たまに50%引きぐらいのキャンペーンもやっててお得なんだ(ダイマ)
起動するまでちょいとめんどくさいがな・・・
あえて他の人が紹介してない聖戦士シリーズも上げてみよう
王道のパラディン的なあれとか、ダグニア周りの穢れ排行主義や腐敗ライフォス神官も見れるぞ
注意点は中年の悪乗り的な、人によっては寒いノリがあることか
続刊のwith BRAVEではその辺は抑えられてお祭り的なスケールでかい話をやる with BRAVE は好きだけど、聖戦士は下ネタ&GM/PL共に困行為塗れで滅茶苦茶人を選ぶと思うぞ…… 聖騎士は最初の話のマギテックの使い方が今はだめになってるので推さなかった
個人的には好きなんだけど 2.0でレーゼルドーンとかDMOのリプレイが好きなのは異端なの?
茶番と殺意がほどよく入り混じってて楽しいんだけど 大井のバウムガルドがオススメに入ってるでしょ
異端を気取るならもっとアレなリプレイださんと 異端って事は要塞少女かな
リーンシェンク地方の情報と機動要塞ルールもついたお得なリプレイですよー
興味があるなら是非どうぞー 堕女神ユリスシリーズ読みたいんだけど電子化してないんだよなあ 要塞少女嫌いじゃないし、固有ルールがあるだけで冒険の形としてはありだと思うので異端に感じない
水の都はやめとけって上で言ってるけどなんか駄目なとこあったっけ?
読んだけど内容が殆ど思い出せない 異端の2.0でリプレイというとフェアリーフォース、プリーストプリースト、トリプルクラウン?
2.5の継承される物語や魔域x脱出なんかも入るんだろーか
水の都は別に普通じゃないか? 5ch見るとリプレイ読む人結構いる印象を受けるけど
TRPGのコミュニティとか入ってみるとリプレイ読む人って少数派なんだよね その代わりと言って良いのかは知らんが
リプレイ読み専的な人もいるのよね リプレイ読んでる暇があったら卓回したい側が多いんだろう
逆にリプレイ読み漁ってる側は実プレイ自体そこまで志向してなさそう 自分の周りではGMやる人はリプレイ読む人多い
データとか有用なの結構あるし、リプレイの中からシナリオなり場面なり色々流用出来るし、突拍子も無いPLの無茶振りに対応出来たりもするから
逆にルルブとデータサプリだけの人はPL専って感じだ 今どき読書に時間消費する人間が少ないんだと思うよ
実プレイとリプレイは別種の娯楽なので、実プレイ派の多いコミュニティで、リプレイ派も兼ねる人が減るのは当然かと
ここでもリプレイの話題はそんなに多くないし 水の都の作者のリプレイは俺もおすすめしないなぁ
どれも作者であるGMのやりたい話のスケールとPCのレベルが全く釣り合ってなくて、
おまけにPCの設定をGMの方で「これがエモい設定だ!」って感じで強引に盛ってくのよね
個人的に挙げられてないので好きなのはウィアードテイルズだな
かなり独特な世界観だけどケンカせずにマッチしてて、独特のおどろおどろしさがよく表現できてる
作者はマジでこれしかシリーズ無いのが勿体ないと思う
そういえばみやびさんSNE退社してたんだな なるほどなあ
自分はPL専だけどロールプレイの参考
もしくはキャラ作成の参考に読むって感じだった そういう観点からこの人のロールプレイいいなあとか
このキャラ設定いいなあとか思ったリプレイありますか? 新米女神のエアの中の人とかゲーム自体が上手だと思ったね
RPに関しては書き手次第じゃねーかなと
それこそ批判されてるけど水の都のPLなんかは好きだけど やっぱ新米女神は読んでおいたほうがよさそうですね
おすすめされること多いですし 新米女神は古い分ルール辺りわりと違ってるのだけは注意かな 逆に真似したら駄目なのはクリフォードかな…平均して3ページ中に2回は姫騎士という単語が出て来る USAは楽しく読んでたけど終盤のPLのノリとインタビュー読んでうわってなった引いてしまったな 姫騎士趣味は魔法文明時代から連綿と続く高尚な趣味(キリッ)を公式でやらかしたイスカイア博物誌ェ…
クリフのPLの影響だろw クリフはキモい妄言も多かったけど姫騎士の次に最優先な位にはアンセルム思いのいい友人してたし…金属鎧フェチも最終巻までずっと同じノリを貫き通したのは逆に尊敬まで出来る
真似しちゃいけないのはそれはそう アンセルムが女だったらクリフの性癖にドストライクだったまである
ところでこの世界性別変える方法が結構あるんだよ >>777
内輪でクリフが魔法文明時代にタイムスリップしたセッションやってそう クリフは男から見れば「いい奴」だからな
アンセルムはPLが率先してキャラ壊しやがって頭の中身がクリフと同レベルw PLとしてRPやビルド知りたいなら2.5の悪徳に沈む復讐者とか、2.0のドラゴンレイド関連のリプレイとかでもいいじゃん
悪徳に沈む方は世界観とゲームに沿ったPL達が卓を綺麗に回してるのよくわかるし
ドラゴンレイドはかいくぐり取ったはいいが全然回らないベアトリスとか、ビルド自体はオーソドックスだけどドラゴン好き過ぎてぶっ飛んでるピノとか好きだ
魔神学園はどっちかというとGM向けな感じだったし USAは読み物としては面白いし、ベーテは演技と浪漫にこだわりが強いから好きだけど、そのUSAのPLノリを実卓に持ち込まれると進まないし変な方に回させられるからGMとしては嫌だ リプレイは「真似をしよう」じゃなくて「参考にしよう」くらいで読んでおけば、極端におすすめできないものは少ないけどね
強いて避けたほうがいいのを挙げるとしたら、拳と魔封の物語
あくまで個人的に、だけど 典型的な魔物も可哀想をやってるのはどれだっけか
あれもおすすめ出来んなあ ドクターストーン 何度もトライアンドエラーを繰り返して、人工衛星の打ち上げに成功 人工衛星を手に入れる 地球の映像を手に入れる 70億人復活スケジュールが立てられる またロケット打ち上げに成功 宇宙望遠鏡を手に入れる 月面にホワイマンの基地を発見する アンセルムとクリフ、進行には協力的だけど空気ぶち壊しの微困だからなあ アプーがカイドウを裏切る
インビ、フーガ、ザンキをコントロールし、第三勢力として君臨
全てが終わったあと決起する計画
ドレイクが海軍のスパイだと知りつつ、勧誘する
腹を真っ二つに切られたはずのきんえもんが生きていた
ローに体を上下真っ二つにされてから治っていなかった
ウソップと合流する
菊も生きている
オロチとカン十郎がまた復活
カン十郎、自滅っぽい感じの最終奥義を使用し、武器庫を狙う
cp0も動き始める
ヤマト、落下から武器庫の火薬を守るために武器庫へ マム対ロー、キッド
ローの能力は覚醒済み
覚醒新技でマムの体を内側から切り裂いて出血させる
キッドも覚醒新技でマムを磁石にする
周りの鉄筋鉄骨がマムに突き刺さる サカモトの奥さんが狙われると見せかけて中身は南雲なのでハラハラする必要はない。安心して嫁
平助も襲われるがすぐに坂本が助けに来る >>782
ピノいいよね
あれだけドラゴン好きを続けたことが伏線になったの笑った ところで話題変わるけど、ソードワールドの小説書くときって
ゲームシステムのおかしな点も描写すべきか?
空中の敵に剣で攻撃したり、
ガキ大将がもやしっ子とケンカしてなかなか勝てなかったり(平目対平目) 小説なら
技能+能力B+2d6っていうのはゲーム用に簡略化した近似値みたいなものだと言い張って
もっと細かく複雑な変数みたいなものがあってもいいかもね ソードワールドには汝の為したいようにするが良いって名台詞がある なろう小説でステータスが数値化されたりするのってTRPGリプレイっぽさあるなあって思ってた
いいこと融合させられないものか TVゲームの小説化・漫画化と同じく書き手次第
公式のソドワ小説はリアリティ重視傾向かな
そもそもソドワ自体がゲーム性とリアリティで揺れてる部分が多めで、2.0公式QAでも「ルール的にはこうだけど、GMが違和感を覚えるなら変えて」って回答がちょくちょくある
「PCが手を出せない上空から一方的に攻撃してくる敵」ってのも2.0サンプルシナリオにいる >>769
これで調べてみて気づいただけど、藤澤さなえももういないんだな それこそ小説書きたいならktzw小説でも読めばある程度はこういう感じなんだなーって理解出来るんじゃないの?
2.5なら蛮王の烙印、2.0なら戦竜伝とか剣を継ぐものとか
2.0や2.5なら種族の特徴の強化や戦闘特技、常時特技である程度のレベルはソドワユーザーなら判断出来るから、なろうのステータス数値のような直接的な表現は蛇足に感じると思うわ
ドレイクバロンとタイマン張れる戦士って表現があれば10レベルか11レベル、正騎士並なら7レベルとかすぐにユーザーならすぐに理解出来るし まあそれは後から一方的にやられるのも落として死ぬのもどっちにしろクソだから止めとけ的な流れになったけどね……
そういう風に逆にある程度ゲームとして割り切れ的な事も言われるよね
代表的なのは荷物制限とか武器持ってるのにポーション飲むとか
まあ加減が難しい所だが >>792
あれはゲーム的な解釈でしかないから、小説にするときに採用する必要はないと思う
というかわりといろんなファンタジーTRPGが、最近は飛行モンスターと近接戦闘できるし
変にゲームルールにこだわりすぎないほうがいいと思う ゲーム的措置と名言されてるルールは、正にゲームのためにリアリティ無視してる箇所なんだから小説では再現する必要ないでしょ
ゲームルール完全再現型の世界観が良いならそれはそれでリアリティ無視してルール通りにすれば良いだけだし 空に居るから手出しできないはずのボス顔見せ場面で
主人公PCが飛べたもんだから特大の事故が起きたリプレイもあったね
スレで勝ち目ないのに無理に戦い挑んだPC側が悪い派と
GMの対応も下手売ってた派でひどい言い争いになってたのを思い出す 負けても死ななきゃなんとでもなるからそのへん狙ってたのかもね
行方不明の母親の貴重な情報持ってる奴を指くわえて見逃せってのも変な話だし
あのリプに限らず顔見せに出て来たボスと戦わせるなとはずっと思ってる
聖戦士でもにたようなことしてこっちはPC勝ってたけどGMが心中愚痴ってたのなんだかなーって思ってた 聖戦士の愚痴コーナーは酷かったね……
要塞少女みたいな新人のリプレイとかならまだ許容できたかもしれないけど 敵追いかけて空飛んで死んだPCは特大事故だったけど面白い流れになったなーとか、ktzwの愚痴は同じGMやる上で参考になるなーみたいで楽しく読んでたけど、本当に人それぞれなんだなぁ
強い敵作ったつもりが自分の戦術が不味かったり自分の出目のせいで雑魚になったり、固定値でサイコロ降らない雑魚のはずがPC側の出目が壊滅して強敵になったりはままあるし まああれはGM一人だけ後からダメ出ししてる感じだからマジでキモいって思われても仕方ないと思うよ まあシナリオ次第だとどうしようもないというか
ロックンロールでピース使って無力化したエネミーをシナリオ進行の理由で自殺させるしか無かったとかもあったじゃん >>799
>顔見せに出て来たボスと戦わせるな
そもそも形勢ヤバくなっても撤退の難しいルールが問題だな。
1ターンも無防備になるんじゃな、せめて離脱宣言は補助動作に。 必要な状況で何もせずに回避ペナとかまず死ぬし離脱宣言ルールってほとんど意味を為してないよな
公式のゲームブックですら別に逃走ルール用意しているし 離脱宣言が補助動作だと移動出来るから上級戦闘とか熟練戦闘だと簡単に後衛殴りに行けちゃうので駄目なんじゃね
2.0の対策してないバルーサビヨーネとか鬼だった記憶が
2.5だと少し弱体化してるし ブラグザバスのポイズンミストとかクソ魔法だしなぁ
抵抗抜かなくちゃだけど、抵抗しくじったら知覚魔法(PCではほぼ不可能)じゃなければ盲目でペナ4
主動作放棄強要で、更に離脱宣言で回避ペナ4とか高レベル魔法も真っ青な性能 というかこのシリーズの魔法が純粋に精神抵抗を抜くような高達成値の魔法が効力を発揮するとその時点で対処ほぼ不能になのがわるいとおもうの 2.5だと魔法も大分良くなった
特に第2剣勢
全体的に魔法の解除手段も軽減も相当に増えたし
今更2.0の神聖魔法とか恐ろしくなるわ でも事故が起きないようにマイルドに調整すると地味になり過ぎるしなあ
コアーシブみたいな派手な効果の魔法があってもいいと思うよ
要はそれをどんな目的で使うか次第なのだし このシステムだと習得レベル以上あれば確実に使えるってのがなあ
GMとして手加減したくても使えるんなら使わないのも不自然だし 無力化系魔法は行使の達成値が−4ぐらいされれば良いのにと思う
でも無ければ無いで、殺したく無い相手とか無力化できないのは問題だから削除は行き過ぎ >>817
レベル上がるとポイント貰えて、そのポイントで魔法を買うみたいな?
更に余分に払うと、威力増すなりなんなりの得意な魔法扱いになるとか
こんな話ししてもしょうがないんだろうけど 超高レベルでもコアーシブタイムみたいなラウンドになるのダルいから、コアーシブは流石に無しでいいでしょう
レストレやアルヒも弱体化してるし
逆にオバブがヤバいんだが
これ2.0みたいに毎ラウンド術者の手番終わりに抵抗判定させますよの文言ないから、メイガスアーツのp61の説明通りに判定するとオバブ使った次のラウンド術者の手番の始まりに術者が選んだ対象抵抗判定させ、その後吹き飛ばして集めた対象達に隕石や死の雲といった殺意の塊をPCまとめた上にぶっ放す事出来ちゃうんだけど
流石にデスレイみたいにエラッタくるよね 達成値の問題ではなく
効果が発揮するしないのゼロイチで差が激しすぎるのが問題なんだろう >>818
人族ならサレンダー、蛮族ならレジネーションを使えって事なんでしょう オーバーブロウは実質ラスボス用魔法だからあれでいんじゃないだろうか
単に無力化したいだけならライトニングバインドだとかテレポートで後衛にけしかけるとか
もっとやべー魔法あるわけだし、ソサコン持ちエネミーは深智魔法使えるよみたいなのも今回なかったと思うし >>824
タンク殺しとライダー殺しと後衛殺しを兼ねてる部分で結構ヤバいと思うけどなぁ
ライトニングバインドはMPが重い上にレジストボムで対策出来るし、テレポートはそれ自体に攻撃能力は無い上にやっぱり消費は重たい
エルダードラゴンみたいにマルアクでブレスも吐けますって敵だったら2ラウンド目の敵の手番で3連魔法ダメージがまとめて1部位で出来るのは結構キツいと思うけど
前衛ならまだしも、2ラウンド目の後衛が生き延びられるとは思えない >>813
これだよな、大魔王バーンの瞳の呪法はポップぐらいのレベル差があっても抵抗されるという
>>814
それやると魔法の選び方でプレイヤー間の強さが開き過ぎるから
戦闘特技をスキルポイント制にしろと主張する奴が言っても説得力無いが。 オバブは術者から離れた方向に30m吹き飛ばすから、最初から全員まとまってるか、吹き飛ばす前の座標と吹き飛ばした後の座標の2塊で、かつ全員抵抗失敗しなきゃまとまらないよ
そもそもソサコン両方15って言う超高レベル帯でまともにバランス考えても無駄 >>817
GMなら使わない理由なんていくらでも作れるじゃない?
それでも使わないのが不自然なら事前に敵がそういう奴だとヒントを与えておいて、それでもPCが事故死するならそれはそれでTRPGの面白いところだし >>829
わざわざ全部の敵に使わない理由を用意するのはメンドイぞ?
事故死も面白いかは人によるし 事故死は普通にショックなんだよなぁ
PCへの思い入れとか死ぬ時のシチュエーションにもよるけど >>828
熟練戦闘ならそれでいいけど基本と上級戦闘なら全員抵抗失敗したら一つにまとめてボコれるじゃん
マルチターゲットも使わないで範囲攻撃の手番増えるのは超高レベルでも普通にヤバいよ データもりもりにするなら基本戦闘卒業しましょうよってSNEのメッセージが込められてるんだぞ 小魔法の跪かせるやつが多分コアーシブの変更なんだろうな
・+4抜けるほどの実力差(PT全員抜くなら6LVぐらい差がほしい)
・必要MP少ない(術者視点ザコにMPかけたくない)
・抜けても影響小さい
コアーシブみたいに戦闘中に普通に抜けるとか事故待ったなしだったのと比べればもうね >>828
高レベルほど上級や基本に回帰すべき
迂回や影走りで後衛への接敵が簡単になるから >>832
そだね、でも全員抵抗失敗する状況なら何やったってヤバいでしょ
抵抗出来ない魔法使い相手にした時点でオバブ以前に勝ち目ないよ
オバブは使ったラウンドは設置するだけで何も起きないから対策注ぎ込めるし
>>835
PC側の迂回も簡単になるからレベル上がるほど熟練ばっかになるわ
基本戦闘は射程、移動力、影走りがほぼ無意味になるから最序盤くらいしか使わないし、上級戦闘は貫通がヤバいので敵も味方も貫通使わない時しかやらない >>836
オバブ設置した時点で何も無いわけ無いじゃん
術者が使った手番からスタートだよ
リーサルディメンションと間違えてねーか?
熟練もマップ30x30とか50x50とか100x100とかばっかになったりするし、条件厳しくしないと待ち伏せばっか考えてゲームが進まなくなったりするのが面倒いわ >>837
手番中に好きに吹き飛ばせるなら、他の持続ダメージ系と違って発動タイミング書いてないから1Rに何度でも好きなだけ吹き飛ばせちゃう
術者が魔法の中心から移動しない限り、30m地点に飛ばしたところで魔法の範囲にギリギリ入ってるし
流石にありえないし、持続時間処理が入る術者の手番開始時じゃない?
そういう意味じゃ上で言ってる通りエラッタものだろうけど
30m位ならともかく100mなんて空間での戦闘がそうやらんし、1マス2,3mのスクウェア管理でもすれば多少広くても気にならんし
敵突っ込んで来るの待つのは初手の前衛の攻撃放棄するようなもんだし、それならそれで敵が突っ込むか遠距離合戦になるだけだしゲーム進まないってのはよく分からん 2.0ではハッキリと術者の手番終了時と書いてある
わざわざコピペじゃなくて表記を変えたって事は挙動が変わってる可能性があるけどあの文章じゃ何も分からん
どっちにしろ何度も言われてる通り全員抵抗失敗してる時点でオーバーブロウ以外でもほぼ負けるからどうでもいい >>838
発動タイミング書いて無いから問題ってのがまだわかって無かったの?
2.0のオバブは術者の手番の終了時だったし、その文が無くなったから2.5のオバブは発動したタイミングでまず範囲内の人間選んで抵抗判定、その時点でダメージと吹き飛ばすって流れになるって話だ
メイガスアーツのP61まず読んでみれば良いじゃん
1m毎に効果範囲が決まるゲームで、1ヘクス2mか3mにする理由がそれ?
5mの範囲魔法だとその場合6mのマスの敵は巻き込んで良いの?
熟練戦闘はどちらかというと細かく分断された部屋のような環境やその戦場にギミックがあるような場合に向いている
BTのシチュエーション戦闘とかやってみなよ
遠距離合戦なんてゲームが進まなくなる最たるものだし、それで敵が突っ込むだけってのもよくわからないな
お互いが接敵距離ギリギリに動くだろ
知能が動物並みとかならまだしも、敵がただ突っ込むだけってのはない
人間並かそれ以上なら自己強化出来るなら出来るだけして、散開しながら相手の移動距離測りながら動くようにしないとPL側も普通は納得しない
なんの為の熟練戦闘なのかもわかんなくなる >>839
抵抗のバフもかけずに殴るだけなら何やっても勝てねーよ
PLが知能低くてどうするって話だわ 上級の貫通より熟練の迂回の方がヤバくね
貫通なんて所詮は確率で普通の範囲魔法あればあんま使わない
ソドワの熟練戦闘は敵味方ともに移動力が高すぎてマップの用意がめんどい 上級の貫通より熟練の迂回の方がヤバくね
貫通なんて所詮は確率で普通の範囲魔法あればあんま使わない
ソドワの熟練戦闘は敵味方ともに移動力が高すぎてマップの用意がめんどい >>838
影走りが使える程度のレベル帯で、2〜3m単位のスクエアマップで問題なく遊べるのは距離感覚が緩い環境だけじゃないかな
別にダメとは言わないけど、一般的な環境で満足に熟練戦闘をする場合は1m単位のヘクスマップ、妥協してもスクエアマップ程度の精度は要求されるんじゃない? 調べたわけじゃないから知らんけど
SW2.0の熟練戦闘しか存在しない時代でも「面倒臭すぎるから一次元しか取り扱わない」というのが、少なくともオンセでは主流派だったと思うわ ガッツリバフ乗せても抵抗出来ないような相手と戦わせるならGMがバランスをミスってるか、そのPL側があまりにも脳筋過ぎて何にでも喧嘩を売るような蛮族みたいな思考かどっちかでしょ
賽の目次第では仕方がないとはいえ、MLでもエルダーの魔力は28、2.0のFCのリッチなんかも高速詠唱前提で38とかの魔力にしてるし、超越判定もあるから一概に抵抗出来ないとは言えないし
カンタマもバイタリティもタフパワーも正しき信念のリングも魔符も用意しない超高レベル環境とかGMや他のPLを舐めてるにもほどがある
熟練戦闘やるなら尚更だけどね
散開するから個々の生存能力と継戦能力をかなり問われるし SW2.5のレベルキャップ3のバードの実用的なビルド教えていただきたいです
耳栓とか仲間に持ってもらったほうがいいのでしょうか? >>831
ならそうならないように工夫する義務があるわな
もちろん卓の中で合意を形成したうえで >>846
戦闘特技は特殊楽器習熟とシェアパフォーマー、
呪歌はアンビエントとノイズ、終律は冬の寒風なら活躍出来るかもね
手番に工夫はいるし、水・氷無効にはキツいが、パーティ内での理解と工夫があればけっこういける >>846
実用的なってのをどの程度で欲しがってるのか知らんけど、あくまでもバードを主体にしたいなら
・戦闘特技は、呪歌追加と楽素転換
・呪歌/終律は、モラル、レジスタンス、春の強風、夏の生命
基本はモラレジで支援しつつ春の強風を撃ち、夏の生命使いたくなったら楽素転換する
耳栓はマジックアイテムでない普通の耳栓だと行動ペナ食らうから使用はありえない
マジックアイテムの方はそのキャップだと全員分買うとか無理でしょ
デバフ呪歌も使い辛いからぶっちゃけ使わなくていいけど、使うなら行動順調整とかで活かす方法は無くもない
正直な話、バードだけをメインに据えると、高レベルならまだしもろくに選択肢のない低レベルじゃあどうしても戦闘中はショボい部分に目が行きがちだから、サブ技能の選択が重要
戦闘はショボいぶん戦闘外での活躍を目指すか、補助動作で済む技能で戦闘を補うか考えな >>843
貫通は鷹の目無くても後ろまで届く
PCが敵大半ぶち抜いたり逆に護衛対象までぶち抜かれたりした結果鳥取では使われなくなった
迂回されそうな時はPCが先に乱戦作るし、せいぜい1,2体殺し損ねて漏れるくらいなのでGMに殺意悪意がなきゃそこまでヤバい自体にはならん
>>844
1m単位の駆け引きが1マス単位の駆け引きになるだけなので、距離感覚の緩さとか関係ないよ
m未満をm単位に丸めるのと同じようにm単位をマス単位に丸めてるだけ
一軸より情報増える分手間かかるのは確かだけど選PC側の択肢も増えるし、さっきから言ってる通り慣れと好みがあると思うよ >>848
>>849
ありがとうございます!大変参考になりました! バードキャラを作ろうとしても実際やってみたらサブで習得してるレンジャーやアルケミやライダーのほうが有用でそっちのほうがレベル高くなるのあるある? >>852
あるある
というか長いCPだとサブのつもりで取った技能がメインになるのは多々ある バードだけはレベルキャップを他より+1か2してもいいと思うの >>852
あるある
というか、バードは終律必中もあってレベルあげても恩恵薄いからなぁ
終律とアトリビュートあたりとったらおしまいみたいなところあるし アルスラーン戦記のギーヴみたいなキャラをイメージして作った筈なのにフェンサーとスカウトLV7でバードLV3になっちゃったりとかあるある ここでのバードの解説に春とか夏とか見知らぬ単語が混じっておる(2.0脳)
高レベルのバードが歌っただけで蛮族の軍隊が瓦解したりするからさじ加減難しいよね
対策もいろいろあるけど、フィスタロッサムって2.5で無くなった? あるけど、魔動機に効くだけのAクラス1hロッド楽器になった 明確に片手で奏でられる楽器と明記されているのはネギだけだから魔動機への効果関係なく結構重宝される 2.5でタンクバードという新たなジャンルが生まれたから1H楽器はありがたい…かなあ? タンクバードはMA登場で、タンクウォリになっていきそうな気もするけど 両方B技能だしウォーリーダーは補助動作、バードは主動作だから両立するだろ
むしろ勇壮なる軍歌を考えると両立するのがメジャーになりそうだ 軍師盾タンク用に経験点や戦闘特技を割り振ってると陣率乗せても、
バードタンク必中終律みたいな派手反撃ができる訳でも無いから、また別モノかと
軍師盾はむしろ、火力要因・専業魔法使いが自傷ダメージで発動狙いに行く方が使いやすかったり 専業魔法使いは2H杖の関係上先手取られでもしないと厳しいだろ
まぁ、やろうと思えばHP半減状態維持して
ポイズンニードルBで自傷後に装備変更でもできるが……
普通にリスキーなんだよな、背水構築
ポイズンニードルで賦術枠使うくらいなら別の使いたくもある
ファイターフェンサーはスパイクシールドが異様に強いので全然アリ そういうシステム面しか見てないビルドは実卓じゃまず使わないけどね >>865
専業魔法使いの全てが杖持ちに限られる事もないだろうけど、ウェポンホルダーで持ち替え駆使してはいかが
後衛に攻撃がボコボコ飛んでこない状況はそう珍しくないし、
HP変換+αで調整とかが状況に対応しやすくて便利 ウェポンホルダーは前提だが主動作の後は装備変更できないことを忘れないように
そして、専業魔法使いが2H杖を持たない場合は
最速で魔法制御取りにでもいかないとなかなかないかな…… 制御目指さなくてもタゲ、拡大、バイキャスとかあるがな
杖習熟ってよほど抵抗抜くのに全てかけるようなビルドとそれを許容するパーティでないと早めには取り辛いのよね
灯りやら何やらもったりで手が空いてるのも便利だし そもそも論として後衛の手の空き具合を気にしたことがない 戦術的な意味があるかと言うのはまず置いておいて、処理として投擲武器を投げて空いた手に補助動作でインスタントウエポンはできる? >>872
今手に持っているものを落として装備、鞘(ホルスター、ウェポンホルダー等)に収めて装備は主行動前なら補助動作で一括でできる >>871
できない
インスタントウェポンの効果は武器を与えますであって装備させますではないので、装備取り出しの補助動作が必要になり、装備取り出しの補助動作は主動作前でしか行えないため >>873
ん? 投げて空いた手って主動作で投げてその後の手番内の補助動作かと思ったんだが、次のラウンドのことなのか?
それなら出来ない理由はないな >>875
いや>>873は>>872への回答であって俺の質問とは関係ない
紛らわしくてごめんね 杖持ち替えについては、1R目は先陣の才覚込みで杖無し盾持ちで効力亢進T
2〜3R目に持ち替えつつ掃討の勝鬨で溜まった陣気で効力亢進T〜Uねらいとかで
>>868
アルケミーキットや封入具持ち他、冒険者道具ワンド持ちだっているだろ…… アルケミーキットじゃなくてカードシューターだった
まぁ他にもMP軽減・拡大全て・マリオネット、ヴィグランツ特技優先して
1H宿り木、アビス強化発動体ナイフ持ちの専業はマイナーではないのでは ごめん主動作前限定「前」を見落としてたから頓珍漢なことを言った >>878
スタッフで加工してもよくね?というのは置いておくとして見た目はかっこいいな
レンジャーやってそう(偏見 そういや今度出るktzwリプレイ予約したわ
高レベル向けのデータあるらしいね SW2.xとは何の関係もないネタバレ
非ワッチョイスレを占拠してる連中の嫌がらせだよ
こちらのスレには荒らしがいるから自分たちのスレこそが正規のソスレだって主張するために、定期的に荒らしに来るの 質問なんだがデモンズラインで1人と3人だとどっちのが攻略難易度高い? 1人の方が難度は高いが、PC3人がふざけたビルドしてたら3人でも当然高くなる ヴァイスシティとかと違って敵やランダムでない判定のレベルは固定されてるタイプだから、探索系の技能は一人一人に専門化させた方がお得 メイガスアーツでウィザードやウォーリーダーが復活したが、
2.0のデータでまだ残っているもの、おまいらが復活希望するものって何かある?
俺的には蛮族PCと超越者・求道者を、
パッチ感覚で最小限の修正データだけでも何かのついでに載せられないかなあ 蛮族PCにしろ超越にしろルールだけ提示すれば遊べるって代物ではない(こういうプレイで遊べという指針、戦うべき敵のデータなどいくらでも必要なものはある)ので
何かのついでに乗ってそれで遊べる程度に熟練してるような環境なら
そもそも2.0の頃のデータを流用して全然遊べるだろって思う 蛮族PCは新規上位蛮族のディアボロをどこかで出すだろうからそこで他のもでるんじゃね?
ミスティック復活はまぁ、望み薄か PC用データは多くなったけど魔物データがMLが出ても全然足りない
ドレイクやトロールもまだ2.5で実装されてない階級の連中が超高レベルデータでなくともいるからな
机上の空論でPCLv15までの成長の道筋とか語りたがるPL結構見たりするけど、
レベル15になるまで戦うほど敵がいないのによく語れるなと思うわ いやまぁ、そもそも15になるとパーティー毎の特色が濃すぎて2.0時代の20越えエネミー含めた既存データは使いづらいから、オリジナルデータが殆どじゃね? 当たり前だけど高レベルの取り巻きとしてだすモンスター少なすぎかあるいは複雑すぎだからな 高レベルモンスター少ないと感じるならGMウォーロック1号のモンスターレベルに対するHP目安表と2.0のルルブ2のモンスター強化を使ってオリジナルの取り巻き作るしか無いかな
2.5だと手数による範囲火力自体は2.0に比べて大分落ちてるし、2.0に比べて高レベルも意外とバランスとりやすい
PLの思考によるけれど 毎回思うんだけど敵がいないならデータいじればいいだけじゃないの?
変な縛りでもしてなきゃ別に困ることなんてないと思うけど
実際公式の2.0のゲームブックで15まで上げれるやついくつかあるし 話変わるけど新しく出るユーシズの博物誌は学園の試作アイテムや魔法関連の流派とかが出るみたいだね 既出かも知れないけどさ、連れて来たゴーレムの命令を戦闘中に味方以外からここ(戦闘中の場所)を守れにして、インスタントゴーレムをファストアクションなりダブルキャスト、はたまた二ターン掛けて行使してダブルインディケイト使えばゴーレム三体を戦闘で使うのって可能かな? 本当にしたいの?それとも可能かな?っていうだけの思考実験? >>903
ゴーレムやアンデットの命令の中の守護を行えはキャラクターを指定出来ないから、3体使うのは可能だけど守護を命令した1体は敵味方関係無く暴れるだけじゃないか?
補助動作でもゴーレムを指示出来るのはルール上1回だけで、ダブルインディケイドは対象/術者
魔法は同名効果非重複の制限も、ゴーレムの指示は1回だけの制限も、ダブルインディケイドでもゴーレムは1回の命令を2体が同じ命令をする事しか出来ない
次のラウンドに守護を行えを命令したゴーレムに呼応石を主動作で使って命令を書き換えれば3体を1ラウンドに使えるだろうけど
意味があるか無いかはちょっとわからないな >>904
思考実験で実用性が有ればやってみたいなって感じ >>905
守護を行えって特定のエンブレムを付けてる人は対象外に出来たと思うから、GM判断になると思うけど剣と荒野と放浪者のアイテム持ちの敵を適用しないなら敵はアイテムを装備してないと仮定して各種腕輪指輪等をエンブレム指定すれば敵だけ殴るんじゃ無いかなぁと その状態なら敵だけ殴る自律ゴーレムと命令で動くゴーレム二体にならないかなと。戦闘特技要らないから移動が多い熟練は兎も角、基本とか上級で後ろに敵が入った時の保険として後衛の近くに置いとくとかは有りかなと。 >>907
GM判断ならそのGMがそれで良いと言えば良いんじゃね?
自分がGMなら出来ないって判断するかな
そのPL1人に時間取られ過ぎて周りのPLに迷惑かけるのも困るし、GMとしてそのPLの為だけにゴーレム3体分の敵用意するのもダルいから 一応、守護を行えでもそのゴーレム作成時に術者とそこにいた仲間以外は攻撃対象として例外的に除外は出来るけど
主動作増やしたりダブルキャストでインスタントゴーレム2回唱えても、連れて来たゴーレムに守護を行えを実行した時点で命令1回使う事になるよね
支配の杖での命令は主動作使うし、ダブルインディケイドで支配の杖の命令対象増やせるかってのもある
支配の杖を装備し、主動作が1回余ってる場合じゃないと、インスタントゴーレムで作った2体は1ラウンド棒立ちじゃね? >>901
ルルブの魔物まんまの設定だとシナリオの内容にそぐわないので
数値データだけもらってテクスチャはオリジナルの魔物に差し替えはよくやるな
設定上は人族の敵だけどデータは人族以外の魔物から引っ張ってきて改変とか >>910
守護を行えって命令と逐次指示に従えへの指示って別じゃね? たぶん、バランス上はデータ部分で殆ど意味ないから気にする必要ねーと思うぞ
許可おりても、ダブルキャストインスタントゴーレムだから、初期のコンジャラー基準ゴーレム1体、インスタントゴーレムでウィザード基準ゴーレム1体、ダブルキャストでウィザードの半分ゴーレム1体
その上で初期のゴーレムは守護を行えでランダムに近い行動だろうし、ウィザードの半分とかそんなんいても範囲攻撃なりで雑に落ちるだけで思考実験の類いでしょ >>912
別でしょーね
とりあえず1ラウンド目で連れ歩いてるゴーレムの命令を呼応石か支配の杖で書き換える主動作と、インスタントゴーレム2回唱える動作と、ダブルインディケイドで命令する事が出来れば1ラウンド目初手で3体使えるかなって感じ
次のラウンドは支配の杖と呼応石は射程接触だから、側にゴーレムがいるか、足捌きかテレポートでゴーレムがいる所にまで行ければ3体まで使えるかなって感じ まあはっきりいうけどスーパーオナニー野郎だなとはおもってるよルール的に別れそうだし処理も重いけど1人で複数体のキャラを操作したい人って 思考実験の類いとした上でルール上、ダブルキャスト使って2体ゴーレムを作ってダブルインディケイトで命令するのは特に問題ない
初期の一体をコマンドの魔法なり支配の杖なり、呼応石なりで守護を行えで指定する時に術者以外で〜の除外指定を作成時だけ認めるのか、命令変更時を含めて認めるのかはあるが、記述上の明らかな矛盾もないしGMとして運用するなら一度作ったゴーレムが依頼人守れなくなるとかのがセッション運営に不利益だからまぁ、認めるかなぁくらい
データ面じゃ、恐らくはメインコンジャラーウィザードスカウトがファストアクション使って雑魚一体増えるだけなんで殆ど無駄行動かなとは思う メイガスアーツの記述=アルフレイム大陸の学者の認識だと
魔法文明の滅亡は魔法王が魔神を召喚したのが原因と考えられてるようだが
魔神の痕跡が無いテラスティア大陸も滅亡してるのだからそれはないだろう。
当時の文献(2.0の魔法文明関係)読むと「貴族熱」「出生率減少」が
あきらかに生物学の常識に反していて神が意図的に貴族滅ぼしたとしか思えん。 そもそもそのほかの大陸には魔神の痕跡ないとか信憑性も(アルフレイム大陸の人間からしたら)ないし 複数の要因が絡み合って秩序が崩壊したらいかんのか? 元々アルフレイムの古代魔法文明自体がテラスティアからアルフレイムに侵略という形でもたらされたんじゃないの?
テラスティアなりレーゼルドーンから逃げた魔法王がアルフレイムで勢力拡大したとか テラスティアの魔法文明が世界を支配したっぽいんだよな
どこでもデュランディル文明で、デュランディルは真語、操霊の魔法体系を作った最初の魔法王でテラスティアに最初の王国作ったみたいだし 魔法文明の滅亡理由は魔神の反乱に竜刃星に貴族熱に創世の鞘計画にetc…の様々な要素の複合だって散々言われてるがな
アルフレイムの場合は奈落の出現が一番要因としてデカかっただけでしょ
魔神の労働力・兵力としての大量召喚や魔神王の召喚はテラスティアでもやらかしてるよ 発作認定の話しようぜ!虫は連呼の発作の産物さ!
連呼「虫が荒らしに来たから別のスレを立てた(※雰囲気から推測される主張
住民「そのスレ、ゲームの話してないじゃん
連呼「しとるわ!虫はスレを読まずに叩いとるんか!(発狂
住民「草 そんなアホで生きていけるって社会のどの辺なん?底辺? 連呼「しとるわ!虫はスレを読まずに叩いとるんか!(発狂 連呼「うんこしていい?
住民「おまえ他にできることないじゃん
連呼「ぶりぶり 質量と可能性の塊であるチェイン&ハンマーの楽しい使い方を教えて欲しい >>899
高いレベルに限らないが魔物データの簡略化というのをよくやる
全力攻撃持ちなら毎ラウンドそれを使う前提でその修正込みのデータを作成しておくとか
魔法を使う魔物なら使う魔法を3つ4つに搾ってピックアップしておくとか
なんならフェローみたいにダイス目でどの攻撃を行うのか表にしておいたりすると楽 免許持ってないとか就職していないとか
クズだなおまえ >>942
2.0の鉄球ならエンハンサーのバルーンシード射出で
高威力と絡みペナルティ撒きつつ主動作は賦術や占いポーション投げ
テムズガルドならアビス化込みの低C値クリレイ必殺攻撃や乱撃とか? >>954
必殺も乱撃も薙ぎ払いもSランクフレイルは1Hも2Hも良いのがあるし、アビスならC8狙えるのばっかだから....
盾習熟A切ってフレイル習熟ASとった方が戦闘特技も雑に節約出来るし、盾ないとテムスガルドは2Hで使い辛い いい武器っつってもクリティカル9の武器は威力軽いしテムスガルドぶん回してた方が安定するんじゃない?
筋力に対しては文字通り破格の性能なんだし、フレイルはSSに特殊な武器があるわけでもないから盾Aが極端に足を引っ張ることもないでしょ ああでもどう使ってもカニの加護受けられないのか
今はもういらない子かもしれないね マルチプルアクター/ジャイアントクラブの事だろう
そこら辺入れても必殺フェンサーなら選択肢に入るよ
あの必筋であの威力は破格だし >>952
スレ立て乙
しかしなんでまた急にアホが発狂しだしたんだ?
3年頑張るのからかわれたからか? テムズガルドにはすごくロマンを感じるけど盾の消費MPの多さが軽減できるとはいえなかなか辛い
消費MPだけ見るなら毎ラウンドジャイアントアームして無理やり重い武器持って殴るフェンサーの方がまだマシじゃないか 今度初めて遊ぶんだけど、SW2.5のサンプルシナリオ(基本1)のバランスってどの程度参考にしていい感じ?
SW2.0のサンプルシナリオは、罠の殺意とかガーゴイルとかがえぐかった記憶しかないんだけど >>961
この型はジャイアントアームでチェインスター投げるのが基本だと思うぞ
その無理矢理持てる武器で1番筋力に対する威力が大きいのがチェインスターだから
筋力+12したところでチェインスターより強い武器は無い >>963
チェインスターなんて筋力30まで鍛えれば素で持てるじゃん…って思うのは俺が鳥取に毒されてるだけかな
あと威力だけならデスサイズが効果込みで必要筋力+40に出来るからチェインスターよりは上になるよC値高いけど >>962
選択次第で子供が死ぬ可能性があるのがプレイヤーの趣味によっては改変した方がいい程度で、素直に遊べるんじゃないかな
掲載シナリオ二つを通してやるなら前衛は戦闘技能が3レベルになるよう促しておいた方がいいとは思う >>964
C値11以上は候補にはならんな
アビス強化+フェンサーボーナス+必殺攻撃でC値7で殴るから10以下じゃないとフェンサーでやる意味がない
筋力は最終的に防具の達人とか取るなら30以上目指すのもあり
そうじゃ無いなら武器を持つ以外使い道が無いので他に回した方がいい チェインスターを盾有りでフェンサーが使うなら大きな手袋も選択肢に入れれば?
レギュ次第では特技枠も気になるけど
必殺、武器習熟AS、盾習熟Aは必須な条件で、後の自由枠に乱撃、回避、変幻自在、頑強入れたらそれで15レベルまでのビルドは終わる
2.5のルルブのサンプルシナリオは変な縛りが無ければ普通に回して楽しいけどな
殺意はそこまで高くないし
ルルブ2のサンプルシナリオで推奨7レベルを6レベルキャップで止めるみたいな事しなければ大丈夫 >>965
ありがとう
いまいち自信持てなかったので助かる 盾習熟無しで毎Rアビス強化済みテムスガルド取り出して使うとか出来るならともかく
テムスガルドはアビス強化して使うなら盾習熟必須だわね
2Rに1回しか攻撃出来ん前衛とか要らんわ素直にファイターで筋力上げて
タイタンフレイルぶん回せってなる 結局フェンサーでテムスガルド使うなら武器習熟Sを切ってAのチェインボールで良いんじゃ無いの?
必筋10で威力40ならそれでも破格だし
筋力に成長取られ過ぎるのもどうかと思うしね どうせ魔法の武器化はするしアビス強化もする、回転するかしないかという問題がまずあるのでダメージが安定しない、
武器習熟S取る分完成が遅れる(武器の強化も遅れる)事を考えるとチェインボールで良いや、ってなるね
(どうせチェインスターの魔法化代金でチェインボールは魔法化とイグニダイト加工出来るので威力差5)
習熟S分を命中強化なり頑強なりにした方が、とは思う 魔法の武器化は妖精など既に魔法の武器になっているものには適応できない
イグニタイトは魔法の武器としても扱う
従って先にイグニタイトにした時のみ両立可能 >>972
両立できるが順番が重要。
「イグニダイト加工」は他の加工が施された武器にも施せるが、加工すると「魔法の武器」扱いになる。
「魔法の武器化」は既に「魔法の武器」になってる武器には施せない。
なので「イグニダイト→魔法」は不可で、「魔法→イグニダイト」の順に加工する必要がある。
単発で加工済みのを買う場合には気にしなくても良いけど、キャンペーン等で既に使用中の武器を加工するときは気をつけよう。 >>973
逆じゃね
魔法の武器化した後にイグニタイト加工と妖精武器加工は両立出来る
イグニタイト先にやったら魔法の武器+1加工は出来ない そういや今度出るリプレイは更なるアビス強化が出来るルールあるんだっけか
GMと談合案件だけど、長いCPだったら2.0BBの魔法の武器+2加工も相談していいんじゃね? >>975
確かに逆だったわ、ごめん
見直して気づいた 魔法の武器化→イグニダイトならオーケーなんですね
ありがとうございます助かりました 妖精の武器化の技術ってアーティザンの七色の武器の刻印が元だったりするのかな どっちかというとアビス強化とかアルケミストの方がアーティザンの発展系みたいな感じだと思うけど
アーティファクト作成から始まった技術の発展系がアーティザンだし 質問なんだけど、深智魔法のマルチターゲットって広範囲対象の魔法を魔法拡大/数出来る魔法って事? >>981
そう
しかも唱えれば魔法拡大/数の宣言特技を使わずに範囲魔法を拡大/数のように使えるようになり、〜キャスト系の宣言特技や魔法制御を乗せたりも出来る 今度のリプレイデータはアビス強化の拡張だね
追加のアビスカースとかアビス侵蝕のルールが結構激しいわ アビススキル前衛向けのしかないやん…
ちょっと格差がひどくない? ユーシズで色々追加されるからじゃない?
まだまだ読み込んでないからなんとも言えないが、基本1日1回だし
ザムサスカとかバトルキャンペーンにぴったりだなぁと
卓内で来年からエターナルエンパイア改造してサプリ全乗せGCPやろうかって話になってる 前衛でも使いにくい奴ばっかりじゃない?
・命中判定で10以上なら侵食
・クリティカルした時(能力で威力2回振って2回共クリティカルしたら2回侵食)
この2つがやたらと多い。抵抗ありな奴ならクリティカルしにくいから大丈夫だけど、アビス侵食がどれも永続で重複有りで致命的なものばかり
(HP最大値減、MP最大値減、2dの出目3,4で自動失敗、アビスカース残してアビス強化が消える、3日間食事不可など)
実用性があると言えるのはキルヒアのプレコグか露払いで出目固定した《自在の触手》くらいでは? 強さとか便利さは求めてないんやろ
TRPGならよくあることよ それもそうか
そもそもがリプレイのおまけでついてきたデータ(選択ルール)だし
魔域からの脱出にエスケープやテレポートが使える、と明言された方が大きい
(魔域なので「その時不思議な力で打ち消された!しても良い」してもOK) 特別支援アイテムのフルアウェイクンポーションとか凄くないか?
気絶起こして20点HP回復とか ジャイアントアームとデーモンフィンガーって何で戦闘準備で言えないんだろ 基本的に意味がないからじゃないの
盾用にわざわざ使うってことも滅多にないだろうし、カウンター取りたいグラップラー以外になんか使い道あるかな 話変わるんだが、ルンフォとウォリの盾徽証って相性いいんじゃね?
使い方次第で1ラウンドに4点とか先陣の才覚があれば5点とか陣気を溜めれるよね HP変換はダメージ扱いじゃないから補助動作であと1点分ダメージ出せないと
1ラウンド目で即軍師盾発動とはいかないのはやや悩み
良い自傷アイテムが浮かばないけど、補助動作で指を噛んでダメージ1点ですしたり
「この冒険中は弱音を吐かない」とかのクエストを掛けてもらってスイッチにするとか…… ユーシス学園リプレイの魔晶練石とか
非売品だけど練技のタイミングでダメージ貰える 手頃なのはダメージが手番終了時になるけどポイズンニードルとか炎嵐の盾か?
騎乗状態で縮小札貼り付けて落馬による落下ダメージを狙う手も理論上はアリだけどそれでダメージ受ける程の紙耐久で前線出るのは無茶だし
>>991
平準の指輪使いが筋力や器用で先制取りたい時に使えたらよかったのに…とぼやいてるのは見た 捨て身攻撃はヴァグランツだからウォリだと難しいか
2.0のヴァルト式戦場殺法とか血迷って前衛コンジャとか 剣と荒野読んでたから期待してなかったけど
良い意味で裏切られた、中身は満足。
ただ剣と荒野はどうしてスッカスカにされたのか不憫に感じる。 >>997 地方民でまだ手に入れてない俺のためにもう少し詳しい解説お願いします 「剣と荒野」「冒険者たち」両方とも電書で
目次が読めるのでボリューム量&中身は割愛で。
リプレイBIG第二弾なんだけど読みたいのはまさにコレって内容。
冒険者ギルドからの連作と見ても第二弾。
連載リプレイの単行本化なのもあるのかワールドガイド有り
シナリオ付属追加データ有りと盛りだくさん。
剣と荒野は新作リプレイとワールドガイドに追加データ。
比べるのが間違いなのかもしれないけど中が物足りないってね。
取りあえずリプレイはGMマガジンの再掲らしいけど
補完するデータなども拡充されてるのでお勧め出来る。 前回のデータはGMよりで今回のデータはPLよりだっただけだよ
とりあえずそんな感じ このスレッドは1000を超えました。
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