メタリックガーディアンRPG59
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今こそ立ち上がれ 鋼鉄の戦士よ
ここは富士見書房より好評発売中の「メタリックガーディアンRPG」のスレッドです。
本作品はFEARの推進するスタンダードRPGシステム・通称SRSを使用しています。
質問をする場合は、ルールブック、公式サイトのFAQ・エラッタを確認してからどうぞ。
シナリオネタバレはネタバレスレへ。
ゲームに関係のないロボ談義はほどほどに。次スレは>>970あたりで立ててください。
スレ立て時には本文一行目に
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を忘れずに。
■公式HP(最新のFAQ・エラッタはここから)
http://www.fear.co.jp/mg/index.htm
●関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1494250222/
アルシャード 173
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1435975672/
●前スレ
メタリックガーディアンRPG58
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1610801387/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ◇ルールブック、サプリメント
メタリックガーディアンRPG \4000(ISBN 978-4-0407-1098-3)
基本ルールブック。10Lvまでプレイ可能。
メタリックガーディアンRPG上級ルールブック \2600(ISBN 978-4-86224-092-7)
宇宙戦闘。20Lvまでのフォロー。
クラス2種、基本ルール掲載のクラスが1Lvより使える特技やアイテムの追加。
メタリックガーディアンRPGサプリメント ラディアントブレイヴ \2600(ISBN 978-4-86224-097-2)
クラス5種、いくつかの地域・組織等解説、過去GF誌の再録等。上級必須。
メタリックガーディアンRPGサプリメント デジタルフロント \2600(ISBN 978-4-86224-106-1)
クラス3種、いくつかの地域・サイバースペース等解説、過去GF誌の再録等。上級、RDB必須。
メタリックガーディアンRPGサプリメント ソルジャーオブフォーチュン \2600(ISBN 978-4-86224-123-8)
クラス3種、シナリオクラフト、フォーチュン・超能力等解説、過去GF誌の再録等。上級、DGF必須。
メタリックガーディアンRPG スーパーシナリオサポート vol.1 鋼鉄の守護神 \1500(ISBN 978-4-86224-131-3)
キャンペーンとしても単独セッションでも遊べるシナリオ3本、拡張ライフパスと汎用特技、オーバーロードとエンタープライズの追加データ。上級必須。
メタリックガーディアンRPG サプリメント ドッグオブウォー \2600(ISBN 978-4-86224-138-2)
クラス2種、バトルフィールド、敷島皇國についての解説、過去に収録されたエネミーデータ・エネミー特技の再定義等。上級、DGF必須。
EXルールブック サードワールドウォー \3800(ISBN978-4-04-070826-3)
クラス5種、ガリスディア第五帝国についての解説、過去に収録されたルールの再定義・追加、全15話のキャンペーンシナリオ。基本必須。
収録シナリオ以外で遊ぶ場合は上級必須、DoW推奨。 ◇リプレイ
起動、鋼の守護神! \800 ISBN 978-4-82914-715-3
リプレイ・インヴェイジョン 襲来、宇宙からの侵略者! \800 ISBN 978-4-82914-739-9
リプレイ・エグゼクス 黙示録の勇者、誕生! \820 ISBN 978-4-04-070850-8
リプレイ・ラグナロク 終わる世界の狂想曲 \1600 ISBN 978-04-070076-2
新クラス・シナリオ1本収録。
黒鋼のワンダリング・ジャーニー \1800 ISBN 978-4-04-070421-0-C0076
「フルメタル・パニック!RPG」とのコラボリプレイ。新クラス・シナリオ2本収録。
◇GF別冊34 超SRS大戦 \1500 SBN978-4-86224-196-2
新クラス2種および新リンケージクラス“レンジャー”収録、
SSS1掲載のオーバーロードとエンタープライズの追加データを再録 ◇GFのサプリ未収録クラスデータ
19-6 ファンタズム(1)/ミスティック(1)
20-1 ユニオン(1)/ガーディアン特技(1)
20-2 ガーディアン特技(2):現地改修系+プラモイデア
20-4 グラビトロン(2)/勲章(1)
20-5 アインヘリアル(2)
20-6 クラッシャー(2)
21-1 ライトニング(2)
21-2 ウォーバード(2)
21-3 エンタープライズ(2)
21-4 艦船データ(2)
21-5 クラッシャー(2)(※《人機一体》とか)
21-6 クラッシャー(2)(※殲滅型と旗系特技) シナリオのネタバレは以下のスレで
このスレ住民少ないんで本スレから誘導しないとまともにレスつかない点に注意
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1548940605/ 23-6 ウォーバード特技・アイテム
25-5 アポカリプス特技・アイテム(新クラス) ネプチューンって水地ビルドしても陸上でやりくりできるようにするにはどう組めばいいかな。
出来ればリンケージじゃなくてガーディアンクラスメインで組みたい コンスイで初期選択を枯木にした上で粒子強化型か地中潜行型で
位置取りとかは降下突入形態に変形するカバー型とか?、 水中でも陸地でも使える特技メインで組めばいいだけでは? ネプチューンって組み方次第では
水じゃなくても普通に活躍できるよな 水があったらもっと強いタイプだな
実装前は水でしか戦えないクラスが作られるわけないだろ。と言われてたりもしたが、いい塩梅だわ 水がなくても移動力と多彩な特技でかなりそれなりに立ち回れるからな
火力よりむしろダメージ半減が無くなるのが一番痛い
地上でも軽減特技とそこそこ豊富なFPと装甲でそれなりには耐えるけど、水中のネプチューンは本当に硬いからな
カバーリングした分まで半減するのが詐欺くさいくらいw そういえばアポカリプスの荷電粒子サイズって、高確率にあるなぎ払いに使えないよな。実剣のつけ忘れかね どちらかと言えばそうじゃない?
元から範囲1なのに薙ぎ払いで追加効果つくのは意味がわからないけど、少なくとも薙ぎ払いで効果つく方が間違いとは思えないから実剣の付け忘れだと思うよ ネプチューンはCLが上がったり特技取ればば水中のみの制限はずれたりするから
素直にネプチューン中心にレベル上げるのが1番強くなると思う
何気に足が止まらないクラスだからムーヴ&ファイア取れるぐらいまでリンゲージ伸ばしても良いけどね 白兵型にしてもいいし砲撃型にしても足を止めないでいいしな
そう考えるとネプチューンってホント使いやすいな 正直、海神の咆吼がなぁ……あの効果で代償:加護は重すぎる 火力と装甲は平均以上だけどそこまで飛びぬけてないからね
CL依存特技豊富で伸びしろは高い上、
どのレベル帯でも高性能な特技多いからレベル上がる程立ち回り易くなるけど
海が無くても戦えるが、ネプチューンの豊富な移動特技はマップ内に点在する深水スクウェアを飛び回るのが醍醐味だから、やはりGMも空気読んでくれるとより楽しい 電子vtuberだかの設定がしたいらしくリンケージAIとアイドル取得したキャラを提出した同卓PLがいる。正直そんなに高レベルじゃない&PLも四人止まりなので、役割分担考えないといけないわけで。やりたいのはわかるけど取りやめてその二つの枠に振り直しとか達成値補助入れて欲しいわ。内部ダメージ警戒でリンケージAI取ったわけでもないようだし、歌特技は取ってないし設定のためだけに枠を無駄に使われたくないのか本音 フレーバー超重視派PLなんだろうね
一番無難なのは歌特技を習得するようにそれとなく誘導するのとか
ライフパスで芸人を取らせるとか
リンケージAIではなくIIGで電子化させてヴァーチャル要素演出させる(自前回復できるし)とか勧めてみるのがいいんじゃないかな
ただ○○してほしいだとあなたが困PL扱いされても文句言えなくなるので
相手のやりたいことを尊重した代替案が大事だと思う たった2枠程度をフレーバー特技に回してなにが悪いねん
としかいえない案件だな
最初から10枠ぐらい特技あるのに GMだかPLだか知らんけど意思の疎通とれないお前が悪いとしか クラスや組み方にもよるだろうが、2枠を遊びに使えないほど戦闘バランス厳しい卓なのか?
それならまあ、GM側から確認ぐらいはあってもいいが。そうでないなら別にいいんじゃねえかなあ。
作っておきながらできることが少なくて不貞腐れるPLとかなら別の問題もあるが。 脳死ストライカーの介護が必要な卓だと、コンがスキルもOPもカバーや回復に専有されてカツカツな中で、隣がネタ特技満載のビルドしたら空気悪くなるのは判る
全員が各自で自衛してそれそれ最低限の仕事はこなせるなら気軽にやればいいが 脳死ストって限定してるけど
ストじゃなくても要介護PCがいると
4人卓じゃキツイことあるのは分かる
…ところで経験上ストの方が自衛できてて
スイ単やスイコンなどの方が自衛できてないケースの方が俺はよく見るんだけど
レアなんかね? PLなのかGMなのかで多少変わるけど
話し合えで終わるな
個人的にはたった二枠の遊びを放棄しろってほうが横暴だが >>23
その本音を相手に伝えたら?
個人的にはキャラ作成に文句言われたくないが
考えを伝えずに不満溜めこむのも良くない
ぶっちゃけ役割分担って要る?
押し付け合いになるだけで楽しくないんだが 役割分担のことを押し付け合いになるとか言い出す奴は流石にドン引きですわ >>29
スイがインターセプトを他者に使ってしまって自衛できなくなるのは良く見る 同卓PLって書き方だからこの人はPLなんじゃないの? ストは回避もhpもコンスイより低いから自衛力がガーディアンクラス依存になりがちかな…
そもそもインターセプトも回復もコンスイのロールだから要介護いた方が活躍しがいがあっていいとも思うが…
全員レンジャー環境で一人だけ極端に要介護が必要なほど耐久落として火力特化とかだと流石に物言いつくが まあその2枠のために何を削ってるのか判らんと何とも言えん >>33
根本的に支援に特化したはいいが
自衛できるものを何も持っていなくて先にやられてしまうケースや
範囲攻撃に特化したコンスイで自衛は一切考慮していない(行動力低)ケースを見たことあるので
脳死ストだけを名指しで攻める人はそこは許すの?
って疑問に思った 弱いストは許せないけど弱いコンやスイは許せるって人はここでもちらほら見るからなあ よく防御支援特化作る人間からすると
範囲攻撃特化って大体遠距離型だし支援特化も敵に突っ込むこと少ないから
自衛手段少なくてもカバーの範囲から外れずにいてくれるからあまり困ったことないな
要介護ストがことさら取沙汰されるのはアサルトチャージ白兵で支援範囲から
外れて単独で突っ込まざるを得ない場面が多いからなのかなって思う
位置取りも含めてちゃんとPLで話し合えってことだとは思うけどカバー射程2までしか
出せないとかだと難しくなるね 支援特化したPCがいればその分仲間の生存率や与える総ダメージは上がるし、>>40の言うように支援特化型は後衛よりになりやすいから庇いやすいってのは大きいかと
前に出るほど敵から集中攻撃受けやすいのに自衛をおろそかにした挙句「アサチャで突っ込むからカバー射程は最低5以上頼むぞ」とか言う脳死ストが嫌がられるのは仕方ない
ゲーム全体のバランスとして、自衛力捨てなくても火力十分に出せる組み方が十分に可能なバランスなのもあるし
これが例えばカオスフレアとかみたいなボスに大ダメージ与える役の聖戦士は防御にリソース回すよりクライマックスの一撃に専念した方が効率良いゲームだとまた変わってくるが 鳥取とGM次第ではあるけど基本的にメタガってガッチガチの役割ゲーでストライカーはボス火力出るけどモブ退治は普通だしソロにはまず攻撃当たらないしそもそも支援防御に関わる特技が一個もないとかリンゲージクラスの性能から剥離した性能持たせるのって多大なリソースやガーディアンクラスの厳選が必要だし中途半端に自衛力持つくらいなら自衛は1シナリオ、1シーン1の復活札とか無効札程度に抑えて火力特化した方がいい場合もあるからなあ 例に出た極端に愚かな脳死スト様とやらが本当に実在するならそりゃストライカーが悪いんじゃなくてそのPLの問題だな
そんな姿勢でやってたらスト以外でも機能不全起こすだろ ええ?メタガって割となんだかんだ全員ロボでぶん殴れば大勝利の役割分担緩めのシステムだと思うんだが 勲章ありなら役割ゲー
勲章なしならストライカーいらなくね? ゲー >>43
リプレイで提示されたストライカーの動きだしなー
>>44
勲章入るまでの印象だなそれ
勲章後は役割強要ゲーだ >>46
なんかリプレイを異様に敵視するやつ多いけどあれは卓で合意取れてるれっきとしたプレイスタイルだぞ?
やられて嫌なら話し合えよ
それはもうストライカーの問題じゃなくてプレイグループのすり合わせの話 >>42
高機動ソロのデータ使うなら勲章使うか、回避防壁下方修正するかだろうし、それに対して命中上げて対応する卓はあまり無いと思うが
それに特技大量に注ぎ込むなら自衛力二の次になるかもしれんが、ぶっちゃけ自動命中の攻撃か加護叩き込む方が早い
自衛に関しても大半の前中衛向きクラスは避けるか耐えるか、その両方をそこそこでこなすか出来て、変な組み方しなければなんとかなるよ
強化前のクラッシャーとか、高レベル帯のヴィジランテみたいにどうにもならんクラスの方が稀だし まあストが必須ではないというのは良い事よ
居なきゃ卓が回らんとなったら窮屈だからな
同様にコンもスイも必須ではない自由なゲームよ その点今回のアポカリプス級はどの役割も親和性高いよね ストライカー弱いから2レベル以降上げなくてよくねっていうのと
ストライカーいらなくねは割と天と地の差があるんだけど
ここでは気軽にストライカーはこの世にあっちゃいけないかのように馬鹿にする人がいる ぶっちゃけ、トール、アサチャ、連環撃くらい以外が古い上に弱いデータで能力値微妙なんだもん
次のサプリでストライカーの全面改定でもしないとどうしようもないわ いらなくねさんからみても3つも必要なデータあってよかった 明確にストの利点があるクラスはオバロとほこせんと全力移動を持たない白兵型(マガツとか)な印象がある ストいらんやつはトールもいらんのか?
第三の加護で取るのと比べたらトール取ったついでにパニッシャーと連環撃取れて余分の枠もあるストのが得だが それこそ上に上例に出たクラッシャーやヴィジランテなんかはスイーパーやコンダクター伸ばし続けてもなんらかの活躍できるけど、ストライカーだとスト伸ばしてもガーディアンクラス伸ばしてもどっちも微妙な感じ 上にもある通りストは能力値修正がアレ
個人的には第三の加護はイドゥンオーディンの方が欲しいのでスイブラエイミングがついてくるコンスイの方がやっぱ魅力的
ストライカー全く取らないわけじゃないけどね >>46
だからこそ、そういう動きは良くないよね、とか
そういう役割強要は良くないよね、って
ユーザー側がなったんじゃないの? アサチャは移動補強要素が薄いガーディアンクラスに嬉しいし、ガーディアンクラスの特技は取得できる数が少ないこと考えると、移動特技あるクラスでも十分選択肢に入る
連環撃も振り直しが弱いわけ無いんで優秀。基本的にはそれだけ
ストコンストスイって形で1レベルだけ噛んで後放置するなら十分アリだと思うよ
公式が推奨してるスト単は武功章環境でも無い限り、低い戦闘値を補うような旨味が薄すぎて選択肢から外れがちだけど ほこせんならニョルド2枚構成のためにスト単で作成が視野に入るし
オバロで可能性の獣やるならスト単確定になるかな 勲章のおかげでストはボス火力だけなら他クラス凌駕するしいらんってことないだろう
勲章なしはあんまやったことないが…基礎能力低い上に火力もそこまで上がらんからスイーパーに対する利点を見出しづらいなあ
ストやっても汎用特技ばっか取ってるわ… スレにいる人たちの中では、過去ログとかレスとかから推察するに
勲章環境でやっている人は少ないんじゃないだろうか。
時たまバランスの話になっても、勲章環境は糞! 採用してない!
みたいなレスとかが目立つし
ビルドやデータの話になっても内容的に勲章非採用を前提にしたレスばかりついてる ぶっちゃけ勲章環境についてわざわざ語る価値を感じない フルメタならともかく、メタガ側の勲章はストライカー1止めでいいんだよなあ
キャラレベル依存だから 勲章環境のストを語るとラウンドあたりのダメージ発生回数を増やす
自衛能力を高める
以外の要素が限りなくどうでもよくなるからね 高レベルやろうとすると高レベルエネミーとか勲章前提なのばっかじゃね?
まあそもそも高レベルを語るのがおかしいかもしれんが いや、なんで高レベルが勲章前提なんだよw
あんなバランス滅茶苦茶なエネミーデータ使うくらいなら自作するよ
やったら判るが高機動ソロ筆頭に、回避も命中もテストすらしてないだろって程おかしい数値だぞ
火力自体は耐久型クラスがラインオフィサーやベテランの支援貰えば耐えられる数値だが でもGFに追加された一部の勲章の追加効果は好き
バステ型強化の奴とか 高機動ソロばっかいわれるけどモブとか普通に命中回避防壁高くない??ってなるよね
いや妨害支援あれば当たらないってほどじゃないけど妨害支援は雑魚にまわしたくないってなる ドッグオブウォーのエネミーデータ、
高レベルになる程どんどん数値おかしくなるからな
火力や耐久力はともかく、命中や回避は急上昇しないのに
あれは実際にテストプレイしてないか、リプレイみたいな歪なバランスで雑に試しただけだろうってなる 今更だけど高レベルエネミーって能力値解放とかリトライUとかチャンスアゲインとかアブストラクションUとかあのへんの高レベルのリンケージクラスの特技前提なのかな GMやる時にエネミーデータそのままは使わんなあ
データそのままだ、命中低いPCが悪い、と言ったところで
PCが命中させられんような敵出したらセッション失敗するしな エネミーの手番一つとPCの手番一つの重みは全然違うからねぇ
高命中PCの為の高機動エネミーは少し出すけれど、それ以外は回避防壁高めるよりもモブとしてちょっと硬めくらいにした方がバランス取れる印象はある っつってもPC全員命中低いのに補強特技誰も一切取ってないとかだったら
普通に命中伸ばしてないPL側の落ち度なんで突くけどね
スイーパーでエイミング辺り持ってれば当たるくらいにした敵出すよ >>78
そういう場合は命中低過ぎるって事前に言ってあげなよ
そこで落ち度を突いても誰も得しないだろ 言いたいことはわかるしよその卓の環境に口を出したところで感はあるけど、PL側の落ち度は突くものではなく指摘すべきものでは
と言おうとしたら先を越された データ見て活躍が厳しそうなデータだったら
事前に指摘するようにしているな
組んだときには気付かないことって結構あるし
そのまま本番迎えて活躍できなかったら辛いからね… よほどじゃなければシナリオの方いじればいいだけでは? GMは始まる前にPLのキャラシ見ないの?
見れないにしても、最初は回避防壁低いの人数分出して大体の値確認して、
マスタースクリーンの裏で調整すればOKでしょ >>83
PC全員が性能低いならエネミーのデータ下方修正すればいいが、メタガは組み方で強さの差が出やすいゲームだから難しい
極端な例だけど、サンプルカバリエ並のとガチ組みマガツカミや殲滅級クラッシャーみたいなのが同席すると、エネミーの調整だけでは厳しいよ >>85
それこそ組み方で性能差が大きく変わるほどPLの習熟度に差があるならレギュで絞ればいいだけでしょ
最低限これくらいはできるキャラ作ってねって告知してもいいし メタガにトロフィー問題なるものがあったとしたら要因はクラスの役割分けの問題じゃなくて、そういうプレイヤー間の習熟度やデータに対する考え方の違いによる段差が原因だと思うので
バレルロールの諸先生方には勲章とかいうふざけたものじゃなくてその辺のすり合わせをガイダンスして欲しかったなって
ところで今更GF届いたんだけど、ウイングゼロがまんまってのは聞いてたけど、リンケージもどっかで見たようなタンクトップがどっかで見たようなポーズキメてて変な笑いが出る
ちょっとぐらい遠慮しようぜ ただまああんまり言い過ぎると
どのクラスで組んでも似たような強さになるとか
データが多いと習熟度の差がでるのでデータ量や行動選択肢をそもそも減らすとか
みたいな話になる そもそもトロフィー問題自体が気にしすぎて自縄自縛な代物だから、基本ルルブから
高レベル用アポカリプス組んでるけど自動取得が多くて地味に面倒だな 自分も勲章は使わないしエネミーは自作するのが普通だと思ってたわ
なんでガチガチの役割分担ゲーって聞いて「?」ってなってた そもそも勲章使うならそれこそビルドに目くじら立てる必要なくない? 1からエネミー作るのは大変だから
公式のデータを参考にはするけれど
そこからパラメータをいじってるな
ボスだけは完全自作 ネームド機以外の取り巻きとかまでいちいち公式エネミーだと特技積んでたりするんで、そういうのも自作でシンプルにした方が卓での処理が楽だしね 先にも書いた通り作る手間を省く方向で俺はやってるけれど
処理の簡略化の点では確かに合理的なのかもしれないな、シンプルな自作は
複雑化しすぎてPCから付与されたBSをほぼ毎回忘れるGMを見たことあるが、処理を軽減できれば見落とし減りそうだしな >>91
勲章の数値がデカすぎて勲章と相性のいいビルドになってるかどうかで適正なバランスが激変するからむしろ勲章環境のが個々のビルドの影響デカいぞ
ストライカーが顕著で、いかにダメージロールの発生回数を増やすかがそのまんま火力に直結する
代償:加護とかシナリオ1回特技で大砲撃つタイプはゴミになった >>95
歩行戦車が勲章とシナジー高すぎて、逆に同じサプリ内のヴィジランテは元でも微妙なのが勲章環境だとダントツの底辺に落ちぶれるからなぁ
ハウスルールでスト勲章のダメージ増加が乗るのは1ラウンド1回までとかの縛りつけないとゲームにならんわ スト勲章のヤケクソな倍率はホントにな……
肝心のスト自身とはシナジー低いからCL1止め安定なのが更に駄目さ加速してる ストを上げるのは可能性の獣型でサプパイを取るため以外の理由が思いつかない
それでも2にしかしないし… あん?じゃあフルメタみたいにストレベル依存にするぞ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています