桜降る代に決闘を part5【ふるよに】
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次スレ立てる人は上記コマンドをコピペして2行同じ内容にしてください。
BakaFire Partyによる眼前構築型決闘ボードゲーム「桜降る代に決闘を」のスレッドです。
次スレは>>970が立ててください。
■「桜降る代に決闘を」公式サイト
http://bakafire.main.jp/furuyoni/sp/
■公式ブログ「桜降る代に小噺を」
http://bfpblog.bakafire.main.jp
■BakaFire Party
http://bakafire.main.jp/top.html
■「惨劇RoopeR」公式サイト
http://bakafire.main.jp/rooper/sp/
※前スレ
桜降る代に決闘を part4【ふるよに】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1555164012/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 梳流しを詩舞で対応したら
梳流しに「打消」って書いてあった記憶
捨て札に行ったかデッキトップに行ったかは覚えてない
詩舞で対応出来るカードもあるんだろう バグ報告は一通り出尽くした感じかな?
システムのバグはともかく、開発がふるよにのルール自体間違って考えてそうなのは困るな
果て果て使えるようになったところで、今度はりっこに対しても使えるみたいなことになりそうで怖いw 梳流し自体が打ち消しされてもトップに戻るバグ出てるから多分戻ってる アプリ自体の挙動がおかしくなるバグが単なるメモリ不足とかならPC版も正規には出ることになってるからいいけど、なんとなく違う気がするんだよね
というかPC版出す余裕があるのか? 梳流しを回避しても打ち消してもデッキトップに戻るせいで毎ターン戻って延命効果がヤバい 前スレから土曜日夜時点で公式の認識している(?)不具合
どうせこの10倍は報告されてるんだからすぐ直せとは言わないけどリストアップしてくれや
そうしないと無駄な報告が出てテスターと開発双方が面倒臭いだけだろう
●現在、確認されている不具合状況
以下の点につきましては、皆様からの不具合報告を頂いております。
随時、原因究明と修正作業を進行中であり、テスト期間中に修正完了した項目につきましてはアプリケーションの更新を行う予定です。
ご不便お掛け致しますが、何卒ご了承くださいませ。
<カード効果に関する不具合>
・対応にて、トコヨ「詩舞」等でオーラが変動した際のダメージ判定処理の不具合
・サイネ「氷雨細音の果ての果て」の使用に関する不具合
・打消しに対して、【攻撃後】効果が誤って発生してしまう不具合
<対戦における不具合>
・集中力を使用しての基本動作が不可能になる不具合
・特定状況下で間合の桜花結晶の表示と、数値がズレてしまう不具合
・対戦相手の切札が再起した際の表示の不具合
・焦燥ダメージによりライフが0になった際、正常に対戦が終了しない不具合
<その他の不具合>
・端末などの環境により、ログイン障害、UIの表示の乱れが発生する不具合
・説明書の表示に関する不具合
・その他、通信不良や強制終了、制限時間に関する不具合 表示不具合で言えばターン跨ぐ時に付与効果拡大してて付与が破棄されたら画面に付与効果のカードが張り付いて画面見えなくなるよね
条件あってるか知らんけど こんなバグ言われなくてもわかってただろってのを1年遅れでも直せてない開発が、指摘されたからってすぐに直せるだろうか?
対戦ソシャゲって人がいなければどんどん過疎っていく悪循環になるし、一番人がいるのはサービス開始時
そこでチュートリアルはできてないわ、進行不能バグはあるわで、死ぬソシャゲのテンプレみたいなムーブしてるぞ メガミ1100円で売るようになってこんな状態だったら今の比じゃないほどに叩かれることになるけど大丈夫なのかね 1100円で買ってくれないとデバッグ進まないんだし、無料で配布してしまえばいいのではなかろうか 詩舞や梳流しのバグから読み取れることとして、対応後の処理をカード毎に個別に記述してないか?
ちゃんとルール通りに
対応の解決後に再度間合いを参照する
ダメージの解決後に攻撃後効果を解決する
でいいと思うんだが
個別に処理を書いていったら今後も新メガミ出る度に同様のバグが多発すると思う >>16
開発費はアクリルグッズとキャラスリーブの売り上げから出てるらしい
つまりアクリル集中プレートを再版すればアナログ派もデジタル派もWin-Win 試しにマグナムカノンを間合い8で詩舞られた時デメリット発生するかで確認取んなきゃな ルームマッチが機能してればデバッグが捗るんだが俺の環境だと選択しても何にも表示されないわ 3回やって3回ともリーサル前になったら切断されてるんだけど民度低すぎじゃない?
てか10級なのに2級あたりとマッチングされるのは、人がいないからなのか、マッチングシステムが腐ってるのかどっちだ 負け確で切断するつもりなくても切断して困ってるって報告もあるし
単にネットワーク回りがくそなんじゃね
つーかちらほら言われてるけど
どうもプログラム的にあんまり良い作りじゃなさそう 勝敗決定処理でバグがあるんでしょ(てきとう)
段位は〇級の上に〇段がまだあるし1回勝てばサクッと上がるから級の範囲では適当なんじゃね たった今こっち優勢で切断された
>>22
優勢で切れる場合と劣勢で切れる場合の割合を比べれば自明だけど、そもそもこの世に切断厨がいないわけないんだよな
システム上通信が安定したとしても、切断厨対策はしっかり盛り込んでほしい
数秒おきに接続確認の信号を送り合って数回連続で音沙汰なしなら相手の投了で処理するとか
現状待たされる数分間が時間と電池の無駄 >>24
級や段で処理変える意味ないだろ
>>12
俺もそれでなったから合ってると思う >>23
後半になる程フリーズ・通信失敗する確率が上がるんやぞ(自分・相手問わず)
フリーズしたときのメモリ使用量が1.2GBとか表示されててビビったわ…
処理が複雑とはいえ、スーパー花札でなんでこんなにメモリいるんや…
ちょっと触ったマリオカートツアーとかサクサク動いたぞ… ネガって申し訳ねえけど
もう既に根っこが大分怪しい空気が漂ってるので
多分拡張も難航すると思うわこれ いや元々難航して出した結果がこれだからかなりやばいでしょ
10月にリリースするって本気?って思う 段でもサクッと上がるからたぶん処理は変わってないかもしれん
ただ低段を倒した時の処理が気になる
経験値?的なものが下がってない? 1勝したら級上がるから低級の方が人口少なくはなりそうだけどそもそも初めてやって勝てるかと言われると微妙か 間合い2で圏域使用、桜花結晶が間合いに1移動
で、それで効果が止まったんだけどそういう解決なんですか?
絶対に4に間合いが開くものだとばかり。初心者なので、もし的外れな事言ってるようでしたらすいません >>32
矢印効果はダストから間合に1つだけ
4になるのは達人の間合
間合4までしか前進出来なくなるし、
間合4から5まで離脱で移動できる 10月どころか今年中で出せたらいい方かな
すいません無理でしたってしていいからデジタル版で興味持った初心者を逃さないことに注力してくれ 2年でこれだもん期待するほうが無理 にじよめちゃんが悪いよにじよめちゃんが まぁ今のままじゃ誠意は見せれないよね…
内容が面白いだけになんだかなぁ 確かに誠意を見せられる状態になれればフル誠意でも良いんだが… 絵素材、エフェクト、声、音は良いんだけどな
システムが色々怪しい
対応入ったときのカード画像や結晶移動などなどのタイミングも怪しいし
分業してるにしても能力ある部門とない部門の差がハゲしいな カード1枚ことにツギハギのコーディングしてないかこれ?
今はまだいいがメガミ追加しようとするとやべーことになるぞ カード更新(案)来たけどホノカのゴミのような開花切札はもうどうする気も無いのか 全部を取り入れることはないんだろうけど新鮮で嬉しい カルドセプトサーガみたいに
時間が解決してくれるかもしれん 今デジタル版ってふるよに全体の中でどういうポジションなん?
発表時「元々デジタルの方が向いてたし今後はデジタルに全振りするわ」的なこと言ってた気がするけどどうだっけ 一周回ってデジタル版は現状のままでも役割としては完成してるんじゃないかと思ってきたわ
新規ユーザーへの広告入口としてあり、ゲームの雰囲気が気に入ったら方へ「競技的に対戦したいならアナログ版をどうぞ」と伝える役割
これならバグだらけの不完全だからこそ >>47
言ってたのは電源板が立ち上がれば今後問題のあるカードが早期に発見できるしカードの更新を試してから
アナログに反映できるからもっと精度が良くなるという話じゃなかった? >>49
身のまわりにアナログ版やる友達いないけど大会に向けて練習したい人の役には立たないぞ
カード効果バグったままでは >>49
このまま基本4柱でカード効果と回線周りだけ修正してオンライン体験版として放置するだけで良いよね ハースストーンとかシャドバとかライバルズみたいなのより、メガミ一柱一柱でガラッとシステム変わる上に、それを組み合わせて使えるんだしずっと作るの難しそう
デバッグの手間も半端ねえだろうなー あーそれ言えてるな
追加メガミ出すたびにバグ発生するのは間違いないし
せめて基本4柱だけの体験版バージョンは置いといてもらいたい
2年かけて4柱の動作もまともに調整できてないのに
月に1柱ペースとか出来るわけないよね
増えれば増えるほど大変になっていくのに 例えば風雷ゲージがすべてのカードと動作するかとか、追加するたびに調べなきゃいけないし
機巧満たすかも全部調べるとか、追加するたびに雪だるま式に手間が増えていくぞ
現状のままでバグ取りしておくのが無難 俺が住んでるところは県内どころか隣県ですら小規模大会やってないっぽいからデジタルは助かる
まぁアナログでも身内とやってるんだけど 基本セットだけ置いて体験版としてーって言ってるがサーバー維持費とかメンテナンスにかかる人件費とか必要な誠意は回収出来るんか? ユリナが強すぎるから
間合い1無くても大差無い、間合い2があって2/1のスタッツ残ってるんだったら今までの役割はこなせるよ 11時くらいにアプリで対戦してみたが、恐ろしいくらいサクサク動いた
サーバーの負荷が重くなると処理の順番が狂うのか、それとも現場が頑張ってデバッグしたのか >>58
今まで通りグッズ販売で稼ぐんじゃね?
開発終了すれば今までの費用が維持費に回せるでしょ
なお今まで費用が必要な開発をしてたかどうかは知らない 付与破棄時にその付与の詳細開いてると破棄後も開きっぱになって、間合いとダストがカードの下になって全く見えなくなるんだがw フルバーストをライフかオーラどっちで受けるか選択させる意味ってなんかあるっけ? >>63
サイネの無音壁とかの処理もあるから、プログラマーの負担が軽減するのでは?
さして困るもんでもないし 圏域の達人の間合い+2、っていうのは強制的に間合いを4あける訳ではなく、通常時の離脱ができるようになる距離を拡大させるという認識であってますでしょうか?
つまり、間合い2から圏域使用で2→3へ、
この場合は圏域の効果で間合い3でも離脱が可能に。
一方で遠距離での圏域使用は、行動以外での相手の間合い4以内の進入を防ぐ目的での使用という事でしょうか >>66
概ねそれであってる
補足としては4でも離脱出来るのと遠距離でもひとつ下がれるくらい 補足有り難う御座います!
そうすると、このカードはユリネ相手では4〜6程度の時に先出ししておいた方が良さそうですね
てっきりクリンチ時の状況に対応するカードだとテキストを読み間違えていました >>63
対応カードで割り込むための待ち時間でもあるんだよ
同じくライフでしか受けられない梳流しとかも選ばされる 相手の応答が無くて「勝利扱いで」ホームに戻るとかあるけどさ
これ言葉だけで実際勝敗数記録とか段位のポイントに影響無いよな…… >>77
俺も
もしかしたら連戦途中で条件満たした称号はホームに戻ったときにまとめて貰えるのかもしれないけど 自分とマッチングはTwitterで2、3件くらい見たな 新しいデータをダウンロードした途端、前のスレで触れられていた自分との対戦を自分が体験することになるとは… 薙扇で刀扇に勝てぬ。というか扇ミラーでの無窮が辛すぎる
回避の為に握ってるカードを悉くハンデスされて、間合い3で刀に轢き潰されちゃう...
調べ回った限りだと無窮はそうでもないと言っている方が多いのだけど、何か対応間違ってるのだろうか
せめてもとこっちも無窮を積んで振り返すぐらいしかできてないのだけど、これってフレアを無駄に吐いてるだけだよなぁ 月影通さなければ相手と大きく打点に差が出ることはないから
対応は雅打ちにしぼって
月影落としには久遠合わせて
後は頑張る >>84
無窮対策で一番わかりやすいのは攻撃札じゃ無いガードと対応を二つ持ってターンエンドするかな?
無窮で捨てるのは対応じゃ無い方で対応を守る
他にも
無窮で落とされない雅打ちを集中2で構えておく
八相は無窮の餌食なので成り時を考える
無窮について考えるのがめんどくさかったらいっそ攻撃札で固めてしまう
こんなところかな 多くのアドバイス有り難う御座います!
恥を忍んでもう一点お聞きしたいのですが、毎ターン義務かの如く無窮撃ってくる相手にはどう対処すればいいのでしょう
無視して手札に攻撃札しか残さないようにするしかないのだろうか。でも油断すると風舞台と足裁きとで4以上一気に詰め寄ってきて、こっちの薙刀がしょんぼりしちゃうし無窮で行動もないしで散々なので...
このゲームのライフレースのセオリーが飲み込めていないというのもあるのでしょうが、一番はこちらの攻めの緩急が読まれているからなんだろうなぁ
残5くらいまでの減少なら切り札で取り返す勢いで我慢、とかでもいっそ大丈夫なのでしょうか? 無窮は八相に対して対応不可が刺さるから入れてるわけで(サイネが音無砕氷で梳流し潰し可だからその対策込)
無闇に八相入らずにリソース勝負していいんじゃないか
ユリナの切り札は久遠の花で止めれて律動弧戟は完全に止めれないから間合い管理とオーラ確保していけば極端にきついわけではないと思う
刀扇相手に無窮積み返す必要はない 無窮毎ターン打つってそんなに強いかな?
1ターンに手に入るリソースは基本動作3回分
オーラは1の価値(纏い)
フレアは2の価値(纏い宿し)
ライフ1ダメ食らえば(死なない限り)リソース2つ分のフレアを得る
無窮をオーラで受けてハンデスしても、リソース2つ分を失うだけ
相手はフレアと次ターンの集中力でリソース3つ分失ってる これとか読んでみたら?
デジタル版にしぼって書かれてるから
ttps://www.kochiyafuruyoni.work/entry/2019/09/10/003632 >>88さん
成る程、そういう駆け引きが発生しているのですね。丁寧に御教授いただき感謝です
>>89さん
リソースの分解能での話がとても分かり易かったです。今まで全ての値を等しく1:1交換だと考えてしまっていました
こちらも合わせて意識させていただきます
皆さん時間を割いて教えていただき有り難う御座いました>< >>54
現行版と、一柱追加毎にβ版用意すりゃいい
steamなんかじゃ珍しくもないし、開発で足りないのは恐らくデバッガーだから、プレイヤーにやらす方が遥かに安上がり >>90さん
有り難う御座います。是非目を通させていただきます 段位戦に銃扇しか居ないのはこれのせいなのか?
強さ使用率はともかく切断率が圧倒的で相手したくない 実際は薙銃が最強
バックドラフトのバグが治るまではだが >>92
センキにバグを直す技術があるなら良い案だと思うわ 銃扇は序盤にいくらアド稼いだかで試合決まってくるからね
上振れ引けなかったら切断を考える奴が出ても仕方ないかな 意図しない切断と故意の切断厨が混雑してるから、マッチングしてるときに連勝中って出るのと一緒に連続○回切断したとか出れば楽なのにね…
戦わないって選択が出来るし
夜中でもアプリが大分安定してきた印象あるけど、これはユーザー数が減ったからではあるまいな… 左上の設定の中に投了があるの知らない人もいるのかな?
>>95
バグは仕方ないが積極利用してリーサル考えてる奴は反則だと思う
ちなみに俺はあえて使えない果て果て積んで、果て果て使えれば勝てた状況になったら自分の中で勝った事にして投了押してる >>99
果て果てうてないこと前提で相手は動いているから
オナニーにすらなってないぞ 明日のパッチで果て果てとすき流しとバクドラが直ればある程度まともにはなるかしら >>100
バグ前提がおかしいだろって話
>>101
詩舞も忘れないでください ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています