メタリックガーディアンRPG57
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今こそ立ち上がれ 鋼鉄の戦士よ
ここは富士見書房より好評発売中の「メタリックガーディアンRPG」のスレッドです。
本作品はFEARの推進するスタンダードRPGシステム・通称SRSを使用しています。
質問をする場合は、ルールブック、公式サイトのFAQ・エラッタを確認してからどうぞ。
ゲームに関係のないロボ談義はほどほどに。次スレは>>970あたりで立ててください。
スレ立て時には本文一行目に
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を忘れずに。
■公式HP(最新のFAQ・エラッタはここから)
http://www.fear.co.jp/mg/index.htm
●関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1494250222/
アルシャード 173
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1435975672/
●前スレ
メタリックガーディアンRPG56
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1539009674/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ごめん、ちょっと質問なんだけど能力開放Uって能力開放を上書き?それとも加算? >>112
上書きに変わった
正直ステが低すぎるストライカー辺りは加算でよかったんじゃないかとは思うが 上書きか、ありがとう
エラッタ読み落としたみたいだな俺 >>105だけど35レベルやってきた
極まったクラッシャーヤバいわ、スイーパーなのにモブをワンパンするわ GMのオリジナルデータだから詳細は分からない
ただ自前の固定値だけでダメージ400超えて、防御判定も上々とかなり優秀だと思う クラッシャー20 スイーパー15
攻撃力+29
殲滅型クラッシャー+3
クラッシャーグレイブ+12
ギガントウェポン(+ギガントウェポン2)+60
アルカナ+6(体力)
剣尖延指(+達人の指導+格闘技の心得)+37
異名持つ拳士+40
死中に活を+2d6+20
ギガントスラッシュ+40
栄光の旗手+26(体力+20)
強化型DLS+2d6+20
能力開放U+5
エクイルスース(+輝きは刹那)+40
だいぶ盛った(スイーパーとして安定しない)つもりだけどこれでもダメージロール
6d6+338
スイーパー側で70も盛れるかな? ギガントウェポン系とエクイクルスースがキャラクターレベルだから+60
バーサーカーモードを併用してるから+35
ムーブ&ファイアUで+1D6+35
かな 高レベルクラッシャーはモブくらい普通にワンパンするようになるよ
カウンターの威力と回数も跳ね上がるから、メジャーより敵の手番で倒した数の方が多いとかになる
序盤は苦手だった砲撃もリアクション強化特技や螺旋掌でかなり避けれるようになって死角が無くなる
強いて言えば直線系以外の広範囲攻撃が無いから範囲殲滅役には向かないくらい
シーンに1度メジャー2回出来るようになるから、ヴィジランテ辺りが代償加護特技使った威力の4倍くらいの火力を加護無しで出せるようになる レベル上がるほど、CL依存で火力や耐久力上げられるクラスとそれ以外の差が顕著になるからな
メタガは他ゲーと比べても大半のクラスに得意分野なら他に負けないってのがあって差別化出来る、というか高レベルは事前にキャラシー提出制にしないとエネミーやステージ、他PCとの相性の良し悪しあるから高確率で事故る
まあホントに不遇でどうにもならんクラスもあるが… 強いてっていうかめちゃくちゃでかい欠点だよな範囲しょぼいからスイーパーしづらいの 火力と範囲があって耐久もそこそこなマガツ先輩「そうだな」 マガツ先輩このレベルになると流石にいうほどクラッシャーと比べて強くはないから
範囲はともかく マガツパイセンは高レベルだと範囲選択3の白兵(マルチロックにアタックエクステ貰って範囲5)とか言い出すのが空気読めてない… クラッシャーでスイやりにくいに対してのマガツ比較だから比較としては間違ってない気がする それでもマガツパイセンの登場で完全に死んだと言われてたクラッシャーがここまで盛り返すとは(涙)
まさかネタで取ったフォーチュン血盟拳が活躍するとは思わんかったわ >>129
エクステンションは自分で使えないからマガツの責任ではないでしょ 低レベルからアホみたいな範囲攻撃を複数回つかえるウォーバードとかいうやつ 複数装備しやすくするため?
意味あるかわからないけど。 今年最後のGFもエネミーデータのみか
もうサポート終了と諦めた方がいいかな… 個人的にクラスデータ作って発表した人とかいないかな?
公式待ってても仕方ないから追加とかじゃなくて一から作ろうかと思ってるんだけど 同人誌とかありそうではあるね
ちなみにどんな奴作る気? メタルライブをもっと勇者よりにするかなと
トランスフォーマー要素を抜きつつ 自分とこの卓で何個かオリジナルクラス作ったなぁ
実際に作ってみるとデータだけだと全く面白くなくて、フレーバーって大事なんだなぁと思い知ったわ クラッシャーどん底時代にその救済特技作ったり、
レンジャーは逆に強すぎるから一部特技削ったり、ストにレンジャーの自衛系特技追加したりでバランス調整は度々してるかな
完全なオリジナルはキャンペーン終盤のイベントアイテムとして不遇クラスで頑張ってるPC向けに補正値高めの新型カバリエとか武器を渡すときはある ストに関しては自衛特技的なやつを軽減じゃなくて、カウンター系にすると面白いのかなぁと思ったことがある あんまり、まるっと全部作って発表してるような人はいないんですね >>150
実際にメールしたのが自分ではないので何とも言えないけど、GM専の一人がオリジナルクラスをブログに載せて発表していいかどうか公式に問い合わせたら
「ある程度ゲームのルールや世界観が原作未購入の人にも読み取れてしまったり、公式が意図するゲームバランスとかけ離れてしまう可能性が高い等々の理由でダメです」
っていう返答があったらしいから、非公式オリジナルクラスの不特定多数への公表はアウトの可能性がある
その時はEXルルブ出て少し経ったくらいで、設定上グラビトロン級に言及してたからそういうのがアウトだったかもしれんけどね >>151
サポートが途切れた辺りが狙い目かもですね
公式の供給が止まった状態なら文句も言わないでしょうし まあ実際やったところであんなエラッタすらまともに出せない小規模企業が訴えてくるとも思えんが
だめだといわれたのを知っている上でやるのはよくないと思うなあ
それに自分GMだったら正直作者の非公式同人とかならまだしもどこの誰が作ったかわからんオリジナルデータとか許可したくないなあ こないだもダブルクロスのオリジナルサプリ出てたりしたし、会社としての建前では禁止せざるを得ないだろうが実際は黙認というのが現実でしょう
というか、公式に聞くなよ。基本的に聞かれたら禁止と答えなきゃならない立場だからなプロというか商業って 例えば、公式に投稿して正式採用を目指すためのテストプレイを仲間にお願いするとか。 >>155
これ
二次創作ガイドライン用意してるならともかく
聞かれたらダメとしか言えないのが普通当たり前 ざっと見たところ、オリジナルクラスデータ頒布しちゃダメっては書いてないな オリジナルデータなんざ所詮他人のオナニーネタでしかないんだから、そんな気持ちの悪いものを採用するしないは個人の好き好きでしかない
それに対してお墨付きを貰おうとするのは率直に言って馬鹿としか言いようがない メタガの場合、公式のデータも作成者のオナニーネタみたいなものなのよね、悲しいけど。 版権以前にメタガはキャラ作成とチームの相性、それを扱うPLの腕で強さの差が激しいから、余所から持ってきたデータ導入するのは二の足踏むってのもある
単体ではそこまでじゃないかなと思ってたのが特定クラスとその特技の組み合わせで極悪になったりするし……例えばラインオフィサー絡むとぶっ壊れるのは日常茶飯事 俺は止めた側だから言うのもなんだけど、公表したいって人はEXルルブ発売から数か月あたりの
公式がユーザー側の勲章への反発に対して公式側の勲章加速でどうしようもない感ある空気変える一助にならないかな
みたいな使命感があったらしい…より良いものにしたいって気持ちは分かるが
勲章導入してない前提の卓で考えられたオリジナルクラスなんぞ公式が認めるはずはない、とは言ったんだけどね…
まあオリジナルデータ作るにしても自分たちの楽しむ範囲で収めとけってことよね 公式から与えられるのを口をあけて待ってるよりも
自分達でなんとかしちゃう的なことを考えてる人いないかと思ったんだけど
けっこう保守的な人多いんだな
同人版2.0なんてできたら面白いと思うんだけど
そこまでやったら公式に怒られちゃうかね ぶっちゃけ要素自体は揃っててバランスの悪い部分排除するだけで概ねやりたい事出来るしなぁ 同人版を作りたいなら好きにすればいいとは思うが
結局それは「メタガの設定を流用したオリジナルシステム」であってメタガとは違うのよな
2.0って名前を冠してたとしてもさ >>165
保守的とかそういう発想が勘違いだな
やりたいなら自由にやればいいが、結局のところ個人の趣向による自演ゲーにしかならんから飽きも早いし万人受けしないってだけ
身内で遊ぶのは好きなだけやればいいけど、それを公開して恥晒す愚を犯さないってだけよ うちのサークルにもいるけどさオリジナルデータつくりまくってるやつ
普段のキャラメイク談義でもことあるごとにだから俺が作ったデータは云々とか言い出してさ、みんな口に出さないけど正直うざがってる
こっちは今あるデータ使う前提で話してるってーのに勝手にオリデータ使う前提の頭でくるなよと >>165
央華封神の例もあるから同人でやること自体は構わんし
同人の域さえ出なければ公式も別に怒りゃせんだろう
もしかして公式より面白くなったら怒られる、みたいな心配してるの? いや、データ作るって聞いただけで、独りよがりだのオナニーだのって言う人いるから
みんなで作って調整したりすればいいんじゃないかと思ってたんだけど
現物を調整するだけである程度満足できる状態なら作る人もいないかなとも思った その不特定な複数人で調整すれば誰もが納得できるバランスになるみたいな考えは幻想だよ
まじめに いやいや、公式でさえできないことができるとは思ってないよ
でも、一人でやらよりはいいでしょ 一人でやったほうが全然マシだね
今のメタガって公式が提示した環境(勲章など)をユーザー側がそれじゃつまんねって蹴った関係で各自のプレイグループごとに求められる難易度やデータ調整が全然違うから
お互い自分の環境のほうが正しい!って主張のぶつかり合いになるだけです ずっと身内で遊んだあとに別の集まりに参加したことあるけれど、戦闘バランス感が全然違くてビックリしたなぁ サプリだって導入したりしなかったりするんだから
身内以外で使うときは相談すればいいんじゃないの?
作ることと、使うことをごっちゃにするとおかしくなるよ
まぁ、あまり好意的な意見もないし、この話はこの辺にしようかと思います 前に行ったコンべで、ただでさえ部隊を二つに分けるから戦力バランスが崩れる、ボスの回避がクソ高い、ティール持ち
の時は頭抱えたなぁ。PC1がまったく当てられねえし、加護注ぎ込んで無理矢理当てた攻撃がティールされるし ティール、イドゥン、タケミカズチ辺りはボスに持たせるのはアウトだよね
あと中ボスポジションのライバルはともかくFP高いボスの回避上げるのはアルシャード時代からの禁じ手だし
まあその辺の匙加減含め鳥取でのバランス調整が必要なゲームではある
流石に全員がサンプルキャラの命中値に満たないとかならGMに責はない 演出の一環でティールイドゥン持たせたことあるけど初撃に使用するとかトータル50以上のダメ食らった瞬間使用とか条件付けはした
オーディン持ちが多かったのと基本エネミーデータ公開するから問題はなかったかな データ公開しないとものすごく事故りやすいけど、そのようなガイドライン無いんだよね。 >>182
無いけど実際遊ぶなら事前にGMにキャラシーと送るとか、オンセなら登録書とかに張り出すのが無難
このゲームはリアクションだけでも耐久型か回避型か、その期待値はどのくらいかで同レベルでも極端に差が出るし、
今ではまず無いと思うけど、要介護ストライカーとカバー範囲2以下の後衛コンダクターのパーティーとかになると公式シナリオでもクリア厳しい SRSは他のFEARゲーと比べてもキャラ作成で事故りやすいけど、
作成幅が広いメタガは特に顕著だしね
同じキャラデータ使っても、位置取りとかしっかりやれるPLと初心者では生存率が違ってくるし、初めて遊ぶメンバーならセッション前に擦り合わせすべきした方が無難 所謂「トロフィー問題」もそういう作成幅の広さに起因してたしかに存在するからすり合わせはすげぇ大事なんだよな
なんかシステム側で無理やりレールを敷くことで誤魔化そうとしてむしろ悪化した感あるけど プレイヤーで所持サプリの差がある場合が多いから、後発サプリで追加された高機動エネミーとか砲撃ソロとか、偏った能力がもってるエネミーを存在を初心者は知らない場合がある。
当然攻略法とか考えずに事故るから、チュートリアル戦闘くらいはミドルで入れておくのがマスタリングとして無難なんだろね。
ロボットのAパートで主役ロボを苦しめつつなんか撤退する敵メカみたく。 どうしてもボスの回避高くしたいなら敵の数が減るごとに回避、防壁が弱体化とかな、やっていいと思う。
敵がフルメンバーのときはほぼ当てるの困難だけど取り巻きを潰せば十分狙える範囲内になるとか この流れに便乗したいのだけど
公式から見解がなくて困っているのが
エネミーステータスの公開方法なんだよな
みんなはどうしている?
自分の卓では、ミドルやクライマックス前の何シーンかで
簡易的な情報入手判定をスイーパー系や軍属系HO持ちに用意して
成功したら出現するエネミー情報を公開するような環境やシナリオ作りを心がけてるんだが… そんなめんどくさい事をしなくてもFP低めに設定しておけばいいよ。
それに加護とか特技があるんだから倍以上の差がない限りは全く当てられないってことはないよ。
もしもそれらを使っても勝てないっていうのはもうそれは破綻してる。 うちはテキストオンセだからザコのFP、回避、防壁は無条件で最初に公開、それ以外は非公開だな
たまにギミックとして使う時だけ情報収集とかで情報出してる
プレイグループごとに好みがあるから公式見解なんぞ出せないと思うぞ >>190
なるほどなあ
ちなみに武装類を公開しない理由とかあったら参考までに教えてくれないか?
まあ公式見解の話は、別のシステムでは
エネミーデータを開示する判定やギミックが標準実装されてる事が多いから
何でメタガはルールで定義していないのかずっと気になっていたんだよね ドクターヘルの新型機械獣の情報は戦いの中で得るものだからだろう うちも公開だな。ボスのFPと加護以外は全公開。
オンセだとデータ公開しやすいね。
マスタースクリーンの裏でデータいじって調整できるタイプなら非公開でもいいんだろうけど、プレイヤーが不必要になやんだりするデメリットがあるから、何事もぶっちゃけるのが当世風かと思った。 >>191
うちのプレイグループでは事前に公開しても誰も見ないから。それだけ
あとあまりやらないが非公開なら裏でいじって調整できるし
武装なんかは攻撃する時に宣言すればいいしな うちは雑魚は全公開
ボスは名前とか種別とかサイズぐらい >>188
特殊なギミックや状況(特定のエネミー倒せばボス弱体化とか敵に増援)ある場合はミドルの情報収集で公開、
後は戦闘シーン開始時にサイズと飛行や水陸両用とかの有無にエネミー名(=クラス)公開とかかな
クラスに応じて自作エネミーでも、カバリエならビーム主体の攻撃、ファンタズムなら回避高めで飛行してて近接メイン、ディザスターなら砲撃以外低いけど射程長いとか、
PC側クラスの一般的特徴を反映してデータ組んでる
回避や防壁はそれぞれ判定時に公開してる 雑魚は公開
ボスは非公開(判定時に公開)でやってるな どっかで読んだ覚えがあるんだけど
エンゲージ内部に自分と敵1体だけの時、その1体を対象にした時、補正が入る、みたいなルールなかったっけか。 何かの特技の効果か?
そんなルールは無かったと思うが アリアンとかにそういうクラスあるけど、メタガだと分からんな 少なくともメタガ公式ではリプレイ含め>>198みたいなのは出てない筈
他のSRSでも多分無かったと思う >>198
そういうルールは無いよ。
たまに誤植か何かで効果の所にエンゲージって書いてるのあるけど いまいち、コンチェルトの熱狂カードのルールがイメージできないんだけど、カードの昇華って一つのタイミングに最大プレイヤー人数分使えるって理解でよかったっけ?
他のプレイヤーに使ってもらう、みたいな意思決定が分散する感じがどうにも、時間がかかりそうに思えるけど、実際遊ぶとどうなの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています