スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28 [無断転載禁止]©2ch.net
このスレはFEARの推進するスタンダードRPGシステム
通称SRSを使ったTRPGについて総合的に話をするスレです。
SRSを用いたTRPG作品(開発中のもの含む)は現在以下の通りです。 >>2-5辺り参照。
・アルシャードセイヴァー (専用スレがあります)
・天羅WAR(専用スレがあります)
・天下繚乱RPG(専用スレがあります)
・モノトーンミュージアムRPG(専用スレがあります)
・メタリックガーディアンRPG(専用スレがあります)
・トワイライトガンスモーク(専用スレがあります)
・マージナルヒーローズ(専用スレがあります)
・風の聖痕RPG(このスレで扱います)
・神曲奏界ポリフォニカRPG(このスレで扱います)
・トリニティ×ヴィーナスSRS(このスレで扱います)
・まじしゃんず・あかでみいRPG(このスレで扱います)
・世界樹の迷宮SRS(このスレで扱います)
・フルメタル・パニック! RPG(このスレで扱います)
・エイジ・オブ・ギャラクシー(このスレで扱います)
・その他同人作品(このスレで扱います、これから作るのはオリジナルTRPG制作総合も検討してください)
前スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 27
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1419850899/
VIPQ2_EXTDAT: checked:default:1000:512:----: EXT was configured 乙ー。
前スレ>>989
あれ、ガイア時代のヘイムダルって、通常のクリティカルで対応出来なかったっけ? できないよ
ガイア時代からリアクションは加護使わない限り自動的に失敗になるって書いてある セイヴァーだと対応できる加護が減ってるってのはあるけど
加護じゃないとダメなのはガイアも一緒だね リアクションクリティカルで何とかなるのはフレイヤ(追加行動&クリティカル攻撃)だねえ 気がつけば、加護ゲーばかりになってしまったな、SRS…
もうちょっと変わり種が色々出てきても良かったような気もするんだけど。 まかでみのインパルスシステムとかも、絆効果の派生品だったしね いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
1OPX5 新アニメに合わせてフルメタルパニックRPGの新企画があるらしいと
生きてたのかフルメタルパニックRPG フルメタ完全版、アナザーの機体まで収録との事
買うのが居るかは判らんけど メタガのサプリとして買う
単体で遊ぶことは多分ない 完全版出るはるか昔に「フルメタ側に勲章がないからメタガと混ぜても勝てません(意訳)」みたいなメール送ったけどまさかこうなるとはなぁ 星条旗の使徒さんはいいぞ(フルメタ完全版
あまりにも怪しすぎて逆に疑われないスパイって、お前なぁ……
アナザー機体が豊富(本編機21/アナザー機27)なのにアナザーセッティング無しは残念 使われていないスレの供養がわりに拳禅無双のレビューを置いておくよ。
ジャンルは格闘アクションRPG。PCは格闘家となり、悪の格闘家と戦うバトルモノ。
データは「流派クラス」と「スタイルクラス」を組み合わせる形式。
スタイルクラスはパワー、スピード、テクニック、トリッキーの四種類。
流派クラスは空手、軍隊格闘術、古武術、ケンカ殺法、柔道、酔拳、螳螂拳、忍術、八極拳、プロレス、ボクシング、ムエタイの12種類。
一見たくさんあるように見えるが、1クラス2ページ、12個分しか特技がないのと、後述する理由により組み合わせの幅は狭い。
このゲームに武器はなく、攻撃特技(《正拳突き》とか《頭突き》とか《背負投げ》とか)に攻撃力が記述されてるタイプのゲームなんだけど、この攻撃特技が、よく言えばバランス取れてる、悪く言えば同性能コピペなので流派クラスを組み合わせる意味がほとんどない。
打撃技は攻撃力+5の通常攻撃、投げ技は攻撃力+3の攻撃で命中時転倒を与える。これの同性能特技があちこちにゴロゴロしてる。
いくら攻撃特技の種類増やしても、1回の手番で使える特技は1個だけなので、多彩な技には意味がない点も追記しておく。
全体の特技数も少ないので、レベルアップで取得できる特技が完全に固定のクラスも存在。
特技の代償もMP代償のものは3、5、10の三択なので、これは数値を落として1、2、3にしたほうが分かりやすくてよかったのでは……?
特技の内容はというと、タイマンするためだけのもので、PCがチームを組んで戦う意義は原則としてない(まあ頭数はいたほうが強いが)。
味方の支援や相手の妨害、チームプレイの妙などを表す特技は基本的にないので、1on1でプレイする際にも遊び方を変えることなくお楽しみいただける。 ルールセクションはよくあるSRSとさほど変わらない感じ。
セッションの形式はアルシャードとかとほとんど一緒。
戦闘ルールだけ若干異なっており、防御判定に成功してもダメージをレベル点減らせるだけで原則命中する。
攻撃を避けるためには「対決に勝利した際、ドッジする」という特技を取得しなければならない。
特技を使えば防御判定に勝利した直後の「カウンタープロセス」で反撃できるぞ!
ただ、これらの特技は代償が10MPと重いのでほとんど使えないと思ったほうがいい(MPの回復は原則不可能)。
すべてのキャラの耐久力に固定で+30あってPCがタフな代わりに、一度ノックアウトすると復活する手段はパワーのクラスの奥義のみ(1セッション1回)。
アルシャードでいうブレイクに相当する能力「奈落落ち」は使うとエンディングでの死亡が確定する両刃の剣。エンギアの死亡ゲージみたいなもんだと思ったほうがいい。
このゲームのキモである気合カードは、トランプを二組使うがスートや数字に意味のない斬新な仕様。表か裏かしか管理しないならトランプじゃなくてもいいのでは?
プリプレイで1枚、自分のシーンになると1枚、自分のプライド(パーソナルクエストに相当)に関連するロールプレイをすると1枚ゲット。
戦闘中は、戦闘に参加してるキャラはセットアップで1枚、登場していなくても戦闘に関連したロールプレイをすると1枚もらえる。
もらう際には裏向きで入手し、戦闘中に「気合溜め」の行動を使って表向きにしないと奥義の代償に使うことはできない(判定にボーナスを得る使い方は裏でも可能)。
気合カードは戦闘中であれば1枚まで他人に受け渡すこともできる。この時、表裏の状態はそのまま受け渡す。表にしてから渡すことで味方の支援もできなくはない。
気合溜めは原則1ラウンドに1枚ずつしか出来ないので、初手奥義ぶっぱは基本的にできない。レスラーは例外で、マイクパフォーマンスすると初手ヘイムダルが撃てる(組み合わせの関係上ダメージ奥義は取れない)。
ワールドセクションは驚きの薄さ。なんと11ページ(うち組織紹介2ページ、NPC紹介7ページ)。
どんな世界であるかの全体的な説明にはたったの2ページ。それもほとんどが「現代と同じ」で丸投げ。
格闘技ブームが起こった世界らしいが、何故そうなったのかの説明は一切なし。格闘技ブームが起こったことによって現実とどう違うのかもろくに説明がない。
この世界でメジャーな試合形式を半ページほど使って細かく書いているが、これがシナリオに活かされている場面はなし。シナリオでは結局のところ時間無制限のデスマッチしか出てこないなら、この記述完全に無駄では?
大会や興行など、正当な業務の範疇ならば相手をいくらボコっても無罪だよって書いてあるけど、私闘に関する記述はなし。
シナリオどおりに遊ぶとPCが自分の個人的な価値観だけで気に入らない相手をボコる(違法行為)クズになってしまうが、その辺のフォローは何もなし。
魔法とか超能力とかモンスターとかのファンタジー要素って大事だったんだなと思わせる。
現実に即したワールドだが、ファンタジー要素として「気」が登場。半ページほど解説されてるが、要約すると「確かにあるらしいが、よくわかってない」。以上。この説明いる?
組織とNPCで9ページも使う気合の入りっぷり。ここはパロディネタ満載で作ってて楽しかったんだろうな。
あと、基本的に敵も同じ格闘家の範疇だから、単独ボスを集団で寄ってたかってボコる形になるのは非常にダセェと思うんだけどその辺のフォローは一切なし。なお公式シナリオ一本目でも単独ボスを3人でボコる模様。
同人ゲーで500円くらいだったら出してもいいかなって出来だな。10年前くらいのコミケではこのレベルの作品ゴロゴロしてた気がする。 レビュー乙
データとワールドセクションやべーな
>防御判定に成功してもダメージをレベル点減らせるだけで原則命中する
ここだけは唯一良い点だと思った テストプレイしてみたけど高い行動値で先手とってBSでハメるような動きが複数人だとしやすいよ
BS解除が難しいので複数つけられるとボスでもろくに動けないのはかなり悲惨な絵面
みんな打撃は意識してるからか防御はしやすいけど組付対策ができてない流派は組付かれると死ねる 相手は1人、こちらは3〜4人で集団ボコりやるゲームかあ。制作陣がMUGENでもやってたのか? >組付対策ができてない流派は組付かれると死ねる
リアルと言えばリアルだが、《BOSS属性》によるバステ解除みたいなのは無いんかいな 《BOSS属性》は特技の代償無視だけ
バステ無効や解除みたいなものはない 今は懐かしきGURPSマーシャルアーツの正統後継者と思っとけばいいよ、このゲーム
舞台を現代じゃなくてもうちょっと捻ればよかった気もするけど
複数ワールドを提案してたGURPSマーシャルアーツの優秀さが際立つ 自然にゲーム没入するための世界観構築は本当に重要だったんだな 没入つーか、ワールドパートは (まあデータパートもだけど)
まず何よりも、「うおおおお!このゲームで遊びてええええ!」て思わせる必要がある 直近の話題のせいで最新アップデート版のゴールデンルールに注目が集まってるな ゴールデンルールどっか変わったん?
良くも悪くもアップデートの余地とかあるのかあれって感じなんだけど 注釈が説教臭くなったぞ
格闘技の実演はするなとか、ゴールデンルールは免罪符ではないとか SRS使ってここまで駄作確定な戦闘システムに出来るのは逆に凄いわ
これ、雑魚相手だと1vs1繰り返して延々と同じ特技で殴り続けるだけで、ボスはPC1の因縁の相手だろうと全員で囲んで袋たたきにするだけだろ?
しかも世界観が死んでて戦闘以外に見どころが無いとか、評価できる部分が一切ないぞ >世は空前の格闘技ブーム
咲の麻雀の代わりに格闘技って感じなんだな
PCは戦いの中ででっかいリボンつけた幼女を囲んで殴るべきだと判断して
「その跳殴(ジャンパン)、めくる必要なし!」ってたまにPC同士で殴り合ったりし
PC1が最高の笑顔で「ケンカって楽しいね!」と言いながら超必殺打つようなシナリオをやれと
ダメージ点数+奥義発動15点+ボスNPCにフィニッシュブロー40点くらいの点数計算レギュでええか
>>33
困ったちゃんスレで人格優良師範っていう
「道場で師範代まで認められてる自分の判断はルールより正しい」って人災があったから
常人が遭遇した時にショック受けて何も言えなくなる対策くらいにはなるんじゃね? 分かり易い筈のゴールデンルールすら超解釈で台無しにするアホがいるから
より直截に伝わりやすくしたんでしょ ゴールデンルールを悪用した奴が開発側にいるのも印象悪いな