【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 712
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https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html 単体火力と範囲攻撃を同時に使える時点で微妙ってことは無い
2.0との比較に惑わされてるよ
全力以外も選択肢に入りやすくなってるけどさ まあ選択肢がふえたのはいいことなんじゃない?
割と冗談抜きで2.0時はなぎ払いと全力2or魔力撃ないとアタッカーとしては高レベルのファイターどうなの?みたいなところあったし >>512
習熟SあるならAもあるから15点では? やはり固定値が正義なのを考えると高レベルではジャイアントアームの採用を真剣に考えるわ
実質的に4点以上ダメージが増えるのはかなりデカイ ルルブ3にも命中強化Uがあるなら11レベルの習得は命中強化で決まりだな >>515
S単独で考えれば15点だし、
Aも含めれば25点じゃないか?
武器強いの買うでしょ、そのレベル帯なら 薙ぎ払い全力に限らないけど強すぎたのが適性に弱化されたおかげで選択肢増えたのは良いことだ 1枠比較なら威力+5&追加ダメージ×5体で10点(習熟A)or15点(習熟S)じゃね 何にしてもアタッカー型のファイターなら薙ぎ払い取るのは確定 薙ぎ払いの優先度高いとは思うけど必須とは言わんな
高レベルなら防具の達人で金属鎧&盾装備してカチカチになりつつ単体に全力してても十分な仕事になるし
まあPTと敵次第 人間と幻獣を無理矢理合成して穢れ持った半蛮族のPCの卓作ろうと思ったらルルブVで似た様な種族出るのね、公式は常に予想の上を行く
タビット素体のルーンフォークはまだいないよな……? 人間とルーンフォーク以外をモチーフにしたルーンフォークが登場してないのでなんともいえない マナの手とかで剣持てる四足獣とか使えたら個人的に最高なんだけどな
ムラサメライガー的な奴 種族解説からしてルーンフォークは人間ベース以外は想定されてない感ある エルフ耳とか小柄で髭くらいならいるかも知れんが
少なくとも器用な両手がないとな ルンフォのジェネレーターに(人族の)肉片なり体液なりを放り込んだら提供者そっくりのルンフォが生まれるんじゃないっけ?
IBの解説によるとそれで他種族とも疑似的な「子」を作るらしいし 複数個体のを入れるからどこまで影響するか
ジェネレータの調子によってはそれとは別に容姿を決められるとかもあったような ジェネレーターの調子というか昔は原材料に関わらず自由な姿を出力できた
技術の衰退した現在は提供者と似た姿のルンフォしか生み出せない
複数人の細胞を投げ込んだらキメラじゃなくてランダムで一人分採用になるんじゃないかしら 薙ぎ払いはノーコスト複数攻撃って所が魅力的
あと大型武器を振るって敵をまとめて吹き飛ばすって絵面が格好良いと思います ダンジョンアタック的なことをしようと思ったのだけど
ドアを開けるのって主動作?補助動作? 押すだけで開くようなら補助動作、ノブ回す必要あるなら主動作ってとこじゃね そもそも主動作補助動作って戦闘中の概念だけどね
まあそれでも戦闘中にドア開ける事もあるかも知れないし、そうでなくとも決める必要がある時は出てくるかも知れないけどさ
まあともかく目安としては判定が必要なほどの事は主動作、必要ないほどの動作は補助動作で良い
まあ普通のドアなら補助動作だろう 戦闘中ダンジョンアタックすると、SWだと罠回りの時間経過が糞 どっかのリプレイでは敵がドアの鍵を開ける(主動作)→PCが【リモート・キー】で鍵をかける(主動作)で相殺し合ってたな >>543
だから2.5では判定所要時間を短縮するルールが導入された
まあGMやる身としては戦場に罠を配置するからには難易度下げたリ、踏んでも致命傷にならなかったり、罠の存在を知ってる敵はその場所に踏み込まないという怪しい挙動をすることでPLにヒントを与えたリするけどね ゲーム的処理で考えるなら主動作って10秒か
鍵開ける動作だけに毎回10秒使ってるのか? 鍵開けながら他の行為に支障でるかどうかも影響するだろ ポケットから鍵を取り出して鍵穴に差し込み鍵を開けてまたポケットの仕舞ったところで何故かまた鍵がかけられたから慌ててまたポケットの中から――
と考えれば10秒余裕だろ >>543
判定時間の短縮の裁定限度は10秒で、それ以下にはできないよ
本来10分かかる解錠を10秒でできるほうがおかしい >>551
それ言うなら主動作≒10秒では
そして補助動作≒一瞬 正しい鍵があって正しい手順を踏めるなら解錠10秒でも問題ない気もする そういえば判定時間の短縮はあんまり話題になってなかったような
2.0ではダンジョンで無制限に休憩するのを防ぐために時間制限を設けることもあったけどすると今度はPLたちが時間配分をミスってパニックに陥ることもあった
この時短ルールはいざ時間が差し迫って来たら急ぐことができるから助かるね いやルルブに解除判定一分ってあったわ
それも正規の鍵なしで ここまで誰も>>544のリプレイを知らないという事実 >>544
>>557
敵が鍵を開ける→スケルトンに鍵をかけさせる
で相殺なリプレイなら覚えがある >>559
自分でもどのリプレイだっけと探してたけど見つからねぇと思ったらそうだ魔法じゃなくてスケさんだったか ソードワールドはダンジョンハックは想定してないな。
抽象的にダンジョンハックの雰囲気だけ味わえば良いと思う。 真面目にスカウト技能の性能の5割は先制判定、4割はFAだと思う まじめに聞き耳して、通路探索して、罠調べてとかやってるとテンポ悪くなるのもある >>567
聞き込みして推理してリドル解いてレスバして戦闘 でも全編RPで進行するシナリオにしたらそれも面倒だって言うんでしょ 探索と戦闘ばっかりでただダイス振ってればいいシナリオのほうが楽でいいよ 2.5買いたいんだけど電子書籍版まだかねー
もう紙の本置くスペースが我が家にはねえわ >>567
お前さんの作るシナリオは探索と戦闘しかないんだね >>573
テーブルトークの根幹を拒否する俺のヒネクれ方かっこえーとかそういうRPかな? 本当だ。格好いいな俺も今度卓に参加したらそのスタイルでいこう 俺はとっくの昔からそのスタイルだよ
他の面子はRPとかやってるけど俺はNPCとの会話なんて絶対やらないしボスが因縁つけてきても全部無視して適当に倒してる 街や村が蛮族に襲撃されてピンチなんていうのもダルいよな
まあGMがそういうシナリオ作ってきたんなら仕方がないから付き合うけど 範囲魔法&薙ぎ払いで、一番HPが少ない奴にグラップラーやシューターがとどめを刺すってのが
一番バランスよく殲滅できるんだよなあ >>581
お前卓の中でもノリが悪いって言われるだろ 魔剣の迷宮で十分なのに魔域なんて追加するのはどうして 困PLが普段自分がやってることをいびられてなんとか話題を逸らそうと必死だね 薙ぎ払いにしても範囲魔法にしても、1ラウンドあたりの試行回数が増えるわけなので、
同じラウンドにおける単体攻撃と比較して、クリティカルや、高い出目での高いダメージも当然出やすくなる
必殺攻撃をするくらいなら、薙ぎ払いした方がクリティカル出やすいなんてことも
(当然、相手は選べないし、敵が単体ならその効果がなくなることなどは所与の前提) >>584
屋外もやろうぜ
レンジャーも活躍増えるし
だろ スカウトは屋内専門とかだったらレンジャーにももっとスポットあたったかもなあ 魔剣の迷宮は普通に屋外版もあると思ってたんだ……
近所の森が魔剣の迷宮化したとか いや別にいいんじゃない?
その卓では例外的にそうなったでもだれも文句言わないと思うよ レンジャーの不人気はシティとダンジョンがぶっちぎり人気でウィルダネスがあんまりおよびがかからんせいってのも多分にあるよな シティは人気って程でもない印象
やっぱダンジョンだよダンジョン 屋外版の魔剣も迷宮もあるし
屋内版の奈落の魔域もある
だから魔域なんて追加された意味が分からん 女リルドラはやったことあるが女ソレイユはいまいちやる気になれんな… レーゼルドーン開拓記を読むと女ソレイユの良さが分かる 人間の生まれでスカプリ向けのがすごくほしい
なんで斥候と神官は技か心のどっちかがアレになってしまうんだ >>604
PTに必須なその二つを1人のPCに負わせるなっていう仕様なんじゃないの
まあ人間以外の種族ならどうとでもなるんだけどもさ >>605
うちの鳥取3人PTになりがちだからどうにもなあ…
やっぱ回復のピンゾロが怖すぎるんで可能なら人間にしたいんだよ
ラックは初期作成だと3MP食うのが序盤地味に痛いし、キルヒアなんかを取れなくなるのもきつい >>575
電子書籍版でるのは相当後だとおもう
期待するな 2.5の環境でいうなら4人目をフェローにしてそいつを回復専とかにしたほうがなんぼかましだとおもう
つーか回復もしたい、スカウトもしたい、事故が怖いから人間がいい、心も技も高いのがいいって
わがまますぎだなw 要約すれば人間で技と心の両方が高い生まれがほしい、というだけで、全くわがままに思えないけど >>608
そうか? まあ持ち回りでプリスカやってるからな…
ただ、自分が残り物取る率は高いかな
>>610
そのかわり「体」は完全に捨てとるんじゃ
わがままとかいわれとうないわい 体いらんならIBの占い師生まれで良くないかな。まあ、クレスポにならなきゃいいけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています