【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 712
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シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html 9レベルまで上がる見込みがないキャンペーンなら斬り返しの方を選ぶわ
初期作成スタートでは大体そうなる そういやバトマスで斬り返しと全力を宣言した時に1発目を外して斬り返し2発目が発動したら全力の効果は消滅するのか? >>399
宣言特技に3枠も使うとか13レベル前提でのビルドだけじゃね? なんかやった事もない奴が妄想ビルド語ってるようにしか見えん
エタナールフォースブリザード的な レベル低いうちは斬り返しでレベル高くなってきたらリビルドして全力攻撃にするわ いま使ってるキャンペのキャラ
1.斬り返し
3.武器習熟A
5.薙ぎ払い
7.全力攻撃
9.防具習熟A
11.武器習熟S
なんか変か? >>398
違うぞ
ビルドの時点で対雑魚用キャラか対ボス用キャラか決めて作るんだ TRPGなんてままならない部分をキャラ性として楽しむもんだろうにリビルドとかアホか
芸人になれないぞそんなんじゃ >>407
卓によって環境は違うのに一概にビルドはこうあるべきとか言ってる奴がおかしいだけだから気にしなくていいだろ 場合によってはキャラ性を損なわない範囲でリビルドしても良いって2.0のルルブに書いてあったような うちの鳥取のGMたちは戦場のシチュエーションやオリ魔物データが毎回凝ってるもんだから幅広く対応できないといけないせいで習熟みたいな固定値系を覚えてる暇がないわ 話は変わりますがSWに水中戦闘の規定ってあったっけ?
今度水没した遺跡だそうと思ってんだけど むしろ固定値は裏切らないぞ
報酬がケチでなければ悪くない 敵のレベルが2.0よりも抑えられがちな2.5において切り返しは打点的には腐りやすいなとは思う
まあ全力攻撃の回避-2なければ避けられるぜ!ってなれればいいんだけど 常時-4の窒息ダメージ?
移動中泳いでなんかしらイベント遺跡の中は空気で満たされていたとかの方がいいと思うぞ 水中戦闘とかたまにでも登場させないと、じゃあエルフなんでおるん?ってなるでしょ エルフがいても対応できないキャラ一人でもいたらバランス超だるいぞ
対応できるアイテムとか出すと結局エルフの意味なくなるしやっても水場くらいでしょ いや…別にならんけど
つか戦闘とは別の障害として出すことはあるけどね エルフが何人いるか次第だけど
エルフの為だけに他PCにペナルティ課させるのはよほど上手くやらんとストレス溜めるだけだぞ キャンペーン前提ならそういう
エルフやマーリン、水中騎獣、水契約のフェアテ、水棲魔神と契約してるキャラが有利なギミックはいいけど
単発でいきなり盛り込むのはよっぽどうまくやらんと辛いよね UのP82〜
腰下までならペナですむが、それ以上の水深だと何もできないキャラが出始めるから
完全に水没したエリアはごく一部にするか、いっそない方がいい 2.5になって追加効果ついたってことはSNE的にも扱いづらかったんだろうエルフ種族特徴 セッションの舞台次第じゃね?
海底遺跡探索が盛んだったり、船旅ものだったり
そういう海辺の街の冒険者なら、そういう能力あって損はないシチュは多くなると分かるだろうし
事前告知したのにスケイルレギンスとか取らず金属鎧で固める奴がいたら、まぁ対策怠ったペナルティとしては妥当だろうし 何メートルから水没みたいにマップ作り込めば問題なく出せるぞ
魔法戦士は死ぬかもしれないが まーたちょっとでもPCに不利なペナがついたら発狂する奴が沸いてんのか 陸上から水中に向けて矢とか魔法を打ち込むルールって確か無いよね
誰かやったことある?
どんな風にした? >>438
GMが水中ペナを計算せずに敵を用意してるんならそうだな >>439
視線は通ってるけど遮蔽されてる、つまりガラス越しみたいなルールにした
射撃系の魔法は水面に当たって届かない
エルヴンアローなら問題なく撃ち込める >>393
斬り返しは以下だと覚えとくことが重要
1. 特技使う前の命中率が低いほど強い
2. 特技使う前の算出ダメージが高いほど強い
命中率と算出ダメージは、その場の状況(バフデバフなど)により同じ敵相手でもどんどん変わるもの
固定的な考え方は捨てるのが無難 >>441
サンクス射撃と起点指定の違いを使うのは面白いね >>442
全力と比較した時、という前提が抜けてた >>401
2.0ならなくならない
2.5にはまだバトマスがない まあ形状射撃と起点指定の差をつくれば作るほど形状射撃って完全に起点指定の下位にあるんだなってわかるだけだがな 命中率×最終ダメージ=ダメージ期待値
上記の算式はみんなにアタマに入れておいて欲しいとは思う
斬り返しPCが武器習熟やマッスルベアをもらったときのダメージ期待値上昇は
全力PCより高まるということだ
一方、命中バフの価値は、全力PCより下がる 全力攻撃は、常には使えない(ピンチの時は使えないこともある)し、回復の手間も増やすというデメリットも考慮すべきだよな >>439
射撃や魔法ではないけれど、水中から飛び出して陸上のPCに攻撃してきた魔物に対してのみ、続くPCたちの手番で近接攻撃可能ってした事がある
魔物側から攻撃して来た後でないとやり返せないから先手殲滅できなくていい塩梅になった 全力攻撃がピンチのときは使えない=全力攻撃をしなければ多少は避ける目がある(敵の命中基準値-2〜3ぐらいの回避?)ってことだろ
ボス相手でこれぐらいで避けたいならけっこうきついな 6年近く使っててすまんな
なおGMの方針でレベル7以上は上げられない模様 オンセならキャンペ完結に1年以上とかザラだろ。日程合わないとかならもっとだけど
スカイプやディスコードでの音声卓だったり、シンプルなシナリオなら1年で済むかもしれないが >>454
仮に月1回セッションしてたら経験点は魔物ぶん抜きにして12×6×1千で7万2千?
魔物経験点とファンブルも含めるとA技能6つ並行上げできそう 暇な学生なら4日でできることが社会人だと2年かかったりするからな 全力攻撃以外だと打点低いのがな
覇王剣を流派じゃなくて一般特技にしてホラ 2.5になって一番パワーアップしたのは間違いなく必殺さんだよね 必殺さんってあれペナルティ付けるほどの性能か?感はある クリティカルは高威力になるほど有用になる点でフェンサーとイマイチ噛み合っていない >>464
もともとの威力高い武器なら出目次第だけどダメージ2~3点増えるし
そういう武器は回った時のリターンが大きいから、その可能性上がると考えれば強いでしょ 世の中には2d6の期待値が8とか9っていう人がおるんよー 緻密に計算して高い数値出すばかりがTRPGじゃないからね
盛り上げ上手な人が使えば必殺攻撃はゲーム全体を面白くしてくれる 1ゾロ出すよりも高い確率でタイタンフレイル(アビス強化C-1)が6回転以上すると考えれば強く見える必殺攻撃 かいくぐりでC8になった攻撃が10回転くらいしたけど全部出目10以上だったの見たことある >>468
ナカーマ
俺がGMやる時は雑魚はダイスを振ってボスは固定値を使うぜ >>472
うちの卓では逆だな
雑魚は固定値でボスだけダイスを振ってる
事故死が怖いからPCの出目5〜6位で雑魚の攻撃を避けれるように調節してる うちは雑魚固定値のボスダイス振りだな
ボス戦は良くも悪くも大番狂わせが起きるものだと割り切った方が盛り上がると思ってる うちのGMは複数部位のボスの部位によってダイス型と
固定値型に分かれたデータを出してきたことがあり
PL側が最初意味を理解できず混乱したことが ダイス振るようにしたらめんどくさくなってきて振らないようにしたら振りたくなってくる
それが俺 ダイス運の悪い人はどういうキャラを作るのがよいですか? 魔法使いなら行使判定ファンブルしない限り仕事は出来るぞ ダイス悪いと抵抗されるやん
それを言うならバフ撒き専門員
精神力豊富なドワーフでコンジャアルケミストとか コボルドなら他のメンバーがレベル6以上に上がっていく中、達成値には何も期待されないぞ RPとか推理とかダイスを振らないとこで貢献しよう
依頼を受けるときとかNPC相手にする時に率先してPTの窓口になるとか そこまで気にしてたら何も出来んわ
呪歌も魔法も行使でピンゾロしたら発動せんし 1ゾロばっかりでるって人が活躍するのは無理なゲームなので >>485
上位の呪歌までどうしても時間がかかるからなあ
ルルブ3次第じゃないかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています