【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 708
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と??
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。??
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。??
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。??
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。??
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。??
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)??
前スレ??
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 707【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1543476723/
■関連サイト??
グループSNE??
http://www.groupsne.co.jp/??
グループSNE 製品情報 ソードワールド??
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html??
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報??
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html??
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報??
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html??
SNEのソード・ワールド2.0な日々??
http://sw2.blog.shinobi.jp/??
シート類の直リン??
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html >>745
頑張ってる人でも難しい難易度だと他の人間違いなく失敗するだろwww 定期的に成長させても意味無いって言う奴来るよな
出来ることや成功する難易度が増えるんだから意味あるだろ 成長させても意味ないってのは、GMが忖度して低いレベルのスカウトでなんとかなるようにしてる卓で遊んでる人なんじゃなあかなあ。 過剰に成長させても意味がないってことじゃないの?
スカウト特化とかさ スカウトレベル低くても成功する判定もある(普通の民家の戸口の鍵開けとか)
どんなに高くても失敗するだろう判定もある(20mの幅跳びとか) レベル上げても意味ないって言ってる奴の論拠は「キャラを強くしても敵も強くなるから」だから
ただのアホだよ 戦闘は簡易でゴーレム、妖精、騎獣辺りのブレスとか一部能力以外は基本固定値で処理して魔物も全部固定値にしても無限工房の一日分くらいでセッション時間がオーバーする
もっとがっりとしたダンジョンものが出来る時間が欲しいです >>752
でも強くなるじゃん
防護タイプに1点も削れない敵出さないっしょ >>754
敵が強くなることは誰も否定してないが??? PCが強くなれば敵も強いのが出て来る → 当たり前
だから成長する意味がない → ??????? >>754
普通に出すぞ?ダメージ通せなくても肉壁としての役割は果たせるからな
当然ながらダメージ通せる敵も後方に配置したりするけどな >>756
君が>>752と別人なら話す必要が無いね
同じ人間なら矛盾も甚だしい 自作シナリオ以外を使うとGMの思慮外で普通にレギュレーションに沿った強敵出るから弱いキャラには弱い敵しか出ないは間違い >>758
言ってて何だけど俺も出してたわ。全文君と同じ 公式シナリオをそのまま使うと高確率で敵が強すぎてPLが悲鳴を上げるので少し弱めに調整している
そしてそれでも死にかけるPC達 ボスは大体バトルソング、練技、賦術使って出目6くらいが普通かな
長引かせるなら抵抗はLV点で全部位トレジャードロップ+欠片LV個するけど時間が足りない
成長はセッション前にメールで送てもらうのでわかるし 成長を実感させるために過去のシナリオで出した強敵を雑魚敵として採用するというのはたまにやるな >>763
LV7PTとして
前衛技能LV7+器用B3+練技1+賦術2+バトルソング2で出目6=21であたるってことは回避が13(20)
ボスのLV10〜11ぐらい? 公式の初期作成用シナリオで敵が軒並み回避5(12)で初心者向けじゃないのは確信した そいや、ここでの敵も強くなるから〜ってキャンペーン想定なのかな
単発だとキャラシ見る前にシナリオ作るよね 泥仕合も塩試合も起こさないバランスとかほぼ不可能ではなかろうか? キャンペ想定かな。足並み揃えないとGMも大変だったりするし >>768
自作シナリオなら単発でもボスの取り巻きを変更したり数で調整したりすることはある >>766
士官学校を卒業した新米聖騎士の初任務はオーガバーサーカー軍団に襲われた村の防衛戦よ >>771 そういややるな、単発でも微調整してたわ
ただまぁ、単発なら最悪PCが全滅しても良いからなぁ……
キャンペーン全滅終了は過去4回やったけど、あっちは後味悪くなるから迂闊にできないし難しいよね そもそもボス殴るときにバトルソングを常にもらってるってわりと特殊な環境だよな ある程度のレベル帯になると前衛は練技とポーマスで回復しつつ殴るからプリの回復魔法の出番はHPが危険域に差し掛かってからになる PT編成によってはフェアテが回復を担当してプリはバフに専念したりするしな 前衛が簡単に当たるなら魔法使いがリソース使ってダメージ出す必要ないからな。命中インフレし出すレベル帯だと結局半減前提にならざるを得ないけど 一番事故るのは初期作成だと個人的な経験で思う
ゴブリンの先制値11をスカウトの3〜4で逃して何回か死人出たことがあるし
逆にウルフ4パックリーダー1の先制値13やロームパペット付き旧ディープクレムリンを付けても無双されたりもした。 >>772
>>752では敵が強くなることを否定しながら>>756では敵が強くなることを否定してないと言ってる バトルソングの効果は悪くないんだけど範囲6mはきつい 簡易戦闘オンリーなら乱戦エリア内で歌わなきゃいけないしな そら固定値が少ないほど数値中の2Dの割合が増すんだから初期が一番事故りやすいのはそうよ 初期はダイス目が強いからな
1回のミスが死因になるし1回の大回転で敵が沈む 初期先制値5のグラップラーを見て安心したらぽんこつスカウトだったとか日常茶飯事さ 前に神官戦士多いよねって話題あったけど実際バトルソングのレベル帯を遊ぶことを視野に含めるとプリは前衛に立てるように作る ゴブリンの先制値11って、スカウトLV1、敏捷B2のキャラだとしても出目8必要なのよな
しかも初期作成でスカウト2人はキビシイ… 初期作成ならa2b1b1取れるんだから2人くらいb1スカウト取ったってええやんけ 敏捷B2のスカウトは多分人間だろうから、運命変転でワンチャン
ドワーフスカウトは死ね 10、10、10人間冒険者のルロウド・スカウト・アルケミストがいつも居るわけじゃない
でもあの安心感は忘れられない 神官戦士嫌いじゃないけどどうせ避けれない戦士技能要らない ボス戦の前の前哨戦やメインアタッカーがあと数点足りずに取りこぼした敵にトドメを刺すとか
低火力でも仕事は多い
ただし殴ってる暇があればの話だが バトマス必須のビルドを組んでLV7までファイター取り忘れてた人がいたの思い出した
簡易でスプリント+タワシで初手前線にいるだけで役に立ってたから仕方ない その状況なら避けられる可能性のある近接攻撃よりフォース使わね? 神官戦士ってタフネス頑強取って移動用にライダー10か足さばき取って初手フォースイクスプロージョンする爆弾ではなかったか? >>798
前衛コンジャラーや多部位ゴーレムと同じくターゲットになるだけで役に立つってアレか 牙折り投げと絡みフェンサーとデバフは立派でもフィニッシャーが居ないから神官戦士のフィニッシャーに転向したりと神官は忙しい メインプリとしてサブはファイターかセージが無難だろうと思うけど、他に魔法使いいたらそっちにセージやってもらうし、神官戦士が普通だと思ってたんだけど、神官戦士って意外とレアなの? サブでファイター取っても避けれんしタフネスが嗜みレベルなら有りなんじゃない? そもそも金属鎧と盾の習熟と眼鏡で固めて更に石人の耳飾りとブラックベルトで固めたファイターで避ける気はない
拡大/数さえあれば神官としては完成したようなもんだ魔力はマルチガード魔光壁専用 ファイター取っても防護点は上がらんしメイン技能より低い戦士技能は活用難しくない? >>806
それファイター技能の意味は?
レベル7無いとほぼ無意味じゃね? なんとなくザイアの神官戦士はこのすばのダクネスのイメージがある >>808
装備揃えれるお金でそれ前提だと思ってた
ダメージソースとしては嗜みのファイター13までは期待するな 高レベル作成の単発とかのビルドでは有りうるけど
初期作成からの成長だとあり得んビルドだな プリーストリプレイ見てもプリースト先行させてるメリットあんまりないもんね。 サブで戦士技能を取るのが許されるのはマギシューくらいだぞ
基本的に戦士技能は先行以外ありえない 前衛シューターとか呪い返しの正当防衛ファイターとか割と変なビルドを始めるとやめられなくなるよね
普通の組み方をしても楽しくなくなる >>815
かばうマギシュー盾はLV7スタートなら普通に使えるぞ Aテーブル2つ伸ばす必要ある時点で重ビルドになる上にタフネス以外ゴミになるファイターをメインプリは普通取らない。 とりあえずグラップラーとマギシューがダメージ出せるならそれの生存能力上げつつネタに走るのもアリ
ヘビーアンカーを振り回す非金属ドワーフであえて紙防御増やすのも好きだけど 単発だと初期〜7、高くて9レベル
キャンペーンだと最終回で10レベル前後
みたいな回し方しかしてないからタフネス嗜みレベルとか片手で数える回数しかやってないな プリメイン神官戦士が命中補うための魔力撃強化だったはずなんだが
どうしてもああならざるを得なかったというかなんというか 弱者を助けるための手段が強者をさらに強くするっていうのはよくあること 血まみれ伯爵も若い頃はきっと…と思ったけど彼は拡大数すら持ってなかったわ 低レベル帯なら回復必要ない時にMPケチって殴ってるだけでも結構役立つ 2.5のイスカイアの魔導鎧はどうなるかな
無くなるってこたないと思うけど別の魔法王国になるのか大陸超えて覇を唱えてたことにするのか なぜ普通に魔導鎧という名前にしなかったのだろう・・・ 他のなんとかの魔導鎧を出そうと思ってたからとか?
コンパチ性能で別大陸過去王国の魔導鎧って出せばいいだけだけど、データ的には無駄だよね。2.0アイテム切り捨てするわけじゃないなら微妙に性能違いの装備が出て来て、イスカイアも手に入りにくい注釈つきで普通に使えるってなりそう。 魔法文明時代に入植されたんだから普通にあってもおかしくないっていう プリザーベーションがあるから物理的に破壊しない限り昔のものがずっと残ってる世界なんだよな。
ポーションにかけておいて、ロッツ食らうとどうなるんだろ。 デフォでプリザべがかかっている鎧なのか
それとも空間そのものにかかってるような遺構があったりするのか バグベアードの能力見た感じある程度の魔法の品は劣化しない仕様 ブロブとかもだな
魔法のアイテムは劣化や破壊に耐性がある
耐性の強さはランクや世代等、ひょっとしたら作成時や付与時の達成値とかで決まる その時代はマニュファクチュアより進んでるから製造工程の最後に魔法光線とかで一定の達成値の保護魔法をかけてるんだろうな。
現代だとプリザべのコモンルーン的なものはないからかけた人に依存するけど。 イスカイアは魔法文明時代だぞ
普通に魔法使いや魔法具職人(一般技能のエンチャンターとか)が手作業で作ってたんじゃねえかな 丁寧に作ると魔導甲冑に
程々に作ると魔導大鎧に
適当に作ると魔導鎧になります 工芸: 実用品としての機能性に、美的装飾性を加えて物品を作りだすこと。(大辞林)
イスカイアの紋章だか入ってたはずだし地球でも武具を実用してた時代から美術品扱いすることは珍しくなかったし工芸品ってことでも良いんでね 武具は日本だと刀剣女子なんてのもいるぐらい人気の美術品だけど
海外でもそういう文化あるんかね?ラクシアにはあるんだろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています