【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 708
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と??
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。??
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。??
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。??
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。??
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。??
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)??
前スレ??
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 707【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1543476723/
■関連サイト??
グループSNE??
http://www.groupsne.co.jp/??
グループSNE 製品情報 ソードワールド??
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html??
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報??
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html??
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報??
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html??
SNEのソード・ワールド2.0な日々??
http://sw2.blog.shinobi.jp/??
シート類の直リン??
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html >>639
施設メンテナンス・掃除用魔動機で水・炎の両方属性持ちの湯気吹きかけるヤツとかいたような覚えが 戦闘メインのシステムだから他のシステムのTRPG当たれよ 全然いらないなぁ・・・
まあ公式にお手紙でも出しとけばw 純愛RPを率先してやるPLとかぶっちゃけ嫌だ
身内卓でNPCとくっついたPCくらいならいたけど ラミアでPT内唯一の人間に血貰う程度の関係ならやったけど
恋愛ロールはスカされる せっかく一般技能でプロスティチュートまで取得しておいたというのに 人間っぽいやつの♂♀恋愛だと中の人の性別関係なくシラケるけど、ネタ種族同士ならみんなで盛り上げようとするかもしれない。 うちは女性プレイヤーいないから無理だ 男同士で恋愛ロールプレイはきつすぎる
公式でやってほしいね 女性プレイヤーが居ないからこそできるんだぞ
もし女性プレイヤーと恋愛ロールやるならセクハラに気をつけるんだな お年寄り同士でやるんじゃよ。
何か昔話ぽくほほえましくなるかもしれんぜ うちの鳥取の女性PLは男性向けエロ同人とか好きでセクハラも下ネタも上等の悪友だからいつも楽しく遊んでる
という夢を見たぜ エロ同人とか下ネタは純愛系とはまた別のジャンル いらんわ 純愛ものはリプレイじゃなくショートストーリー2巻のノベルで書いてほしい >>666
恋人が穢れたらどうするのかとか寿命違う種族間の恋愛事情とか
容姿違いすぎる者同士の恋愛事情とかノベルのネタとしては豊富にあるよね よくある10代向け純愛映画みたいなノリのSW2.5の純愛物読みたいな そうね
世界観を活かしたドラマを展開するのに短編はとても良い
GBもBBもショートストーリー面白かったしAWのショートストーリー風コラムとか好きだわ
長編はダレる >>609
1H武器とスパイクシールドと非金属鎧で魔力撃とか
+10ルールがないから鎧と盾の習熟が両方いるけど、
防護点も上がる回避行動だと思えば ショートストーリーやサプリのちょっとした読み物面白いよね リプレイはもう楽しく普通に遊んでるのだけでいいわ
リプレイであれもこれもやろうとするの面白くないし 命中したらデートに誘える、ダメージが好感度、放っておくとそのうち爆弾が発生して全員の好感度ダウン。 恋愛ロールプレイは難しいよ
まず何より恥ずかしいから照れてしまうし中途半端にしてしまうとしらけるし タビットやリルドラケンやリカントに恋愛感情あると思えん
動物として子作りを本能のままするだけでしょ
鉱石のフロウライトも恋愛感情無さそうだし >>675
恋愛感情なんて言われてるものは分析すれば本能や打算によってできてるんだから、お前さんの言う恋愛感情というのは普段幻想だよ まあ理性なんてものも
社会性を獲得したがゆえに変化した本能の一部かもしれないし えらい哲学的な話だな
もっと単純に言ってみると犬猫でさえ、喧嘩勝った方になびくとは限らないし、若いメスなら何でもいいともならない
ある程度以上進化したらもう本能だって複雑化してどうなるかわかんない PCが操作可能な種族は普通の人間と同じ様に恋愛感情はあるだろう。
魅力的に見える対象が違うってだけで。 タビットとリルドラケンが結婚とか有り得る世界なんだよな PT内恋愛に悩むRPとか中高生の青春みたいで面白そう ラクシアのロリコンはドワーフやグラランに欲情したり手を出したりしているのだろうか… ちょっとシナリオ相談
ルルブ2の植物Lv4ステッピングリーフなんだが
川で擬態中にPCが飛び乗ろうとして危険感知成功した場合、不意打ちは回避できても川には落ちると裁定してもいいと思う? >>681
公式リプでもキャラ年齢低くしたりそういうノリ出そうとしてるよね 飛び乗ってから危機感知じゃ意味ないじゃんよ
飛び乗る前に危機感知判定したとみなすべきでは 危険感知の条件が不用意に接近だから、少し離れたところに飛び移ろうとする場合、その接近のタイミングは飛び上がった後だと思うんだよな・・・
飛び移る前に異常感知を使わせるべき、あるいは飛ぶ前に危険感知させるべきか悩んでる
個人的には飛び移ろうとした段階で落としたい ゲームなので危険感知の成功の結果にメリットがないならそんな判定ほぼやる意味ないだろ
川に落ちた上に接近状態じゃねぇ。無駄にPLが嫌なイメージ抱くだけかと マス専として一言
PL達は凝った演出や自然な展開よりも自分たちの損得の方が大切である リアリティにこだわってPL側に不利なこと(この場合だと判定させる意味が薄い)させたがるのはGMによくある病気だよね 危険感知に失敗したら不意打ちを受けるだから、
ステッピングリーフが行動を開始する前に何かしらの行動は取れるはずだな
元いた場所か別の飛び石に飛び移るでもいいし、先制判定させて戦闘でもいいし、
それかいっそ先制判定不要で先手を取って戦闘開始でもいいんじゃね?
成功しても水の中に落とされて不利な状態で戦闘開始じゃあ、
このGMは判定に成功しても不利にさせる理不尽なGMって感じで
徒にPLのGMに対する不信を植え付けるだけだわな >>689
私は損しない範囲で自然な行動になるよう心掛けてるよ 擬態中は魔物知識判定できないってあるから、危険感知は飛び乗った時でいいと思うんだけど、
危険感知に成功しても水に落とされるはないな、それ不意打ちが成功してるってことだから よく罠や擬態で危機感知判定させられるからと移動する度に探索判定やった結果時間切れになるジレンマ
ところで探索判定を10秒に短縮するくらいなら罠回避判定をすればいいってコラムに書いてあるが、
探索判定を10秒でやって失敗した場合罠回避判定は行えず罠に引っかかった扱いになるのか?
そうでなければ罠回避判定が実質2回行えるのだから十分意味はあるはずだが >>689
そういうPLもいるが、俺個人は損避けるための不自然よりは損受けてもいいから自然な展開の方が好き 川に落ちるなら不意打ち成功じゃねえか
危険を察知する判定なんだから、成功したら飛び乗られる前に気付いて状況回避できるべきだろう
失敗したなら落としてやれば良い >>694
探索判定でチェックした結果、罠は無いと思い込んで進むわけだから、罠回避判定は出来ないって裁定なのかもしれん 罠回避判定はとっさに回避する判定なんだから関係ない 2.0シナリオ集1によると、
能動的な罠探知=探索判定
受動的な罠探知=罠感知判定
で、一つの罠に対してはどちらか一方しかできないっぽいな
まぁ、確かに二重で出来たらペナ付でも結構成功しちまうしなぁ つまり探索判定がPLの頭から抜けてない限りは達成値-4の代わりに一瞬で判定するか、
ペナルティなしでじっくり判定するかの2択が選べるってバランスなのか。納得 成功率高すぎだろとかいわれてもそういうルールだしな 罠感知や危険感知は判定に成功したキャラ一人だけが直前に気付くものだと解釈してる
例えば探索しても罠を見つけられなかった部屋にPT全員が足を踏み入れ、ランダムで選ばれた一人が罠のスイッチを踏んでしまうとする
その一人が罠感知に成功すれば踏んでしまう直前で気づくことができるが、失敗する(そもそも技能を持っていない)なら罠が発動してしまう
という感じ >>699
同じ難易度で判定するからだろう
罠の受動回避なんてものすごい高難度で当たり前と考えるべきではなかろうか >>690
病気でもあるし、それぐらい拘りを表現する欲求がないならマスターなんてしないんだよw 罠回避判定は探索判定に対して目標値+4
探索判定が出目6以上で成功する場合、成功率は26/36
探索判定に失敗して罠回避判定に出目10以上で成功するのは
(10/36)×(6/36)=5/108
(26/36)+(5/108)=83/108 で全体の成功率は76.9%だな
この条件だと1回目の判定に7割以上の確率で成功するし、
2回やっても5%弱しか確率が上がらない
ゲームバランスとしてそんなもんじゃね
探索判定を10秒で済ますなら成功率は
(6/36)+(30/36)×(6/36)=11/36 で成功率3割くらい >>686
落とし穴などに気付かず踏もうとした場合、
罠回避判定に成功すると直前で踏みとどまる(落とし穴などは発動しない)
ステッピングリーフ相手に危険感知判定に成功したら飛び上がる前に気付くだろ >>707
ステッピングリーフの危険感知って擬態に気づくっていうより、攻撃に気づく判定なんじゃないかなあと この計算は同じ罠に探索判定と罠回避判定を両方できるってルール解釈での計算結果な
>>694の言ってるコラムでは同じ罠には探索判定と罠回避判定は両方できない想定に見える
でもルールの記述には同じ罠に両方の判定はできないと考える根拠はないんだよな
問い合わせフォームに送って、Q&Aかエラッタが出るまではGM裁定かな 探索判定したら罠感知判定できませんとか裁定になったら吹くわ >>708
池の飛び石がステッピングリーフじゃなくてスイッチ式の床の罠だったら
罠回避判定に成功したら飛び移る前に気付く
それと処理を揃えたほうが分かりやすい
まあ飛び石ならあんまり間隔が離れてないから、
そもそも飛び乗る前に不意打ちしてきそうではある >>708
攻撃に気付いたなら川に落とされることも無いだろ
ダメージじゃないから攻撃じゃないとでも? あ、動物他が飛び乗る→水に落ちる→襲うっていう魔物か PCが飛び乗ろうとして危険感知判定に失敗→水に落ちる&不意打ち
PCが近付くけど飛び乗ろうとしない&判定失敗→不意打ち(水中ペナなし)
危険感知判定に成功→不意打ちではなく戦闘開始(水中ペナなし)
なんだろうな、たぶん >>706
探索を10秒で済ますんなら単純に成功率2倍なんじゃないのか >>718
目標値が同じでも、1回目の判定に失敗かつ2回目の判定に成功する確率は
1回目の判定に失敗する確率×2回目の判定に成功する確率
なので1回の判定の成功率の2倍より少し下になる
1回の成功率が低い場合は約2倍だと思っておk ダイスを連続で振ると考えたら成功率上がらないかね?
収束するって意味ね ダイスを6回振って1度でも6が出る確率(7775/7776)は、ダイスを1回振って6が出る確率(1/6)の6倍よりは小さいものな >>721 えーと、修正
6個振ったら31031/46656で67% つまり探索の難易度はGMが想定してる成功率から算出した数値よりも少し難しくしておけってことだな 目標値ってどうやって決めてる?
魔物の先制値や知名度と同じで冒険者レベルから算出がいいのか? 例えばPCデータを見て出目8が必要なように目標値を設定した場合
スカウトセージレベルを上げる必然性が薄くなると思うのだが その罠の脅威度が高ければ発見し易くするし、
脅威度は低いけれども是非ともひっかかって欲しいフレーバー的な罠なら発見し難くする
そして時々、罠の探索目標値を「X+2d6」とかに設定しておいてその場で振る >>726
それ言ったら難易度を高く設定しようが低く設定しようがレベル上げる必然性はなくなるだろう >>728
PCとの相対じゃなければいいんだよ
絶対値を参照する考えね PC1「PC2がいるから俺の探索は成功しないな・・・」
回避力の問題に似ている このPTは冒険者レベルに対してスカウト技能を成長させてないなーと思ったら出目8とか9とか出さないと成功しない難易度にする
それだけでしょ 平均レベル+Xにしとくと探索技能レベルによる有利不利や能力値格差が実感できるので個人的に好き
探索技能上げるの無駄にならないし、上げないなら上げないで罠食らうリスク上げる代わりに戦闘力上げる選択とかになるし >>732
これは正しいね。十分にスカウトを成長させていたり
能力値が伸びている場合にも失敗させるというのは分からん いや、登攀や鍵開けも、そのシナリオのモンスターレベルに合わせていくんだよ
ずいぶんゲーム的な調整になっちゃうけどこればっかりはどうしようもない
ボスの城の前の村問題 1つのシナリオの中でも難易度低いのもあれば高いのもあるさ そのレギュレーションから想定される最も高めの探索技能+最も高めの能力B+その他想定されるボーナス修正全盛りなら3〜4で成功できる数値を基本にする GMが即死罠を出さない前提ならある程度、失敗する確率でいいと思う。
2Dで6で成功なら72%成功する。
同じ罠が3個なら、38%しか成功しない。
スカウトをメインと同じレベルまで上げてるPLにメリットを感じさせたいと思うので冒険者レベルから決めていいと思う。 全体を見ると目標値は冒険者レベルやボスレベルから算出が良さそうに見えるね 正解なんて無いさ
ただ間違いだと言えるのは、難易度が低すぎてダイス振るのがただの作業になってしまうことだ その判定に対して異様に頑張っている人がいるなら、その人はピンゾロ以外で成功にしたい
それくらいで他の人にもいい感じの難易度になる希ガス >>674
恋愛ネタといえばUSAはクリフがネタ混じりにイリヤにモーションかけてたら
イリヤの方は最終的にだいぶ本気になってて追いかけられてた側が
追いかける側にって感じになってたな
なれそめから夫婦生活までネタまみれなカップルも別にいたりしたがUSA どうしてみんなB技能をメインAと横伸ばしにしないんだ?(ゲームブック脳) >>741
頑張ってるのにピンゾロ以外成功だと頑張り甲斐なくない?
まあこのゲームで頑張ってるといっても探索技能レベルを冒険者レベルに対してどの程度に置くか程度だろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています