D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #22
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前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1539577311/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ルールとしてどうなってるのか
と
運用としてどうするのか
は別だからな。 そうですよね!
でも、遠隔武器の欄にスリングとダーツが載っていて、ダーツは投擲なのにいいのか?となりまして・・・ 一連の流れをみてて気づいたんだけど片手武器戦闘は
片手武器なら投擲でも遠隔武器でもだめ+2なんだな
知らなかった 新和版と五版との大きな違いってACは高い方が強いことか?
あとドラゴンブレスに対するセーヴィングスローとか個別にあったっけか >>849
3版以降キャラクターシートに記載される数字は全て大きい方が強いと言う方針に統一された
以前はセーヴ値も低いほど優れていたよね 便乗質問です。
モンスターの士気は無くなったのでしょうか? >>847
ダーツは投擲の特性を持つ遠隔武器だよ。
以下蛇足
ダガーと違い、ダーツは投擲の特性を持つから筋力で投げられるのでは無く、妙技の特性を持つから筋力でも投げられる。
投擲の特性を持つ武器が筋力を用いることができるのは「“投擲”の特性を持つ近接武器の場合」だけなので、同時に妙技を持たない遠隔武器(例えばネット)は筋力を用いて判定することはできない。 >>849
クレリック、ウィザード共に呪文の準備システムが柔軟になった
あらかじめ呪文を一つずつ個数まで準備しておく必要はない
後は初級呪文・儀式発動のように準備しなくても使える呪文が用意された
Lv1でウィザードがダガーを振り回す必要はなくなったし、クレリックも最初から呪文を使える
>>851
ルールとしてはなくなった筈
DMの判断で逃げたり降伏させて良いし、何らかの判定を導入しても良い >>851
ないです。その代わりとして、シナリオの遭遇戦略欄に「死ぬまで戦う」とか書かれていたり、DMが自分の意志で降伏したりできる。 >>851
士気はオプション・ルールとなった。
DMGの273ページ。 士気はやはりなくなってたんですね。
ありがとうございます。 もし新和版にあった要素が恋しければハウスルールで取り入れるのも比較的簡単
イモータルルールとかになるとかなり手を入れる必要があるが フムフム。やはり投擲は、遠隔攻撃はできるが、遠隔武器攻撃にはあたらない?と言う事が濃厚ですね。一応、セージアドバイス探して見ます。・・・日本語訳あるかな?
色々参考になりました。ありがとうございました! 弓術は遠隔武器が条件で、近接武器を投擲する場合は不可
ダーツは遠隔武器なので可
片手武器戦闘は近接武器が条件で、近接武器を投擲する場合は可
ダーツは遠隔武器なので不可
だったと思う >>858
https://www.google.co.jp/amp/s/www.sageadvice.eu/2018/04/27/so-when-you-throw-a-dagger-it-becomes-a-ranged-weapon/amp/
整理すると
近接武器、遠隔武器はアイテムのカテゴリーなので使用法によって変化することはない
遠隔(近接)武器攻撃は武器を用いた遠隔(近接)攻撃の事なので使用した武器のカテゴリーには依存しない
ダガーを投げれば遠隔武器攻撃だし、弓を即席武器として殴るのに使えば近接武器攻撃
更に補足しておくと、武器攻撃とは魔法攻撃に対立する概念で魔法ではないぐらいの意味で、厳密には武器ではない肉体武器による攻撃も武器攻撃とみなされる >>858
遠隔武器攻撃というのは攻撃の種類で
その攻撃が近接武器攻撃、遠隔武器攻撃、近接呪文攻撃、遠隔呪文攻撃のどれであるかを示す
遠隔武器による攻撃というのはその攻撃に遠隔武器を使っているかどうか
投擲による攻撃は遠隔武器攻撃で
近接武器によるものか遠隔武器によるものかはその武器次第 >>858
まだ微妙に混同してるような気がするな。
すでに書いたが投擲の特性を持つことはダーツが遠隔武器であることを否定しない。
ダーツは投擲の特性によって筋力ボーナスを使用できるのではなく、妙技の特性によって筋力ボーナスを使用することが可能となっている。
筋力ボーナスを使用してダーツを投げたとしてもダーツが遠隔武器でなくなることはないし、近接武器として扱われることもない。
要は投擲か否かということではなく、その武器が近接武器なのか遠隔武器なのか、攻撃方法が近接攻撃なのか遠隔攻撃なのかだ。 DMのみんなは抽象戦闘ってどうやって処理してる?全部の戦闘をグリッドでやると処理が重いのでいい方法はないかと悩んでる。 今までは前衛と後衛に分けて処理してたんだけど、移動の概念が無いが故にシンプルな殴り合いになってPCの消耗が激しいから別の方法を考えてる。
ttps://www.dndbeyond.com/posts/360-using-abstract-maps
↑の記事のエリア戦闘を参考にしたり色々試してみようと思ってるけど、ほかの卓ではどうなのか気になって。 「○○武器攻撃」と「○○武器」は別のルール用語ってことね。 マップ使っても平地だったら最終的にはシンプルな殴り合いになると思うんだが
抽象戦闘でも10ft幅だから2人しか並べない、とかそういうこと言っていいんだぞDMは >>868
素手攻撃は近接武器攻撃だが近接武器による攻撃ではない、とかだな
>>870
平地でも挟撃取ろうとしたり範囲攻撃の巻き込みやら移動系の特殊能力やらで結構なカオスになるけどね
もちろん妨害地形があると一層ややこしくなって楽しい 抽象戦闘使わなくともスクエア戦闘の時点で十分に軽いからなあ
ボス戦などの重要な戦闘では地形や敵の配置を凝って、ザコ戦はただのぶつかり合いにするだけで十分な気がする 10体以上のゾンビを並べたり残HP管理するのが面倒な事はある
抽象戦闘だと位置気にせず、一番hp減ってるやつを殴るとかの宣言で済むからな 敵の数が多い時なんかは接敵状態だけコマで管理したりするな
グループごとの距離とかは適当な感じで必要に応じてDMが決める アンダイイング契約弱すぎない?どーやって使うのこれ ちなみに経験点を消費する呪文やアイテム作成もなくなったし
5版だと経験点ルールは割とテキトーにやってる卓も多いと思う >>875
100年単位で続くキャンペーンの主人公をやりたいときとか! 一応、経験値管理はしてるけど割りとアバウトなイメージ
細かい端数とかオマケする事もあるし >>875
ウォーロックはクラス自体が優秀だからサブは弱くてもよくね むしろウォーロックはやりたいこと明確にしとかないと半端になりがちじゃないか?
ヘクスブレードとか弓ウォーロックとか色々優秀だとは思うけど 単純にアンダイイングは弱すぎると思うんだよね
戦闘でも探索でも何にも役に立たなくない? エルドリッチナイト…はどうなんだろう。前線的な立ち振る舞いは厳しいが居たら便利枠なら活躍できるのかしら とりあえずソードコースト本とサナザーで戦術のバリエーションは増えた感じ
ほら武器を焦点具化できるコモンとかアブソーブエレメンツとかブレード系魔法増えたし >>885
ファイターはアーキタイプが空っぽでも全然強いので
バトルマスターとかを見なければ普通に強いで シャドウブレードで複数回攻撃するんだよ!
何気に軽武器、妙技扱いなのは敏捷戦士には有り難いのでは バトルマスターが器用で火力でるのがわるい
俺はキャバリアーをします あくまで片手武器ファイターに限ればシャドーブレードとブーミングブレードで火力の低さは多少補えるようになった気がするな
バトマスの手数の多さとリソース回復の早さがあかんねん 前線で集中を維持するのはしんどいけど
ファイターは耐久セーヴに習熟しているし
ウォーキャスター取れば結構頑張れるか
シャドウブレード+ブーミングブレードで機会攻撃とか夢も見れるしな 新呪文に関しては調整がすっっっごい慎重だなぁとは思うわ
こんなんとらんやろみたいな呪文多いね
とはいえここで挙がるシャドウブレードは使い道がありそうだしヴィトリオリックスフィアー辺りはセーブにさえ失敗してくれれば一応火力高いね アンダイイング弱いのは良いんだけど、四版以前で遊んでないから設定がよくわからないんだよね
死を超越って、ゴーストやゾンビみたいなものでも構わないのかな >>895
契約先としてと言う意味ならダメでしょ>ゴーストやゾンビ
要は伝説を残すくらいの強力な存在でないとそこまでの力を持って居ないんだろうし
契約相手として例に出てる連中はどれもかなりの曰く付きの相手だしね
フィスタンダンティラスなんかはドラゴンランスに出てくるので日本語で読めるはずだけど 呪文がレベル別に表記されてないのが鬱陶しい
これは呪文カードを売るための罠なの? 3版時代から呪文はレベル順じゃなくて名前順だねぇ。
まあ、名前がわかってる呪文を探すときはレベルで別れてないほうが便利よ。
どちらかというと、クラス別の呪文リストに掲載ページが書いてないほうが不便に感じる。 一覧に儀式ですよーみたいなのも付いてたらよかったわな 4版のクラス毎にレベル別リストも慣れると逆に不便だったし、正解なんてないんだろう >>885
いやいや、火力に目が行きがちだけど
シールドとかダークネスみたいな呪文覚えるからエルドリッチナイトは強い
シールドありでAC26とかにこの前なってたわ パラディンで事足りるとデザイナーサイドが考えてるような シールド込で26っていうけどシールドは動作要素いるから盾もちなら特技必須なんだよなあ ファイターは能力値上昇の機会が一番多いしエルドリッチナイトなら洗浄の術者は全然有りというかほぼ推奨に近いような
HFOなら尚の事真っ先に取りそう 戦場の術者の習得条件は呪文発動能力なので人間のファイターではとれんのだ ああ、スタート時には確かにその通りだな
最低レベルは4からか エルドリッチナイトは2レベル呪文の力術防御術で何取るかに悩む レベル別にしてくれないと読み進める時に、凄い呪文がきたっていう高揚感が味わえないのが残念 レベル別のリストに系統と儀式と掲載ページ書いてくれたら分かりやすいし、効果の一行テキストでも付けてくれたら理想なんだけどな レベル別でないのはもう慣れてしまったからいいけど
儀式はわかりやすく別にして欲しい感はあるな ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column190122_01.html
『大口亭綺譚』のコラム
今回はそれぞれのシナリオの対応(開始?)レベルが書いてあるよ アーケインアーチャー弱くない?
わざわざ知力伸ばすより弓バトマスでいいような… 弱いとは思わないが、バトマスで良いと思ってる人にとってはバトマスで良いんじゃないかな。
上位互換下位互換ってわけでもないんだから、あーけんアーチゃーのできることが気に入ったならアーケンアーチャーやればいいし、バトマスのできることが気に入ったならバトマスやればいいさ。 >>913
四版で呪文と儀式を分けて不評だったからね 取得推奨のテンプレ呪文みたいなのより優先して取るべきとは思わんが
よく読んでみると案外ザナサー呪文良いのあるな
サンダーステップとかファーステップ辺りは(他に優先して取得するかは別にして)好きだわ
リグループ再録ならなかったのは残念だけど、その代わりのスキャターなのだろうか…Lv6だけど アーケインアーチャーはよっぽどの環境でもなければ7LVになるまで秘術射撃が打てないのが問題すぎない?って思ってたけど
多分そうじゃなくてアーケインアーチャーがいるならキャンペーンに魔法の矢弾をそれなりの頻度で出してあげるべきって考えるものなんだなって思った アーケインアーチャーはなぁ…
過去のUA版が強過ぎたのはわかるけどnerfが執拗過ぎるような… 一応セージアドバイスとしてエラッタとして無くてもいいよ…とは出されてはいる エラッタで魔法の矢弾でなくてもいいよということになったんだっけ
秘術射撃の制限を克服出来たところで…ううむ
せめて最終的に3発か4発は撃てるようになったり、そうでないなら魔法の矢が高レベル帯で+1矢弾まで成長するとかなんかないかなぁ
あるわけないよなぁ
でも曲射は面白い能力なので好き 2017年のUA版はLv3の特徴で魔法の矢+1になるんだよな確か
これは確かに強過ぎるとは思うが
そもそも矢弾+1ですら立派なアンコモンマジックアイテムだし
ある程度の量しっかり出してくれるDMもいれば全く出さないDMもいるだろうし今の仕様はキツイにも程がある >>922
beyondは修正されてるから魔法の矢弾条件はないのが最新のオフィシャルデータのはずだけど
日本語版は違うの? >>924
ホビージャパンのサイトの正誤表にはザナサーのエラッタ自体がまだ無いよ >>925
日本語版が出る前の修正なので日本語版は最初から直っているのかと思った >>923
鍛冶の領域クレリックが魔法の武器を作るんだし、自分専用なら+1魔法の矢が作れてもいいと思うんだけどな LV3の時点ではなくとも、秘術射撃の種類が増えるしかないLv10の時点で+1に強化されるとか
不屈の侍魂みたいにLv10の時点で尽きせぬ魔弾の射手貰えるとかさ…なんかもうちょっと無かったのかな
まあこれが公式のデータなんだから後は自分の卓ではデータ弄りますみたいなことにならないとどうしようもないな あとは《使用回数強化》特技とか出るのを待つしかないのー +が付かないのは上でも出てるけど弓と矢のボーナスが累積するからでしょ
極論だけど、+3の弓と+3の矢を手に入れたらそれだけで攻撃ロールとダメージに+6入る訳だから
射撃の名手と組み合わせたら目も当てられない そういう話じゃないのはわかってるけど矢は消耗品だし1発限りなら+6出てても良くね? そういや弓と矢に関しては3版→3.5版で累積から重複に変わって、弓+と矢+は累積しなくなったのに何故元に戻したんだろうな
累積とか重複とかいう概念が面倒なんだろうなそういえば
同じ呪文でもなければ大抵のボーナスは重なっていくようになってるし ボーナス種別とか面倒だから、単純に足せるようにしたんだろうな、
回避ボーナス、反発ボーナス、外皮ボーナス、洞察ボーナス、
幸運ボーナス、士気ボーナス、錬金ボーナスetc ポケモンいえるかな状態だ。 >>933
まあそうなると近接型と命中格差開いていくからな というよりもバトルマスターが無闇矢鱈と習得可能数と使用回数が多すぎるんだよと思ってる派
おかげでイニシアチブ振ったときに使用回数0なら1回回復するとかいう特徴ほぼ死んでる(その前の小休憩とるから) >サムライで侍魂して大業物振ります
サムライはLv10になってからが本領発揮だと思う。
侍魂0の時はイニシアチブロール時に1回復するから、
実質、毎ターン有利で攻撃できる鬼性能。 状況に寄るとしか言えんが敵対勢力がいる場面でのダンジョンアタックは小休憩取らせてくれない場面(DM)もあるし
キツイ遭遇が続く場面ではあるとやっぱり有り難いと思う
必ずロープトリック使えるメンバーがいるならそうでもないかもだが
>>939
大業物で1ターンキルし続ける的な意味かもしれない… 侍にするなら多少成長遅れるがバーバリアン経由して捨て身でふる まあ、小休憩が高頻度で取れる環境ならウォーロックやファイターは強いよなぁ
ローグは見張りだから休んでるんじゃないぞ。 DMGの選択ルールで毎ラウンドイニシアチブ値を決め直すものがあるから……
でもまあ、サムライとかバトルマスターのあれは「戦闘開始時点」って意味だと思うが クレリックは盾とメイス持って魔法使えたっけ
戦場の術者持ってないかぎりダメ? 盾に聖印埋め込めば
物質要素を要求しないが動作要素を要求する呪文以外は使えたはず
まあそれルルブのどの辺読めばいいのとか言われても俺にも示せんけど >>945
聖印は呪文発動の焦点具(PHB151p)だから省略出来るのは(金額の書かれていない)物質要素だよ
その際に聖印は手に持つか、盾の表面に付けていなければならない>紋章
後、外から明らかに見えるように着用でも可 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。