【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 701【SW2.5】
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
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シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html エルフフェンサーでも両手利きバフ積みスタイルなら、低レベル域までなら十分強いさ 低筋力ならグラップラーやれってよく言われてないか
エルフなら敏捷B3あるからそう簡単には死なんだろ多分 二回殴るなら、両手利きするよりグラップラーで追加攻撃したほうがお手軽だからねぇ… エルフフェンサーも固定値上げていけば普通に戦えるくらいにはなる
素殴りのままでは火力低すぎて無理 そこはクリティカルに浪漫を求めるんやろね
別に弱いわけじゃないし クリティカルを活かすには高威力が必要なわけで筋力が大正義だぞ フェンサーが3回まわすのとファイターが1回まわすのでダメージ同じくらいだったりするからな
浪漫というよりも単に弱いだけになる 浪漫求めるならジャイアントアーム必殺攻撃フェンサーにしとけ ルルブ1範囲なら盾とレベル+1活用すればグラップラーよりしぶといからそれを活かす方向がいんでねえかな
囮攻撃とかペナ無いしエルフの器用なら普通に当てられるし外しても後に繋がるから良いんじゃないかと妄想
後は高い知力活かして魔力撃とか >>10
せめてなんの話してるのか理解してから混ざろうぜ 低レベルだとグラップラーの筋力Bが固定値上昇として結構バカにならないんだよな
グラランでグラップラー作ってみると思った以上にダメージ出なくてビビる 両手フェンサーなら下手に宣言特技とるよりも、習熟AでファストスパイクとかSでピアシングしたほうが現実的 ヒートウェポンのためにプリ4習得したくなるがちと重い 筋力以外は優秀だからメインと探索の経験点をやりくりして
ジャイアントアーム取得を目指すのはわりとあり フェアテ先行サブフェンサーで戦闘特技は
1魔法拡大/数 3ディフェンススタンス 5魔力撃
普段は光風契約のフェアテをやりつつ必要とあれば前に出てディフェンススタンス宣言して壁役にもなれる
1R目にシェイド召喚すれば2R目から前に出てデイズ+マトックコンボで火力役にもなれる 単純な火力比較なら武器威力大差無いのに追加攻撃持ってるやつに叶うわけない
勝負するなら総合力 Bランク技能のおかげで浮いた経験点をエンハンサーに突っ込むのはわりと有効
高レベルになると1レベル優位にする価値が下がって来るのでなおさら エルフフェンサーで知力活用しないのは勿体なさすぎるからスカウト担当して欲しいところ
それかセージで将来的に弱点看破を目指すか まぁ拡大数もディフェンススタンスも、魔力撃も使い分けできる特技だからアリといえばアリではある
宣言特技封じられるとかなり辛かったり、サブフェンサーなのもあってディフェンススタンスしてないときの防御力がかなり不安だけど 妖精剣を全部乗せできるようになったから弱点看破の価値が微妙に上がった気がしなくもないような印象 キャライメージ的にスカウト取りたくないとかじゃない限り
魔法使いやエルフとかの種族でスカウトは安定して強いよな
ソスレだとイメージで技能取らないとか非協力的云々なんか言われそうだけど 変幻自在取ろうと思うと枠が足りないってのが現状なんだよな……
フェンサーもグラップラーも回避型だから、頑強でのHP確保はよほど生命力が高いとかでもない限り急務だし
大してペナ追わずに宣言特技2回載せとかできちゃうと2.0みたいに「鉄板ビルド」が生まれちゃうから仕方ないけど 魔力撃で殴ったあとの回避が心配だからデイズ+マトックコンボじゃなくて
パニックランで敵の主動作封じつつ回避-4させて筋力超過してない武器で魔力撃するか
魔力撃諦めてマリオネットあたり取ったほうがいいかもしれん てかそういうのなくすためにシーフからスカウト分離させたんだろうに
スカウト取りたくないキャライメージって例えばどんなん? >>32
研究室にこもりきりの学者肌の魔術師で世間に出たことがなかったとか つーか弱い=否定だっていう発想そのものがTRPG向きじゃないんだよ
どうせキャラクター側のスペックに合わせてマスターが調整するんだからそこまで重要な要素じゃねえよ
問題になるのはせいぜいPL個人の不参加感、絶対当てるマンとかだとそれもないからエルフフェンサーはむしろ楽しめる勝ち組じゃないかね まぁユリウス皇帝とかも取ってなかったしな
兵士ならスカウト欲しいだろうけど、貴族や王族キャラだとかだと取り難いとかはあるかもしれない エンハンサーが前衛の必需品と化してるせいでフレーバー的には職業として無いも同然になってるのは喜ぶべきか悲しむべきか… 非戦闘系のサブ技能増やしてもいいと思うんだよなぁ
先制をメインに出来るセージ系とかまもちきをメインにできるレンジャー系とかのバリエーションはあっていい筈
あとそろそろいい加減探索判定くらい器用度で振らせて欲しい エンハンサー自体が戦闘を助ける補助、副次的なもので
技能を教えてるのが道場とからしいから、そういうポジなのは仕方ないんでないかしら >>39
ドラゴンプリースト技能「呼ばれた気がした」 >>29
ぶっちゃけフェンサーはともかくグラップラーは鎧貫きとかいう期待値4〜6ぐらい増えてペナがほとんどない鎧貫きがあるので変幻自在型はわりと現実的(攻撃で2枠でいいので) >>39
エンハンサー単独で成立する仕事なんてなさそうだししゃーない
呼吸法による美容にいい健康法とか、マナを扱うってことでその手の感覚は強くなりそうだけど
セージやスカラー、ドクター技能でその理論の確立したり、エンチャンターやアルケミストでマナを操作したり付与する知識がないとな 魔物の防護点はばらつきあるけど平均すると魔物レベルと同じくらいが目安になるっぽいから
鎧貫きのダメージ増加は(PCのレベル+1)/2くらいが目安かな
1レベルで1、3レベルで2、5レベルで3、7レベルで4 スカウトはシーフとかローグと違って盗賊(職業)とイコールではない
先輩冒険者から教えてもらうルートもあるから経歴も盗賊関連じゃなくていい
スリとかは「師匠からやり方は教わったけどやらねーよ」で済む
実際セッションで必要になることはほとんどないし それくらい分かったうえでイメージじゃないって人もいるんでしょ スカウトなんてかったりーよ戦闘で敵を倒したいんだよ
って時に「イメージじゃないから」と言えば済む
あるいはスカウト技能は取るけどファストアクション目当てなだけで、探索もなにも「イメージじゃないから」とサボタージュする輩もいる んなやつばっかじゃねーよ
自分がそうだからって人もそうだと思うなよ エルフフェンサーこそ、尻尾でテイルスイングしときなさい、と
MP高いからドラゴンテイルも活用しやすく、低筋力も尻尾にはボーナスだけしか関係ない
器用度高いから斬り返し無くして回避特化するのもありだ
鎧習熟 テイルスイング 頑強 回避行動 とかとれば
武器攻撃に対しては申し分ない強さだろう フェンサー2 セージスカウトエンハン1と取ればエルフの能力を最大限生かして様々な場面で活躍できるしな エルフでフェンサーやるなら尻尾フェンサーが適してるのはよく分かるんだけど
問題はそれこそ「イメージと違う」ことなんだよなぁ この前のセッションで
シナリオの都合で後衛プリーストが1人の時にモンスターに襲撃されて
ガチ後衛でろくに攻撃手段もないし
仕方ないからコアーシブして実質戦闘不能にして逃げたら
GMが「そっちがコアーシブするなら今度から敵サイドも使う」と予告してきたんだが
どうすりゃ良かったんだ
うちの前衛火力のファイターは精神低いから
コアーシブされると何もできずに詰む GMがPCをコアシーブするのってボスが顔みせの時に間違って落とされないように使う
とかでないと殺意が高すぎるのだが
逆にGMがコアシーブしてきた後に何をするつもりなのか気になる
即死魔法すぎて2.5で削除になるようなものなのに 魔符持たせるかディスペルするか他のやつ殴るか「じゃあ後衛一人でどうすりゃ良かったんですかGM様よ」と言う コアーシブ持ちと戦うレベルでコアーシブに何ひとつ対策できないって逆にダメだろ
術者本人を殴れないだけなんだから
しかしまあそんな卓ないしな GMがどういう意図で後衛1人を襲撃したかにもよる
対象を気絶させて拉致するシナリオだったならコアーシブを使わず無力化出来ても
「今度は確実に後衛を倒せる敵を出す」って予告されそう >>56
そのGM含む卓内で話し合え
なぜプリースト一人を襲ったのか
PCたちはどうすべきだったのか
などなど ディフェンススタンスしながらでも土か風契約しておけば最低限の物理攻撃を当てる事は出来るんだよな。
それが有効に使えるかってのは横に置くとして。 ショートストーリーズ読んだが、魔神と戦い続けたせいか、アルフレイム人強いな
巻末のNPCデータはなんでフェロー載ってないんだろ
コラムでジャガイモ等の是非とか書いた後、地球食品で料理作るベーテは空気読めているのかいないのか
>>61
それなら
「ごめん、今回救出シナリオだから大人しく拉致されて」
で済むのでは? 救出シナリオって拉致されたPCのPL暇させない工夫がいるね
NPC操作とかが楽なんだろうか オンセでやった時は拉致側は内部から探索できるようにしたが、オフセだと2チーム同時行動は厳しいよな
そもそもPCの一部を攫うのが間違ってるのでは うまいやりかたをしているのがあれば是非勉強のためにみてみたいねぇ
rock'n'rollではやってたけど 拉致とか関係なくPTが2つに分かれて同時進行くらいはよくやるが 拉致というか逮捕されたメンバーが
実質主人公の脱出シナリオはあったな 種族特徴強化とか載るとしたらルルブVからかね?
ナイトメアの異貌の追加効果とかいかにも変身って感じで好きだったんだけれど >>73
あ、ほんとだ載ってる
見落としてたわありがとう 高レベルメリアのティダンプリでデイブレイク球を従えてなかなか死なないマン爆誕
半径30mを照らす照明が自分から1mの地点でずっと追従って
まぶしくて行為判定にペナルティくらいそうw GM持ち回りのキャンペーンで、自分のPCをどうするかって時に捕まって助けに行く事はあったな。
家出したり、司祭として神殿に奉仕しに行ったり、流派の修行しに行ったり、しれっと変装した別人だと言い張って仕事持ってきたり。 持ち回りで抜けたPC(GMのPC)の役割はどうするのがいいかな?
同行させれば楽なんだろうけど とりあえずフェローにするのはやめておけと言わざるを得ない
絶対に碌なことにならない >>79
どうなるんだろ
PC相当の強さのフェローだと強すぎるって話か
シナリオ的に扱いに困るって話なのか >>80
フェローはガチ組みして台詞をよく考えれば問題ないよ
その辺手探りなリプレイでひどいことになった 普通にPCとして作られたキャラをフェロー化すると殺戮マシーンになるか役立たずになるかだからかな 不在のPCの扱いの話だと
今やってるキャンペーンが
大人数でやるキャンペーンだから
全員集まらない時はいるメンバーだけで
外伝的なオマケの小規模なクエストしてるけど
そこでも経験点を微量ながら与えてたら
プライベートが多忙でなかなか参加できないPCのレベルアップが一回り遅れちゃってた
こういう時ってどういう埋め合わせしたら良いんだろ
雑に「実は知らないところでソロの依頼をやってました」ってことで経験点与えちゃえばいいのか 鳥取でも実家に帰ってたり一人で冒険行ってたり一般技能関連の作業に夢中になってたりと何かしらの理由でいないことにしてるな
回復とか壁とかでいないと困る場合は他PLが操作してる とりあえず魔法使うフェローはすごいお荷物だった
その場の状況に即した魔法をなかなか引き当てられないのは勿論のこと、
MP管理は面倒だし魔香草なんかの回復アイテムはPC持ちだし魔晶石も使えないし
最終的には「いいからもう下がってろ」ってなった フェローは複雑な動きをするキャラに対応できないからじゃない?前衛ならいいけど
回復と支援をしつつセージやるみたいな普通の後衛型魔法使いを再現しようとおもうと目当ての行動全然やってくれないへっぽこキャラになるし
フェローのときのへっぽこ行動をネタにされてぎギスらないといいねってなる >>84
改行見にくすぎて縦読み疑ったわ
差がついて困るなら経験点(と金)与えちゃえば良い
途中参加のPCみたいなもんだ 同じだけ与えていいと思う
差があると困るのはGMだったりするし まああいつ遊んでないのにレベリングしやがって…みたいな人もいるかもなのでその辺お話し合いは大事
差が付いても面倒だからあげるのが一番いいけど 魔香草は本人の金で買って持たせてPCが使ってやれば良いし、魔晶石使っちゃいけないルールなんてあったっけ?
魔法は腐りにくい攻撃魔法でもセットしなさいよ フェローに色々やらせようとするから思い通りにいかないんだな
攻撃特化、回復特化、命中バフ特化というように方向性を統一すると使いやすくなる やはりPCフェローを役立たせるには殺戮マシーンにするしか無いのね >>91
正しくはPCから供給しないといけない、だった
いちいち使った消耗品をメモして後で返せとか面倒すぐる 普通PCは戦闘能力と調査能力を両立させるものだから、その本来の能力をそのままフェロー化するとポンコツ不可避なんだよなあ フェローなんて行動がたまにヒットするかも知れない程度の存在だからアテにしたら駄目だろ
普段同行しているPCをフェローにするなら高熱にうなされて朦朧としてるレベルで扱わないとな トレトラでも回復3枠のプリファイターは大活躍だったし、ぱっと妄想してもボルトとナップだけセットしたソサとか普通に強いだろうし
魔法使いフェローが悪いんじゃなくて、セット内容と運用が悪かったんじゃねえかな >>54
まあフェンサーのイメージはレイピアで急所突きだろうから、
その場合は囮攻撃で打点出してくしかないね
必殺攻撃が回避ペナになればいいんだけど NPCをフェロー化した時のデータとPCが欠席中だからフェローにしますを同じレベルでみるの無理があるよ! トレトラは回復要員不足のPTに回復特化フェローだから役に立つのは分かる
お姉ちゃんの時はダイス運が良すぎるだけ あのお姉ちゃんは2/6の確率でカンタマ、1/6でファイポンばら撒くっていう構築だからハズレくじが多すぎる
まあその二つさえかかればもう十分仕事したと言えなくはないけど ・拡大ファナティ
・拡大カンタマ
・セージ知力判定
・スパーク
みたいなセットの仕方したら大して役に立たないだろうね あれ?食福神ミィルズって初出か?
剣→金→料理ってすごい歪な発展したんだなあ古代ラクシア コンジャは状況に応じて魔法選択する必要ある分フェロー向きではないよね
何も考えずに攻撃回復しとけば腐りにくいソサプリフェアテの方が向いてる 普段は探索鍵開け先行偵察先手取り、戦闘でも大活躍なスカグラリカントさんがその日だけは何故かキリングマシーンになり果てる
それがフェローシステム キリングマシーンになるほど都合よく動かせなくない? PCをフェロー化しようとしたら、特技がことごとくフェローの使用に対応してなくて
素殴りとスカウト判定しか行動が残ってない挑発回避型のフェンサーとかな。 グラというだけでパンチ、キック、投げで3つ埋まるからあとは宣言特技の1つも持ってればキリングマシーンの出来上がり フェローは不死身という特性を考えれば紙防御のグラこそフェローに最適なんだよなあ
PCとして使う時よりも活躍したりして 紙防御火力特化がフェロー化してはしゃいでる横で仕事がなくなってチマチマ殴るタンク特化 >>113
悲しすぎる
PTメンバーのフェロー化は微妙ね ちゃんと相談して作られたPTほど役割分担がしっかりしてるから、その一角がフェロー化すると全体が瓦解しかねないよね 高レベルになってくると素殴りの価値が低下して、全力攻撃や魔力撃を毎ラウンド使うのが当たり前になってくるよね
なのにフェロー化すると3分の一の確率でしか使えない上に次の手番は休みになっちゃうのか フェローは公式的にも
「役に立ったら嬉しい付き人」程度のポジションだし
PCがその地位に貶められたら嫌だな >>113
むしろタンク特化こそフェローに向いてる件 フェローの全力攻撃が1/3でしか使えないなんてルールあったっけ? 熊筋+全力攻撃
猫目+全力攻撃
鹿脚+全力攻撃
健体+全力攻撃
これで全枠埋められる 全力攻撃
熊筋+全力攻撃
猫目+全力攻撃
熊筋+猫目+全力攻撃
これで十分かと >>105
地球の原始人だって丸く削った石や貝殻を通貨に使ってたろ? >>122
フェロー「だが殴ってしまっても構わんのだろう?」 リスク付き攻撃フェローは出目が高くて命中させやすいとはいえ、
当たっても外れても次の手番は休みになるなら、
高火力近接アタッカーは性能的にもPLのモチベ的にもやっぱダメだな
とはいえフェローは3R練技も1Rしかもたないから燃費は良いのか
実用的にしたいならサポ専や回復専、かばうもかなり強力だよな
魔法制御の範囲アタッカーで雑魚散らしも使えるか
バイオレンスウサギフェローは洒落にならんけど フェロー管理にあまり時間を割きたくないから
1R休みはわりと好き 武器習熟2枠で+5相当だし非宣言型でいんじゃね
・地面のトンファーを拾う
・トンファー→トンファー
・トンファーを地面に置いて投げ→踏み付け
・キック→キック トンファー持ってないのに3番目出たら行動失敗するの? フェローの装備変更ってどうなんだ
鞘のあるソードを4本持ってれば「〇〇に持ち替えて攻撃」で事実上4枠全部同じ行動にできるのか トンファーキックって言いたいだけだと思う
マイナーネタなんかな >>54
まあフェンサーのイメージはレイピアで急所突きだろうから、
その場合は囮攻撃で打点出してくしかないね
必殺攻撃が回避ペナになればいいんだけど フェローはギミックやらにも使えるからそんな不満はないけど
日程による欠員とか、シナリオ適性人数はフェローで補えばいいよ!ってのは本気で言ってんの?とは時々思う フェローは冒険を彩るフレーバー以上の役割を与えちゃいけないと思う 前出て火力出せてもタゲ分散は出来ないし探索系は完全に博打で当てにならんし、一人分換算はマジで?感が強い
回復役はフェローにやらせるから好きに作っていいよ、とかが一番役立ちそう 「攻撃は最大の防御」ってことで支援ダメージ出すだけでも
適正人数のバランス補えるのはバトルキャンペーンサプリで一応証明されてるから……
後衛セージ担当なら前衛人数への影響なし&知識パッケージに纏められるけど
スカウトだとパッケージが2つに割れるから辛いというのはある >>139
ルールよく覚えてないけど必要なの以外を振っちゃったら達成値が足りなくて判定に失敗したことになるんじゃなかったっけ 状況にそぐわない行動は判定失敗扱いだよ
だから探索系の成功率は最大で50%(もちろん達成値不足で失敗する可能性もある) 探索失敗すると次の挑戦では1時間かかってしまう
失敗するたびに時間が増えていくので何度もやってたら日が暮れる >>138
ヒーラーはパーティーに必須だけど
毎ターン拡大数で回復してるのもあんまり面白くないから
フェローにやらせちゃうのはイイかもね スカウトに解除、先制、探索やらせようとするとパッケージ3つ必要なんすよ
戦闘外判定(先制マモチキ含む)は任意で良かったんじゃないかと思う
別行動禁止だけしとけばPT全体に判定機会くるから大して重くないし なぁに、高め固定の知識パッケージで振る罠感知でワンチャンだ
アイテムや情報の取り逃しは知らん ぶっちゃけ、フェローデータでも振る機会が多い知力系の判定パッケージが一番扱いやすいんだよなあ むしろフェローにすればするほど知力つよいなっておもう というか、ファイターでもグラでもフェンサーでも、複数攻撃使える方が、単体に強い攻撃より有用だぞ?
よほど単体への最終ダメージが低くないかぎり、ダメージ総量は高い
特にC値が低い武器の場合など、薙ぎ払い使えばその分1回の攻撃でクリティカルする確率も高くなる
ゆえに、下手な宣言特技を使うより、不特定の相手にダメージで勝ることもしばしば まあ、グラは微妙だけど、ファイターとフェンサーは薙ぎ払いやテイルスイング欲しいよな
殲滅力が段違いなんだよね、複数回攻撃は バフが積めたり雑魚がワラワラ出てくる状況なら強いのは確かだけど、薙ぎ払いUまではダメージペナあるし対象数も少ないから「3体に1桁ばら撒きました」とか割となり得るのでいつも通り状況によるとしか 複数部位持ちのボス相手にも強いんだよなあ
高筋力ファイターならダメージペナあっても十分強い 道中雑魚とかボスの取り巻きにはすごく有効だけど
肝心のボスが単部位か高防護だと途端に微妙になるから
他のダメージ上昇手段もあった方がいい フェローの話ししてるんだよね?
そんな柔軟に対応できないのでは? 強いのは間違いないけどばら撒くほうが良いか集中する方がいいかは状況によるやんか
欠片入りボルグハイランダーを3発で殺せるサンプルリルドラ君を見よ 話がそれてる気がするけど、フェロー戦士は薙ぎ払いなりテイルスイングなり取っとけって言いたいの? サンプルのリルドラはそのまま成長させても強いってのがミソ
器用度もB2寸前だし >>160
フェローが全力攻撃とか魔力撃すると次ラウンド行動不可だから、
薙ぎ払いやテイルスイングが相対的に強いのは確か 何故か一回休みでは無い両手効きインファイトUフェローが颯爽と登場 ちょい質問
アックス習熟S持ってたらハチェット投擲できる?
習熟分の追加ダメージは乗らないんだよね? ちょい質問
アックス習熟Sでハチェット投擲できる?
投擲のときはアックス習熟の追加ダメージは乗らないんだよね? 複数は薙ぎ払い、単体は武器習熟でダメージアップが、PCとしてもフェローとしても有用でしょ
武器習熟なら、単体も薙ぎ払いもダメージ上がるし、特に薙ぎ払いなら最大五体分(5倍)上げられる
単体相手でも、PCとしてはリスク無いし(金はかかる)、フェローとしては毎ラウンド攻撃できる 単部位相手には全力攻撃は強いけど、状況によっては使えないのは同じ
(敵の攻撃が強すぎたり数が多い時、こちらのHPがやばい時)
習熟は常動だから、その心配も無い
たしかに習熟+薙ぎ払いは有用だな 武器A 薙ぎ払い 頑強 武器S 超頑強 でまあ
耐久高めになるね
全力2ももちろん強いから、バトマスありなら視野に入ってくるかな 盾持てなくて9レベルまでダメージペナってリスクは無視してるの? 9レベルぐらいになると敵の打点が普通に20とか25とか超えるので防護11(魔法の鎧プレートアーマー+ブラックベルト+ビートルスキン)
なのは相当きついぜ >>165
複数カテゴリの武器は選んだカテゴリのものとして使う
ハチェットはアックスSかつ投擲Sなので、投擲武器として使うには投擲習熟Sが必要
習熟追加ダメージの件は「別カテゴリとして使えるけど習熟は持ってない」って時とかの話
アックス習熟S持ってるPCがハンドアックスで近接攻撃する時はダメージ+3するけど投擲する時は習熟ダメージ乗らないよ、って話 サーペント1で回避が役に立たなくて2でミスプレにしたけどかばわれるから3で舐めプして防具習熟すてた結果死んだ雑魚じゃん いや違うか死んだの復活魔法王だから2のとき…?
どちらにしろ適当な記憶でいったことだから>>174は無視してくれ リスク無しの薙ぎ払い使ってるのに金属鎧で回避下げるってどうなの ファイターが回避さげない程度でよけられるならグラップラーやフェンサーはさぞかし楽勝なんだろうな 頑強を捨てて鎧習熟取りたければ別にそれでいいと思うけど
というか、9Lvで全力持って防護11とかもいくらでもいるだろ 9Lvならみんなミスプレ着てますか、盾持ってますかって言ったらそんなことないし 全力と薙ぎ払いで装備等条件が同じだとしてもレベル9未満で7点、9以上で12点差が出来るわけで、敵の防護点高いこのゲームだと割と無視できない
薙ぎ払いが有用なのは確かだけど全力攻撃と比べて特別強いってことは無いわ
フェローなら話は違うが また机上の空論ですらないイメージだけで強さ語ってる奴がいるのか そりゃ、単体へのダメージで薙ぎ払いが全力より強い、なんて誰も言ってないでしょう
当然、全力の方が強いに決まってるのだから ただ、薙ぎ払いの場合はクリティカル発生確率も敵の数だけ高まるから、期待値は7点差でも、
誰がしかにはその差を埋めるくらいのダメージ与えられやすいんだよな C値10なら、5体に攻撃して
誰にもクリティカルしない確率は40%だしな 全力2は文句無しに強いが全力1はリスクのわりにイマイチだよな
9レベルまで上がるのが確定してなければ斬り返し選んだ方がいいと思うわ 全力1は7Lvで取るもんだよ
習熟なり斬り返しなりに勝てない >>185
カスダメ発生率も高まることを考えるとどっこいじゃね?
構成によってはダメージペナも相まってカスダメ量産機になり得るし、あんま初心者向けじゃない特技だと思う 薙ぎ払いして、クリティカルが出て、弱った敵からグラが一体ずつ屠って頭数を減らしつつ、全体的に弱らせる、と。 レベル5くらいまでなら十分強い>全力攻撃T
レベル7,8だと明らかに見劣りするけど、それでも金属鎧と盾で防護固めながらそれなりのダメージ出せるから悪くは無い 始めたばかりでわからんのだがサンプルと同じドワーフの神官戦士使ってるんだけど基本プリースト優先で上げていけばいいのかな…?
4人で同じ前衛はグラップラーだけなんだけど… 前衛少ないようだからファイター優先
サンプルと同じならかばう使いだろうから早めに防具習熟取る
回復役が他にいないならプリーストはファイターと同じか1低いくらいを維持 ありがとう
セージとか浮気しそうになるけど周り持ってるしひたすらファイターとプリーストに集中するね ファイタープリーストは経験点キツいから浮気はしない方がいい
余裕が出来たらエンハンサー少し取るくらい マスターを困らせないという意味になるが、後衛にヒーラーいるならファイターageでいいよね
タンク作ってくれなかったらマスターはオリモン出さざるを得なくなる。ルルブにある敵はだいたいタンクの存在が前提だし ルルブ2読んでて気になったから質問したいんだけど、植物の魔物グリーンセメタリーの特殊能力の毒素の胞子って、対象が全てになってるんだけど、これってこの魔物自身も被害を受けるのかな? 特殊能力は自身を含めるか含めないか選べなかったっけ >>202
ルルブ1に魔法のそれに準じるって書いてあったわ。しょーもない質問だったけど答えてくれてありがとう >>197
AA成長だから問題ないと思うが、成長は周りと合わせるのが基本な
あまりレベル差が開くとGMが困るから まもちきがもちまきに見える俺は田舎者
タンクがプリースト兼ねてると拡大数も欲しくなるし、環境によってはマルチアクションや魔力撃もだろう
バトエルデンを見てると取捨選択が難しいなと思う
習熟A盾取ってスパイクシールドを状況で使い分けるのが吉か スパシーは回避向けだからかばうドワーフとの相性はあんま良くない
使い分けできるので悪くも無いんだけどスパシーだけ持っても火力もろくに出ないので、それくらいなら金属鎧習熟、魔力撃、全力攻撃、マルアク、魔法拡大数のいずれかの方が優先度高い >>204
AAだからこそ浮気せずに並行伸ばししてると、逆に周りがB技能4つも5つも欲張って伸ばすせいで先行するケース
あると思います >>206
手数だけでも増えればいいかなと思ったんだが、恩恵は少ないか
ところでタンクやる人に聞きたいが、足さばきって取る?
取れればマルチアクションもより有効になるだろうけど、頑強超頑強と比べるとどうしても枠から押し出されてしまうイメージがあるんだがどうだろう >>209
曖昧だったか、すまなんだ
ムーテスのような専業型か、イリヤのようなファイタープリーストでマルチアクションか、というのを両方想定してた
専業型はともかく、神官戦士型はやっぱり無理かな…バトエルデンだって最終的にはマルチアクションすら切ってたし 足さばきは9レベル特技なのでそれまでに防御整ってれば悪くない
初手で前衛にバトルソング撒いたり10m後ろからかばう割り込みに行ったり出来る
防護点と抵抗に気を付けてればタフネス任せで頑強切っても割とどうにかなるし >>201
フォースイクスプロージョンとかと同じで、自身が起点になる範囲効果は原則自分を対象から外せる
魔法の射程とか「対象:○○」とかのルール参考 足さばきあれば初手フォースイクスプロージョンで火力参加もできるぞ
足さばき持ちの神官戦士でもないとやりにくい手だ >>214
騎獣あるじゃん…と思ったけど、魔法制御ないと巻き込むよな当然
しかしみんなよく思いつくなぁ、いろいろ参考になった本当にありがとう >>215
射程が術者なら制御なくても自身の騎獣除外出来るぞ >>216
そうか、そういうルールだったか、2.0時代にルールブック2までのキャンペーンしかやったことなかったんで、ライダーまわりのルールが頭に入ってなかったんだわ
重ね重ねありがとう ファイターでも回避ペナ無ければ3回に1回程度は回避できるの知らない奴いるのな >>172
ありがとう
しかしこのルールだとアックスのリストに射程載ってるのは誤解の元だね
Bランク武器の為かね >>197
神官戦士は両Aで育成の負荷重いから
浮気しない方がいいよ プレイヤー内で期待値を揃えながら浮気するといいんだよグヒヒ >>218
33%回避するには命中-回避=1以下に抑える必要あるんだけど、それは回避ペナなければ行くもんなんすか? >>222
ボスがPCLv+2器用B3の弱めの条件でも
PCLv+6の回避力が要求されるね
難しそうだ かなり高レベルでないとB3が弱めとは言えないんじゃあ? ということでPCLv+2、B2で弱めと考える
PCLv+5だ。簡単だね! けどPCLv+3とか+4も出てくるから油断ならない ていうかファイターで敏捷B+補正で+5なんてそうそう行かないのでは
んでこれで33%回避とな 話がつかめない
レベルにも寄るがB3にガゼフと盾で5は行けん? レベル+2器用B3相当の敵なら、PCは敏捷B4か何らかの回避向上手段が必要
レベル同じ器用B3相当の雑魚なら敏捷B2でも良いので、雑魚相手なら回避ペナ無ければ1/3で避けるね 回避型が回避するのは当たり前だろ
そんな奴が回避ペナ受けるような装備や特技選択するわけ無いし
>>218は回避ペナなければ、と言ってるんだから回避型じゃなくても1/3で避けられる、と言ってるんだろ 回避型ファイターじゃなくてもペナ無ければ雑魚相手ならボチボチ避ける
そりゃそうだけど、そんな知識を「知らないやついるのか」とか言われましても…誰もファイターが全く回避できないとは言ってないし… 回避盾ともなると、ボス格相手にB6〜B7ぐらいないとやっとれんよな
これって低レベル帯で作れるっけ 回避出来るような雑魚なら防護点である程度防げばいいかなって思う 多分「薙ぎ払いは全力攻撃より強いんだい!」って話の流れで出したんだと思う このゲーム、正直なところ回避下げれば下げただけ強いからな
全力攻撃にファナティシズムに重装鎧を使えば回避なんざ6ゾロのみよ
全力を使うかどうか使い分けられるってのはかなり恵まれた環境だな >>241
モラルもいるぞ!
回避捨てれば多々存在するボーナス&回避ペナ系の効果が実質ボーナスだけになるからね
リソース使わない範囲で回避維持しても雑魚相手にいくらか避けるって程度だし、捨てても生存力維持できるなら捨てたほうが楽 ディアボロの称号は軍隊の階級が元になってるらしいけど
そのせいなのか半端な階級のディアボロが独立勢力築いてるイメージが無い 命中−回避=1なら回避率は42%なんだが誰もつっこまないのな
魔物側が固定値の場合な そのへんの計算式の一覧表、誰かが書いてくれりゃええのにな 敵が振るなら33.9%、敵が振らない場合でも27.8%だから合ってるよ >>243
ディアボロを見たら大規模な軍勢の斥候だと思え、って感じじゃね?
または、本隊に見捨てられ、壊滅扱いになってる小規模部隊とかが元なら独立勢力っぽくなるかもな
「無能な部隊長どもめ…奴らのせいで俺の部隊は…こうなれば人族にも蛮族にも復讐してやるわァァァ!」みたいな?
なんか、書いてて人族にもこういう連中がいそうだなって思った
まぁ、どっちにしてもやることは山賊まがいだろうが
イメージとしては人族なら身ぐるみ剥いで売り飛ばす感じだが、蛮族なら文字通り食っちまうんだろうなぁ 両者ダイス振る場合の命中率一覧持って来た
条件 能動側(%)
+4有利 82.56
+3有利 75.15
+2有利 65.97
+1有利 55.48
同点 44.37
-1不利 33.87
-2不利 24.69
-3不利 17.28
初心者向け三行
・ザコは達成値固定になる(のことが多い)けどボスはダイス振るよ
・ボス相手の場合大体(+3有利〜−2不利)命中1ごとに10%ぐらい違うよ
・だからメイス最強説がでるよ パラミスが実装されるまではまだメイスワールドでしょ 攻撃が当たらないと話が始まらないからパラミス実装されても結局メイスワールドでしょ
これで十分、と安心できる命中値に上限は無い 命中率×期待値を総合値として計算すると、命中過剰にならない限りどの筋力帯でもメイス一強になるのはマジな話
C8タイタンフレイルなら勝てるか?って程度 魔法や練技や賦術で命中を加減できるのがゲーム的には一番盛り上がって一番いい
「しまったケチらずに使っておけば!」はTRPGの華 どんなレベル帯でも最強の敵は妖怪イチタリナイだからねえ… C8タイタンフレイルの対抗馬はトロールバスターなので命中差は3
c8タイフレ(期待値17.7)の命中を敵回避+1まで持って行って、追加ダメージ-敵防護が5点くらい残るとすると55.5%×22.7で約12.6
同じ条件でトロバス(期待値10.3)だと82.6%×15.3で約12.6
適当な数字でやったらほとんど同じになって笑った
ここから命中が上がればタイフレ有利、ダメージ上がればトロバス有利 クリレイ使うと威力6.6が出るのも妖怪の仕業ですか >>260
クリレイを使うから出目12が出てくれたんだぞ
使わなければイチタリナイから かつては命中過剰のきらいがあったからメイス最強ではなかったが
良いことなのか悪いことなのか 現実世界と違って痛みとか流血とかないしなあ
かすり傷で動き鈍くなったりせんしな 特に工夫もなくても命中する雑魚敵(HP多め)いっぱいとかだと
命中の優位が消えて単純に威力+クリティカル勝負になるから・・・
と思ったけどそんなにあるケースじゃないか つまり有刃武器の優位性がいまいち表現されてないと言いたいのです
そりゃメイス使うわって イグニダイト製スリーハンドベルクゥスソル(威力92C9)と言う化物 命中1=威力5=C値1の法則から見直さないとなんともなあ 出血継続ダメージを導入しよう(バウムガルトをダーケストダンジョン風に改造しながら) 味方に命中バフかけて貰えないご愁傷様なパーティーならともかくとして、
さすがに武器習熟しだしたらプリ>ファイの神官戦士や器用度が低い戦士以外はメイスじゃなくてもいいと思うわ
命中の補強が十分なのに当たらないってのはGMが出す敵を間違えているのではなかろうか ただまあ飛んでる系が多くて近接通らねえ!みたいなのはまれにある というか前衛同士で命中の差が有りすぎるとやりにくいから
それを揃える意味で高い方がメイス以外を使ったりはする 敵として使いやすい魔動機に刃物抵抗多いのも辛い
ソード使いやったキャンペーンで2回に1回くらい魔動機出て来たわ >>271
過剰域の命中まで行かないとメイスのが平均ダメージ上、って言う数字の話
現実にはデイズやバフで過剰命中に持ってくことは出来るし平均ダメージだけで決まるわけでもないので(器用低いのに命中ペナ武器使うのでもない限り)好みの範疇 >>274
そんな時のためにヴァルト式戦場剣殺法(ソードの鍔を打撃武器で使う流派)!
・・・鞘つけて殴れば自傷ダメージ入らないと思うんですが ルルブVでゼニアスさんがどうなるかな
ゼニアスに限らずSS武器全体が性能と価格の折り合い悪いんだけどさ てか単純に達人に追加ダメージ付けば良いだけな気もする 達人に追加ダメージ付いてもゼニアスは使われなくね? LL見たらゼニアス普通に強いやん
何か問題があったの? 高レベルになるほど過剰命中になると同時にダメージが伸び悩むので最終的にはクリティカル狙いになる 命中+3は他に例が無いからむしろSS武器の中でゼニアスが一番使える(暴論) >>281
そら過剰命中になるようなビルドした結果だろ クリレイ前提なら問答無用でSS武器がダントツ最強だからね
不満が出てるのは身の丈に合わない武器を無理に使おうとするから性能を発揮し切れてないだけ
武器が高すぎるんじゃなくてソイツが貧乏なんだって 高レベルの前衛アタッカーなら最優先で命中上げるのは常識だぞ 2.0時代なら魔力撃強化で良かったわけだがな。
無くなってしまった以上は命中それだけ下がるわけで デーモンフィンガーも弱体化してツライところ
前向きに考えれば無理にエンハンサー上げる必要が無くなったとも言える
それでもノスはアホみたいな高回避にされてそうだがなー ただ、命中が足りないってのなら敵のレベルが2.0の頃より下がるだけじゃないの? メイスワールドがー、ってあるけど、それこそ薙ぎ払いするならC値低い方がいいんだぜ
敵の頭数を減らすのが大事なゲームで高確率で誰かに大ダメージ与えられるってのは強い 魔法とか別の手段で命中を高めて上げよう
C値下げる手段は限られてるけど、命中上げる手段は2.5でもまだ豊富でしょ >>286
命中過剰なのにまだ命中を上げてダメージが伸び悩むとかただのアホやん C値8で五体に攻撃したら、93%の確率で誰かにクリティカルする
全力攻撃よりも総ダメージはるかに上げられるな
フレイルをアビス加工でチャレンジしようぜ C値低い武器で薙ぎ払いするのが効果的ってのは清松氏が1.0の頃から言ってるのに、なかなか浸透しないのな 期待値でメイスが高いのは1.0の頃からそうだが、
ソードにはクリティカルにより平均より早く敵を倒せる可能性があり、
ゲーム上はそちらが重要な場面が多い、って話だよな どれだけ命中を上げれば命中過剰になるのかは敵のデータを見るまで分からんからね
命中とダメージのバランスをどうするかも攻撃職各個人の個性よ 当てなきゃゼロだしな…いや当てても防護点でカーン!はあるけど 命中-回避の値が大きくなればなるほど命中する確率の伸びは鈍化するから
命中伸ばしは適当なところで切り上げないと、どこかで割に合わなくなる 無駄なクリティカルってのもあるし、平均ダメージ高い方が手数減る場合が多いのでそこは敵による、としか コンジャひとりいればファナティで命中+2できるわけで
更にセイポンや投げ等で上乗せすればメイスの高命中は優位性が無くなる
個々が好き勝手やるような面子ならメイスでいい
忘れられがちだがダークミストも雑魚相手なら通せるから薙ぎ払いと相性良かったりする
微々たる消費で範囲に回避-2はデカい 回避の高い敵は魔法主体で倒せばいいし
物理も魔法も全部通さないと倒せないほどの強敵になると厳しいが
しかしそれはGMが苦戦する強敵として出しているんだから苦戦するのは当たり前でダイス次第では死ぬと思わないとな ダークミストはどんんに高レベル環境でも役に立つファナティと並ぶコンジャのマスト魔法よね
ただし魔法制御もってるとか、前衛が回避を捨ててる重装甲タイプとかガチタンクが守りを固めてるとか、色々と条件はあるけれども
MPが潤沢にあるなら時間拡大すると尚よし >>305
だから命中優先だのなんだのはパーティ次第 薙ぎ払いでクリティカル率が高いって言うけど、それ施工回数が多いだけで期待値にはなんら関わりないし、命中低いと全部外すリスクあることにも変わりない
回って弱った誰かを後続が狙う戦術は取りやすいけど、先鋒が弱らせた誰かを狙う戦術は取りにくいし
薙ぎ払いでも単体でも、期待値優先、クリティカル優先、命中優先のメリットデメリットは大差ないよ 高レベルの高回避ってノスとかドレイクなんだが魔法だけで削りきれると思ってるのか? >>306
ダークミストなんざ抵抗消滅な上に1Rしかもたないから使い勝手悪すぎでないわー
とか思ってたら、
運命変転&確実化&時間拡大&MP軽減はハッキリ言ってヤバいぞ
前衛に回避低下の了解と対策取ってれば巻き込みも屁でもないしな 初手ファナティ数拡大を敵味方全員に、次いでダクミスやれば回避なにそれ状態に そりゃまあ、通るの期待できんから無視されてきた抵抗:消滅の魔法の中には
無理矢理通したらヤバいものはいろいろあるわな。
2.0.の頃の印象で意識の資格に入ってたりする闇妖精系とか。 >>309
魔法だけで削ろうなんて言ってる奴がいるの? >>295
C値の低い武器で全力攻撃クリティカル−1攻撃なら何度も聞いたが
それは聞いた覚えないわ >>266
気にせず当たるってのが攻撃側3有利として
(双方振るなら75%、回避側固定値なら83%)
雑魚・取り巻きがPCとレベル同じで回避がレベル+2だと
命中がレベル+5あればってとこか
器用B3で魔法の武器+1、セイポン、キャッツのうちどれか2つあればメイスいらない
やっぱパラミスはBやAでも性能おかしいな…… >>311
ガーディアン持ちのかばうタンクいるなら普通にアリだな
相手しかリスク無いに等しくなる 誰がいつ言ってたかなんて知らんけど試行回数が多いから効果的なのは事実だろね
ただ2HでC値9というのがなかなか無いし、それをフェンサーが振り回すのは無理筋だし >>315
攻撃3有利だとまだメイスの方が期待値高いで
メイス抜きで攻撃4有利になればメイス不利になる >>317
いや、試行回数とクリティカルの有利不利は関係ないよ?
清松が言ってるのはクリティカルが出れば倒せる(必要手数減る)けど出なければ倒せない敵がいる場合にクリティカル率高い攻撃が有利、ってだけで逆にクリティカル率低くても威力高い攻撃なら必要手数減るような敵ならそっちが有利になる
これは薙ぎ払いでも単体でも同じこと 感覚的にメイスは初回作成用の武器だわ
命中がフォローできるようになったらさっさと乗り換えるもの >>308
おーい、まず単体攻撃と薙ぎ払いの比較があるわけだが?
さらに期待値にとらわれ過ぎて、分散の存在を忘れてるよ
1ラウンドあたりの試行回数が多ければ当然、そのラウンドにクリティカルが出て、メイスはもちろん、全力攻撃で出せるダメージを上回る可能性も高まる
(全力2は上回るの難しいが、ダメージ総量では+12を上回るだろう)
もちろん、命中は魔法等で補う必要があるとの旨も書かれてるはずだな >>314
猫の手で、グレソとモールとの比較について書いてたよ >>320
そんな話とは関係なく薙ぎ払いにC値低い攻撃は効果的じゃね?
沢山振ればそれだけ出易いだろ そもそもソードとメイスは1点しか違わないわけで、クリティカルが出た場合との差とは違うわな メイスの方が有利な場合もある、だからケースバイケースは当たり前だが、
薙ぎ払いならソードだろうな
なお清松は、1.0では単体攻撃の場合、ファイターならメイス、シーフ(今のフェンサー)ならソードをお勧めしてた 例えば追加ダメージ-敵防護が0だとして、威力25C10の武器と威力30C11の武器があったとする
敵の残りHPが11以上16以下なら前者の方が一撃で倒す確率は高い
敵の残りHPが10以下または17以上なら後者の方が一撃で倒す確率は高い
期待値に大差ない場合どっちが有利かは状況に大きく左右されるので、好きな方使いなよ タンクは1Hメイスで全力攻撃
アタッカーは2Hソード(フレイル)で薙ぎ払い
これでFAじゃね? FAも何も答えなんて存在しないヒマ潰しでしかないから 平均値に収束するから何使っても大差ないぞ
単体攻撃時の武器選択と変わらない
低クリ武器使って薙ぐと回って減ったやつを後続が落とす戦術を取り得るってくらい >>321
わかる
命中+1に対してC+2は、最初は気にならないけど
レベル上がるにつれて割に合わないように感じてくる 同一の武器で薙ぎ払いして、
全力攻撃での単体ダメージに追いつけるダメージを出せる可能性が高いのは
メイスよりもソード
期待値の問題でないというのはそういうこと
もちろん、命中足りなくて魔法とかでも補えないならメイスにしろよ 同一の武器で薙ぎ払いして、
外す可能性が高いのはメイスよりソード
カスダメージ量産する可能性が高いのもメイスよりソード
もちろん、命中過剰でメイス使っても変わらないとか敵が柔らかいとかならソードにしろよ 外す可能性はわかるけど
>カスダメージ量産する可能性が高いのもメイスよりソード
こっちはよくわからん >>323
なぎ払いの検討が?1stのころのなぎ払いなんてクソだった記憶しかないわ 威力5差だと同じ出目で0-2点差だからなあ
5体なら10点差になりえるからその点が有利ってのなら分かるけど >>327
そこに、発生確率を落とし込んで考えてみなよ
文章だけではなくね >>338
だから、薙ぎ払いの検討だが?
命中下がるから、雑魚大集団相手の話だよ >>337
まあ、そんな敵にメイスで1点与えるくらいなら、ソードで誰かにクリティカルすることを狙った方が良いと思うなあ 全力を超えるって薙ぎ払い武器、って趣旨なら期待値同じなら低クリも高クリも変わらんだろ
低クリ武器が運良く全力超えのダメージ出しても平均的には他のダメージが低くて帳消しになるわけだし
その運良かった所に火力集中して落としやすいってのは分かるけど、火力集中目的なら全力の方が良いし このスレでは強いボス相手を想定した話はよく見るけど雑魚相手を念頭においたビルドはなかなか見ないよね
命中値が多少低めでもより大きなダメージで敵を蹴散らすタイプとか、リソースを消費しないで堅実に戦い続けられるビルドとか
人気ないのかな 薙ぎ払いできる2H武器使ってるなら素直に斬り返ししろよ 命中足りなきゃメイス使えよ、って単にだれも異論は唱えてないんだが、理解してるだろうか 2H使ってるのに斬り返し持ってないアホもいるんだよ 命中が云々よりも
ダイス運に自信の無い人にメイスを薦める
ダイス運が良ければソードでもスピアでも命中するし
せっかくダイス運がいいのにメイスのせいでクリティカルしないんじゃ勿体ない クリティカルすれば落ちる敵が雁首揃えてる状況ならキヨマー理論で低C武器有利だけど、敵のHP増えてそういう機会も減ったし好きな武器使えば良いじゃん ダイス運に自信がないならアックス使うわ
高筋力なら大抵の場合でメイスより重い武器が使えるから安定して高威力が出せる グレソ猫目とモール筋熊なら後者有利
サンプルリルドラです 器用度Bがたった1しかないうえに命中+の種族特徴が制限付きで
あったりなかったりするややこしい種族を基準にするのはちょっと・・・ >>353
仲間が命中バフしても筋熊ある時点で有利動かんぞ よく見たらサンプルにコンジャ2あるやついないな
タビットウィザードとナイトメア魔力撃ファイターがコンジャ1ある 何が何でも当てたいとか器用低いとか戦士技能低いとかメイスじゃないとキャッツアイ取る誘惑に逆らえないとか? それらは斬り返し取る戦士としては「まず無い」に入るのでは? むしろ切り返しUのこと考えると命中しやすいメイスはありなきもする 斬り返しUになれば是非当てたいね
2発目は滑り止めでそれこそ絶対当てるマンができる まあなんだかんだ言ってみんな命中だのC値だのそっちのけでキャラのイメージで武器選ぶんですけどね アビス強化でC-1したソードは3割近くクリティカル出ると考えるとメイス使い続けるのは如何なものかと思う 魔動機「刃物はかっこいいよなあ?ソードとか王道だもんなあ?」 「柔らかい身体」を持つ魔物がそれなりの数いれば「機械の身体」とつり合いとれただろうにな
ジャイアントスラッグとか持っててもよさそうなのに 初期作成でもなければ予備武器にメイスの1本くらい持ってるでしょ >>367
つまり最初からメイス使いなら予備はいらないな ソードワールドの普及を妨げんとする機械の身体保有者はメイスワールドの回し者 >>342
まあそうだろうな
雑魚なんかなにやったって勝てるんだから適当でいいって言ってたのが清松だもんな でもシナリオボスよりも雑魚相手のほうが苦戦するんだよなあ 雑魚は雑魚で効率よく倒さないと、MPをケチったせいでチクチクダメージ受けて結局回復魔法の世話になる羽目になりかねないのよね メイスワールドに始まりフレイルワールドを経てウォーハンマーワールドへと至る >>370
暗躍するメイスワールドの回し者たち
ソードワールドが破壊された後の世界に転生できるのは
メイスをもったものたちだけだという マントラを唱えよ
「命中しなけりゃダメージ0」
さすれば現世の安息は約束される 始まりの魔メイスが作った世界ではソードもフレイルもボウも、魔法の品なら等しく魔メイス ウォーハンマーはクリティカル狙いの武器習熟型フェンサーでこそ使いたくなるが
重すぎるのと軽すぎるのの両極端しかない悲しみ メイス大好きっ子だったけど、
ここ数年でメイスのイメージが悪くなる出来事があったから
ほとぼりが覚めるまで、禁メイスしようかなと思う
バルバトスェ…… ブロウガンワールドに行きつくまでには何個世界が破壊される必要があるんだろうか リゼロのおかげでフレイルの株が上がったりはしなかった 逆不屈もちで装備部位:頭のブーメランカッター付きの団長とか素敵やん >>385
SSランク用のやべえ毒とか魔法文明限定でいいから欲しかった 毒吹き矢で魔法王死ねぇ!は楽しそうだけどレギオンで追加効果防がれるかなしみ >>386
一期はまだいいけど、二期はちょっと
メアリー・スー嫌いとしては、ろくにネームドエネミーを相手にすることもなく、
脚本家の自己投影キャラのの踏み台になったような二期のアレは
縁起悪く感じるので、しばらくメイスは封印よ メイスなんぞ使ってんじゃねえ!とでも言われたのかと思った ザルツに載ってたインジェクターみたいな
毒とか注入する系の武器はもっと掘り下げてほしかった 当てられるならウォーハンマーだよなぁ…
いや当てるのが大事なんだけど。魔力撃強化でもないとなかなかな…
2.5ではどうするか… 命中確保できるならガイクリは良武器どころか最強候補だよ
ガイクリの3H版とかサンポン一発でC8行くからうっかりボス即死させ得る フレイルはSランクがC9でぶっ飛んだ性能なのにSSランクになると無難に収まってしまうのが残念 ウォーハンマーやフレイルは強いけど命中に難があるから序盤には向かないよね
切り返しや牽制攻撃でフォローすれば全然いけるが
牽制攻撃置き換えまでクリ+1だったり、切り返しのダメージ+が機能しにくくなるのは悩みどころ
あとはどっちも重量級武器だから、ソレイユやラルヴァとかでないとジャイアントアームなしで持つまでかかりかかるところか BもAも普通でSでぶっ飛びSSはシルコメに面影を残しつつ概ね普通
2.0ではシルコメが両手効きの最強候補だったけど達人とSS武器になんの変化もなければジェイルインパクト強化しまくる方が良さげだな ラルヴァって貧弱なイメージあったけど筋力高かったっけ?
と思ってみたら普通にソレイユより最大値高いのな 体(筋力生命)と心(知力精神)のステータスは片方高くて片方低いって種族がそれぞれいるけど
器用低くて敏捷高い種族っていたっけ? ソードワールドはルルブVでソードワールドになれるのか? フェンサーでとりあえず魔力撃+両手利き+変幻自在で技能とったけれど
こっからどうするかな、まず頑強かな?
魔力撃のデメリット考えると耐久上げとかないとだし 頑強取る前に死にそうだな
変幻自在より先に頑強取らにゃ PT構成やらが見えんからなんとも言えんがリルドラでもなけりゃ頑強先のが良かったんじゃねーかな。 やっぱりそうなるかぁ、両手利きって単純に火力+100%だからとったけれど
そこに魔力撃あわせると抵抗力がねぇ・・・
まだセッション始まる前だし、頑強にしておこうかな 両手魔力撃でかっこよく見得を切りたかったんじゃないのかい?
どんなに防御固めても死ぬ時は死ぬさ、やりたいことやりなよ 両手利き変幻自在はハッキリいうとかなりの地雷だからなぁ
当てれるか回避できるか抵抗できるかが不安過ぎる上に、
おまけに火力上げても敵のHPが高くなってたり戦闘準備でバフ積んできたりするから1Rで決せられるか怪しい
回避ペナならまだかばってもらえばなんとかなるけど、
居ないなら回避ペナなくても防具の+修正ないからボスの攻撃が普通に当たってくるぞ そういや作中(ラクシア世界)にはソード・ワールドって単語がない?
フォーセリアだと魔法王国の滅亡後が剣の時代と呼ばれてるけど
「魔剣」って単語がソードだけでなく魔法の武器全般のことだけど、
「始まりの剣」はソードなんだろうか? >>419
ラクシアは作中世界内ではそういう言葉は多分なかったと思われる
あったらごめん
「始まりの剣」は穿った見方をしなければ多分ソードなんじゃないかな?
ルルブの表紙で擬人化した剣(あくまで北沢氏の比公式見解だが)たちが持ってるの剣だから >>350
むしろキヨマー理論はHPが増えた敵の場合に機能するものだぞ?
>>327みたいに一発で倒せるかなんていう対象にするものではなく
数ラウンド掛かるような敵を相手にしたときにより機能するもの 最終的には期待値に収束するから大体メイスの方が上、だからメイスが強いです
ってのは分散によるメリット無視してるもんね もともとキヨマー理論も、ゴブリンと魔神の融合体で、回避は低い(ゆえに1.0の命中下がる仕様の薙ぎ払いでも当てられる)が
HPは魔神並みに高くてタフって敵相手だからねえ >>412
もちろん耐久上げた方が安定するけど、2.5の花形みたいな特技構成だし、それもありとは思うよ
頑強でいいんじゃないかな
敵に応じて、盾装備したり、魔力撃を片手にしか乗せなかったり、
柔軟な対応をすることが大事だよ 両手変幻魔力撃はきちんと当てられるならフェンサーの最大火力だからそれ自体は悪くない
マッスルベアー覚えて魔法相手は基本素殴りしてここぞというときに魔力撃使えばなんとかなるかもしれない
まあ5レベルはビルドに関係なく頑強が安定なんだけども >>423
期待値同程度って前提だぞ
その状態ならクリティカル低くても高くてもどっちが有利かは状況によるから、どっちでも良い
期待値が大きく高いなら強いのは当たり前の話 一見+100%だけど命中15%〜30%くらい下がるから実際にはそこまで上がらないよ
ソドワはレベル上がると特技とってない要素は弱くなるから、5レベルで防御系特技0は割と危ない 魔力撃持ってるんなら当然魔法も使えるんだろうからそれも無駄にしたくないよね
拡大とかMAとかさ
頑強はあると嬉しいけど必須て言うほどのもんじゃあないよ >>428
期待値が大きいから強い、のが当たり前という考えは
上方にブレる可能性が高い方がメリットがあるということを無視している
と言ってるわけだが 昨日から続いてるこれは「強い/弱い」と「メリットがある/ない」という互いに関連性のない話でお互いシャドーボクシングしてるように見える 5レベルで頑強を習得するのは正解に近い
防御面でなんらかのフォローがある前提なら削る選択肢もあるくらい >>431
状況によるんだって
あと期待値上がるんだから期待値大幅に高い場合、ってのは別にクリティカル高低には言及してないよ
期待値が同程度なら、クリティカルしないと倒せない相手ならブレ幅大きい方が良いけど、クリティカルしなくとも倒せるなら威力高いor命中高い方が良い
HPが全然残ってる相手ならクリティカル発動と威力高い方のどっちが必要手数減る可能性あるかって計算で、当然敵味方によって違うけど、期待値が明らかに高いなら当然そっちの方が概ね強い 実際には防御系特技5Lvまでゼロとかいくらでもいるし
ファイターで全力攻撃して防御系特技ゼロ、なんて人よりは武器攻撃には強いと思う >>434
期待値が大きく高い=期待値が明らかに高い
という意味か。それであれば合ってるだろうな 敵は1レベルにつきダメージ2防護1HP5〜10程増えるのに対して、PCは装備や特技更新しないと1レベルにつきダメージ1HP3しか増えない
疎かにしてる部分は相対的に弱くなって、レベル上がるほど目に見えてくる
PC5レベルだと敵に魔法使いが普通に出てくる頃でもある 物理敵相手なら大して気にならないけど魔法や特殊能力持った敵だと怖いね
火力特化でも1Rで沈めるの難しくなったし
とは言ってもなんだかんだどうにかなるとは思う フェンサーで習熟なしだとソフトレザーだろ?
やばくね? やばい。うちのPLの1人がフェンサーでプリーストでリカントでアックス2刀流という個性的なビルドでして・・・
マスターとしては頭を抱える やばいよ
敵のボスがLv+2で出目7で回避できれば凄いねって感じ
でも実際には敵の命中はLv7で8〜10あったりする
紙装甲なところに回避も大したことないから、
魔力撃2回なんて使った日にはむしろダメージ魔法は温情なところすらある 魔力撃で抵抗下がったところにパラライズとか食らうのがツライ 頑強無しのフェンサーは1回被弾するとリーチかかるから見てて怖いな 魔法使う気が無いなら変幻自在魔力撃を武器習熟ASにして魔法使いの経験点をフェンサーとエンハンサーに回した方が攻防両面で強いまである 「魔法戦士」というエリート感あふれる響き
なお器用貧乏になるのは避けられない模様 魔法技能もってるだけで戦闘中には使わなくても戦闘外でやれる事が何倍にも増えるから
特にソサは戦闘にMPを消費するのが勿体ない まあ補助系のためだけに使うというのはアリなんだろうけどMPたんねえ! フェンサー自体が実際ビルドをよくよく考えないと味方の手番を増やすだけのただの弱いキャラになっちゃうのはシステムの問題よなあ 真語魔法ってアンロックとかウォールウォーキングとかコンシールセルフとかレビテーションとかテレキネシスとか、
CRPGで言えばそれまで行けなかった新しいエリアに行けるようになるレベルの魔法が多いからなあ 「フェンサーは回避するから防護点低くてもいい」とか言うやつがたまにいるけどそれこそ非金属習熟Aくらい取れと思う
回避+1防護点+3くらいの恩恵はあるんだぞと >>442
魔力撃は回避下がらん仕様になったの忘れてないか?
敏捷B3あれば5レベルフェンサーで回避8
ガゼルフットとれば命中9の7レベルボスにも出目7で回避できるじゃん
2.5では実際のところボスはPCレベル+1に収めるのが目安になりそうだし >>450
個人的にはその辺の魔法でダンジョンギミック全部すっ飛ばされかねないから悩みの種になってるんだよね…何かいい対応ないかな
理由もなしに「鍵がかかっています。アンロックでの達成値は30です」とか言ってもあからさますぎるし >>446
スペック的にはFF1〜5の頃の赤魔導士が正しいのよな 両手利き→魔力撃→変幻自在って命中も回避もきつそう 筋力20以上あるフェンサーの場合
非金属習熟Aとったら鎧はアラミドコートよりブレストアーマー装備したほうがいいのかな? >>455
扉なら割とどうとでもなるが宝箱だと難しいかな
手段がないとは言わないけど毎回似たような条件なのも興ざめするなと思って >>454
鍵ならソーサラーいなくてもスカウトの解除判定でいい出目出されたら解除されちゃうのは同じじゃね? スカウトの解除判定は時間というリソースを失う
ソサのアンロックはMPというリソースを失う
これを巧く使っえ >>460
特別な魔法の鍵を探してっていうギミックはスカウトなら解除されないけど、アンロックなら解除出来てしまうってことでしょ >>462
スカウトでもアンロックキー使えば魔法で閉じられた扉も解除できるはずだけど >>462
その特別な魔法の鍵以外だと魔法での解除達成値がアホみたいに高いっていうことにすればいいんとちゃうの?w 特定ギミックでしか開かないような魔法鍵なら当然達成値も高いだろうし、それでいいんじゃないの プレイヤーの能力を不当に制限する吟遊呼ばわりされるかもだけどなー >>464
それでいいと思うけど>>454は好ましくないらしい >>467
プレイヤーが開けられる宝箱を別にいっぱい用意しとけばいいんだよw 実際開かない鍵や扉を用意する時は開く宝箱もきちんと配置するし、開ける行為に対するデメリットとしてワンダリングモンスターも配置しとくけどな俺
常に成功/不成功、実行/非実行の選択肢を用意し続けるとPLはキャッキャ言うよ ザーボンさん、ドドリアさん。ご覧なさい。綺麗な花火ですよ ソサ魔法によるダンジョン踏破はMPという貴重なリソースを消耗してくれるんだからGMとしては思う壺よ
魔香草や魔香水や魔晶石をふんだんに買い込める財力があったり休息してMP回復させる時間の余裕がある場合を除いてはだが >>472
あー、開けないようにするんじゃなく予め用意された方法以外で解錠した場合のイベントを設けるのもありか
参考になったよ、ありがとう 魔剣の迷宮によくありがちな、他の部屋でイベントクリアして入手した鍵でないと開けられない扉の場合
不正な手段でその扉を開けてしまったら番人としてシナリオボスよりも強い魔物が出て来るのでもよさげ
なんなら不正な鍵開けに挑んでる最中に出て来るでもいい 不正って言ってもゲームとして不正じゃないのにデストラップに近いのはちょっと >>479
スカウトが鍵開けに取り掛かった時点で魔物が召喚されて、そのスカウトは作業に集中してるから危険感知できないし先制判定にも参加できないってことで 俺がPLの立場なら
GMが想定した手段以外で扉や宝箱開けるとペナルティ食らわされる、なんてのは嫌だな
それなら最初から「特定の手段以外では開けられません」と言って欲しい 魔剣の迷宮という前提なら試練をスルーして奥に進もうとしてるんだからPCたちは自分が不正行為してる自覚あるでしょ >>483
でもそれだとおかしいって言い出す人もいるから難しい まともなPLなら強引に開けようとしたりせずにちゃんと部屋を巡ってくれるから心配しなくていい >>480
シナリオボスより強い敵が出て来ると言っても立ちはだかってるだけで襲ってはこなかったり、乱戦からの離脱を邪魔する意思が無いとしてPCが逃げようと思えば逃げられるようにしておくとか手は色々あるよ
もちろんこれを倒せればイベント無視して先に進んでいい >>485
おかしいって言い出す人がおかしいんだよ。
嫌なら自分で自分が気に入る要素を使ったシナリオ作ってGMすればいい。
他人に文句しか言わない奴はクズ。 まじかよ
とりあえずアンロックかけたら番人出てくるのかよ
そういう意味だぞおまえらが言ってるの 魔剣が自分の持ち主に相応しい人を選別しようと何年もかけて考えた迷宮を解除判定やアンロックでスルーしようとする輩は迷宮から強制排除されても文句は言えまい
魔剣の迷宮に挑むならその魔剣をリスペクトする気持ちがないとな その一文だけ見たら何もおかしくないな
てかあれだ
基本としての方法以外で空けたから別の障害とを用意してるってだけの人と
クソPL相手だしきつめのペナルティ与えてやるって人が混ざっててなんかあれ >>491
冒険者「いやどうせ使い物にならないだろう御大層な魔剣とか興味ないんで、途中のお宝とか魔物の戦利品が目当てなんで」 迷宮に配置された各所のイベントをクリアして全ての鍵を集め、残りはいよいよ魔剣の最終試練に挑むのみとなったところで満足して帰っていく冒険者たち >>494
無数の部屋に無数の鍵入手イベントがあるけどそれらはみんなブラフで、
魔剣の由来を知れば解除判定で開けるのが正解なのだと気付けるわけだな >>495
まだだ!
まだその最終試練の扉を不正手段で開けようとしたら召喚される隠しモンスターを倒していないぞ! ちゃんとギミックを解いてほしいという点の解決にはならないけど、鍵のある部屋とかのフラグポイントに高価なアイテム置くのもいい
すっ飛ばして進めたら報酬しょぼくなるけど探索してないから当たり前だよな?というやつ
今度は「ボス倒した後に探索しながら帰ります」みたいな流れになりかねないのが欠点だが というかPLはギミックがあるかどうか分かんねえんだからしゃあねえだろ
先にギミックの存在を示せば無駄に消耗したくないから普通にそっち行くよ 魔剣の迷宮や奈落の魔域ならクリアと同時に消滅するから便利
核の前に辿り着くもそれを破壊しないままお宝ゲットしに引き返したらボスが復活してても文句ないよね? アンロックとか使うなと言うのも無粋だが
GMとしては自作ダンジョンだったら用意したギミックを完全無視されたら時間の無駄にしかならないからなぁ
無視したくなるようなクソ難易度のギミックは知らん
個人的には最終手段として使われるくらいならいい、つまりそのダンジョンではアンロックの消費MPが10倍になるっていうクソギミックを閃いた >>499
迷宮を作ってる魔剣はギミックをクリアして欲しいんだからちゃんとギミックがあることをPCたちにアピールする
GMがちゃんと迷宮の意味を理解してデザインしてればギミックがあるかどうか分からないなんて事はまずありえない >>499
それは人によって意見が分かれるところだと思うな
鍵がどこかにあるだろうから探そう、となるかスカウトや魔法の見せどころだから開けよう、となるか >>501
アンロック使うななんて誰も言ってないんじゃないの?
ただ中にはアンロックされたくない鍵もあるよねってだけで 鍵問題は扉は転送装置にしたり
宝箱はギミックを解いたら隠し通路が出てきてその先に置いたり
そもそも鍵の概念をなくしてしまえばいい
洞窟とか家屋だと難しいけど PLは目の前の扉が自力解除前提なのかギミック解除前提なのかを察してその通りに動かないとペナルティ食らうわけか
出てきた敵も最終ボスなのかちょっと強いザコだったり中ボスなのかを的確に察して後回しにするか今倒すかも判断しなきゃならないと 6ゾロアンロックでも条件揃ってないから開きませんでした じゃダメなのけ?
そんな鍵ばかりだとスカウト、ソーサラー地蔵になってしまうけど
迷宮を攻略していけば鍵入手できるのなら問題ないような GMなんてみんな自分のことしか考えてなくていつもPL置いてけぼりだからね >>512
それ6ゾロでかかってる鍵の方だけじゃなかったっけ? >>510
別にスカウトとソサの仕事は鍵開けだけじゃないんやで?
むしろ普段使わないせいでアンロックという魔法の存在を忘れてるソサまでいそう まあレベル+1のボスとかさすがに7レベルぐらいだと雑魚すぎるけどな最低+2できれば+3欲しいって印象だった(同レベル取り巻きつきで アンロックキー
って2.5でも生きてたっけかな……?
実際あれまともに使った人いる? >>513
魔法がかかってるのに対して魔法で解除するから達成値の比べあいになって自得成功にならないんじゃなかったっけ あくまで基本は自動成功は比べあいでも勝つよ
ていうか普段の命中と回避もあれ比べあいや >>516
生きてるし解除失敗したときは消費しない仕様になったから魔法のアンロックと同程度以上には使われると思う PC5レベルから+2、9レベルから+3を目安にしてるなぁ
8レベルに対して11レベルボスを出すと苦戦しすぎる印象がある >>516
超便利だからダンジョンに入る時には何本か買うことにしてる
けどここ5年くらい鳥取の誰もダンジョンシナリオ作らない GMが暗に示す攻略方法しか出来ないダンジョンで、鍵もフラグ立てないと絶対開かないタイプばっかだからアンロックキーとか殆ど役に立たない >>441
その情報だけだと特に問題なく見えるけどな
リカントの能力値ならフェンサーは向いてるほうだし両手利き型なら種族特徴も噛み合う
武器は両手利きの命中低下を考えてメイスがいい気もするけど命中ペナがないアックスでも十分許容範囲だし
プリをどのくらい伸ばして戦闘特技で何とるか次第かな >>492
ペナルティで行動を改める訳ないんだよね
言って聞かせたほうが100倍マシ GM「アビス加工したアンロックキーで開くことができます」
PL「こんな奈落の魔域の一番奥でノーヒントじゃわからねーよ!」 奈落の魔域ってルルブ1の「ウィルダネスダンジョン(野外の迷宮)です」「魔剣の迷宮の野外版です」って書き方からして
どんな場合でも内部は自然環境扱いになるのかと思ったけど
ルルブ1の108ページのコラムの記述からして奈落の魔域の中でも人造建造物中心の場所なら自然環境とはみなされないみたいだな
レンジャーやメリアやダリオン神官に配慮した設定かと思いきや別にそんなことはなかったという そもそもPLの行動を改めさせるなんて考えがおかしいわ >>523
その前後のレスで、実は一見まともに見えても、回避を盛れないフェンサーってかなりヤバいよという話をしていたのよ >>521
ダンジョンシナリオ少な目の鳥取とかむしろ行きたいわ
ダンジョン潜るよりNPCと交流したり街の事件を解決したりしたい >>526
魔剣の迷宮だって普通に野外版あるしね
まあ自分でオリジナルのを思いつくことが難しい初心者向けの一般論なんでしょ >>532
しかしここに例外があった…みたいなもんよね >>529
習熟なしフェンサーの是非の話か
リカントとかアックスとかはあんまり頭抱える要素じゃないなあと 魔剣の迷宮はダンジョンで奈落の魔域はエリアとかフィールドとかそういう言葉で表す場所ってことでしょ大体は >>526
プリ(ダリオン)/レンジャーのメリアとかいう野外特化キャラ 習熟なしフェンサーは射手の体術シューターに似てるな
フェンサーの方が敏捷高いだろうから有利だと思うけどね 野外をダンジョンのように処理するのはサプリで何個かあったけど
魔域は不思議環境だからギミック盛りやすいのがいいね 人工の建造物でも苔が生えてたりしたらレンジャー使えるようになったし奈落の魔域と合わせて2.0よりは大分マシ >>536
やっぱ一度は考えるよなそれ
バインディングソーンが地味に優秀だから生かしたいところ 両手利きボウガン射手の体術シューター
ウェポンホルダー改x2を使いインスタントボウガンを展開して
4ラウンドまでは1手番3射撃をする構成 盾がないぶん射手の体術シューター回避きついよね
レベル7までの間に成長で敏捷振るのかね
スカウト混ぜないと死にステになりそうだわ 2.5未実装装備を使うならおとなしくレプラカーンも使ってもっといっぱい攻撃しようぜ その他枠がふえるんだからウェポンホルダー改もっと装備できるでしょ 11レベル以上になると補助動作でインスタントボウガンx2をとりつけたウェポンホルダー改を
手荷物から取り出して空になったウェポンホルダー改と交換して継続して3射撃可能に ただ11レベルで威力表15x3というのは地味すぎるという話も インスタントボウガンは装備して捨てればいいんだからウェポンホルダーは一個あれば十分じゃないの ウェポンホルダーは「補助動作で収納する(捨てなくてもよい)」ためのアイテムであって、
「補助動作で取り出して装備する」だけならホルダーも何も必要なく無限にいけるんだよなあ 1Hボウガン両手→ホルダーに一個しまう→インスタントボウガン所持品から装備する→撃って捨てる→ホルダーの1Hボウガン装備する→主動作
これでインスタントぼうがん >>554
途中送信した
これでインスタントボウガンと矢が続く限り3回射撃ってことだよな? 普通にレベル相当の武器使った方が強いんじゃないかという恐ろしい通信が今脳に届いたんだが 普通の武器使った方がいいけど別にレプラカーンじゃなくても出来るよなって話 インスタントボウガン・ソリッドは
「『収納』しないと再使用できない」「『収納』は主動作で行う」とある
しかしウェポンホルダーは
「補助動作で武器が『収納』できる」アイテムである
つまり
「ウェポンホルダーがあれば1個のインスタントボウガン・ソリッドだけで何Rでも1R1回の補助動作射撃を行い続けられる」
ということでは? >>558
2.5手元にないので2.0EXだけど「主動作で組み立て直すことで再使用可能」だから収納するだけじゃ使えないね
2.5で収納って記述になってたらごめん >>558
ウェポンホルダーは収納じゃなくて保持だぞ オンセで有って良かったと思うマーカーとか小物って何かある?
気分転換に導入してみたいだけど インスタントボウガン何個も用意すれば毎ラウンド撃てるね。重そうだけど >>559>>560
スマン自分でも無茶な解釈だと思いつつ書いた
2.5のウェポンホルダーの説明文やその下のコラムで「武器や盾、道具を収納できる」って書いてたからギリギリ成立しなくもない解釈かと思ってたけど
EXでインスタントボウガンソリッドの記述が>>559みたいに変わってんなら完全否定されるかw >>561
熟練戦闘なら広範囲の効果がどのマスからどのマスまでかかるのか表すマップマスクみたいなのはあったほうがいいな レプラカーンやら武器の装備やらインスタントボウガンの効果とかわからずに突っ込んでたの? 荷物から武器や道具を取り出すのが主動作だと勘違いしてる人は定期的にスレに出てくる印象
手から荷物にしまうのが主動作だから同様と考えてしまう感覚はよくわかる ナックルガードを手にとりつけるより眼鏡をかけるほうが時間がかかるゲームだからな 舌ピアス系の装飾品はメタラーみたいなイメージになるのがどうにも 眼鏡をかける時間>馬から飛び降りて騎獣縮小の札を馬に貼って鼓咆で味方に支持し前ラウンドにかけた魔法を解除し敵にパラミスを飛ばし盾と剣を装備したけど思い直して盾を背負子に戻してインスタントボウガンでブリンクを剥がして捨てて剣を両手で装備する時間 装備部位:顔 味覚のピアス
装備部位:その他 シンパシーピアス
装備部位:その他 渦巻のピアス
装備部位:その他 渦巻のピアスLP
Lv6レプラカーン、グロすぎる レプラカーンで攻撃回数増やす方法がずっと気になってる >>567
そういや生体パーツ組み込んだ魔動機って公式ではあんま見かけないな
いや筋繊維とかでなくても動物や幻獣の鱗や甲羅を装甲材にしてるとかね
人間の脳を組み込んだウィザーズブレインくらいかな? >>576
セイヴェルにボコボコにされたヤツも、生体部品使ってなかったっけ? ブレインは魔法生物だしロトンフォークとかアンビデクストリアは
生体に魔動機埋めました、だから生もの魔動機かというとうーん? ドゥームは流線型ボディだし甲殻合いそうなんだけどね 多数派じゃないあたり性能か生産性か相性が悪かったんだろう 大量生産された鋼板と違って、生き物から取れる甲羅のサイズや凹凸はマチマチ
なので下町の職人が1パーツ1パーツ熟練の技術で裁断して作ります
天然由来の装甲で土に還る環境にやさしいドゥーム!クールアイヤール! 大量生産の時代に機械と生モノは相性悪かろうな
皮革とか繊維とかなら使ってるやも >>534
習熟無しフェンサーでも
5Lv時点で防御特技に一枠も割かないグラやファイターはいくらでもいるし
全力攻撃するファイターに比べれば回避が高い分、武器攻撃に強いなんていくらでもある気がする
ガゼルフット取ればいいんじゃない、ってくらい 天然の生体装甲に頼るには魔物が弱すぎたのかそれとも逆に強すぎて調達が難しかっのか
ちょっとした変わり種で生体装甲をもってて「金属の身体」を失う代わりに雷属性に強いドゥームとか出してみようかな 5Lvで頑強が必須、とはよく聞くけど、
実際には5Lvには有力な特技がいっぱいあるわけで
前衛が選ぶケースって限られてるよな
選ぶ人の数はトップかもしれないが、それが大多数を占めるわけではないだろう 頑強取らなくても倒れないなら取らなくてもいいんじゃね せっかく頑強とってもHPが15点を下回らないままセッション終わることも珍しくない
対してMAとかの宣言特技はちゃんと考えてビルドしてればまず無駄になることはない
いざという時のための保険か確実に役立つ普段使いか
そんな選択肢よ 気絶すると起こすのに一手間かかるし
ヒーラーがいっぱいいるとかでないなら、頑強安定 まあそのへんはマスターのクセ次第じゃないかな
推奨バランスだと頑強ないとかなり不安な思いすると思うが 敵のタゲ取りも卓次第なとこあるしね
HPの低いPCを集中して狙ってくるGMなら頑強無かったらやってられん いつも通り味方と敵による
とは言え防御に全く割かないばかりかリスク付特技&変幻自在は危険度高
5レベル前後なら平均レベル+1してるかどうかで大分変わるけど言い出しっぺの情報じゃ判断付かないし 2.0の話だが、5000人の分析によれば、Lv7以上では
ファイターの50%程度、グラの44%程度が頑強取ってる
フェンサーの回避行動は40%で習熟Aは30%程度だな 頑強が無くても倒れない理由があるなら取らなくてもいいって感じ
リルドラだからとかファイターで重装備してるからとかかばうタンクがいるからとか
そういうのが何もないのに頑強なしにするのはオススメできない 敏捷B3とガゼルフット持ってるのは理由になるのか否か フェンサーが1Lv上を維持してるなら、同能力(筋力14)で
グラの鎧習熟Aと、両手フェンサーは防御回避能力同じで、HP+3だけフェンサーが上って感じだな
両手フェンサーが死んでるなら頑強無し習熟A取ってるグラも死ぬ そのフェンサー、魔法技能に経験点割いてるから+1できんのかな >>597
それで生き延びる自信があるなら頑強とらなくてもいいんじゃね?
個人的には回避で1ゾロ振って死が見える予感しかしないけど 5Lvで頑強取らないフェンサーが死ぬ環境なら、ファイターやグラも死ぬだろうな、ってことでしょ
(あくまで武器攻撃に対してはね。魔力撃使う場合の対魔法とかは知らん) 頑強取るのを勧めるなら、フェンサーもグラもファイターもセットだよ
フェンサーだけ特別ヤバイというものではない 頑強なしグラップラーは事故死覚悟のビルドだわ
回避高いから大丈夫かと思っていたら実際にはGMがアホみたいに高い目だしたりして毎回のように死にかけてる
2.0の頃は変転、ラック、月の舞で何重にも保険かけれたけど2.5は厳しい >>601
回避1ゾロ振っただけで死ぬ環境ってどんなだよ
敵のダメージが連続6ゾロでもない限り1発や2発喰らった程度じゃまだ死なんだろ 2.0なら何も考えずに攻撃力だけガンガン上げて1ラウンド目先手で敵戦力の8割潰して頑強なにそれ状態だったのにな >>604
ダイス運だと何をどうしようとしゃーない
頑強持っててもGMが打撃点ダイスで高い目を振れば無意味になる >>605
ドレイクの魔力撃を食らうと期待値で23点ダメージなんだが5レベルの頑強なしフェンサーなら普通は2発で倒れる >>607
頑強なかったらもっとヤバイだろうが
ダイス運が悪くても生き残れる可能性を上げるために頑強取るんだよ >>608
4レベルで習熟も頑強もないファイターやグラも普通は二発で倒れるな フェンサー5レベルならファイターグラは4レベルでどうせ全員死ぬから負けイベかただの調整ミス +1してる上で死ぬ環境なら皆危ないけど、して無いならファイターや防御系取ったグラより一枚下だよ
防御系取ってないグラがいるならもちろん同じくらい柔い 両手武器で全力してる頑強タフネスなしのチェインファイターとかよりはフェンサーの方が生存率高いな フェンサーが特別危ないって言ってる訳じゃなくて、最初に言い出した両手効き魔力撃変幻自在リカント(レベル不明)みたいに5,6レベルで防御系なし(かつリスク付)が危ないって言ってるんだよ >>613
1Lv差が無いとしてもバックラー持つだけでグラとは同じだぜ >>616
言い出しっぺは>>615の構成だから盾無いぞ
状況に応じて持ち替えるなら別だが 低精神種族で変幻自在魔力撃は抵抗消滅も食らい放題だから
頑強とか防護とか回避でどうにかなるものじゃない >>615
4,5Lvの鎧習熟A持ち頑強無しグラにも危ない、危ないっていってるなら妥当な反応と思われるけど(対魔法は別) 両手利きで命中下がってるのにデバフで更に命中下げられるという苦行を強いられるんだぜ 状況に応じて魔力撃も左手も使わなきゃいいだけで、ことさらに言うほどのものでは無いわな
5,6Lv帯なら >>620
そんな特殊能力or魔法持ち相手に律儀に両手かつ魔力撃をしないという選択肢もあるわけでが >>612
頑強持ちフェンサーなら死なないんだが
やみくもに反論したいだけで何も理解してないんだな >>623
4Lvファイターやグラにはそんなこと言わないのに、
頑強取らない5Lvフェンサーにだけイメージだけで死ぬ死ぬ言う人がいるから 頑強無くても許されるのは金属鎧で固めたファイターくらいのもんよ >>624
そもそも誰もフェンサーのほうが1レベル上という前提の話をしていないんだが >>618
多少はなるよ
半減には耐えやすくなるしデバフやバステにしたって攻撃力低下による長期戦化or防御能力低下でダメージ食らいやすくなる状態になわけでHPや防護高ければ気絶ラインが変わる ただ、武器攻撃強い相手には片手+盾の魔力撃で対応
魔法攻撃や特殊能力強い相手には両手の素殴りで対応
とすると変幻自在の意味無いわな
雑魚に両手魔力撃で攻撃してさっさと倒す、ボスには変幻自在使わずに戦う、ってのがオーソドックスだろう 4LVファイターと5LVフェンサーならいわんけど
5LVファイターと6LVフェンサーとか7LVファイターと8LVフェンサーなら頑強とか防御系とってねえのかよっていうかな 何度か言われてるけど平均+1なら大して問題ない
平均とイコールだと危ない
同じ特技のグラがいるならそいつも同様に危ない 5Lv時点はまあ頑強なしとしても7レベルまでがんばれるのか? >>608
一番ダメージ大きいの見つけて来てようやくそれかよ 敵の攻撃に耐えるよりも敵に1点でも多くのダメージを与えて敵の攻撃回数を減らす選択肢ってだけだろ
頑強取らないならそれ以外の特技とってるんだから問題あるまい 変幻魔力撃するからと、開き直って夜中でも動きまわる夜行性ソレイユ 火力に尖るのって
一番調整しづらいパターンなのだが >>631
7Lvになったら防御系おススメする
ただ、実際には初期レベルから11Lvまで攻撃系特技だけかつ二刀流で
気絶1回くらいしかしてないフェンサーもいるし
必須とは言わない >>633
別に5レベルの腕利きの傭兵の全力攻撃でも2発で倒れるのは変わらんがな 5Lvになったら突然追加で15点HPが無いとやっていけなくなるわけでもないし >>638
元は回避1ゾロしただけで死ぬって話だったんだけど2発でようやく倒れる程度? 腕利きの傭兵の全力つき2発で期待値21点*2
フェンサーはソフトレザーとバックラーで防護点3として、受けるダメージは36点
レベル5(15点)と装飾品専用化(2点)を引いたら耐えるのに必要な生命力は20か。まあ前衛ならあってもおかしくない数値だが 5レベル帯ならブラックベルトくらいは買ってるだろうから防護4で見てもよくね 低レベルは魔法使う敵がでるとヒヤヒヤものだけど
5Lvになって頑強取った途端気持ちにゆとりが生まれるんだよなぁ 魔法の武器買ったりするとブラックベルト買う金が捻出できなかったりするが
両手フェンサーなら2本必要なわけだし >>641
5レベルフェンサーで生命力20は無いとは言わんけどわりとレアケースだと思う >>645
Bランクでも1本5000Gは痛いな
両手利きだからできるだけ命中上げたいのも確かだが…
1本2000Gで済む命中+1のアビス強化だけして
後半金が溜まったら別の武器を魔法化→アビス強化ってのはどうなんだろ…? アビスシードが手に入るかわからんしなによりやばいデメリット引いたとき面倒すぎない? 尖るビルドも無難なビルドもどちらにもそれぞれの面白さがあるんだよ
立場がGMなら尚のことそれを楽しめ >>601が発端だが、これは回避1ゾロ何度も振って死ぬ光景という意味なのかな?
そりゃ一度ならさておき回避1ゾロ何度も振るようじゃ死んでもしょうがないとは思うが
腕利きの傭兵の攻撃二回受けても、気絶はするけど死ぬかなあ?というレベルだけど 回避1ゾロ(or敵命中6ゾロ)を1回はあり得るけど
回避1ゾロ(or敵命中6ゾロ)を1Rに2回は確率が桁違いに低くね そもそも5Lvのフェンサーなんて1ゾロどころかよっぽど頑張って回避あげてないとボス格にはボコボコ当てられるぞ? >>601が発端だが、これは回避1ゾロ何度も振って死ぬ光景という意味なのかな?
そりゃ一度ならさておき回避1ゾロ何度も振るようじゃ死んでもしょうがないとは思うが
腕利きの傭兵の攻撃二回受けても、気絶はするけど死ぬかなあ?というレベルだけど >>653
そんなのその時の戦闘の状況次第だし、
そんな状況ならファイターやグラもやばいことは分かるよね >>655
このゲームのボス格をまあ推奨されてるPL+2とすると、スキル以外でB5ないとほんとにボコボコ当たる。だいたい平均ダメで2〜3発で死ぬ。
この状況ではファイターというかタンクならやばくない。
そもそもフェンサーが平均的なスペックだと実は死にやすいという話が発端なのでグラはどうでもいいにょ アビスカースの選びなおしに金はかからないから
アビスシャードが潤沢にありさえすればアビス強化をお手軽な強化手段として先にやるのもありなんだろうけど
魔域シナリオ1回あたりのアビスシャード入手量は公式シナリオ見るかぎり「PT人数」個か「ボスのレベル」個かってところみたいだし
やっぱ魔法の武器化のあとのお楽しみにとっといたほうがアビスシャードの配分巡って揉めたりする心配がないかなあ PC+2レベルでグリフォン出てきたりすると怖いから俺は頑強とるよ グラと同程度には危なくて同程度には平気
ルルブ2出る前から言われてるけど5レベルで両手宣言変幻自在するのは無理してる部類 フェンサー5レベルで敏捷B3なら腕利きの傭兵の攻撃を回避できる確率の方が高い >>636
両手
効き魔力撃使いが変幻自在切って防御系取ったとして火力劣るとは言わねーよ グラップラーの場合やりたくなる5Lvまで防御系なしビルドとしては
1武器習熟A 3投げ強化 5踏みつけ とかだろうか このゲームで冒険者レベルがイコールの敵って雑魚なんだから避けられる確率の方が高くないと困るんだわ >>664
皮算用的だけどボスの命中が-2されると考えればまあアリかも 何らかの防御系取ったファイターやグラップラーがいる横で同レベルで防御関係上げてないフェンサーは危ないよね、って当たり前の話してるだけや
ファイターもグラップラーも低〜並HP紙装甲ってなら差は無いけどそんなんレアやろ
そうなったらGMが調整すりゃいいだけだからある意味楽だけど用意済みのシナリオに出てきたら危ないで >>668
ごめんね、劣ると尖るを読み間違えたんだ そして敵のダメージ力は中〜重装ファイターに合わさってて、こいつらが殴られててはじめてプリの回復が間に合う感じ 頑強分の特技枠を節約するために生命力をやたら高くしてるのはいた >>644
5Lvで頑強無しだとHP30点前後なのに
頑強取ると一気にHPが1.5倍位になるから心強い
高レベル作成で最初っから10レベル位で作成するなら
ステ振りで生命力を手厚くして防具習熟とって頑強取らない事もある 話変わるけどスティードガードとかミスリルチェインみたいな低必筋の高ランク金属鎧って
筋力+10ルールがなくなった2.5ではどういう使い道があるんだろ
特にミスリルチェインの必筋10がなんとも無駄に低い感じ >>672
頑強習熟取らないで済む理由があるなら問題ない
リルドラとかその典型 低レベルから成長させていくと高ランクの武器が必筋低くて凄く勿体無いのはよく分かる >>677
理由になるかならないかの基準なんか人それぞれだろ 世界観重視ならショートストーリーズを読んでみると引き出しが増えるかもな >>676
リプレイでさえ話題にならない奴のほうが多いってのに ショートストーリーズはこのスレの住民と比べて
対象年齢が大幅に若い層に向けて書かれている様な気がする リプレイなんてSNEのオナニー本だろ話題になるわけがない そのオナニーしてから洗ってない同じ手で
ルルブとかサプリとか書いていると思うんですが・・・ 必殺フェンサーの場合非金属鎧着て回避を中途半端に上げるより金属鎧着て防護点を少しでも上げたほうがいいって場合もあるのか ファイターは5レベルで頑強欲しいけど7レベルでタフネス入ると防具習熟の方が良かったかな?ってなるんだよ! ファイターなら生命力高い場合が多いし防護点の高さでなんとかなる場合が多いな ショートストーリーズは様々な立場に焦点をあてた10話収録されててそれぞれ設定に関するコラムつき
設定厨なら買いだと思うがそういう奴は言わなくても買ってるだろうな >>679
生命上げて頑強切ったんだから理由になってるじゃねえか ルルブすら買ってない連中がリプレイを買うわけないだろ ルルブ持ってないシステム(非ソドワ)のリプレイが、持ってないゲームの攻略本と同じ本棚に入ってる 2.0の質問で申し訳ないけど、いまユリスカロアのデータってどこに載ってるんだっけ?
以前はサイトに書いてたけど今はないよね まんま「ユリスカロアのデータ」で魔物データのPDFが1番に出てくるでしょ
特殊神聖魔法?ゴッドブックかCG買おうぜ 小神の分体と大差ないあれか
今見てきたけど富士見の2.0ダウンロードページの一番下にあったよ >>686
回避ペナはUで減るというジレンマ
あとそもそも必要筋力的に金属鎧は着れないことが多いという問題が 2.5の必殺攻撃はファイター用だと思うわ
フェンサーとは色々と噛み合わない部分が多すぎる 小神の分体は不完全体ユリスカロアと妖精王のあいのこみたいなデータともいえる
ジレット近辺で信仰されてる小神ジャージュの分体も
こんな強烈なデータなのかどうかはわからん 実質C7が低レベル帯から可能になって火力大幅向上、頑強取れるようになってリスク軽減、ファイターだとC8必殺は手段が限られる、から2.0よりフェンサー向けになったと言えなくもない
sランクフレイルアビス加工は2.5におけるデスサイズみたいなもんだ
明確に強いけど誰もが持つわけじゃない ショートストーリーズの設定は
自分が担当したのじゃない部分は忘れてて
リプレイでは違うことを書いてしまうパターンの予感 命中は他に簡単に補える手段がたくさんあるのにメイスメイスと騒がれたのに、
回避は上げる手段が限られてるのにそれを殆ど取らない、
盾無し防具習熟無し回避行動無しフェンサーでも大丈夫ってどういうこと?
魔力撃取ってるならパーティー平均レベル+1も練技も1かじりぐらいで厳しくね?
回避1ゾロ振らなくても出目5以下とかで雑魚の攻撃が当たってくるじゃん
魔力撃が回避下がらないから物理敵に強いっていっても元の回避をしっかり上げてないと意味無いぞ アビス強化でc値下げたタイタンフレイル必殺攻撃はロマン
3回転や4回転が現実的に見えてくる >>704
6レベル以下ならレベル+1が特技1枠くらいの価値になるからだよ
何らかの防御強化した方が良いのは確かだけど、平均レベル+1であっさり死ぬようなら他のやつも防御偏重以外はだいたい死ぬ
あと、そもそも誰がどんなこと言ってたか分からん上に真反対な意見も出てるのに「〜って騒いでた癖に」とかアホの極み 結構前から習熟無し頑強無し盾ありフェンサーの話も混じり始めているし
魔力撃前提ではなさそうなレスもあるよ メイスは賛否両論だったから騒がれていた印象なんだが 計算したらC8必殺攻撃って10%以上の確率で4回転するのか…
タイタンフレイルだと10%の確率で武器部分のダメージでだけで40点以上でる… とは言え10%は10%
オーバーキルもあるだろうし
有効打としての勘定ならさらに下がるで? >>711
10%でボスに大ダメージ与えられたら楽しすぎる
ちなみに3回転でも20%弱の確率で出るのに武器ダメ30以上だから楽しすぎるよ 最強状態で計算したいのでイグニダイトOM3した威力60で計算、当たること前提
58%以上の確率で1回転以上、ダメージ+12〜18
34%以上の確率で2回転以上、ダメージ+24〜36
20%近い確率で3回転以上、ダメージ+36〜54
11.5%以上の確率で4回転以上、ダメージ+48〜72
6.7%以上の確率で5回転以上、ダメージ+60〜90
うーん、ロマン溢れすぎる
(イグニダイト加工がいつ2.5に正式採用されるかは知らない) ド素人だけどTRPG始めるよ
さて最初はルールブックを読もうかと思うんだけど・・・
いつでも読める電子書籍版はSW2.0しかでてない感じだけどやっぱりSW2.5を読まないと駄目なのかな?
それど2.0読めばどうにかなるのかな?
仲間内でどっちを採用(?)するかによるのか?
因みに最近ボードゲームを初めてやりパンデミックとか面白いな!!からのTRPGやってみる?という感じです >>715
2.0と2.5は別のシステム
どっちかだけでいい
2.0は古いやつで既に色々サプリが出てるから色々できるけど、2.5は新しいやつだからまだルルブ2までしか出てない
2.5のほうが遊びやすいから2.5だけ買うといいよ フェンサー必殺攻撃が低レベルからC7相当出来ると言っても持つのがピラーでは威力が低すぎ
回転させたいだけで期待値を気にしないのであれば分からないでもないが
低レベルではリスクも回避-2だから常時使うのも厳しい 仲間内で遊べる方を選べばいいけど
特に理由が無ければバランス調整されてる2.5を勧める >>718
ピラーC7の期待値は威力36C10と同じ
C8出目+1だから実際にはもっと高い
威力上がるほど強くなるしアビス強化すれば全てのC10武器をC8まで持ってける
よわかないよ >>715
頑張れ
ソードワールドはGMの負荷かなり高いぞ
ライトなのがいいなら
インセインとかシノビガミとかサイコロフィクション系にしとけ アビス強化でC-1したタイタンフレイルでの必殺攻撃は期待値で全力攻撃2を上回る
ルルブ2までのフェンサーではそこまでは無理だ Sランクフレイルアビス強化は公式チートみたいなもんだからそこはどうしようもない
ファイターでもタイタンフレイル持てる奴はそんなに多くないし タイタンフレイルC8全力2なら29.7
タイタンフレイルC8必殺はまだ計算式作ってないけどC7で24.8だから30には届かんだろ
タイタンフレイルC9全力2なら26.3だから届きそうだけど、必殺だけアビス強化するのはずるくね うちリアル軍師みたいなPLの人いてめっちゃ楽だけどなGM
数値処理とか全部管理してくれんの。戦闘とかユニットにコマンド出すだけw Lv5くらいの魔力撃フェンサーって、他のPCのLv+1維持出来るの? 必殺攻撃による出目+1で威力60だと大体ダメージ+1効果(威力表より)
C値7だと半分強の確率でクリティカルするから、収束すると大体ダメージ+2
C値7威力60の期待値に+2すれば、必殺C値8威力60の期待値に近い値なんじゃないかな >>729
そんなの、PC達の経験点配分によるに決まってるだろ 別にマジックユーザーとしては1Lvでも普通に魔力撃撃てるしな 2.5でタイタンフレイルを威力60で考えるような無茶はしないわ
必筋増を無視しても存在しないイグニダイト加工と価格大幅増を考えると現実的じゃない
威力52出目+1はダメージ+2には届かないから期待値全力U超えはないよ 無理して魔力上げて結果的に弱くなる魔力撃使いはそれなりに存在する
公式だと漆黒のスケベ野郎が悪い見本 スケベ野郎じゃなくてモンハカのウェルのほうじゃね? 魔力撃使いはジークみたいに探索技能を完全に捨てればレベル先行もいける
スカウトとか上げてる余裕は無いからやるとしてもレンジャーか タイタンフレイルはオーダーメイドで必筋+3すれば威力55にはなるな
ジャイアントアームありなら筋力23で装備できるから余裕余裕 それをフェンサーでやって防御全切りはマリョップラー先輩亜種じゃん >>735
あ、そうだった
すまんスケベ野郎、大井グラつながりで間違って覚えてた >>703
リプレイは公式設定じゃないからあんまり問題ないな
話が面白ければいいや >>741
魔法の武器化、OM3、アビス加工で49500かな レベル5で両手利き魔法技能Lv1の変幻自在魔力撃するなら変幻自在と魔力撃切って習熟なり他の取った方がよくねぇか >>729
ファイターの魔法戦士(前衛以外の技能レベルが同じ)と比べて
+500点でフェンサーレベルを1上にできる
経験点3000+9000点だと
ファイター5、スカウト3、他2500点(スカウト4なら残り1000点)
フェンサー6、スカウト3、他2000点(スカウト4なら残り500点)
ファイター5、魔法3、他1500点
フェンサー6、魔法3、他1000点
(フェンサー5レベルでいいなら2000点浮く)
3000+6000点だと
ファイター4、スカウト3、他1500点
フェンサー5、スカウト3、他1000点
ファイター4、魔法2、他2000点
フェンサー5、魔法2、他1500点
(フェンサー4レベルでいいなら1500点浮く) 色々考えたけどフェンサーって火力職にはなかなかできないんだよな
あくまで予備戦力程度? ようやく腕利きと呼ばれるようになった冒険者が
エリートな魔法戦士の真似事したらそりゃ >>743
公式設定と矛盾するリプレイ内設定は博物誌に載らないんじゃね
博物誌に載ったら公式設定だが(サプリだから)
そもそもショートストーリーズを公式設定として扱うかどうかって疑問はあるが……
剣つぐとかと同じで、鳥取で読んでる人が多くないなら公式設定扱いされないと思う レベルや味方にもよる
A6以下なら火力と生存力が非金属ファイターと同等かそれ以上なのでグラいなけりゃ主戦力になれる 公式設定化どうかって読んでる人が多いかどうかできまるの…?
なにその珍説 >>747
ファイターなら魔法切ってファイター上げてその他2000でいいのでは 宣言特技ない場合、習熟で武器防具更新してればどのレベル帯でも同ステレベル-1の非金属ファイターと攻撃性能と防御性能(命中率×期待値、HP÷(回避抵抗率×被ダメ))は同等なんだよ
特技差が大きくて敵味方の命中過剰で特色活かしたファイター(高HP高防護、全力、薙ぎ払い、かばう等)の代わりが出来なかったのが弱かった主な理由
2.5で頑強、必殺、テイルスイング適性が改善されて大分差はなくなってる…はず 同ステ、レベル-1はわかるんだが、なぜ非金属ファイターにする
ファイターの特色はAスキルであるというのと同様、金属装備に対する適正もでかいだろう >>754
命中ダメージ+1クリ-1が総合的に効く
高ランク武器に移行したときの上がり幅も大きい
武器更新しないならちとキツい >>749
2.0で9Lv以上では火力+防御性能の合計でファイターやグラップラーに及ばなかった
なので挑発回避盾とか絡みとか魔法支援する前衛とかで差別化したほうがよかった
2.5だとグラップラーとファイターのほうが弱体化が大きいんでまだよく分からん >>757
防護型と回避型だと敵によって相性変わるから比べられない
二行目に書いたように高防護ファイターと同じ土俵に立てないのはフェンサーの弱み 事の発端は両手利き魔力撃変幻自在のフェンサーの防御性能は他の前衛に比べて大丈夫なのかって話なのに、なんで他の前衛を魔法フェンサーと同等にするの? >>753
「公式設定かどうか」じゃなくて「(鳥取で)公式設定として扱うかどうか」な
鳥取で公式設定として扱うかどうかの「世論」は読んでる人数に左右されるだろ
極端な話、たとえサプリでも誰も読んでなければその鳥取ではその設定は使われない みんな好き勝手に拾いたいレスを拾って話したいことを話してるからだよ
フェンサー vs 他戦士 に話題移ってる感じ ごめんな。俺がへんな疑問出して話題を変えてしまった。
今、GMに優しい優等生フェンサーとはどんなのかっていうのを考えてて 人数よりGMじゃね
設定採用の持ち点がPLは各1、GMはPL人数分くらい
リアル発言力の差でいくらか上下するが >>755
5〜6Lvパーティーでスカレンセージがせいぜい2Lvで魔法もない前衛って
パーティーへの貢献度がかなりバランス悪いぞ
SWだと戦闘能力特化より探索系や魔法も取ったほうが安定する >>764
平均レベル+1を維持して残りは探索、あまりをエンハン、攻撃or妨害と防御に特技一枠ずつ使ってあとは自由、とかじゃね >>765
そりゃルールブックに書いてある設定でさえGMは無視できるからな
キャラメイクの前に事前に言っとかないと揉めかねないけど >>764
・死ににくい
・挑発+回避特化でボスの攻撃を完全無力化とかしない(かばうタンクもだけど自重しよう)
・両手利き魔力撃とかで火力無双しない(魔力撃が1発だけでもダメージ出る 自重ry)
あたりじゃね 魔力撃が1発だけでも〜は
魔力撃1発+素殴り1発の両手利きでもダメージがかなり出るって意味ね 両手効き切って他の特技取って単発魔力撃でも普通に火力になるから間違ってはない
二刀流ないと両手効き魔力撃は 命中ペナ魔力撃+命中ペナ素殴り だから見た目より火力伸びない(最大値は高い) となると初期だと、ガゼルフット+ラウンドシールド持ちフェンサーとかかね
防具習熟Aでアラミド?
優等生路線を貫くとしたら5は頑強になるとして、3に何入れるか >>764
GMに優しいフェンサーって言ったら、
両手利きも2H武器も使わず、
素直に盾を持って防具習熟もしてくれて、
GMが安心して色んな手段で殴りかかれるキャラかな
GMはPLと戦ってるわけじゃないから、
かばう盾や挑発回避盾とかのフェイルセーフは自重する必要はなくむしろ嬉しい
(回避1ゾロがある上にかばうUがあるから、かばうの方が安定性はあると思うけれど)
盾役居ないのに生存能力度外視は勘弁してくれ
ファイターならまだレベルによっては防御特技無しでも、
プレート&タワシ&黒帯&BSでなんとかならないことも無いけど >>774
そこまでいけば確かに防御面では確かに優しいけど、今度は火力面でGM頭抱えそう
バランス型フェンサーって難しいな 挑発回避盾でボス無力化とかされたら他PLが「もうあいつ1人でよくね?」みたいな感じになってマスターはちょっと困るだろう
やはり理想としては急遽NPCで出してもシナリオを破壊してしまわないレベルの安心感 回避捨ててるとは言え防護12でなんとかならなくもないかもってのはレベル高すぎやしませんかね
そして防御特技捨ててる奴がタワシ持つのか疑問 無力化はちょっと困るよね。毎回出す敵に悩むから
ボス単体にせず側近クラス用意すればいいのかねえ 防御よりのフェンサーはファイターと比較すると火力弱め、生存率高めになる
逆に攻撃よりにするとファイターと比較して高火力にできるが生存率は激減してしまう
パーティで普通に貢献したいならバランス〜防御よりでしっかり前線に立てるのがいいかもしれない >>776
挑発回避盾にボスを一人で倒せる決定力があるのか?
そのキャラが居るから生存能力を下げてでも火力を上げた相方が作れて一緒に光るんじゃないの? 挑発攻撃も万能じゃないからね
魔法撃たれりゃ避けられないし 挑発とか庇ういるときは物理以外も混ぜた方がいいね
活躍奪わないよう物理も入れるのは大事だけど フェンサーlv5なら特にペナないなら頑健なしでもいいや
全力、魔力撃、ファナティとかするなら頑健欲しいけど 挑発しれたとたんにブラスト連打モードに入るボスオーガさん やっぱ魔力撃、防具習熟、頑強の並びが攻防のバランスが良いんじゃね 斬り返し、防具習熟、頑強で魔法覚えずにレベル+1維持する
とリスク無しで安定しそう 切返しフェンサー(2H)には筋力20以上いるよね
スタッフなら持てるけどC12 >>782
種族をグラランにして魔符を何枚か持っとけば大丈夫 プラス1フェンサーのグラランが当たって痛いブレスなんぞ
種族:リルドラケンでもなけりゃ、誰が貰おうが痛かろう。 必筋10のフレイルをフェンサーが装備するなら必要な筋力は19だな
オーダーメイドで必筋-2すれば筋力15で持てる
必筋-3までやるのは初期作成では資金が足りない 生存能力度外視で構築されたキャラを殺さないのは、他のプレイヤーに失礼だから。 知能が低い妖魔や動物でも、明らかに他と比べて動きが鈍かったり鎧で身を守ってないのを狙うぐらいの知恵はあるかな
たまに何故かそれをおかしいといってくるのもいるけど 実際おかしいだろ、10mも距離離れてる2つのターゲットなら知能低い奴ならまず優先して近い奴狙う
乱戦数を超えてたら近い順に突進、ぐらいはやるけど 知能低いは一回殴って全然傷つけられなかったり、数回殴って一度も当たらなかったら狙うの諦める、みたいな印象
たまにいる知能低い&魔法持ちの行動はどうするか結構悩む。とにかくダメージ魔法をぶちかます感じだとは思うけど
つまりバンシーはやっぱりレベル詐欺 >>799
動物だって離れたとこに動き鈍い獲物いればそいつ狙うぞ 動物は目の前にいて殴りかかってくる敵を狙うと思うけど… >>804
そりゃ「先に攻撃してきた敵(PC)がいる」って前提がある場合だろ リルドラケンとグラランが並んでたらグラランから攻撃されそう むしろ人間を獲物として積極的にねらってる動物という設定が狩りとして襲いかかってきたらという限定された状況の場合かと 防御捨てた平均レベルのフェンサーとか鈍くて柔らかくて目の前にいるんだから狙わない理由ないわな >>805
そうだね。動物側先制なら弱いのから狙いそう 移動中に襲われた→弱そうなとこを狙う(おっとNPCじゃん;)
こっちがテリトリーに侵入した→近い順に上限数になるまで乱戦していく CRPGみたいに死を恐れないムーブをしてるんじゃなかろうか 知能動物はとりあえず命中するまで乱戦内のPCをランダムで決めて当たったけど殆どダメージが通らなかったら対象変更とかそんなんしてる 「知能:動物並み」の方が「知能:低い」よりも合理的な判断をすることもあるぞ
動きのトロい奴や身体の小さい奴は優先的に狙われるし不利を悟れば逃げ出そうとするぞ
って感じの共通認識でやってるな、うちの鳥取
降伏せず死ぬまで戦うとか明記されてる蛮族は動物以下や 攻撃を当てられはするけど金属鎧で身を固めた屈強なキャラと、
薄い革鎧しか着てないのに捨て身でかかってきて攻撃しやすいキャラが並んでて、
前者を狙うのは知能が一切なくて目が見えていないんじゃないかって思うんだけど
知能が低い妖魔だって罠や戦術は使ってくるって魔物解説から読み取れるぞ
グランゼールの付属シナリオだって動物が待ち伏せと不意打ちしかけてくるし 知能低いでも鎧とか装備を判断出来るだろうけど動物にそんな見分けつくのか? 狼は獲物を傷付けてから撤退、弱るまで後を付けるんだっけ
このシステムじゃできないけど 乱戦の中で常に攻撃する相手を選ぶ余裕があるのかっていうのも疑問だけどな
まあPCには可能なんだけど
乱戦の中は常に互いの位置が入れ替わるんだから知能の低い奴は取り敢えず目の前にいる敵を殴る=ランダム選択ってイメージはどうだろう 単に群れをなして逃げるだけの獲物を狙うならともかく、迎撃の意図のある最大級の危険度を持つ個体を無視して弱い奴だけ狙っていくなんて動物の知能じゃなくて特殊部隊のレンジャーだろw 敵勢力の殲滅を目的として戦略的に戦うばかりじゃないしなあ >>814
その理屈だと牙を持ってない甲殻が発達した草食生物に天敵がいなくなってしまうよwww 戦う(攻撃する)理由も考えずに魔物が出たら反射的に全滅させないといけないと考えちゃうPLは少なくない >>822
ゾウガメさんの天敵って何がいたっけ
いるとしたら正面からの力技ではなくて毒とか寄生とかの搦め手だと思うけど >>814
格闘戦にフォーメーション戦術をとってくるってのは罠や戦術よりもう1段上。訓練された兵隊
不意打ちや待ち伏せなんかよりもう1段上やで まあ亀を敢えて食おうとする奴は甲羅を砕く能力を持ってるか、よほど飢えてて他に選択肢が無い奴やろな
普通は無視して他の獲物を探すんじゃね >>819
戦士として好んで強い奴と戦って死にたがるボルグやトロールとかの蛮族と違って、
死にたくないって普通の動物は思うだろ
するとあんな危険な長い爪と堅い甲羅のやつ(剣などを持って鎧で身を固めた戦士)なんざ、
無視してその後ろの弱そうなのを狙おうぜってならないのか? 冒険者が亀みたいに蛮族を襲ったりしなければゴブリンたちも硬いタンクを攻撃したりはしないだろうなあ… 例えば弱い奴が相当な距離で離れてて強い個体の救援が間に合わない状況でなら起こりうるね。弱い奴狙い。
間に合う距離なら撤退しちゃうし、野生動物の世界では救援が間に合わず死んじゃったらもう見捨てるから。でないと獲物食う暇ないし持って帰る事もできないからね
個体でPLを凌駕してる大型肉食獣が捕食するならそういう奇襲もありうるのかも
もっと狂奔状態になって貪り食らう系の野生動物がいたらよかったのかもな、悲鳴を上げながら群れに食われていくソーサラーから、タンクが必死になってモンスターを引き剥がそうとするみたいなシチュエーションよ。 >>827
口にくわえて逃げられると信じられるなら正しいな
そこまで出来ないならそもそもスルーだろ
死ななくても怪我したら次は自分が周囲の肉食動物の餌食だし 野生動物はその世界のルールに合わせて進化していくから、ラクシアの狼は乱戦エリアで前衛の足止めをしつつ他の奴が魔法使いを襲いに行くよ そもそも野生動物は本能で自分より強そうな奴を見分けて襲い掛からない定期
PC冒険者と戦闘になってる時点でそいつらは飢えか何かでまともな判断力を失ってるよ 横からの攻撃に対して暗闇扱いしろって言われそうだなw
(肉食動物は横の視界が狭い) パックリーダーの解説見るに前衛足止めからの伏兵による後衛狙いくらいして来そう 敵味方が十数人以上入り乱れるマジな乱戦と違って、
冒険者の前衛はせいぜい3〜5ってとこじゃないか?
それって特定の敵を狙えないようなもんなん?
むしろ戦士種族以外の妖魔って数を頼みに一斉に飛びかかってくる、
フォーメーション戦術の使い手でないと自分より体格のいい訓練された相手と戦えないっしょ
よく訓練されてるとかでなく、狼と一緒で本能だったり幼い頃からの遊びで学ぶのよ
まぁ、普通の狼は武装した元気いっぱいの戦士を自分から積極的に襲おうとはしないだろうから、
そうさせる理由とかがシナリオになるんだろう リアルに考えたら弱点攻撃で士気崩壊するんじゃないかなw もちろん逃げる事が可能な状況であれば、
1〜2体をズンバラリンしたら士気崩壊を起こして残りを逃走に移らせても良いだろ
ただ逃げ場が無かったり、狂乱してたり、性格だったり、親分が生きてるうちはとかで、
逃げもせず降伏もしない理由は作れるだろうけれど 正直に言うと事情も無しに登場させて面白い敵でもないという問題 リアルに考えたら飛行を乱戦状態で止められるのはおかしい >>834
弱点で命中+1とかってそういう奴じゃない? ソード・ワールドはデジタル世界だからしょうがない
ただまあリアルに考えなくても弱点攻撃で士気崩壊するようにデザインされてるとは思う
あとは狂奔状態かどうか次第、エキサイトしてたらニューナンブなんかじゃ止まらんぜ >>823
敵を全滅させないでいい理由って例えばどんなよ? 例えばの話野生動物に襲われた時に野生動物皆殺しにする必要はないだろ >>824
>>583みたいな人族
史実だと主に肉が目的で乱獲されたらしい
餌をやらなくても長期間生きてるから船の上での新鮮な保存食になるとか 襲ってきた動物に元気が出る肉投げ渡して和解を試みたPCならいたな
その時はGMが関心して戦闘なしで進行、剥ぎ取りない代わりに倒した時の2倍の経験点をくれた >>790
そこは尻尾を生やせば筋力0で斬り返し&テイルスイング可能 例えば街でチンピラたちに絡まれた時なんかは1人2人倒した時点で降伏を呼び掛けてもいいだろう
それでも降伏しないなら単に絡まれただけでなくて誰かに雇われたなど理由があると推測してこっちも金を出すとか言ってみるのも面白い >>847
やっぱり正面から甲羅を噛み砕いて食べちゃう奴じゃないんだな >>847
知能低いか動物並みの話のはずなんだけど >>850
問題はラクシアでは訓練された人殺し集団として認知されてる冒険者にチンピラがからんでくるかっていう話だな 亀さんは伊達に何億年もあの姿を保ってきたわけじゃあないんだぜ >>853
ラクシアのチンピラなめんなよ個体によってはグリズリーより強いんだぞ いや野生動物だって形勢不利だったりすれば撤退とかするでしょ…
そういう時の話じゃないの?
自分がPCの時に逃げるように促すとかはしないけど逃げようとしてますとかすればまあそのまま逃がすよ俺は 大都市で「魔動機が暴れてるぞ!」って場面に遭遇して、マモチキでデータ見たらシナリオボス級の強さだった
さてじゃあどうするかって卓で話し合ってる中でPLの一人が「こんなの勝てるわけない」と思考停止
どうやら真正面から戦うことしか考えてなかったらしい
こういう話かな >>855
一般市民たいへんやな・・・
ひょっとして武装農民も切り返しUとかしてきたりすんのかな >>855
なんかのリプレイでは村一番の怪力無双の腕自慢という直球ストレートな奴が出て来たなw 領主軍のレベルによってはIKKIも不可能ではないな >>829
貪り食らうシチュエーションの敵役は
ソドワだと肉食動物系の魔物より植物魔物の方が向いてそうな気がする そのうちライフコッドの農夫並のやつが出るんじゃなかろうか バジリスクフェンサーなら初期作成段階で威力21クリ値8必殺攻撃ができるかな・・・ 大丈夫なんかな。辺境に遠征した冒険者、身ぐるみ剥がれたりしてない?この世界。 確かにモンスターデータには農夫とかチンピラの経歴までは書かれてないから、元は国いちばんの冒険者だったりしても農夫の可能性はある デスサイズもフレイルも本来は農民の手にあるべき得物なんだよなあ デーモンスレッシャー&必殺攻撃のコンボは要塞少女で猛威を奮ってたよ まだデモスレ出てないけど今ならもっと酷いことになるよ
アビス強化はC9限界でよかったと思うの 絡み武器はいつ来るんだろうな
はやくチェインハンマーを使いたいのだ 絡み武器で薙ぎ払いするときってどう処理するんだっけか アビスでC値8タイタンフレイルで5体に薙ぎ払いしたら、60%くらいの確率で誰かに2回転するんだよな
そして93%の確率で誰かに1回転する(全力2と同じくらいの効果) なぎ払いは絡み武器NGだったはず(2.0ではね)
2.0から絡み武器もってくるけど特技記述は2.5を参照するからできる!みたいなこと主張された場合はしらん タイタンフレイルは有名なのにSSランクの必筋38のフレイルは名前も思い出せない >>873
おおサンクス
そもそもがNGだったのかー 壁画とか棺のモチーフに使われてるファラオがよく持ってるけど
脱穀用の唐竿は支配者の強制力の象徴だとかなんとか
まぁタイラントは鉄球だから脱穀竿じゃないけど 期待値近いなら何持っても良い派だけど、C8タイタンフレイルと期待値同等にするにはC9で威力67、C10で78、C11で87、C12だと93必要っていうね
SS持ってこないと並ぶことも出来ん 初期製作のキャラで筋力32まで育つかなあって感じだわ 初期27のソレイユが8回冒険で32になって腕輪で34にしてヴォージェ装備した例があるけど ジャイアントアーム前提で筋力20だけ確保して残りは器用上げよう あそこらへんの武器はソレイユとかラルヴァとか、筋力ライカンみたいな筋力お化けでない限り
高レベル環境かジャイアントアームで持つもんだと思ってる +1加工とアビス強化すると40500かかるし高レベル向けよな
+1加工捨てれば20500で済むけど筋力ファイターの命中ペナは割と痛い ジャイアントアームを習得する頃にはファイター8〜9くらいになってるだろうしね ジャイアントアームは弱くないんだが、今までだとどうしても命中+2とか回避(先制)+2、魔力+2とかの練技が優先だったしな
あそこらへん弱体化したのもあって、切り返し型や牽制攻撃型、命中自信ニキなら5でジャイアントアームとってもよさそうだな ちょっと確認したいんだが、ファストアクションの2回目って、補助動作の魔法や練技、主動作特技はいいけど宣言特技だけがだめって理解でいいのかな? 最初の主動作の時に宣言特技使ってないなら追加の主動作のタイミングで使える
使っちゃってるなら1R1回の制限に触れるからダメ ファストアクションは主動作を増やすだけだから宣言数が回復したりはしない 練技や魔法は持続時間内なら(特記なければ)ずっと効果あるから2回目にも有効
インファイトやディフェンススタンスも1R持続なので有効
他の注意点として、装備変更は主動作すると出来ないので1回でも主動作しちゃうと次のラウンドまで変更出来ない(1回目2H武器で殴ってから2回目は1H武器と盾に持ち替えるようなことはできない) そういえば切り返しのFAとかヘイスト(未実装)とかで行動数増やした場合って
1.初回行動→切り返し宣言→初手命中→ダメージ増加を使用しない
2.追加行動→切り返しは未発動なのでダメージ増加と命中降り直し使用可能
って処理でいいんかな? それとも初手命中したらダメージ増加確定で持ち越し不可? 「使用しない」ってなんじゃ
持ち越せると書いてないものは持ち越せんし、可能形(〇〇できる、〇〇してもよい)で書いてないものは自動適用だよ
両手効きで全力宣言して1回目当たらなかったら2回目に回せると思っとるんか 攻撃を行う前に宣言する必要があるから持ち越しはナシよ
ダメージ増加関係ない切り返しTでも同じ 「斬り返しU+攻撃」を宣言した時点で命中したらダメージ+4となり、外れれば追加の攻撃が発生するのが確定するよ >>894-896
アリがd。そういえば攻撃直前での使用宣言になって前とタイミング全然違うんだよな 複数主動作関連で分からないのがバードの楽素減少の処理だなー
ルルブ2 127ページに「手番開始時に奏者自身による呪歌が奏でられていない状態」だと楽素が減少するとあるけど
ルルブ2 123ページには「呪歌の効果は10秒(1ラウンド)の間だけ持続します」とある
ストリングボウを装備したバードが1回目の主動作でモラルを使用して効果範囲内の全員に命中+1の効果を与えてから
2回目の主動作でストリングボウで射撃攻撃を行った場合
次のラウンドのバードの手番開始時に楽素の減少は起こるんだろうか? 「呪歌が奏でられている状態」というのがルール的に定義されてない気がするんだよね 889だけど
>>890
>>891
>>892
の人たちありがとう
よく考えたら、補助動作の練技や魔法はたいてい1ラウンド以上持つから、ファストアクションの2回目に改めて使うことはないよな
宣言特技なしの武器攻撃や魔法をお得と感じるかどうかは人それぞれだと思うが、なんとなく両手利き双撃二刀流で宣言特技なしのフェンサーやグラップラーのほうがお得感があるように感じるのは俺が貧乏性だからだろうか >>899
その条件だと減少するんじゃないかと思うが、
ペットに引き継がせれば減少を防げると思う >>899
モラルからのストリンボウ射撃やマラカス殴りしても、
呪歌の効果は手番開始時まで持続するんだし減少はナシでいいんでない?
それほど損もないからペットに歌ってもらうでよさそうだけど >>901
そうだよ、宣言特技の仕様が変わったことの影響だね
特技の意味では武器習熟は相対的に強くなったよ
魔法やリカントの+2も相対的に強いな 2.5の呪歌は主動作で使用したその瞬間に範囲内にいるキャラクターにだけかかるんだっけ?
バードが呪歌使用した後に同一ラウンド中に呪歌の範囲内に入ってきたキャラクターは効果を受けられないけど
次の手番でペットに引き継がれた瞬間に範囲内にいれば効果を受けられる? >>901
間違ってない
2.5では二刀流無しの両手効きだと命中下がる分だけ単発時より魔力撃等の価値が低い
(二刀流持ってるなら変わらない)
常時特技や10秒以上持続するなら命中ペナ込みでも単発時より価値が高い 二刀流って貴重な枠消費するほどの価値を感じないんだよなあ。タゲサとキャッツアイで補完した方がマシに思える 変幻自在を習得する場合はグラップラーで2回攻撃に鎧貫きを乗せるかフェンサーで斬り返しを重ねるのが無難だね 長期戦になりやすくなったからダゲサキャッツアイは
結構MP切れとか魔晶石代を気にする羽目になるから
二刀流はなんだかんだありがたい ディフェンススタンスと牽制攻撃Uを変幻自在で重ねて
命中-2回避+4ってなにかに使えないかな 複数部位のモンスターの部位って薙ぎ払いの対象として考えていいんだっけ
2.5に書いてなくない? >>911
ルルブ1のP.425から書いてある複数部位を持つ魔物の説明 >>911
多部位モンスターの処理ルールの方を参考にすればOK
対象にするとき1部位=1体として扱うから普通に3体、5体を薙ぎ払える >>907
条件付きとは言えペナ一切なしに命中+2は破格やぞ
命中-敵回避にもよるけど単発時の3割くらい火力伸びるからダメージバフはより効果大きくなるし、命中リソースを他に回せる
2.0高レベルなら命中強化あるんでアレだが >>910
ディフェンススタンス使うなら素直に回復かバフを飛ばすほうがいい >>910
もうそれ完成する時点で7Lvになっちゃっててすごい微妙 >>914
その辺と比べると変幻自在で牽制攻撃を組み込むのはかなりコスパが悪く感じるな 両手利き二刀流はもうその時点で2枠消費、回避B5ないとやばい問題とか、5Lv頑健問題をどうするか 命中+1のために経験点1000と装飾品枠とMPと移動制限とか効率クソやん
マギテが使ったり経験点余裕あるレベルなら良いけどそうじゃない奴が命中目当てで使うにはコスト高すぎる ファイターは変幻自在無いからその枠で二刀流取れるな タゲサは移動制限がかなりのネックなんで前衛とは相性が悪くてオススメできない 頑健じゃなくて頑強な
どうするのか、って両方取るつもりならどっちか7レベルで取れば良いだけじゃん
どっち先かはPCによりけりだよ
別にどっちか(どっちも)取らないことだってあるだろさ 頑強はとにかくそのレベルになると敵の火力がどう見ても頑強含めてバランス取られてる痛さなのと、
回避はB5(フェンサーならPL+1と考えてB4か)ないし重装でないとボス格相手に被弾しまくる
何も考えずに作ると要介護アタッカーになってしまうので、考えた上でやれよーって話 二刀流はファイター向けよね
メイス以外に命中補正ある武器がほとんど無くてレベル+1難しくて必筋20の武器持てるから命中+2の効果も大きめで変幻自在もなくてタフネス任せで頑強切れる 両手効き、武器習熟A、頑強、二刀流で7レベル完成のパッシブファイターとか?
スティールブレイドあたりで殴れば十分いけそうだが んなの当たり前だろ
レベル5で二刀流取るなら、残り一枠防御系に割かなきゃ散々上で言って防御特技無しになるのは分かりきった話だろ 5レベルまでに1つだけ防御特技を取るなら頑強を取りたい
頑強さえあれば多少回避が足りてなくてもどうにかなる 筋力丁度良いなら防具習熟も強いけどね
回復力追い付きやすくなるし
頑強は無難に優秀 かばうプリファイターを作るとき
かばうファイターメインで作ると7レベルまで数拡大回復ができないし
数拡大プリメインで作ると7レベルまでかばえない問題があって難しいなと思ってたんだが
かばうフェアテファイターという構成なら
回復役を光妖精にまかせることで低レベルから数拡大回復役とかばう役を両立できるんじゃないかと気がついた
光妖精の回復能力が心もとなくなる頃には7レベルになるしそこで拡大数を取ればいいんじゃないかと
問題は魔晶石代がアホほどかかることだが ぶっちゃけかばうプリファイの時点でロマンでしょ
かばうと魔法拡大とマルアクのどれか一つしか宣言枠に使えないんだから 神官戦士がヒーラーとタンクとアタッカーの役割を要求されるならそりゃロマンだろうね 拡大回復を妥協するか他PCとかフェローに任せた方がよくね 保持やら装備してない状態の弾丸詰まった2h銃やらホルスターの中の1h銃にバレット魔法って使うのに制限なかったっけ? >>936
サンクス。よく考えたらミルタバルさんのクイックギビングは補助動作だから
主動作前なら何本でも銃引っこ抜いて投げ渡せばいいんだな。 ガンの弾丸は装填された状態で荷物に入れておいていいみたいだけど
クロスボウの太矢は装填された状態で荷物に入れておけないのかな 固定されなくて角度によっては落ちるからなんじゃないw
弓も引きっぱなしだと弦がたわんだりするだろうしw 2.0以降はクロスボウは毎ラウンド射撃出来て、特殊矢弾の使用に補助動作も使うわけじゃないし。
フレーバーで好きにしとけよ。でいいんじゃないかね。
1.0の時は毎ラウンド撃てないようなのは巻き上げ機構痛むんじゃね?って話があった気がするが。 初手で通常移動できたり敵に先制取られてスタン食らった時とかに影響するので全くフレーバーってわけでも無い
出来ないことにするのが無難かと マスターの立場から言わせてもらえばそういう影響の少ない部分は、「特別に」そのプレイヤーの希望通りにしてやるんだ
仕方なくだからな 両手利き、武器A、頑強、二刀流 二刀流型
盾A、武器A、頑強、武器S スパシー型
必要筋力20の武器を装備すると考えると
スパシー型は回避+1、防護+1、右手のダメ+3、左手のダメ-3.5&命中-2 盾A、武器A(囮攻撃)、頑強、超頑強、武器S(A)
スパシー型は防御優先で安定型かなあ、 >>941
移動の制限は射撃攻撃するところに入ってるから、
あらかじめ矢をつがえていても通常移動して射撃は無理じゃないかな? 矢と太矢は装填じゃなくて矢をつがえるって補助動作だから事前にってのは無理じゃね スパシー型はものすごい装備自慢して主人公の精神論攻撃に負けそうなキャラなのが問題 スパシーは盾攻撃に武器習熟が乗らないので一概に強いとは言い切れない
武器習熟取らないなら高コスパ そもそも武器としては命中低い威力低いで悪いからね
上でも言ってるけど回避と防護点稼ぎつつ手数増やせるバランス型装備 スーパーフレイル戦士の話が上がってたから考えてみたけど、どうやっても実戦投入は9Lv時点ぐらいだなぁ マギテックを1レベル取ると、回復追いつかなくなったり、探索失敗したりで、2レベル欲しくなり
2レベルにすると弱点抜いたのに属性無かったり、高低差の仕掛けがあったりで、3レベル欲しくなる
マギテック沼は深い 普通に無強化のタイタンフレイルで適当に殴るだけでも強いよ
命中ペナが足引っ張って実質ダメージそんな出ないけど 二刀流の効率を真面目に計算してみた
命中-敵回避(非両手基準、敵ダイス振る)毎の素殴りと比べた両手利きの効率と、両手利きと比べた二刀流の効率
(素殴りは常に100%、素殴りと比べた二刀流は常に200%)
+4 160% 125%
+3 148% 135%
+2 135% 149%
+1 122% 164%
+0 111% 180%
-1 102% 196%
これ以上命中下がると両手利きする方が弱くなる
私の計算が間違っていなければ(眼鏡クイッ)バフが余程充実してなければ二刀流つよい -2でいったん下回るが、-4からはまた上回るぞ
-4でなぐるとかまずないが 強いんだよ
2.0初期は習得推奨されることも多かった
大体パラミスが悪い 命中効率のことだろうか?
でなければ威力と防護点でも変わるからね 主動作1回の平均ダメージ
命中率×ダメージ×攻撃回数をそれぞれ比較すれば出てくる
(両手利き二刀流ではダメージ変わらないから上昇率計算では無視出来る)
基本的にはこの数字が高いほど強い
実際には状況によるからそこまで単純ではないけど目安にはなるし、2.5で敵のHP増えたから平均値高い方が相対的に有利になってる >>950
スレ立てよろしく
いなければ他の人頼む 武器習熟S前提で考えると二刀流ファイターの素殴りはPC+2レベルのボス相手の火力で比較して2H斬り返しや2H全力2と同じくらい
雑魚相手なら完全に強いので十分な性能だと思う >>961
武器習熟A+S+両手利き+二刀流と
武器習熟A+S+斬り返しUと
武器習熟A+S+全力Uが
命中率も考えるとPCレベル+2のボスに対してだいたい同じくらいのダメージ期待値になるってこと?
マジ?
それ習得枠消費の少なさとリスクのなさも考えると斬り返しU一択じゃね? 実際は環境で変わるね
どんなボスに遭遇するかの方が大事だから
GMの好むボス傾向を見た方がいい いや、それより自分の愛するスタイルで選んだ方がいい
傾向と自分のキャラクリがズレた時、愛のないキャラはつらい そういう突き抜けた単体攻撃性能持つキャラがいる時は俺は容赦なく人海戦術するな
前衛にとっては無力なマトだけど後衛に攻撃が届きかねない状況を作って必死に戦ってもらう
最近のオープンフィールドゲーの影響か、Wave制戦闘が楽しい それな
後衛まで頻繁に狙われるときの後衛のビルドってどんなんがいいかね やたらと斬り返しが押されてるけど、
味方から命中バフもらえて命中に不安を感じずに済み、
回避を捨てて防護点とHPで耐えられる自信があるなら、
当然のごとくダメージの高い全力攻撃の方が強い
実際には盾や防具の回避修正が無い戦士が避けれるかって言うと微妙なとこ 命中に不安がなければ、その一手でほかのバフ配れるからなぁ
ファナテシズム→カンタマとかセイクリッドウェポン→シールドとか
その当たりをどうみるかもある
うん、やっぱり賦術はいかんな >>964だけど9レベル器用B4猫目にセイポンもらって回避14防護点11のボス相手を想定してるよ
さらにファナティもらえるなら二刀流>全力2>斬り返し2になる バードの呪歌のサモンスモールアニマルって「動物好き」みたいな設定のPCバードだとフレーバー的に取りたくなるし
魅了楽素をメインで集めるタイプの構築にするなら戦闘でも生かせるから無駄にならないからいいかと思ったけど
戦闘中に使ったら普通に小動物が戦闘に巻き込まれるよねこれ… 心情的に使いにくいな… 切り返しは命中ピンゾロも防いでくれるっていう
他の命中バフにはない特徴も持っているからその辺も含めて推されているのでは
あと完成は中レベル以降だろうけど2H盾切り返しという選択もあるぞ 当たり前だけど回避が高い相手には切り返しで逆に回避低いと両手利きや全力攻撃優勢に決まってる
実際は武器とか(二刀流は武器加工も2倍の金かかるとかもある)あるから一概には言えんだろうけど >>976
そんな現代の保健所職員みたいなジレンマRPは嫌だわw
バードは1レベルごとに呪歌か終律かを選んで取るようになった関係で
趣味やフレーバーで呪歌取ってる余裕がなくなったんだよなあ ほい、命中率×ダメージが斬り返し>全力攻撃になる適用ダメージ(2.5版)
左が命中-敵回避(ダイス振る)、真ん中が斬り返し1と全力1、右が斬り返し2と全力2
全力も斬り返しも抜きの適用ダメージ(防護点とか引いた奴)の期待値が表の数字を超えるなら斬り返しの方が上
超えないなら全力の方が上
+5 33.2 66.5
+4 22.9 45.9
+3 16.1 32.2
+2 11.8 23.5
+1 9.0 18.0
+0 7.2 14.4
-1 6.0 12.1
-2 5.3 10.6
-3 4.8 9.7
殆どの場合は全力が上だけど、素の威力と命中によっては斬り返しが超える
ペナとか装備制限とか最大値が大事とか命中が大事とかは抜きのダメージ平均値の話な >>970
頑強取れない時点で後衛は攻撃されたら死ぬ危険が常にある
死んだらGMに文句言え そういう状況こそメリアを使おう
頑強持っているようなものだろあの能力値 切り返しはペナないから、スタンクラウドでも喰らってなけりゃ毎回使えるし
初回で当たったら当たったでそこそこダメージ増加もあるから、見た目以上に強かったりする
2.0で不遇だったのは命中バフ過多環境とお手軽パラミス
先手FAとかもこみこみで削るだけ削るのが正義みたいなバランスだったからだな ソサコンはハードレザーですら行使ペナかかるもんなあ このスレ読んでうちの鳥取ではずいぶん長いことメンバーが揃いも揃って
ターゲットサイトも魔法である以上制限移動時しか使えないことを
忘却したままプレイし続ける事実に気が付いた >>981
メリアの生命はそこまでは高くないんだよなあ
強いていえば生命でピンゾロ振ったエルフが頑強とってる感じ >>970
まあ習熟とるぐらいしかないとおもうけどソサコンは今つらそうね防護点あげるのも そういえば2.5でスタッフで防護点上がるから
盾+ナイフスタイルから脱却できるんだよな
まあ筋力増えたらタワーシールドなんだけど ちょっと残念なところといえば、後衛魔法使いにとって筋力が完全に不要になったことだな
上げる必要すらなくて成長で出てもハズレにしかなってない 防護点固めるプリとかバフするコンジャなら筋力ははずれじゃないでしょ
純魔法アタッカーは仕方ないけど まあ簡易戦闘だか基本戦闘だかでは確かにいらない
でも金属鎧S取るくらいまではあるに越したことは無い 二刀流、全力2、斬り返し2はほぼ互角だからキャライメージで選んでOKということだな >>991
もちろん無いよりあったほういいけどな! 魔法使いの制限は鎧だけという
巨大なグレードパリーを構えていても筋力足りれば魔法を使うのに問題無いというわけだ 弱くても良いから片手杖もっと増えてほしいなぁ
デザイン的に好きだから今は魔法の発動体を持ってるけど、ポカポカ殴ってみたい欲望もほんの少し… Aランク以上のクォータースタッフ上位互換が欲しい
マナスタッフとかでは防護点が増えないし武器としても微妙過ぎる このスレッドは1000を超えました。
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