00019502018/10/21(日) 14:20:10.14ID:ckjHkUY9
普通に無強化のタイタンフレイルで適当に殴るだけでも強いよ
命中ペナが足引っ張って実質ダメージそんな出ないけど
二刀流の効率を真面目に計算してみた
命中-敵回避(非両手基準、敵ダイス振る)毎の素殴りと比べた両手利きの効率と、両手利きと比べた二刀流の効率
(素殴りは常に100%、素殴りと比べた二刀流は常に200%)
+4 160% 125%
+3 148% 135%
+2 135% 149%
+1 122% 164%
+0 111% 180%
-1 102% 196%
これ以上命中下がると両手利きする方が弱くなる
私の計算が間違っていなければ(眼鏡クイッ)バフが余程充実してなければ二刀流つよい
-2でいったん下回るが、-4からはまた上回るぞ
-4でなぐるとかまずないが
強いんだよ
2.0初期は習得推奨されることも多かった
大体パラミスが悪い
命中効率のことだろうか?
でなければ威力と防護点でも変わるからね
主動作1回の平均ダメージ
命中率×ダメージ×攻撃回数をそれぞれ比較すれば出てくる
(両手利き二刀流ではダメージ変わらないから上昇率計算では無視出来る)
基本的にはこの数字が高いほど強い
実際には状況によるからそこまで単純ではないけど目安にはなるし、2.5で敵のHP増えたから平均値高い方が相対的に有利になってる
>>950
スレ立てよろしく
いなければ他の人頼む 武器習熟S前提で考えると二刀流ファイターの素殴りはPC+2レベルのボス相手の火力で比較して2H斬り返しや2H全力2と同じくらい
雑魚相手なら完全に強いので十分な性能だと思う
>>961
武器習熟A+S+両手利き+二刀流と
武器習熟A+S+斬り返しUと
武器習熟A+S+全力Uが
命中率も考えるとPCレベル+2のボスに対してだいたい同じくらいのダメージ期待値になるってこと?
マジ?
それ習得枠消費の少なさとリスクのなさも考えると斬り返しU一択じゃね? 実際は環境で変わるね
どんなボスに遭遇するかの方が大事だから
GMの好むボス傾向を見た方がいい
いや、それより自分の愛するスタイルで選んだ方がいい
傾向と自分のキャラクリがズレた時、愛のないキャラはつらい
そういう突き抜けた単体攻撃性能持つキャラがいる時は俺は容赦なく人海戦術するな
前衛にとっては無力なマトだけど後衛に攻撃が届きかねない状況を作って必死に戦ってもらう
最近のオープンフィールドゲーの影響か、Wave制戦闘が楽しい
それな
後衛まで頻繁に狙われるときの後衛のビルドってどんなんがいいかね
やたらと斬り返しが押されてるけど、
味方から命中バフもらえて命中に不安を感じずに済み、
回避を捨てて防護点とHPで耐えられる自信があるなら、
当然のごとくダメージの高い全力攻撃の方が強い
実際には盾や防具の回避修正が無い戦士が避けれるかって言うと微妙なとこ
命中に不安がなければ、その一手でほかのバフ配れるからなぁ
ファナテシズム→カンタマとかセイクリッドウェポン→シールドとか
その当たりをどうみるかもある
うん、やっぱり賦術はいかんな
>>964だけど9レベル器用B4猫目にセイポンもらって回避14防護点11のボス相手を想定してるよ
さらにファナティもらえるなら二刀流>全力2>斬り返し2になる バードの呪歌のサモンスモールアニマルって「動物好き」みたいな設定のPCバードだとフレーバー的に取りたくなるし
魅了楽素をメインで集めるタイプの構築にするなら戦闘でも生かせるから無駄にならないからいいかと思ったけど
戦闘中に使ったら普通に小動物が戦闘に巻き込まれるよねこれ… 心情的に使いにくいな…
切り返しは命中ピンゾロも防いでくれるっていう
他の命中バフにはない特徴も持っているからその辺も含めて推されているのでは
あと完成は中レベル以降だろうけど2H盾切り返しという選択もあるぞ
当たり前だけど回避が高い相手には切り返しで逆に回避低いと両手利きや全力攻撃優勢に決まってる
実際は武器とか(二刀流は武器加工も2倍の金かかるとかもある)あるから一概には言えんだろうけど
>>976
そんな現代の保健所職員みたいなジレンマRPは嫌だわw
バードは1レベルごとに呪歌か終律かを選んで取るようになった関係で
趣味やフレーバーで呪歌取ってる余裕がなくなったんだよなあ ほい、命中率×ダメージが斬り返し>全力攻撃になる適用ダメージ(2.5版)
左が命中-敵回避(ダイス振る)、真ん中が斬り返し1と全力1、右が斬り返し2と全力2
全力も斬り返しも抜きの適用ダメージ(防護点とか引いた奴)の期待値が表の数字を超えるなら斬り返しの方が上
超えないなら全力の方が上
+5 33.2 66.5
+4 22.9 45.9
+3 16.1 32.2
+2 11.8 23.5
+1 9.0 18.0
+0 7.2 14.4
-1 6.0 12.1
-2 5.3 10.6
-3 4.8 9.7
殆どの場合は全力が上だけど、素の威力と命中によっては斬り返しが超える
ペナとか装備制限とか最大値が大事とか命中が大事とかは抜きのダメージ平均値の話な
>>970
頑強取れない時点で後衛は攻撃されたら死ぬ危険が常にある
死んだらGMに文句言え そういう状況こそメリアを使おう
頑強持っているようなものだろあの能力値
切り返しはペナないから、スタンクラウドでも喰らってなけりゃ毎回使えるし
初回で当たったら当たったでそこそこダメージ増加もあるから、見た目以上に強かったりする
2.0で不遇だったのは命中バフ過多環境とお手軽パラミス
先手FAとかもこみこみで削るだけ削るのが正義みたいなバランスだったからだな
ソサコンはハードレザーですら行使ペナかかるもんなあ
このスレ読んでうちの鳥取ではずいぶん長いことメンバーが揃いも揃って
ターゲットサイトも魔法である以上制限移動時しか使えないことを
忘却したままプレイし続ける事実に気が付いた
>>981
メリアの生命はそこまでは高くないんだよなあ
強いていえば生命でピンゾロ振ったエルフが頑強とってる感じ >>970
まあ習熟とるぐらいしかないとおもうけどソサコンは今つらそうね防護点あげるのも そういえば2.5でスタッフで防護点上がるから
盾+ナイフスタイルから脱却できるんだよな
まあ筋力増えたらタワーシールドなんだけど
ちょっと残念なところといえば、後衛魔法使いにとって筋力が完全に不要になったことだな
上げる必要すらなくて成長で出てもハズレにしかなってない
防護点固めるプリとかバフするコンジャなら筋力ははずれじゃないでしょ
純魔法アタッカーは仕方ないけど
まあ簡易戦闘だか基本戦闘だかでは確かにいらない
でも金属鎧S取るくらいまではあるに越したことは無い
二刀流、全力2、斬り返し2はほぼ互角だからキャライメージで選んでOKということだな
>>991
もちろん無いよりあったほういいけどな! 魔法使いの制限は鎧だけという
巨大なグレードパリーを構えていても筋力足りれば魔法を使うのに問題無いというわけだ
弱くても良いから片手杖もっと増えてほしいなぁ
デザイン的に好きだから今は魔法の発動体を持ってるけど、ポカポカ殴ってみたい欲望もほんの少し…
Aランク以上のクォータースタッフ上位互換が欲しい
マナスタッフとかでは防護点が増えないし武器としても微妙過ぎる
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