メタリックガーディアンRPG56
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今こそ立ち上がれ 鋼鉄の戦士よ
ここは富士見書房より好評発売中の「メタリックガーディアンRPG」のスレッドです。
本作品はFEARの推進するスタンダードRPGシステム・通称SRSを使用しています。
質問をする場合は、ルールブック、公式サイトのFAQ・エラッタを確認してからどうぞ。
ゲームに関係のないロボ談義はほどほどに。次スレは>>970あたりで立ててください。
スレ立て時には本文一行目に
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■公式HP(最新のFAQ・エラッタはここから)
http://www.fear.co.jp/mg/index.htm
●関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1494250222/
アルシャード 173
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1435975672/
●前スレ
メタリックガーディアンRPG55
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1521878907/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 小型スィームルグねぇ…サイズXLから逃れられる以外はほぼ大型の劣化にしかならないのは辛い
武装と特技大幅に制限される分回避と命中をもう少し高くすれば高出力ビームサーベルとシールドロッド込みで
カバリエと似た戦い方ができる異色スィームルグとして差別化できたと思うんだけど ラーフって確かに奈落を有効活用して国民からの支持率も高いけど
奈落は不味いエネルギーで人に悪影響を与えるのは事実だし
デスティニーは公式にはラーフと無関係なのを良いことに表向きラーフが出来ない破壊工作をガンガンやってる
その上でラーフの良識派の軍人も奈落の影響か自分に都合が悪いことは見えないようになってるとか
素直な悪役にはだいぶしやすいソースが溜まってるエネミーだとは思うわな
悪の技術に救われるってのは代替策を探すって話の方向にも持っていけるし >>346
CPとかだと高レベルで世界を救う系の特技覚えるPCいたら途中に挟んであげると美味しそうだよね、悪の技術に救われたのに対して代替を探す展開 >>344
これ、全力移動付きだからアサチャいらなくなる=スト要らないに帰結するのでは…w と寝ようと思ったら気づいたのでした
やっぱりストは…w スト様は悲惨な能力値だけでもどうにかしよう(切実) まあ実際の所、ガーディアン側の特技やアイテムで全力移動やイニシアチブ移動できるクラスはやっぱ前衛キャラ組みやすいよね
自衛まで考えると特技枠余裕なくなるのはよくあるし
クラッシャーはGFの追加でそれまでの不遇が嘘のように使い勝手良くなったわ
殲滅級以外でも、初期以外では役立たずと言われた射撃武器がかなり改善されたり実用的なビルドの幅広がった そりゃ欲しい特技が他のクラスより少なくて、他のクラスよりも能力値低いんじゃな おうだから勲章でテコ入れしただろが公式の答えだからなあ… 全面見直ししての版上げとかやる余裕はなくてパッチワーク的にデータ足すことしかできないから
不満ある人は卓側でどんどんいじってね、が
実質的な公式見解のように思う
というか、千差万別の卓事情をすべて呑み込んで破綻させない公式データ作りなんて
どのディベロッパー、どのシステムでもそもそも不可能だしな
楽しく遊びたいなら、よそから見てどうかなんて考えず、卓内のコンセンサスだけ取って
あれこれ変えちゃう方が楽しいでよ >>355
DOW以前は、各鳥取でそれなりにうまく折り合いをつけて
プレイしてたところに、公式でぶち込まれた爆弾が勲章だからなぁ
公式のやらかしの尻拭いを各鳥取でやれってのは、正直キツいわ
その辺のコンセンサス取るのが面倒で、うちの鳥取じゃ
DOW以降このゲームのプレイ率が激減した >>355
ストライカーの初期ステの命中砲撃回避防壁に各+1、
《パニッシャー》《アタックブースター》《覚醒する力》《戦鬼咆哮》《ヘビーストライク》のU以降は前提特技を習得してれば指定レベルで自動習得の常時効果に変更、
更にレンジャー特技から《セルフリカバリィ》、《守りの巧み》辺りを追加
……くらいやればガーディアンクラスの代わりに伸ばか悩むくらいにはなるかな? ていうか悪いのは後発クラスを気軽にインフレさせたことだよね?とは割りと思ってる うまくいくかは別にして、卓内で色々変な事試すのは割とそれ自体が楽しかったりも
不遇気味のクラス機体を1PLで2機同時に扱う代わりに、
その2機の間では距離に関係なく命中回避系のスキルを共有可能にしてみたり
カバーの制限を緩くしてみたり、なんてこともやったなあ
クラスごとの格差が出ちゃってるのはもう取り繕いようがないし、
それを個別に調整するのも面倒だってのは、まあそうなんだけどね ストで不満なのはHP代償くらいだな
《戦隊》が下限2に変更されたのは困った
まあそのくらいじゃないと取らない意味が無いくらい強かったんであの変更は妥当だとは思ってる
スト特技の○○II系は元特技と同時使用だと代償軽減が効かなくて大変なので
代償が重い上位特技にしてくれ レンジャーがあんなぶっ飛んだ性能じゃなくてちゃんと練られたデータだったら大分遊びやすくなったろうにと思うと惜しい
今からでも再調整版出しませんかね? レンジャー、ステからして基本能力上乗せも含めたらストの倍くらいあるし、
加護が変更可能、特技性能はどれも壊れ、CL加算増し増しでレベル上がると更にチートだからな
まあ導入するときは全員レンジャーだからエネミー側も底上げされるだけなんだが
一度試したことあるが、みんな同じような事を淡々と繰り返すだけの作業ゲーになってあまり面白くなかったわ
やっぱ役割分担って大事だなって再確認出来たことだけが収穫…
と言っても勲章はイランが 性能が高すぎてガーディアンクラス側の個性がつぶれるからな・・・
自前で性能を下げたものを鳥取内で使う案もあったがそんな手間場がかかる上に外部で一切通じないデータ使うくらいなら多少アンバランスでも通常卓でいいやってなった レンジャーは勲章嫌なんだろ?ほら強データだぞって感じなので正直まともに論ずるものじゃないとおもう >>359
後発クラスのインフレは別にあり
GFの追加データみたいに地道に調整してれば問題なかったのを雑に勲章突っ込んで特定の相手しか殴れない(殴っても意味ない)脳筋ゲーにしたのが悪手だっただけ クラスの個性が薄れたらプレイヤーの個性で補うんだ!
限度がある?ですよね〜 今あるデータで再現するならメタルライブかねグリッドマン
合体パーツの位置がフルパワーもキングもサンダーも地味に合わなくてあれだが どっちかというとメタトロンかな?
アシストウェポンとの合体を「最適化」で再現
サポートがまともに続いてたらまさにグリッドマン的な追加特技がGFに載ることもあり得たんだろうけど…… GF別冊27のデータって何載ってるかご存知の方いらっしゃいませんかね >>375
データはガーディアン特技が2P(DGFに全部再録されてる)
シナリオはクロスオーバーリプに再録
別冊27で再録されてないのはクラッシャーリプレイだけ グリッドマンはアカネがプラモ・イデアの怪獣型アウトレイジ使いかな 電子書籍化は素直に嬉しい
すぐには買わないと思うけど本と違って劣化しないから すぐに買わない=売れないと判断されて続きは出ない
こうなる流れだな 連休前にちょっとした値下げセール、
長期休暇の前にガッツリ値下げセール、
って感じでこまめに販売促進やってくれれば、割と違ってくる気がする
電子書籍化=余程のことがない限りもう内容は変わらない、でもあるんだし
長い目で売り続けてくれることが肝心だよね これからもサポートしますよ、拡大していきますよっていうなら買う人も多いけど
DOWで悪評流れてEXでそれを是正どころか加速させてストップだからなぁ・・・
せめてGF別冊じゃなくてサプリでコンクエストルール出してほしかったね コンクエストがバランスとれているかどうかは別としても まあメタガに限らず、もうFEAR社自体が落ち目だから勲章やトロフィー理論が無くてもメタガに明日は無かったかなと今にしたら思う
むしろある程度諦めがつく分マシかもしれん 流れを何も考えず発言するんですが…。
自分は数スレ前に初期レべクラッシャー級のみシナリオをすると言われたのでウォルターガンダムをやりたいと皆様にキャラ作成をお手づ題してもらったもので。
皆さんのおかげで無事シナリオが終わったと報告させていただいたのですが。
自分のキャラはスナイパーライフルを装備して優勝をもぎ取ったのですが、いまクラッシャーバトルのレギュレーションの部分を見ていると射程6以上の武装禁止の一文を発見してしまいました。
僕は偽りの王座に座っていたのです。
この場を借りて案を出していただいた皆様と友人たちに謝罪します。
ごめんなさい。 ウォルターじゃないジェントルガンダムだ…。
訂正してお詫びします。 ジョンブルって単語に馴染みがないのであればジェントルガンダムってのはまあ分からんでもないが
元がノーベルなウォルターとなんで混同したしw セーラー服なスナイパーモビルファイターがいてもいいじゃない! まぁ、マジレスするとGMが気づかなくて許されたのならそれは正当な優勝じゃないかな?うん 違反に気づいた奴が優勝撤回を求めて戦いを挑むシナリオが始まる展開だな スナイパーライフルのために砲撃死なないように組んだら碌なメイン近接武器も持てず行動値も相当下がって先手なんぞ取れないだろうに
初期レベルでもジャンピングチャージで簡単に距離を詰めてくるクラッシャー相手に接敵されずに優勝できたんならそれはそれで誇っていい気がする GF特技導入前の環境ならワンチャン、
導入後なら奇跡的な出目でクリティカル連続とか出ないと無理っぽいかな……
エネミー側でなら、Gガンでジョンブルガンダムがやってたように無数の雑魚で包囲砲撃するのが一番確実なんだがw あとまぁ、位置取りで頑張れればクラッシャーは砲撃同様防壁死んでいるから「まともに当てられる砲撃」レベルにしていれば当てていけるのも大きいのかな ダイスの女神が味方をし相手が女神に嫌われたとしか。
あんなにお前の成長決勝で見てやるとか言って前準備してたのに。
あと、その前のボス戦でGMが使わなくても倒せるよって言ったのに加護使うから…。 ちょっといい?
まだGM未経験で卓を立てる予定もないけどいつかやりたいと思っていてさ
PLのコネクションのNPC以外・それ以上の人数のNPCをモブとしてでなく名有りで喋らせたくなるんだけど
一人芝居になりかねないから自信がなくてアドバイスが欲しい
コツがあれば聞きたいがそもそもアウトだったりしたらそれも聞きたい
慣れない内はやらないつもりではいるけど できるだけよく知っているPLを相手にして、相手を不快にしない程度に気をつけるのが前提で
○名有りにするだけの印象的なシーンを用意する
・最初はインパクトを一言で言い表せるようなキャラを立てる
残忍、卑劣、高潔、甘ちゃん、嫌み、エリート
・単なる台詞だけじゃなくて、行動、状況でそのキャラを示す
残忍なら後から部下を撃ち殺す、卑劣なら子供や病人を人質に取って脅す、
高潔なら自分の正義を貫いて死刑判決を受ける、
甘ちゃんなら民間人の脱出のために死地に残る……etc
・できるだけPCの行動に結びつくようにしてPCの行動結果を描写する
残忍、卑劣などの悪役ムーブならPCに倒されてPLをスカッとさせる
高潔、甘ちゃん、嫌み、エリートならPCがピンチを救う、問題を解決して感謝されたり見直されたりする
・見込みが外れたと思ったら拘らず流れに身を任せる
セッションは必ず想定外の事が起こると考えて、外れたと思ったら当初のプロットは潔く切り捨てる
最初はキャラを増やし過ぎないのがコツ
後は映画、アニメ、小説読んで抽出を増やす 名有NPCたくさんは単純にPLがキャラを覚えきれないのでオススメしない
GMが慣れててもPLに負担がかかる >>399
自己満足の無駄なんで止めといた方がいいよ 機能として必要なNPCはキャラ立てしてPLに印象づけるべし
機能として必要ないNPCはそもそも作る必要がない 名有りNPC同士の会話とか基本あんまりやらないほうがいいけど
名有りNPC同士を喋らせたい場合にはちゃんとPCも会話に介入できるようにする
シャア(敵NPC)がアムロ(味方NPC)と論争するのは完全に一人芝居で蚊帳の外のPLは面白くないので
シャアはアムロとPCたち全員に向けて語りかける必要がある >>399
基本的にNPCはPCとの会話に使うものなので別にコネに関係なくシナリオに必要なら出せばいい
NPC同士で会話し出すのはNG
必要なら2、3言話したあと「彼らは議論しているが話は進まないようだ(PCの介入が必要)」とかすればいい
オモシロ会話ではなく、その結果が必要なこと
スパロボみたいにキャラ同士で会話させたいだけとかは論外 介入させるためのクッションとしてNPC同士の会話をするのはありなんだけど、一言いつでも割り込んでこいくらいに字前に言っておくとやりやすいと思うよ うん、それは絶対にNGだね
NPCはあくまでPCを映えさせる為の背景
NPC同士を会話させるなら、一分程度で軽く流せるマスターシーンをミドルに一度だけ挟む程度に留める
敵と味方NPCに因縁があって長々とそれを語る〜みたいなのはアウト
やるならそれを味方NPCじゃなくPC自身にしてハンドアウト段階で事前に提示すべき ぶっちゃけ好きにすればいいよ
NPCに利用されるNPCなんて結構いるし(公式サンプルのカバリエがPC1のやつとか)
人は選ぶだろうけど >>400-408
みんな忙しい中レスありがとう
放置しててごめんなさい
やっぱり賛否両論なのね……うん、自信を失くしたしそんなに仲の良い友達も居ないのでやっぱり止めとく
ありがとう そもそもRPによるキャラ付けなんてものは、プレイしてるうちに自然発生するものでな
シナリオ上の役割があるNPCはともかく、そうでないNPCはPL演出の肥やし程度に考えてるぐらいでいいと思う
セッションの雰囲気が良くてキャンペーンがうまく続くと、そこでNPCが「育つ」のも楽しみになってくるけどね >>409
やる前のアドヴァイスとしては上の人たちの言ってることがすごく参考になると思うけど
GMやり始めたら「PLがGMに顔を向けているか」「GMに対するPLの発言の比率」を気にするといいと思うよ
GMの発言や進行がPLの発言や質問で遮られるのは、GMが進行下手なんじゃなくてPLが真剣に悩んで楽しんでいるから
GMの発言ばかりですんなり終わる場合は大体PLが興味ない・楽しめてない時間が多いからだって家の卓では言われている
GMの仕事はシナリオの管理とPLとの対話だから、どうしてもNPC会話したいなら短めのシーン挟んでPLの反応があるどうか確認してみるといい
NPCだけの会話でもPLが楽しんでいれば大体そのシーンに何かしらの言及してくれるはずだから、それがPLとの対話の起点になるようならちょくちょくいれていってもいいと思う PLから受けのいいNPCはPCとの絡みで凄く濃くなることとかあるよね。
後PLから良かったとか絡みやすかったと言われると嬉しい部分でもある NPCの会話と似たようなものかもしれないので、便乗して質問させていただきたいのですが、
メタガでシナリオのロールプレイング部分って、どの程度重視されていますか?
先日初GMのキャンペーンが終了し、PLはストーリーより戦闘という印象を受けたので、今後は
どのようなセッションをするべきか迷ってしまって。 メタガは「RPのせいで予定されていなかった戦闘が突如始まる」って事が起きないシステムのはずなので
逆説、シナリオ中の戦闘回数は決まっている
ということは、GMが想定していたシーン数をオーバーする勢いでRPするのはやりすぎ、って事でいいと思うんだ
シンプルなシナリオなら、
OP→各PCのシーン1回ずつ→(中ボス戦)→PCシーンもう一周(シナリオギミック解決のためのアクション含む)→クライマックス戦闘→エンディング
って流れが崩れない程度にRPの余地があればいい、って感じ キミが実感している通り、そんなモン卓次第じゃろ?
仮にここでRPの方を重視してる卓が多いって傾向があったとしても、
それは「戦闘のほうが楽しい」って感じられてるキミの卓でもRP重視すべきって事にはならんやろ?
それとも、何か迷う要素でもあるん? >>413
ここで聞くよりPLたちに直接聞いたほうがいいと思うが
システムの構造としては、メタガはかなり戦闘重視で、がっつり戦闘するとロールプレイする余裕はなくなりがちだったりする
ただ戦闘するモチベーションにかかわるのでストーリーが雑なのもよろしくない
まあ要はバランスだな
どのくらいのバランスが丁度いいのかは人によるんで卓の面子に聞け >>413
うちの卓は全員データガッツリ&ロール好きだからミドルもクライマックスもしっかりやるかな
情報収集も必ず毎回1度は全員回る数入れてる
戦闘重視ってのも、まっすぐ突っ込んで殴ってとにかく大ダメージ出したり広範囲攻撃したいのか、
マップ上の障害物やギミック活かしたり、PC同士の連携活かしてテクニカルに戦いたいのか卓の面子次第だから、その辺踏み込んで各自の希望効くのがいいかも
ちなみに、ガチで8レベルくらいのそこそこ高レベルでPRしつつ回すと、クライマックスだけで5時間とか掛かるんでオンセだと2〜3回に分けてる >>414,415 レスありがとうございます。
キャンペーン中、PC同士が余り絡まないまま、漠然と戦闘をこなしていってしまった様に感じて、
楽しんでもらえたのかが不安になったのが一番の理由です。
特にシナリオにこだわらずPLがやりたい状況を用意すればいいのかなって キャンペで高レベルともなると戦闘にかかる時間えらい事になるってのはあるな
特に支援特化ビルドはイニシアチブで回復支援飛ばすたびに一々RPしてると疲れるだろうし >PC同士が余り絡まないまま
GMが期待したほどじゃなかっただけで
PL側は充分絡むロールプレイしたつもりかもしれんぞ
GMとPLの意識の差ってのはあるからな
俺はPL側で経験ある
充分RPしてこっちは満足できてるのにGMに「もっとRPしてもいいのよ?」て言われた事あるわ
>>418自身がRPに喜びを見出すタイプだと思う
PLが楽しめたか不安というよりGMがRPあまりしてくれなかったPLに不満を感じてるんでは? まあぶっちゃけた話をするとだな
実際どう思ってるのかPLから聞け
おフセならセッション終わった後に飯食いながら聞くとかでもいいし
オンセでも相談回作ってそこできく >>418です。
色々な意見ありがとうございます。
>>420の指摘の通り、自分はRPをすごく楽しんでしまう性質なので、卓の皆があまりRPで絡んだりしていないのが
シナリオが詰まらなかったからなのかなど悩んでしまったのもあります。
>>419のように、高レベルで様々なスキルを楽しんでもらおうと、レベルは高めで行っていましたから、手番の作業は多くなっていましたね。
>>421の仰るとおり、聞くのが一番だとはわかってはいます。けれど、つまらなかったと言われるとだいぶしょんぼりしちゃうので、
「シナリオはどの程度重要視されるのだろう?」という形で質問させていただいた次第です。
今度ちゃんと皆に聴いてみます。 そういやこのゲームガンブレードというか射撃武器であり白兵武器であるみたいなのあったっけ? ぱっとは思いつかんな…なんかあったっけか
種別:剣で射撃武器とかならあったけど 2つの武器で表現されてるがメタトロンのザッパーとザッパーブレードとか >>425
それだな
このゲームの場合、2形態に変形する武器は「この武器を常備化した場合〜を得る」とか「この武器は〜を装備中のみ装備できる」みたいな記載があるのだよ 白兵武器の射程は絶対に0にしてるゲームだしな
多分1つの武器に纏めてなんかの特技でバグったら困るんだろう メインに白兵武器装備したらサブに射撃武器としてこれが自動的に装備されるみたいなのなかったなーと思ってさ 自動的に装備はない気がする。常備化するとセットで自動で常備化される装備はあるけど そういうのは遠隔副武装を近接副武装に変えたりするやつかねえ
シャレードあたりになんかなかった? 自動装備だと戦闘中の装備変更特技と合わせるとややこしい事になるから無いはず 装備欄を2つ使いたくないなら光属性限定だけどガーディアン特技の≪ビームバイオネット≫≪低出力ビームガン≫かな オバロのコンポジットバズーカなんかも実質枠使わないな
あとはまあTRPGなんだし武器欄二つ使っていいなら好きな武器組み合わせて表現すればいいさ
実剣とビームサーベルでツインアームズして見た目シュベルトゲーベルっぽいのとか言ってみたり メタガは幸い白兵と射撃が同じ判定値使うから両方装備して
遠近両用武器って設定にすることあるな
ビームバイオネットいいよね
航空機でも白兵できる
ビームラムで突撃とか好き メタルランスとハンドガン装備してAGE2ダークハウンドのランスとかジンクスVのランス的なのみたいのはよくやる トリニティの三身合体でよくわかんないのだけど、
回避の高いβでリアクション失敗したので、防御修正の高いγに変形して実ダメージ算出、ってできないよね?
この場合βの防御修正を元にダメージ算出すると思うのだけど。 >回避の高いβでリアクション失敗したので、防御修正の高いγに変形して実ダメージ算出、ってできないよね?
できるぞ
ソルジャーオブフォーチュンp9にちゃんと《トリニティチェンジ》について書いてある あっと、よく読んだら勘違いだ
>438は忘れてくれ >>437
それであってる
なので回避ダイス振る時点で、避けるか耐えるか決めよう
まあトリニティは回避固定値が死んでるから、特技で+2して振り直してもほぼ避ける目が無くてγで耐えるのが基本になるが >>439
実際勘違いする人多いけれど、それが出来たら(相対的に)回避の高いβでリアクションしてそのミスをγでかばうっていう独特な運用にはなりそうかね。
まぁ、γじゃないと使えないバリアがあるのと確か氷か雷(どっちか忘れた、あとで確認する)に限ればβしか耐性がなかった覚えがあるので実用性が皆無というわけではないんだけどね >>438-441
ありがとう。
加納正顕のツイッターでそんな感じで遊んだ、って書いてあって気になったんだ。
けしからん、とか言いたいわけじゃないけど。 >>442
まぁ、周りが納得してやってたんならいいんじゃね? >>442
ツイッターを見る限りはダメージの算出も含めて勘違いしているっぽいね
トリニティはスーパーとかアウトレイジみたいにクラスレベルで力場値と防御修正の増加の特技無いし
能力値自体も高いわけじゃないから回避と防御修正別々に計算させてあげたほうがバランス取れそうな気はする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています