D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #14
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まあこの辺は善良なパラディンが同じく悩んでいそうな問題ではある 善良なパラディンや善良なクレリックに比べて、善良なローグのうさんくささよ 別にクラスで胡散臭いとかは無いな
そう言うのは背景とかで出すものだしね
ファイターで犯罪者の背景使ったりしても良い訳だしね コミックだけど暗行御使てのがあったかな>善良な死霊使い
昔、死んだ部下達をファントムソルジャーと呼んで使う主人公と同業者 >>696
ルパンレンジャーは善良なローグに入りますか? 善良なローグはトゥームレイダースみたいなもんだろう ちょっと聞きたいんだけど、スターターのシナリオをオンセで始めようと思うんだが
各自PHBやベーシックルールでキャラメイクして始める場合の注意点とかある?
シナリオはまだ全体を読み込んではないんだがまだ開始に時間あるからおいおい読み込もうと思うが…
MAPはなんか売ってるサイトがあったから10$で買っといたから万全。 >>703
プレロールド使わんのか。
1レベルは全滅しやすいから、回復リソースは保険として配っといた方がいいな。
HP0からの復活が、全体的に多くなるから。
それと、ドラゴンブレスは注意して放て。 >>703
サンプルキャラの背景が他のゲームで言うハンドアウトみたいなものだから、それぞれの背景だけはサンプルから選んだ方が当事者性(だっけかな?)は高くなって、PCがシナリオに絡み易くなるよ スターターセットのキャラは割とシナリオに合わせて背景作ってるから
新規にキャラ作るとただの通りすがりの冒険者になる可能性がある、ぐらいかな 先にチュートリアル的なシナリオをして練習兼レベルを2にしておくのも手だと思うよ。
1レベルだとバグベアがクリティカルだすと気絶を通り越して死ぬ危険性も。 あんまりシナリオのネタバレすんのは・・・
続けるならバレスレ行ってくれ
【秘密】TRPGネタバレスレ その11【厳守】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1370225947/ プレロールドもいいんだが組んでみたいってやつが多くてな…
>>704
回復リソースか なるほどありがとう。
ドラゴンブレスは撃つのは楽しそうだな…
>>705
背景をそれぞれハンドアウト代わりにすればいいのな。
5種類の中から選ぶとキャラ傾向も自然と固まりそうだね。
ありがとう。
やっぱレベル1は死にやすいのな。
Lv2で組んでもらってもいいかもしれないね。
適当なLv1の冒険見繕うのも大変だし… >>708
っと、すまない。
キャラメイクした時の注意点だけ分かったら
良かったからコレで〆させてもらうよ。
誘導サンクス。 ネタバレはよくないなすまぬ。
オンセとのことだけど、
こちらもオンセでクリアまで半年以上かかったので、まぁ楽しんでください。 1レベルならではのスリル味わいながらプレイってのも楽しいんだけど、熟練者向けの楽しみ方だからねぇ
他のゲムからためしに遊んでみるべってだけの一般通過参加者が、キャラがあっさり倒れて
以後戦闘中何もできないって状況に遭って、楽しめるかっつーとそんなドMは稀だからなー シナリオとは直接関係ないけど
キャラメイクっていうとPHBとベーシック混在だと特技の有無で多少差が出るから気にした方が良いかも 敵側の命中修正とダメ修正もでかいから、中装甲でもちょっと集中攻撃受けると一瞬で飛ぶんだよな。
それは1Lvでも2Lvでも実際大差ない >D&D5th、PCが1レベルから英雄的に強く
またハッタリがデタラメをつぶやいているぞ えっ戦士でもhp決定で1を出してた新和版は「4版」だって聞いたよ!
その頃に比べれば次の版で英雄的に大躍進だよ! 普通にやると、レベル2までの300が結構きついよね >>716
ん?Rules Cyclopediaの話してる?
BD&Dの4版から5版で何がどう「英雄的に大躍進」したんだ? ハッタリは芝村イズムのファンなんで、
致死的・絶望的な状況を、クレバーかつ大胆な作戦でひっくり返すシチュのことを英雄的な大活躍と呼ぶのじゃないかな?
それにもっとも適したのは、攻撃力に比してタフネスの貧弱な5thの1レベル連中であるからして いきなりですが質問よろしいですか?
五版での魔法の罠の解除は、ディスペル・マジック以外にどんな方法があるのでしょうか
能力値判定でも対応できます?旧版みたいにローグしかできないとかは?
『DMG』を待てと言われてしまえばその通りなのですが、ご存知の方宜しくお願いします >>720
まっ知恵比べせんとTRPGやる意味ないからな >まっ知恵比べせんとTRPGやる意味ないからな
そこについては言うまでもなく色んな楽しみ方がそれぞれにあるので、
知恵比べもそのひとつだよね、とだけ言わせてもらおうかなー シナリオに知恵比べやパズルやリドル、複雑な推理を組み込んでたのは、
旧世代のDMだな。
プレイヤーは名探偵じゃないので、糞シナリオか吟遊DMに堕ちる >>721
いちおう、ダンマスには知力・魔法学での罠の識別と無力化について記載がある >>724
まっ名作シナリオは名PLにより紡がれるのが相応しいからな
クソPLにはクソシナリオが似合いだ >>725
あと、ザナサー本では罠についていろいろ再検討されており、たとえば知力・宗教で解除する罠の例なんかも載っている >>721
シナリオ作るときに個々の罠ごとに決めればいいんじゃないかな。
魔法に関する知識で解除しても良いだろうし、罠に対する対応策で解除しても良いだろうし。 回答して下さった方々、ありがとうございます
原則、能力値判定で解除できるんですね。結構簡単にどうにか出来そう
まあそれも、回答頂いた「宗教で」とか「罠ごと設定」とか、バリエーションを作れば良い、と
日本語版『DMG』販売前にダンジョンシナリオを作る必要があったので、大変助かりました! ttp://www.phantaporta.com/2018/03/rpg28.html?m=1
パンタポルタのD&D記事が更新されたよ
>>729に取ってはタイムリーかも? 『殺戮のバルダーズ・ゲート』は"バルダーズ・ゲート"という大都市でのシティー・アドベンチャーを
『クリスタルシャードの影』はテンタウンズと呼ばれる町々がある雪深い"アイスウィンド・デイル"という地方を舞台に悪の芽を小さいうちに戦って解決するという活躍を楽しめる。
両製品とも、地域と住民を解説する設定本の"キャンペーン・ガイド"と、"アドベンチャー・ブック"、それにマスタースクリーンのセットで、その2冊の掲載内容は第3.5版、第4版、第5版(NEXT)に対応するマルチバージョンだ。
モンスター・データ・ブロックは公式のダウンロードで手に入れる。
日本語版は第4版製品としての発売だったため、第4版のデータ・ブロックのダウンロードのみであったが、第5版の展開に当たり現在、許諾を求めているところだ。
これは日本語版を持っている人にはちょっと朗報かもね 旧版のサプリからコンバートするかーと思ったけど結構システム違うから困難で諦めた 戦争系シナリオだと独立小隊的に立ち位置で、色んなところに戦いに行ったりとか?
何を持ってタクティクスオウガっぽさを求めてるのかによるけど >>732
クラシックとか3.X版系ならコンバートは割りと簡単みたいだよ
ベーシックやエキスパートモジュールを遊んでるのが知り合いに居るし、3版の秘密の工房は5版だとサクサク進んで楽しかったよ >>731
これは「大分割sundering」って4連作シナリオの前2本(後2本は5版)だから、妥当な判断ではある。 >>732, >>735
一応旧版→5eのガイドラインに冒険のコンバートについても載ってるけどかなりアバウトで
4e->5eなら遭遇レベルを2/3とか(そりゃレベルの対応から当然だろうけど)
4eからの変換はかなり難しいというか自分で総入れ替えした方が早いくらいだろうなあ…
3.Xeもなまじ一致してる部分としてない部分がそれぞれ多いだけに難物っぽい
うまくいく場合もありそうだけど
CD&Dは結構やりやすいと思う
というかCD&Dで爆殺モジュールだったのが5eで使うと緩和されるので丁度いいくらいになるんじゃ… 実際、遊び易くなるよ>旧版
モンスターはデータコンバートするよりもまんま入れ換えるか、代替えのモンスターに差し換える方が楽
クラシックのベーシックモジュールだと一部のモンスターをまんま差し換えると強くなり過ぎる場合があるから要注意な部分はあるけどね
技能判定も目標値を5ぐらい下げると丁度良いかも データのコンバートよりこの無駄に広い上に妙に広いマップをどうやってPLに提示していけばいいのか悩む地底の城砦 モンスターのまんま交換はコンバート失敗の道だよなあ。
両方のルールを知ってる人が、
「ここはこういう遭遇だから、こう構成を変えて置き換えよう」
ならともかく、
「これはこのモンスターで、このレベルで、この数だから、同じ条件にすればいいな」
とかだと事故る。 キャラクターレベルと冒険者としての評価ってどんなもんなんだろ
1.駆け出し
5.一人前
10.ベテラン
15.凄腕
20.伝説
自分的にはこのくらいなイメージ 版によってモンスターの強さがそんなに変わらないのと全然違うのがあるからね
オークなんかは版が変わるたびに強くなってるし、逆にローパーなんかは3版だと脅威度10だけど5版は脅威度5になってる
脅威度の付け方自体も変わってるだろうからアレだけど 基本的に前衛は3レベルになるとサブクラスや誓いを得る感じだからその辺が能力的なスタート地点と言う気はするかな レベル1でも全員ヒューマンで特技取ったパーティーとそうでないとじゃ強さが全然違ってくるよね >>741
いやPHBに書いてあるけど
1-4なら村、5-10なら国家、11-16なら大陸や惑星、17-20なら次元界に影響を及ぼすレベル
7-8もあればすでに相当な凄腕だろう
昔はFRだけは1.5倍じゃないかという節があったんだけど
今回はPHB=ほぼFRだしFRでも上記っぽいな 3.5版だと11レベル以上で“伝説の人物”扱いだったな。
だから、俺はリアル世界でいうとプロ野球一軍やプロ棋士で、レベル10ってイメージだ。 >>747
それは国家=都市が殆どだからじゃない?
ネヴァーウインターもウォーターディープも都市国家だし >>749
すまない
つい現代基準で考えてしまった 脅威度10〜15くらいのモンスターの存在が国の存亡に影響するって言われてもいまいち実感が湧かない 初心者な質問で申し訳ないですが、同意するクリーチャーが対象のものは
自分にもかけられるのでしょうか?
4版などは、自身と味方は別とお聞きしたので、こちらも味方のみ? 世界最大のワニは脅威度8から10くらいかしら?
ハンドガンで傷もつかないやつ。 >>752
基本的には当人を含めても良い
何のデータか知らないが、それをつかってるのがキャラクターなら当人も含むし一般的にPCキャラクターだな >>752
自分に使えない能力は目標に「味方」が指定されているはず
「味方」は自身を含まない
「同意するクリーチャーは」は(同意するなら)自身を含む
同意させる事が出来れば敵にもかかる >>752
どの呪文かを具体的に書く方が誤解がないよ。 >>753
ギュスターヴだっけ
さすがに銃で撃っても死なないは大げさだろうと思うけど エルフって戦士を選んでも魔法使えるんだろ?
すげえな〜。 ギュスターブなんて怪物級じゃなくても大型動物は拳銃程度は効かないっていうね。
熊撃ち用とか大型動物の狩猟用ライフルが有るくらいだし。
ギュスターブがライフル効かなかったってのは水中で威力が減衰したのかね? 脅威度って基本的には
脅威度の数値と同じレベルのPCがパーティー組んでればその脅威度のクリーチャー1体を無理なく倒せる、みたいな感じだっけ? >>759
UAには幾つかあったけど正式なものにはなかったはず
>>760
別にエルフじゃなくても特技や特定のサブクラス能力を取ればファイターでも問題なく呪文は使えるよ そういや鎧による呪文失敗率っていつの間になくなったんだ ハーフオークのバーバリアンで、背景を賢者にしても良いんだよな?
凄い自由度! >>762
4人PTがリソース使って勝てる程度(死人が出ない程度)って聞いた >>764
え?
なにそれ?
じゃあプレートメイルを着込んだ、、ドワーフの魔術師っていう、T&Tみたいな事が出来ちゃうわけ? >>765
そんなキャラ作られたら俺は所詮ハーフーオークと侮ったウィザードが〈魔法学〉の知識で負ける場面を用意しちゃうね >>767
公式の動画配信に既に居るだろ>鎧を着たドワーフウィザード >>767
できるよ?つか別にドワーフじゃなくてもいいし
そうクレリック1LVマルチすればね >>770
クレリックはマルチしても選んだ領域によってはプレートは着れないぞ
種族はマウンテンドワーフにして4レベルの時に特技の重装防具習熟を取ればウィザードでもプレートは着れる
ただ、秘術の呪文使いならプレートを買うよりは高めの呪文触媒を揃えた方が良いわな
竜のソーサラーとかなら金を掛けなくてもACはそれなりになるし >>772
そうだったんかありがとう
3n系は大好きだけどこの辺の縛りもめっちゃ多かったもんなぁ
そのくせアブジュラントチャンピオンみたいなのはあるし… >>762
いや、5版ではそういう定義はどこにも書かれていない。
でも、いちおうDMGの計算式にしたがって遭遇計算すると、だいたいそんな感じになる。
たとえば、CR4なら獲得経験点は1100で、1体の敵の場合は4人の4レベル・パーティーには中程度(1〜2つはヤバい瞬間はあっても、事故がなければ勝てる。治癒リソースは消費するかもしれない程度)の遭遇になる。
だけど、同じパーティーにCR1(獲得経験点は1体あたり200)を4体出すと、困難な遭遇(弱いキャラは戦闘で倒れる可能性があり、1人くらいは死ぬ可能性あり)になる。
単純に脅威度の数字だけでは計れなくなってて、脅威度の意義が前の版より薄くなってる気がする。
(遭遇計算に直接使うのは獲得経験点だけで、脅威度は二次的にしか使わない) >>763
上級クラスはUAにいくつかあったというか、ルーン使い1つだけ紹介されてたね。
で、その後のフィードバックで上級クラスという概念そのものが不評だったみたいで、ジェレミー・クロフォードのツイートによれば、5版では上級クラスは多分使わないという結論になったっぽいよ
5版はサブクラスで特徴だしていく方向で進むらしい >>771
領域によっては着れるし…
知力あがらないマウンテンドワーフにして4LVで特技枠つかってまでやることか?とは個人的には思うけどね(まあマルチクレリックも1LV呪文遅れるって欠点あるけどさ)
竜のソーサラーは強いけど敏捷どこまでふるか悩ましいよね
>>774
定義か微妙だけどモンスターマニュアル9頁の脅威度の項目とかには一応かいてあるね なるほどなー上級クラス自体が不評か
確かにサブクラスに制限した方がバランスは崩れにくくなるだろうな、幅は結構狭くなりそうだが
公式がサプリメントなりで成長選択肢をぐっと増やしてくれればな マルチクラスするより一本伸ばしのがいつも美味しく感じちゃうんだけど、マルチクラスでうま味大きい組み合わせってなんかありますか? >>776
そこに浪漫がある、ってことなんだろう。
そこまで致命的でもないしね。AC上がることで実質後衛がいなくなるわけだひ >>778
1レベルだけローグかじって技能強化と急所攻撃もらうとか
1レベルだけクレリック(戦領域)かじって装備の習熟と戦闘司祭と呪文スロットもらうとか
ロマンあふれる組み合わせ(というかかなり育成遅れるから趣味だろうけど)復讐パラディンが3レベルファイターとって19からクリティカルにしてクリティカルに夢をかけるとか ファイターやパラディンでバーバリアン1〜2レベルかじりってどうだろう
激怒と捨て身の攻撃目当てで鎧わぬ守りは捨てて中装鎧を着て盾を持つ感じで マルチクラス自体が選択ルールだしね
生命領域クレリック取ったドルイドはすごい治癒力を見せてくれたことはあるな。
グッドベリーが一粒4点回復になるからね。
そのドルイドは戦闘中は熊に変身して呪文使う気がないから、スロットはほぼグッドベリーに変換してた。
戦闘中はともかく、戦闘終了後はほぼ全員がhpを全快させてた。 ハーフオークのバーバリアンで、背景が賢者でも良いんだね? 生命の領域グッドベリーを認めてくれるのか
よいDMだな >>787
ありがとう。
自分がDMでした。
特に認めない理由がなかったので。 戦闘後回復に関しては、ヒーリングスピリットという壊れ呪文の追加された今日
瑣末な問題だと思う>生命領域のグッドベリー
sageも出来ると言っているし
1粒で1日分の滋養のある高カロリー食品を馬鹿臭いする冒険者の健康は心配になるけどな >>789
たしかに、ヒーリング・スピリットは2レベル呪文で期待値35点回復だからね
生命領域グッドベリーには少々及ばないけど(2レベルスロットなら合計50点回復)、回復力は抜群だね。
連中がヒットダイス使って回復してるのを見たことがない いや、生命領域ヒーリング・スピリットならもっと爆発するのか オリエンタルアドベンチャーでサムライ・ニンジャが追加される日を夢想する。 >>792
ザナサー「サムライは俺が出すからOAは出ないぞ」 >>792
サムライならもう追加されてるぞ
ザナサー本とUAで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています