D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #14
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蟲と人とは同じ世界には住めないのだよ……
ってのがやりたいのかねぇ。 4版シナリオによくあった、この敵は降伏せず死ぬまで戦う、ってのが大正義だったんだなぁ 善とは決して優しいとかいい人ってだけの意味ではない
DMはルルブ持ってないPLにアライメントの説明読ませるべき むごたらしく殺されるのでサレンダーは無いと思うけど、
逃走のモラールチェックはあってもいいとは思う SWのりプレイの時代からあるマスターのオナニーだからしゃーない。 ただ公式シナリオにもたまにコボルトのミーポみたいなのがいるし、そういうノリも完全に否定されるべきでは無いように思うが? 結局はプレイグループによるからコンセンサスを取るのは重要てのが落とし所よ 3版時代ならディテクトグッドを使って反応無ければ殺すで良かったんだが(訳注 よくない)、5版のは使いづらくなったよな。 >>96とかのルールはさて置きお前らの卓で決めろっていうのは違和感あるんだよな
たしかに昨今のDMGにはそこらへん上手く調整しろ的な事は書いてあるけどアライメントやら設定やら書かれてる事を否定させてまで勧めるような事かと思うんよね
質問者は判断の材料を求めてるだけでプレイ方針を聞いてるわけでは無いように見えるんだが 基本設定読むことも理解することもなく、ふわっとした感覚のまま遊んでいるプレイヤーもいるから
一度全員の意識のすりあわせしといた方が良いんじゃ無いかって話しなわけで。
現代CoCとかなら、PCの一般感覚のすり合わせをする必要も無いんだけどね。 看破でも振らせて
このゴブリンたちは中立だよ
っていうと、たいてい納得してくれるかな >>110
気心の知れた仲間や最初から違和感なく遊べる仲間ばかりとは限らないからね
相談者が求めている判断基準が俺には「ドワーフプレイヤーを止めて良い根拠」に思える
もし根拠を得ても件のプレイヤーが改めてくれるとは限らないだろう
言い方は悪いがお互いがルールとロールプレイを盾にして対立することになりかねない
だったら多くの人が言ってるように自分の気持ちを素直に伝えて話し合った方が良いと思うよ >>97 さんが「冒険者ギルド(笑)」という表現を使っていて気になったのですが、D&Dの世界ではPCや冒険者の扱いは一般的にどのような立ち位置なのでしょうか?
D&Dの世界、という括りが広すぎるのならばフォーゴトン・レルムの場合とか。
レベルによっても異なりそうですが。 >>114
その辺は本来なら小説とかを読んだ方が良いけどね
むしろ冒険者として一括りに考えないでキャラクター作成時の経歴とか過去から推し測った方が良いかもよ 別に完全オリジナル世界自作でもいいし、モンスターと共存している社会でも構わない。
ただ、既存のワールドを使う場合、あまり乖離しないようにするといいよ。
ワールドについてはサプリのガイド読んだり、小説読んだりね。
そしてゲームを遊ぶことについては、少しでも見識広げた方が良い。
D&Dのドワーフやエルフについては、まず大原型になった指輪物語でどういった扱いになっているか、
一通り知った上で、他プレイヤーの感覚に異議を挟んだ方が良いと思う。 レルムだとハーパーを筆頭にPCが所属してそうな組織はいろいろあるけど、冒険者の定番な立場みたいなのは無いんじゃないかな。 >>109
アライメントを偽る呪文を使っておいてパラディンを堕とすという下法もあるので油断は禁物 >>114
フェイルーンだとコアミア辺りは冒険者は登録制だったはず
登録料がすんげぇ高かった覚えが >>119
悪である事を隠す手は多いけど善であるかのようにだます手段はかなり少なくない? >>114
基本的に冒険者と言うようなものに社会的地位は無いと考えた方がいい
フォーゴトンレルムだと基本的に個人主義な部分が大きくて所属している組織とかよりも個人の業績の方が重視されているみたい
例えば、小説の主人公のドリッズドなんかも最初はダークエルフと言うだけで友人以外からは信用されず名が売れてくると信用がおのずと上がる感じだった 特に何の引っかかりもなくスルスル進行してる分にはいちいち卓で話し合う事もない
でもDMのシナリオやPLの振る舞いに不満があって、何とかしたいなら実際に遊ぶ仲間と話し合うしかないってことでしょう
それは確かにゲームのルールやら世界観に関わらない部分の問題だと思うよ
DMは葛藤RPして欲しいのにドワーフPLがそんなの面倒くさいから笑い飛ばすキャラをしてるのか
DMはモンスターの生態・生活をリアルに描写しなくてはならないと、ドワーフPLもドワーフはそういうものだと馬鹿正直に信じ込んでる結果なのか
DMがPLの倫理観ギリギリ攻めるの好きでドワーフPLも外道RP好きという性癖的な問題なのか
それらの複合だったり本人自覚なくやってたりであんま下手な追求するとこじれる可能性もあるんでそこは注意だけどね ただの宿無しの流れ者ではなくて、しっかりBack Groundsが出来てる5eは上手いと思う。
元Sailerだったら、日雇いの積み込みとか、索具の修理とかに伝手ありそうだし。
EntertainerとかCharlatanは、酒場とかで一仕事できそうだしね。
その延長線上に冒険者をもってこれる。 ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180213_01.html
レンジャー後編
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180213_02.html
モンスターマニュアルプレヴュー 指輪物語読んでない奴は文句言うな、みたいなのって今もあるんだな 原作読まなくても映画とかでも良いんじゃないかなとは思った>指輪
とは言え、今でも手に入る貴重な海外ファンタジー小説ではあるけどね
他の翻訳ファンタジーの名作は殆どが絶版か版元品切れ重版未定だったりするしね >>114
「冒険者ギルド」という看板はソードワールドあたりの発明だけど
冒険者という概念自体はD&D由来だし
冒険者の集うタバーンの設定も普通にあるよ 冒険者ギルドはロードス島第二部の誌上リプレイ冒頭で出た概念だけど、
冒険者自体は、憩いのわが家亭みたいな酒場でクダまいてればいい。 >>126
そういう話じゃなくて○○(別作品)ぐらいよんでおけよな的なマウントやめろって話だろ ソードワールドでは少なくとも新リプレイ辺りまでは冒険者ギルドとか影も形も無かったと思うんだけどツアーとかで追加されたんかな?
ロードスなら第2部登場キャラのフォースが仇の盗賊ギルドを潰したあとにそれらを母体に冒険者ギルドを作ったのは覚えてるんだがねー 皆様ありがとうございました。
PC、冒険者の立ち位置が少し理解できました。
背景を意識して考えることが良さそうですね。 元々は盗賊ギルドがある設定がよく見られて、
それなら冒険者全般のギルドがあってもいいんじゃないかって流れかな。
発明ってほどのもんかね。 指輪物語を読むと面白いしゲームにも役立つからいいよ! という意図の書き込みだと思うが、参入ハードル上がるように感じる人もいるだろうから難しい。
PHB巻末のオススメ本リストは、読まなくてもD&Dは楽しめるけど、読むと(読んで面白い以外の)良いこともあるよ、くらいでいいんじゃないですかね あくまでお薦めであって必読書と言う訳ではないしね>小説 冒険者とか冒険者の酒場のイメージは、西部劇の流れのガンマンっぽいよね。
盗賊ギルドを壊滅しに行くのは、元魔法使いとバーバリアンがいいなぁ。そんでもってギルドの反感買って嫁さん殺される感じの。 元魔法使い・・・嫁さん・・・
結婚して魔法使いの前提条件を失った? 読んでなくても何らかのイメージを掴んでくれれば良いんだけど、
ドワーフを、ひげの生えた筋肉質の小人族とだけ見て漠然とプレイするよりも、
オークやゴブリン達に故郷を追い出されて、何百年以上も殺し合い憎しみ有ってる。
くらいの認識はもってプレイした方が良いと思うんだけどね。 それはPHBに書いてある以上の情報を共にプレイする相手に求める側が要領よくまとめてわたすべきなのでは? ドワーフって銀行経営してる守銭奴連中だろ?(エベロン並感) >>139
横だがPHBにも所々にオークやゴブリンに対しての事は書いてあるよ
エルフに対する評価の所に混じったりして 不親切かも知れないけど、そのあたりはドワーフの常識的な部分で、
最新のPHBとかでは、改めて説明してない部分に近いのかもしれんねぇ PHBに書いてないような設定(しかも5e世界において正しいかどうかもわからないやつ)をコンパクトに整理して教えてあげることはしないが、各自で自主的に調べて知っておくべき
はさすがに老害が過ぎんか
とはいえ実際に結構こういう人が居たりするから怖いところ >>136
ファファード&グレイ・マウザーは流石にもう知ってる人も少ないんじゃないかな?
絶版になって大分経つし
>>143
その辺は向こうと日本のファンタジー観の違いもあるんじゃないかな?
何せ、向こうはD&Dの小説がそれなりに出ているだろうしウォーハンマーみたいにドワーフとゴブリンの骨肉の争いとか一般的な訳だしさ
モンスターマニュアルが出れば書いてあるかも知れないけど >>144
いやだいぶ歪んだ情報だな。
そんなゲームはない、と言っておこう。 >>145
さすがにそんな奴はいないと思いたい。
きっとPHBも読まないプレイヤーがいる環境なんだよ…。
どこまでが常識かなんて切り分けられないから標準化のためにルールブックがあるんだぜ。
どこにも明記されてない「俺の常識」に合わせてほしいとか言われても困惑するだろ。
PHB巻末のおススメは半分くらい読んだけどあくまでそれ自体楽しいからだしな。課題図書のリスト渡されてコレを読めとか言われたら、俺ならゲームしたくなくなっちまうよ… 昔のルーンクエストの小噺だろ>エルフは野菜
トロールに取ってエルフは野菜みたいなもんだからサラダにすると言う小噺 >>114
「依頼人に冒険者を紹介するサービス」「冒険者に依頼を紹介するサービス」を提供する仲介施設がSNEの発明
それまでは、「冒険者の集まる酒場」にすぎなかった >>147
無理に知らないことにレスする必要は無いんだよ? >オークやゴブリン達に故郷を追い出されて、何百年以上も殺し合い憎しみ有ってる。
これがD&Dドワーフの標準(もしくはファンタジードワーフの標準)というのはかなり偏ってると思うんだ。
「よくあるドワーフ像」ではあっても、D&Dの公式世界にだって、そうでないドワーフもたくさんいるだろ。 >>152
グレイホーク、フォーゴトンレルム、ドラゴンランス辺りまではそれであってるよ>かつての王国を追い出され
フォーゴトンレルムの方はミスリルホールを(シャドウドラゴンとデュエルガーにだけど)追い出されてアイスウィンドディルに行ったバトルハンマー氏族とかゴーントルグリムの失われた王国とかね
多分、エベロンくらいじゃないかな?
そう言う謂れがないのは >>151
RQスレじゃないから長々と語らないけど、
知ったうえで敢えて言ってる。 後続けると「ドワーフが故国を追い出され〜」てのはルーツ的には指輪物語のモリアの坑道のオマージュと言うのはあると思う
向こうのファンタジー物には善かれ悪しかれ指輪物語の影響は大きいのだと思うよ 正直仲間内ではそんなに向かうのD&D公式世界に馴染んでる人いなくて背景世界については結構いい加減に遊んできた
それでもゴブリンやオークが出てきたら「やっぱドワーフは憎んでるよね?」「一般的には害獣扱いでいいよね」って話にはなるね
それも始まらないくらい種族について共通認識共有できない人いるならある程度説明はやっぱ必要でしょう
種族についての認識不足で未だにティーフリングとドラゴンボーンの扱いは保留してるな >>153 おおそうなのか。主にミスタラとレルムだし公式設定にはあまり触らずに遊んでたから知らなかったよ!
そうやって具体的なところを教えてくれるのなら一緒に遊べそうだな。
「なんとなくこの辺は知っててほしい」って言われると困るよな!
D&Dの魔法システムは「終末期の赤い地球」のオマージュだから、ジャック・ヴァンスを一通り読んでから魔法使い(5版ならウィザード)をやってほしいよね! とか俺も言いたい気もするけど言わないしな!
まあ、そもそもドワーフの話にしても >>145 が言うような、そんな恐ろしい人はイマドキいないと思うので架空の人の話だからな。気にしないでくれ! 真面目な話、知らなくても良い知識だとは思うよ
要は遊ぶ時にお互いに齟齬が無いようにはしたいし話さなければ解り敢えない事も多いだろうと思う、何より知識よりも話し合いの方が大事 魔法のアイテム(スタッフやスクロール)から呪文を発動するとき、カウンタースペルでその呪文を発動妨害できますか? >>161
呪文を発動するならできる
呪文発動を伴わず呪文の効果を複製するものはできない
あと、ソーサラーのメタマジックなどの効果により、一切の構成要素を持たない状態の呪文はカウンタースペルの目的にはできないことも注意 >>159
ヴァンスならむしろウィザードよりローグのほうが参考になると思う…
キューゲルはいいぞ… ヒートメタルで熱されたものを落とせないことによる不利は耐久セーヴに成功すれば発生しないのでしょうか? ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180214_01.html
PC用種族紹介エルフ
昔と違って前衛も出来るのは良いよね
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180214_02.html
モンスターの紹介はアンケグ
イラスト格好いいな >>165
sage adviceから
BOfH's Demon Spawn
@DeadOnToilet
@JeremyECrawford Rules question on the spell Heat Metal. If I'm wearing plate armor and make the saving throw, do I still have disadvantage?
Jeremy Crawford
@JeremyECrawford
@DeadOnToilet You have disadvantage while you're wearing the heated metal. Your best bet is to break the concentration of the spellcaster.
結論としては耐久セーヴに成功してもその物体を落とせない限り不利を受けるようだね >>165
いいえ、熱せられたものを手放すまで発生します ヒートメタルをかけた瞬間
2D6ダメージ発生
アイテム装備&ダメージ発生をトリガーとして、CON ST
成功(または、すぐに手放せない装備品)→アイテムの装備を維持できる
失敗 →アイテムを手放してしまう
装備維持しているなら攻撃ロールと能力値チェックに不利(次の術者のターンの最初まで)
次ターン以降。集中が切れるか1分間
・ボーナスアクションを使用して2D6ダメージ発生
※初回と同じ処理
・ボーナスアクションを使用しない場合
ダメージが発生しないので、相手は問題なくアイテムを装備できるし、不利等々も発生しない どうもアイテム全体を常時熱くしてるというより、表面にニクロム線つけて、
一瞬だけ熱くするような魔法のようだ。 2d6じゃなくて2d8ダメージか。一体何と取り違えたんだろう 質問させてください。
秋葉原のRole&Rollで行われているアドベンチャラーズ・リーグですが、シナリオは公式のものと認識しているのですが合っているでしょうか?
また、そのシナリオはアドベンチャラーズ・リーグに参加するしか遊ぶ方法はないのでしょうか?
(後に出版、公開される等) >>172
また聞きだから確実じゃないけどアドベンチャーリーグのは公式のはずだよ
キャラクターとかも登録制のはずだし
シナリオは確か公式サイト(DMギルド?)で販売されてるとか聞いた
気になるならHJのサイトに掲示板へのリンクがあるから問い合わせしてみたら? ありがとうございます、レベル2魔法とはいええげつないですね…
あんまり使うとDMのヘイトを高めそうだ 質問です
スターターセットでPCやってて行き詰っています
攻略方法はネタバレに関わると思うので、
ネタバレスレでご教授願えたらと思います
↓
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1370225947/l50 >>174
むしろ敵が金属鎧を着た味方に使ってくることを恐れるべきだと思う 敵味方問わず、金属鎧にヒートメタルをかけて集中を維持したまま戦闘エリアを離脱されると軽く絶望するよな
重装鎧を抜き終わるまでにどれだけダメージを喰らうんだか……。 まぁバードとドルイドしか使えない魔法だし、敵にはあんまり出てこないんじゃないかなぁ・・・・ キャンペーンによるけど金属鎧着た敵が一般的かというとなあ
魔術師とか魔獣とか革鎧着た亜人とか多くない? ちょっと強めなオークとかよく着てるイメージがある
集中呪文だし攻撃を集中させる良い理由になるし
言うほどDMがムカつくような事も無いとは思うけど まぁ大抵のドルイドは動物変身して突撃してるからヒートメタルはあんまり使わないような PHBを読んでいて疑問が出たので、ちょっと質問させてください。
ライトフット・ハーフリングの種族特徴「隠密の天性」ですが、一段階以上大きいクリーチャーによって隠蔽されているときも隠れ身を試みられる、とあります。
ただ調べてもクリーチャーが隠蔽を提供するというルールが見当たらなかったのですが、もしかしてこの隠蔽はゲーム用語としての隠蔽(軽度の隠蔽、重度の隠蔽)とは関係ないのでしょうか。
もしそうなら大きいクリーチャーから遮蔽を得ているくらいでいいんでしょうか? 和製RPGに慣らされ過ぎちゃったからかこのゲームのルールは煩雑に感じてしまうなぁ
とても覚えきれん システムだけで見ればそうでもないかも
でもスキルやら魔法やら能力の効果や処理がなんかくどいと言うかなんと言うか... 逆に俺はFEARや冒企のゲームの方が煩雑に感じる
この辺は個人差じゃないかね? 和製RPGも色々だからな。主語が大きすぎる。SW2.0とか面倒さ複雑さではD&Dと甲乙つけがたいように思うが… 聖刻とか青森とか・・・・・・・・・
>スキルやら魔法やら能力の効果や処理がなんかくどい
MTGの功績として、プレイヤーに誤解を与える記述は、徹底的に排除してこうなったんだぜ。
逆に大昔は、細かく決まってなかったんで、最終的にルールはDMが解釈裁定するところが多かったんだ。 >>190
5版の記述はどうかなぁ。
3版4版はそんな感じの書き方だったと思うけど5版はかなりアバウトな書き方を(たぶんわざと)してるように思えるよ。 最近初めて遊んだけど個人的に、呪文周りのルール(構成要素や動作要素とか焦点具)はルルブ読んだだけではわかりづらかったな
ルルブというか製品説明書読んでる感じで 海外記事をTwitterで流してる人が向こうのコメントか何かで「(魔法を)4版の記述だとプレイヤーが創造的な使い方をしなくなったので以前(3.5版?)の書式に戻した」みたいな話を書いてたね
実際にどうなのかは判らないけど、色々な経緯があるんじゃない? 「呪文の発動には焦点具が必要です」でなくて
「呪文に応じた物質要素が必要です。面倒くさい人は焦点具やポーチをどうぞ」ってところがね
エキゾチックなんだけど何ていうか、その行数いるか? って思うこともある
身ぐるみ剥がされて閉じ込められた状態からアニマルメッセンジャーを使用するために
食物少々を慌てて探す(結局見つからなかったのでかさぶたを剥がして餌にする)とか、
そういうシチュエーションが輝くのは、多分5版で遊ぶ間に1回あるかないかだよね >>194
結局、その辺は趣味の問題でしかないんじゃないかな>触媒と焦点具
無駄とか蛇足とか思える部分を楽しむのが趣味だと思うし、効率化を求める部分ではないと思う
あくまで個人的な意見だけど、そう言う部分を無くしてしまったらTRPGは面白くないと思うな 可読性とバーターだからなあ
個人的な好みは別にいいけど、それを楽しむのが趣味であるとか言い出すのは全体化し過ぎじゃないかね
個人的にはクラスごとの呪文リストにサマリつけて欲しかった >>196
3版系のルールブックではリストにサマリーが付いていたのに
なぜ退化したのか謎だよな 元々触媒には決まったものは無くて、
「好きに描写してくれ、でも呪文かける前に、集める不便な手間は必要だからな」
くらいの感じだったからね。
「安全装置解除して引き金を引きます」でも良いけど、昔ながらのやり方を排除してしまうこともないだろう。
共存できるならそれがいい。 昔のユーザーも今のユーザーも共存できるって素敵だよね 受け入れる幅が広い分、今まで以上にコンセンサスは大事な気がするな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています