オリジナルTRPG製作総合74
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合73
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505381083/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。 結局アルファストライク問題は「好きか嫌いか」という陳腐な答えを並べておしまいなのか。。。 先ず、アルファストライク問題を問題視している層がそんなに居ないからね
元々、アマデウスが出た時点で「そんな問題あったの?」て珍妙な物を見る目で受け止められた理論だし まぁ例えば仮面ライダーRPGがあったとして
強いから皆ライダーキックを初手撃ちして結果トドメが通常攻撃になるとか
ライダーキックに回数制限がないので皆毎ラウンドライダーキック放つとか
そういうので微妙な気持ちになるというのは分からんでもないが
そういった特定のお約束がある原作物とかでない限り気にはならんだろうな そもそも初手でリソース使い果たせるようなお粗末な設計にしなければいいだけだしな アニメ風際現に
・ダメージが存在しない
・基本行動は必殺技ゲージをためることに費やす
・必殺技ゲージをためる判定は、格好良く前のRPの伏線を回収すれば成功
・必殺技ゲージをコストにして、必殺技を発動できる
・必殺技は、即敵を戦闘不能にする等、強力なものが多い
とか思いついたんだけど。
変かな…? ミドルフェイズに伏線を建てて、記録しておいて。
クライマックスフェイズに、
その伏線を回収するRPをしたら、必殺技ゲージがたまるとか。 >>9
変じゃないけど目玉にするには弱いかなぁ
カードゲームなら特殊勝利条件(遊戯王のエクゾディアとか)だけしかない状態なので戦術の幅が小さくなるだろうし
一撃必殺で何とかなるならPT組む必要性みたいなものも薄くなる
この辺をシステムと絡めて上手に解決すればいい感じになるかも >>13
特殊勝利条件ってほどでもないんじゃない?
実際には必殺技ゲージが他のゲームでいう敵HPと同じ物になるだけだと思う まあ結果的に同じ物になるとしても、雰囲気作りは大事だし
セーブじゃなくてレポートと言いたいし >>10
それ天羅の零システムじゃね
違うのは伏線の回収で起こるのがヒーローポイント使って溜まる闇落ちポイントが減るってくらい >ダメージが存在しない
通常攻撃があってこその「必殺技」だと思うけどな。
雑魚相手にも一々ゲージ貯めて必殺技撃つのでは単なる面倒な世界観でしかない。 >>17
その辺は、ザコをデータとして扱うかどうかや、範囲攻撃みたいなザコ散らしに使える必殺技があるかどうかなんかでも変わるから、何とも言えんなあ
ただ、通常攻撃〜については同意。必殺技てのは「必殺ではない技」との比較によって始めて存在(あるいは実感)しうるものだし 必殺技ゲージの貯め方に「通常攻撃で雑魚を蹴散らす」「通常攻撃で強敵と鍔迫り合いをする」とかを含めるのはどうだろう
この場合雑魚はデータ化せず演出に使われるガジェット扱いした方がいいか ダメージが存在しないなら敵の攻撃はどう処理するんだ?
ボスもゲージ持ってて溜まったら負けになるとか? >>20
そこは非対称に敵はダメージ出してくるでいいんじゃね? 敵キャラだけのためにややこしい戦技とか設定しても微妙…
要するに、敵が単純攻撃でゴリゴリ削ってくる中、なるべく早くロールプレイを完成させるタイムアタックみたいな感じ? >>20 >>21 >>22
いっそ、リアルタイムの制限時間設けて、
制限時間以内に倒せないと、敵の必殺技が発動して全滅するとか。 昔やった戦隊物だと
敵の攻撃食らって吹っ飛んだり、攻撃前にジャンプしたり、名乗りを上げたりと簡単なお約束するとアクションポイントゲット
アクションポイント使うと命中あげたりダメージ増やしたり減らしたり出来て必殺ポイントに変換
シナリオボスは、必殺ポイント使った必殺技でしかトドメをさせない
ってやってたな
必殺技使って相手にトドメをさしそびれると必殺技破りされるってすると、うかつに打たなくなるけど
下手に破られると新必殺技開発イベント挟むので面倒ではある
PCはクライマックスで致死ダメージ食らっても、一度だけ変身解除で傷だらけになって倒れる事で死なない やりたいネタ=それっぽいことをどれだけシステム化で表現できるかだから
主題の部分だとそれなりの過程があった方がそれっぽい感(納得力)は増すわな
逆に付属部分でしかないならあっさりに抑えた方が フレイムギアがカルテットスレで
ザコ(ゲーム用語。D&Dで言うブルートとかミニオン)はダイス振らないんで作業感がすごい。
戦闘始まって敵を数人殺すとSED(気力)が貯まって達成値がアホほど上がるんで、
「ザコロボットが攻撃。達成値17」「はい回避回避。反撃。16で命中だっけ?」「うん」「じゃあ25ダメージ。死んだよね」「ああ、これで歩兵だけさ」
って流れになる。
・範囲攻撃が異様に強く、かつ撃墜数でSEDが上がるため、範囲攻撃できないロボットはクソ
って言われてな…… だから何が言いたいのだ
批評の内容が事実ならゲームバランスが悪いというだけの話だろうに 個人的には開幕ブッパというより
SRSの加護とか
予めそれありきでボスデータ組むGMが多くて
切り札として機能してないことが多いのが問題に感じる
(特技の構成に関わらずボス戦では加護の打ち合いにしかならなかったり)
使用して経験点じゃなくて、使わずにいたら経験点のほうが
なんぼかゲームとして面白くなるんじゃなかろーか
(その場合、個人ではなくパーティで余らせた分にしないと支障が出るだろうけど) 切り札っつーか、見せ技じゃないの、加護って。
水戸黄門が印籠出さずに終わったら物足りないじゃない?
と思わない人には向いてないんだろうな。
そう思う人向けのデザインだから、どうしようもないと思うよ。 >切り札として機能してない
これには同意するけど、システムよりもGMの意識の問題なので解決は難しいだろうなあ
>使わずにいたら経験点 〜 個人ではなくパーティで余らせた分
これはあんま良い方法では無いと思う
使うのに、一々他PLのお伺いを立てないといけなくなって
勝手に使うと、「何で使ったの?経験点減るでしょ?」とか言われそう
獲得経験点が減る方式自体、あまり好ましいとは言えないけど
やるなら最低限、DX系列のバックトラック2倍振りみたいに「他PLに影響が波及しない」様にしとかないといけない >>29
切り札として機能してないからと言って使わないなら本末転倒でしょ
>>31
システムが関係ないならマーヒーで対策出来ている理由が付かなくなるのだが >>32
>マーヒーで対策出来ている
開幕ぶっぱの話でなく、
「予めそれありきでボスデータ組むGMが多くて」って話についてだぞ 最終的にリソースケチった方がシステム的評価が高くなるとかの場合
全体的な構成がそれを志向して作ってないとユーザーの認識も追い付かんから
デザイン時点から加護系はそういうの想定しとらんのじゃないかなあ
貧乏臭い防衛軍が地元に攻めてくる怪獣退治しようみたいなバックグラウンドなら
そういうのわかりやすいコンセプトだけど 加護なんかは派手に使ってなんぼのギミックなのに、使わないのを推奨するてのは噛み合わせが悪いというかコンセプトが破綻するというか そもそもGMがそれありきで組んだら切り札として機能しないってのがおかしい
GMと対戦してるんじゃねえんだからGMの想定に収まらない方が困るわ 普通に打ち合いになるのが嫌なら、普通に出ないようにするしかないな。
つまり限られた状況で出るものとする。
限られた状況以外では出ないと規定してしまうか、或いは何らかのマイナス要素をつけるか。
使うと経験点が減るというのは、「経験点が減るより悪いことが起きそうな状況(死亡とか)」に限定するということになる。
そういうルールは使ってなんぼだろ、という考えならば、シナリオ中に必ず発生する状況をそれと想定するのは堅いやり方とは言える。
戦闘に負けそうになる状況と言うのは敵を強くすれば必ず起こせると言えるので、そういう意味では合致する。
見極めを誤るとシナリオ失敗になるというのでは諸刃の剣ともなり得るけど…
別の考え方として、使用頻度の少ないルールになってしまっても構わないと割り切ってしまうというのはどうだろう。
戦闘バランスは基本的に加護的な要素を考慮せずに組むものとして、出たらもう楽勝で良いとする。
その代り出る条件は厳しくする。RPが本当に上手くかみ合った時だけとか。 >>37
>RPが本当に上手くかみ合った時だけとか。
そういう明確化できない基準で強力なリソース渡すルールは事故の元ダゾ 神業なんかの「使うと経験点になる」ってのは、「経験点を多く得る=システム的に推奨されるよいプレイ」っていうのを明示する側面もあるからなぁ
どれだけ余力を温存して戦えるかを見極めるのが主要なゲーム性ならそれでいいんだけども
個人的には切り札は使ってナンボなんでちょっと否定的な考えだわ 単発の卓だと経験点とか気にしないだろうし何のセーフティにもならんだろうしな >>38
そこはまあルールにズバリ「RPが本当に上手くかみ合った時に発動する」って書くのは想定してなくて、
ロールプレイが条件になっている要素が複数(それぞれはそれなりに明確)あって、
全部成立させるのはそれなりに大変、みたいのを考えてた。
具体的アイデア持ってるわけじゃないから抽象的な話しかできないけど。 使うと経験値になるの場合、余ったらネズミにに無駄撃ちするみたいな雑な処理で経験値ゲットできるけど
使わないと経験値の場合は「使う必要なかったじゃねえか!」ってなってもどうしようもないからなあ 格闘系の特殊攻撃として相手の防御力を無視してダメージを与える特技を設定したら
敵で出てきたら防御力特化のPCが役立たずになるから止めろと言われたんだが
SW2やアリアンでも同じこと言えるし、何かに特化した時点で
対応できない事態の幅は増えていくのは当たり前で
そこらへんの対応はGMの仕事じゃねえかなという愚痴
できても今回予告で「ゴーレムばかりだから精神攻撃無効されるよ」
「上空から射撃する敵ばかりだから遠距離攻撃もってないとつむよ」
というようなことを伝えるようにルールとして明記しておくぐらい? 常働型でなければ防御力特化が役立たずにまではならないかな。
あとは、極端な特化はそもそもできないようにするとか。 >相手の防御力を無視してダメージを与える特技
これ自体の是非は、 「使用するランダマイザの振れ幅」「防御力の数字」 次第デスかねー
2d6ゲーで、防御が高くて10点とかなら全く問題は無いし
防御が100点まで簡単に伸びますとかだと、防御無視スキルの有無で戦力が変わり過ぎるのでー 主張が一貫しとるな
> 980 銀ピカ sage ▼ 2017/11/15(水) 23:37:22.82 ID:??? [0回目]
> アタッカーの《ペネトレイション》が、防御半減の効果を持つので
> 防御100点とかは、流石に上げ過ぎかなーって気はするデスねー (1枠でダメージ+50点になってしまう)
> 代償や制限を考えると、これの効果量は+10より少し強いくらいが適正で
> じゃあエネミーの防御力は20〜40くらいで、ってなるぜよ
>>43
強いて言えば、>>45で言われた「極端な特化はそもそもできないようにする」が、オリシス作成者の責務というか領分というか
やろうと思えば極端に特化出来るけど、それで崩壊するバランスの調整はGMが頑張って何とかしてね よりも
ある程度、データ面でバランスが崩れ難い様にしといた方がいいんでないの 防御無視手段の取得コストにもよるなーそれ系の話は
すべての格闘家エネミーが防御無視してくるなら防御意味ないじゃんってなるが
場当たり的な対処としては、Nジャマーキャンセラーみたく、防御無視を無効にする回数限定スキルを増やしてみるとかの方向で「役立たずを防止する」手段もある 取得コストよりは、使用コストでない?
シナリオ1回とかなら、防御特化PCに撃たれても別にいいでしょ
常用されたらPLはキレていい >>49
シナリオ1回特技でも出て来る全部のエネミーが取得できたら常用レベルになるのであえて「取得コスト」と書いた次第
書いてから思ったんだが使用頻度によるというのが適切だった エネミーのスキル取得コストってなんぞや?って話になるからのう エネミー作成ルールがあって累計コストによってエネミーレベルが決まり
それによって経験点とかPCレベルに対して適正かどうかとかが決まるとか >>43
多様な効果のスキルを選択肢から自由取得かつ取得可能数も多いとかやると
数値スケールが小さめでもバランス調整困難になりがちなんで
スキル取得数そのものを絞るか、そうでなくとも自由取得の数減らせば制御はしやすい それ系は、手間の割りにあんまし益が無いというか
GMが「ルールの範囲内で出来るだけ強いエネミー」を作る事に執心するとかの弊害が割りとあるイメージ というか防御特化PCがいる卓で全エネミーが防御無視持ってる状況は
システムの欠陥云々よりもマスタリングのお作法の範疇な気がするぞ >>43
自分の場合、そういうのは「相性」としてデータ設計に組み込んでるなー
例えば、ダメージ軽減特化は、強打者(ダメージ量特化)に有効で、堅打者(与ダメージ率特化)が苦手、みたいな
その上で、
・特化すれば最大出力は上がるけど、悪相性への対応力は下がる
・対応力を上げる(対応手段を増やす)と、特化度が下がって最大出力も下がる
っていうトレードオフ構造を明確にして、その構造をセッション参加者に意識させてる
こういう「特化すればするほど弱点も明らかかつ致命的になる」作りで尚且つそれを自覚させたら、プレイヤーのバランサー意識が強めに働くようになった……ような気がする >>56 のダメージ軽減は
ダメージ毎じゃなくて、シナリオ数回のことかな…?
ダメージ毎だったら、
強打者(ダメージ量特化)が苦手で、
堅打者(与ダメージ率特化)に有効になるはずだから。
防御力3の時、
強打者(攻撃力10、1回命中)だと「10−3」で7ダメージ受けて、
堅打者(攻撃力5、2回命中)だと「(5−3)×2」で6ダメージ受けるし。 >>57
解りにくくてすまん、堅打者型は「打点は低いが確実にダメージを重ねるタイプ」のイメージで書いた。「命中率が高いタイプ」ではなくてね。例えば、防御力無視ダメージとか毒とかで着実に削ってくようなの
とはいえ、レスの主題はその前後の「相性構造」で、その例の内容自体は割となんでもいいのだけどね こちらこそ、本筋にあまり関係ないことで
突っ込んでしまってすまない。 ちょっとクセのある世界観を伝える方法は何がわかりやすいかな。
セクシー対決で戦闘や情報収集、トラップ判定などもろもろ全てを解決するんだが、
ある程度の世界観の説明文だけで「セクシーで罠を無効化します!」とか「負けたら秘密を白状してもらう!セクシーバトルで勝負だ!」とか、
プレイヤーのほうから言い出すまで頭沸かせられるだろうか。
俺は何を言ってるんだ 一番伝わりやすくやりやすい方法はリプレイパートとか付属させることじゃないか
こうこうこう言う意図で作られたゲームでこう言う感じで遊んでねと逐一説明せず
全体の文調をノリを伝わりやすい感じにして伝えるのは多少の文才がいる
画才があればイラストとか小話漫画とかでもっと伝わりやすくする手段もできるだろう >>61
まず置換法
『このTRPGではセクシー=問題解決能力として扱う
つまり敵でも罠でも情報収集でもセクシーで全て解決する事が可能である』
セクシーの部分に意味の繋がる文字を当てはめる事で分かりやすくする
その上でセクシー=お色気と言う所を強調していく
他にはキービジュアル
実際にどうやって敵をセクシーで倒すのか、セクシーで情報収集するのか
イラストを見せる事で視覚的に認識してもらう
自分で描けない場合はアニメや漫画から拾ってきてもいい 著作権が心配だったら、
利用規約的にTRPGのルールブックに使っても大丈夫な
コンピュータゲーム用のフリー素材も充実しているからね キャラの生い立ちや目的とセクシーをうまく絡められれば没入感を高められるんでね
究極のセクシーを目指す求道者
恍惚に浸るのが好きなセクシージャンキー
セクシー対決で兄を廃人にまで追い込んだ宿敵を追うセクシー仇討ち
その世界の人がセクシーに対してどういう価値観を持っているかをハッキリさせる
基本だとは思うが、そういう掘り下げをしっかりやって世界観設定を固めればプレイヤーもキャラを動かしやすい
あとは既に言われてるように
設定を遊び手に伝える工夫もあるとよりいい ある程度の世界観や説明文という前提に反するかもしれんが
こういうのって判定あるいは判定の補助にオリジナルカード使うのが良いんだよなぁ
TORGとか深淵とかガンメタとかさ
そうするとPLは常にセクシーフレーバーに被爆し続けることになる サンクス。セクシーセクシーのノリと勢いで誤魔化さず、プレイヤーが動きやすいように
ちゃんとこの世界のセクシーでできることについてまとめたほうがいいわね。
解説が固くなり過ぎないようにセクシーなリプレイパートを挟むのがよさそう。
イラストは描けないし集めるのにも時間が必要だから、やっぱりまだまだセクシーを極めるのは遠そうだわ。
うーんゲシュタルト崩壊がセクシーしてしまった。 うーん、セクシーとセクシーがかぶってしまった
いかんな、いかんいかん 面倒臭さを省くことと、シナリオの作成を邪魔しないことを
コンセプトに汎用TRPGシステム作ってみた。
キャラごとに行為判定別にしたり、
セッション中に能力を確定して行ったり、
戦闘と戦闘以外を共通に処理するという独特な感じにしてみたけど、
こういうオリジナリティって、イマイチかな…?
汎用TRPGシステムSTAR
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=66915680
TRPG汎用判定コモン1
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=66902985
TRPG汎用進行サプリSTS
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=66902956 とりあえずAマホみたいなことがやりたいんだろうけど
各用語の解説文が少なすぎて何なのかよく分からない
各キャラクターで違う判定方式使えるのもよく分からない
ただでさえ手探りでキャラクターデータ作らなきゃならないのに
共通のスケールさえ持てないというデメリットを上回るメリットはあるのか? アドバイスありがとう。
説明文、もっと持っている大手のルールブック読んで勉強してみるよ。
私は、行為判定選べたら良いなって、
思っていたけど、ニッチな考えだったかな…。
スケールはそこまで比較しにくくはなさそうと捉えていたけど、
その意見を聞いて、少し重く捉えてみようと思う。 行為判定のシステムがたくさんあって選べることの意味がまったくわからん
選べたら何が良いの? ぶっちゃけAマホでいいじゃん
他人が先に作っているものと対して変わらないものを作ってオリジナリティなんて言われても 作りたいから作ることに何ら問題はないんだけどさ一応
d20とかSRSとかサイフィクみたいな骨組みだけの汎用システムって
感想求められても「ふーん」以上のことが言えないんだよな
アイディア以前の思いつきにすぎないから
ある世界観を思いついてそれを実現するためのルール考えたとか
逆にルールを先に思いついたからそれを活かせる背景設定考えたとか
そこまで転がりだして初めてアイディアと呼べるわけで
なんか思いついたけど使いみち思いつかんから汎用ルールにするっていうのは
単なる丸投げとしか言えない
そもそも骨組みだけの汎用システムっていうのは
D&Dあってのd20、アルシャードあってのSRS、カッスロあってのサイフィクなわけで
最初からそこを目指されても >カッスロあってのサイフィク
しれっとデマを混ぜるなw ガープスとかもスケールをある程度限定したうえでの汎用システムだしな
卓の合意の元に物語を作るっていう意図は見えるのだけど、その為の快適性や面白みは感じられない
汎用システムはいわば世界観という分かりやすい遊び方のパッケージングを捨てるわけだから
既存のシステムを改造する以上の何かがないとダメだわな こりゃまた中学生が思いついた部分だけ書いて放置して逃げたタイプの
日本語文章にして原稿用紙3枚にも満たないハナシだな
どうでもいいがなんでこのタイプのルールってpixiv公開多いん? みんなアドバイスありがとう。
思いつきを活かせるようにと、
このシステムでしかできないことを作れるように頑張る。 昔似たようなのがこのスレで公開されてた覚えがあるな
その時は何か面白げなサンプルついてた気もするからそっち方面でやってみたらどうか 自作TRPGを気軽に投稿できるサイトが出来たりしないかなぁ
web公開中のルルブをまとめてるサイトは確かにあるんだけど、自分で投稿できるようにしたらもっと数増えんかなと >>82
GURPSは「基本ルール+キャンペーンセッティング」という
古典的RPGの構造を発展させたものだからな
1からシステム考えるコストを省く目的のイマドキ汎用システムとは全然違うわな >>84
それを活かす必要も作る必要も頑張る必要もないぞ
消える必要はあるが
てか何でお前、前回いろんな方面から受けたアドバイスを活かさないの? >>87
ごめん、言ってる意味がよくわからん
もうちょっと詳しく教えてくれまいか PLの閃きをシナリオ進行に取り入れられるようにシステム作ったんだ
そして完成してから気づいた
これキャット&チョコレートだわ・・・ >>84
ケモプレ君の出身中学は中央中で合ってる?
もしそうなら卒アルとか諸々割れてしまうかもだけど >>88
アドバイス、活かしたつもりだったんだけど、
活かしきれてなかったみたいで御免。
>>91
学校が割れてないことはわかった。
わかっていたら中央中という日本にいっぱいあるアバウトな名前言わないし。
選択肢を絞ることが目的でしょ。 >>92
ケモプレ君は素直だなあ
この今のスリルとドキドキをプレイヤーに与えられるようにシステムに落とし込もうぜ 3年前の件は御免…。
今までアドバイスありがとう。
参考になったよ。
もうここには、書き込まないようにする。
じゃあね。 たぶん誰もが思いつくようなアイデア(のようなもの)だけ書き流して放置してるから叩かれる
・誰もが思いつくけどある程度形になるまでまとめる
か
・誰も思いついてないようなアイデアを提示する
事ができるまで戻ってこなくていいよ。 (そこまで偉そうに参加資格を審査するほどのスレなんだろか…) いやあの程度のレベルのものを乱発されても困るだろw 3年前は「質問する→レス上がって来てもスルーで次の質問をする×n」って感じでスレ占拠してた
会話できなくて自分の性癖垂れ流すだけならスレチかと なんか軽く置いとくか
PLは四天王として魔王(例によって最弱)を守るタワーディフェンスTRPG
ゲームの目的は攻めてくる勇者の撃退
四天王はそれぞれ特性があり、
例えばリッチなら勇者を倒した時にスケルトンをスポーンさせる
エディットパートでは魔王城の建築を行う
GMは最初に魔力を配布する。PLは配布された魔力で部屋、罠、魔物を配置していく
この時、GMは配置された魔王城の内訳を確認しない(オフセなら別室待機)
タワーディフェンスの基本として
『魔王のいる玉座の間を必ず配置する事』『魔王城の入り口から玉座の間まで通路を繋ぐ事』
が必須になる
バトルパートでは魔王城に勇者一行が侵入してくる
PLは交代しながら部屋の様子を描写し
体力の高い戦士、罠を解除する盗賊、火力の高い魔法使い、回復というチートが使える僧侶、あと勇者
などをGMが操作するので、これを撃退していく
撃退した場合、魔力が増えるので魔王城を増築したり、配下の魔物を強化したりする
…ここまではとりあえず考えたのだが、魔物と勇者の戦闘をどう処理するかで悩む まあ既存のルールでできなくもないという範囲だが
面白そうではある。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています